• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Народ Миненталя + Gothic Mod Fix

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Народ Миненталя + Gothic Mod Fix
(версия 1.30.0-2022.12.2)

Данная сборка объединяет в себе две, широко известные в кругах российских готоманов модификации. Каждая из них, по отдельности, представляет собой достаточно крупную ресурсную базу, вносящую в оригинальную игру серьезные изменения.

Народ Миненталя больше ориентирован на сюжетную сторону игры, привнося в нее большое количество новых квестов. Мод позволяет нам пережить события, развивающиеся параллельно основному сюжету и тонко вплетающиеся в основную канву повествования, не нарушая при этом сеттинг.

Gothic Mod Fix в свою очередь ориентирован в основном на игровую механику и вопросы связанные с устранением всевозможных багов, недоработок и логических нестыковок в игре. Обе модификации, по моему скромному мнению, весьма рекомендуемы к установке. По известным причинам совместное их использование невозможно. Данная сборка является попыткой объединить в себе все вышеуказанное, не затрагивая при этом функционал и сюжетную составляющую.

Сборка создавалась и "обкатывалась" на русской версии игры Готика от 1С/Snowball.​

Сборка (610 Мб): Яндекс Диск | Google Диск (md5: 936fdae1268836d5e429a51e78a6d489)

Порядок установки:
1. Всё содержимое архива распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки требуется начало новой игры.

С согласия автора проекта Золотой мод + Народ Миненталя, камрада CERBERBOSS, в сборку в виде опции добавлены несколько новых побочных квестов, не связанных напрямую с сюжетом игры, но, никоим образом, не ломающих его. Квесты, по моему скромному мнению, весьма неплохо вписываются в игровую атмосферу и, местами, закрывают некоторые пробелы в сюжетном повествовании. Проведена скриптовая адаптация ресурсов. Квесты сделаны более детализированными в части диалогов и нелинейности принимаемых решений. Игрокам на выбор предлагаются следующие новые квесты:​
  • "Должок";
  • "Новый дом для Кайла";
  • "Старый друг";
  • "Проблема Флетчера";
  • "Игорное дело";
  • "Поэт в доспехах";
  • "Выживший";
Активировать дополнительный контент игроки могут в начале новой игры в разделе разовых настроек.
Квест «Книга с легендами»
  • Исправлена ошибка, приводившая к возможности повторного старта квеста в третьей главе в случае, когда он уже был завершён ранее;
Квест «Незабываемые впечатления»
  • Исправлена ошибка, приводившая к провалу квеста при переходе в другую локацию;
Квест «Когти на удачу»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения, в случае, когда ГГ экипировал кольцо Морта;
Квест «Похитители книг»
  • Изменен алгоритм получения игроком квестовой записки Иогана. Теперь её можно получить только после убийства послушника (до Великой церемонии), либо после его самоубийства (после Великой церемонии);
  • Дальнейшее поведение Иогана после боя (если ГГ не убил его) теперь зависит от того, в каком ключе проходил этот бой (ГГ убежал/ГГ вступил в бой);
Квест «Ночь Саргона»
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест переходил в проваленные после того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест иногда преждевременно переходил в проваленные до того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Теперь на время нахождения в хижине Ларка у ГГ блокируется опция сна;
  • Теперь, находясь в хижине Ларка, ГГ должен в прямом смысле открыть сундук, а не просто прикоснуться к нему;
  • Время нахождения ГГ в хижине Ларка теперь ограничено 20-ю игровыми минутами;
  • Катэр сотоварищи теперь появляется перед хижиной Ларка только после того, как Саргон сбежит и ГГ покинет её пределы;
Квест «Помочь Вурцу»
  • Исправлена критическая ошибка, которая, при определенном стечении обстоятельств, делала невозможным вступление ГГ в Старый лагерь;
Квест «Секретные книги сектантов»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности завершения слежки за Ури и, как следствие, дальнейшего прохождения квеста;
Квест «Опасная книга»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения;

Стоимость бутылки с водой сделана единой для всех уровней (80% от оригинала или 2 куска руды).

Количество бутылок с водой увеличено в два раза (до 20 штук) для следующих торговцев:
  • Старый Лагерь: Грехэм;
  • Старая Шахта: Сантино;
  • Новый Лагерь: Алекс, Морт;
Исправлена недоработка, позволявшая ГГ постепенно регенерировать здоровье после гибели (в случае, если в меню включён соответствующий режим);

Во избежание сюжетных коллизий, монстр, спавнящийся неподалёку от сюжетного вейпоинта (квест “Прогулка”), перенесён в другое место;

Автоматическое усиление сюжетных оппонентов (Харлок, Херек, Грим, Иоган, Моган и Саргон) реализовано в виде опции;

Исправлен баг с зависанием диалогового интерфейса Гуго при передаче ему записки от Феофила на стоянке неподалеку от Нового лагеря (в случае, если в это время он сидит на скамейке);

Исправлена критическая ошибка, связанная с использованием модуля TPoM_GMF_Relax.mod и приводившая к крашу игры при взаимодействии ГГ с запертыми объектами (сундуки и т.д.);
Резерв.
  • Устанавливаем лицензию (или копию лицензии) Готики от 1С-Snowball/Russobit-M в каталог с именем, состоящим из латинских букв, расположенный на диске по максимально короткому пути (например: C:\GOTHIC или C:\GAMES\GOTHIC);
  • Скачиваем и устанавливаем Union Resource Manager;
  • Запускаем Менеджер и открываем вкладку Юнион;
  • Если игра чистая, сначала скачиваем и устанавливаем Player Kit + Патч игровых ресурсов;
  • Скачиваем и устанавливаем самую актуальную версию Юнион;
  • Распаковываем с перезаписью содержимое архивов сборки в корневую папку игры;
  • [Опционально] Устанавливаем графические моды;
  • Запускаем сборку из окна Gothic Player Kit (%GameFolder%\System\GothicStarter.exe);
TPoM_GMF.mod (Основной том)

TPoM_GMF_Models_V1.mod (Модели и анимации из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Models_V2.mod (Модели и анимации из Народа Миненталя);

TPoM_GMF_Relax.mod (Быстрый запуск игровых настроек с возможностью свободной посадки ГГ);
1 (на цифровом блоке) - открытие настроек с посадкой ГГ;
2 (на цифровом блоке) - открытие настроек без посадки ГГ;

Смена клавиш производится в gothic.ini (секция [UNION_RELAX]). Коды клавиш - в десятичном формате;
TPoM_GMF_Sound_V1.mod (Озвучка Народа Миненталя);
Мной была проведена некоторая работа по приведению озвучки в соответствие со снежковской. Голоса персонажей (в первую очередь, главных - Феофила и Гуго) сделаны более членораздельными. Кроме того, все голоса выровнены по уровню громкости (насколько это возможно) со снежковскими. Т.е. все изменения, сделанные в аудио файлах, коснулись лишь их качественной стороны и никоим образом не затронули их информативную составляющую Переработанная озвучка представлена отдельным томом в составе сборки. Игроки, привыкшие проходить "Народ Миненталя" без дополнительной озвучки, могут удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Sound_V2.mod (Исправленные и новые звуковые файлы, добавленные в проект);

TPoM_GMF_Sound_V3.mod (Безсубтитровые SVM-файлы);
Используется при выключенной опции «Субтитры окружения» в меню настроек игры.

TPoM_GMF_SP.mod (Том необходим только при установленном Union)
Игрокам, у которых Union не установлен, рекомендуется установить его удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Textures.mod
(Текстуры из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Union.mod (Отладочный том с dll и patch-файлами от Slavemaster'а и d-файлы скриптов с функциями, подменяющими функции исходных скриптов);
  • Народ Миненталя (версия: 1.0 Final);
  • Gothic Mod Fix (версия: Декабрь 2022);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 30.12.2022 (№1);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 23.01.2023 (№2);
  • Озвучка "Народа Миненталя" (отдельный том);
  • Золотой мод + Народ Миненталя (версия: 2.92, отдельные квесты);
Представленная в этом топике сборка не является финальной. Требуется тестирование другими игроками по разным сюжетным веткам. Мной же она протестирована по ветке вор-наемник-маг (классика). В процессе прохождения упор делался на совместимость квестов из Народа Миненталя с переработанными скриптами из Gothic Mod Fix'а. Устранены некоторые серьезные коллизии, препятствовавшие прохождению игры. Исправлено множество мелких (и не очень) логических недоработок. Исправлены (там, где замечены) вездесущие опечатки и проблемы со шрифтами. На данном этапе требуется больше информации от игроков о новых замеченных ошибках (если таковые будут) для их оперативного исправления.​
Из дополнительных графических модов опробованы и рекомендованы к использованию:​
С ними игра выглядит намного атмосфернее.​

Также рекомендованы к использованию переработанные игровые видеоролики в формате HD720p от камрада kegor-chik;
Сборка (608 Мб).......: Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1.4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки сборки требуется начало новой игры.​
Сборка (605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1,7 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки хотфикса требуется начало новой игры.​

Большое спасибо за помощь камрадам: Gratt, ElderGamer, N1kX, Vain, remi, Den Kor.

Хотфикс №2 (1,4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

Начало новой игры после установки хотфикса не требуется.

В случае, если вы в процессе прохождения сборки с предыдущим хотфиксом (1.21.1-2020.12.1 от 08.02.2021) уже столкнулись с невозможностью делать новые ставки у Скатти, но при этом хотите использовать эту опцию в игре, начало новой игры обязательно.

В случае, если вы планируете использовать сборку совместно с модом Free Aiming начало новой игры также обязательно.


Периодически в этой теме, а также в ЛС появляются сообщения от игроков, жалующихся на сильные дерганья ГГ при движении, а также рывки кадров в целом. По причине отсутствия чего-то подобного у меня и малочисленности сообщений об этом, я не могу полноценно оценить проблему (если она существует). Поэтому у меня большая просьба ко всем игрокам. Если кто-то из вас сталкивался ранее (или столкнется в будущем) с подобной проблемой - пожалуйста отпишитесь в теме (или в личку), указав железо, ОС и наличие/отсутствие DX11, Union, патча 4ГБ и текстурных пакетов. Хотелось бы выяснить возможные причины подобных статтеров.

Пример 1.
Пример 2.​
Декабрь
Сборка (~605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~522 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

В последнее время появились жалобы от игроков на невозможность дальнейшего прохождения игры после старта Великой Церемонии (начало третьей главы). Ниже представлены два способа решения данной проблемы:​
  • Временная замена файла SystemPack.vdf в папке %GameFolder%\Data\ (большое спасибо за решение killer-m (один из авторов СП).
Побочные эффекты:
В эпизоде на вершине Башни Туманов (квест "Спасти Кадала") до победы над скелетом-магом будет отсутствовать главное действующее лицо этого квеста - Кадал. Смотрится немного странновато, но квест проходится без проблем. Также, после завершения квеста Кадал будет одет в броню (из-за которой, собственно, и происходил вылет). Т.е. последующий квест "Доспехи для Кадала" становится неактуальным, хотя и выполняется без проблем.​
  • Применение хотфикса, исправляющего проблему с вылетом.​
Побочные эффекты:
Хотфикс собирался на измененных (с момента последней публикации сборки) скриптах с некоторыми новыми наработками и изменениями (которые войдут в новую сборку). Без начала новой игры, теоретически возможны сбои при прохождении. На практике же, по отзывам 3-х игроков, уже протестировавших хотфикс, никаких проблем замечено не было.​
Декабрь
Сборка (~519 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~518 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Сборка (~498 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~497 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Список изменений: Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Скачать (~44 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2
Скачать с озвучкой (~420 Мб): TPOM_GMF_SND_1.0-2015.12.0.2
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2_Hotfix2

Июнь
Скачать (~43 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0_Hotfix
Исходники проекта Gothic Mod Fix используются с согласия камрада ElderGamer (автор);
Исходники проекта Народ Миненталя используются с согласия камрадов kraw (координатор проекта) и BloodwinSnow (соавтор);
Ресурсы проекта Золотой мод + Народ Миненталя используются с согласия камрада CERBERBOSS (автор);

Все права на данные продукты принадлежат их авторам.​
 
Последнее редактирование:

Korvint

Участник форума
Регистрация
20 Окт 2021
Сообщения
37
Благодарности
13
Баллы
45
Наверное, для этого бага лучше создам отдельный пост вместо обновления прошлого.
При попытке торговли с Фиксом вылетает крит.ошибка. С Декстером рядом проблем нет.
fiks_error.png

UPD: и еще немного на тему проблемы с Гуго и запиской из предыдущего поста. Она возникает в том случае, если Гуго сидит на скамейке. Видимо, сказывается невозможность проиграть анимации с чтением записки. Может нужно прописать в скрипт его поведения проверку, сидит ли он, и добавить туда процесс вставания, если "да"?
 

Вложения

  • fiks_error.rar
    1,4 MB · Просмотры: 9
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Стабильно виснет игра и в дальнейшем выбивает ошибку при разговоре с Гуго в попытке отдать ему записку Феофила.
Да, действительно, есть такой баг. Возникает только в том случае, когда Гуго ведет диалог с ГГ из положения сидя (на лавочке). В случае, когда Гуго поднимается со скамейки перед разговором с ГГ (если обратиться к нему сзади, например), зависания не происходит. Буду думать как обойти этот момент. Спасибо.

при попытке сдачи квеста с экипированным кольцом Морта, он возвращает нам неапгрейдженую лапу, соответственно завершить квест не получится
А можно сохранение? Очень интересно глянуть.

от этих квестовых надетых вещей? Кольцо и амулет.
О каких именно предметах идет речь. Не совсем понял.

Видимо, сказывается невозможность проиграть анимации с чтением записки.
Да.

прописать в скрипт его поведения проверку, сидит ли он, и добавить туда процесс вставания, если "да"?
Один из возможных вариантов.

При попытке торговли с Фиксом вылетает крит.ошибка.
Сохранение забрал. Буду разбираться.
 
Последнее редактирование:

Korvint

Участник форума
Регистрация
20 Окт 2021
Сообщения
37
Благодарности
13
Баллы
45
А можно сохранение? Очень интересно глянуть.
К сожалению, игрового сохранения не осталось. Но вот довольно близкий момент с уже взятым квестом. Кольцо можно вставить командой insert mortring (думаю, вы в курсе). Кстати, у меня отсюда не появились ни когти, ни амулет. Может там рандом или еще какие-то условия нарушены из-за инсёрта. Но в игре ранее у меня в тот раз вернулись именно когти со шныга необработанные в инвентарь "разное".

О каких именно предметах идет речь. Не совсем понял.
Кольцо Морта и Амулет из сушеной лапы.
При надевании кольца идет анимация и надпись "Вы чувствуете себя нехорошо" (или что-то такое). При надевании амулета идет звуковое сопровождение и "Вы чувствуете удачу". А что оно дает еще в игре? Может с надетым амулетом кто-то скажет "ты воняешь, отвали", или "О, да! Запах удачи!" или повысится шанс нахождения какого-то хорошего лута в сундуках (я знаю, что нет, но просто пытаюсь понять что оно еще может дать). Может кольцо приводит к судорогам при длительном ношении, несварению желудка и слабой потенции...ну, что оно там, в секретиках? )))
 

Вложения

  • savegame10.rar
    1,2 MB · Просмотры: 4
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
при попытке сдачи квеста с экипированным кольцом Морта, он возвращает нам неапгрейдженую лапу
А можно сохранение? Очень интересно глянуть.
Если кольцо передаётся по ходу диалога, то причина проблемы может быть в этом. При снятии кольца с ГГ происходит переопределение идентификатора self. Чтобы это не вызывало косяков с очередью AI-команд, функцию передачи кольца нужно поставить в самый конец инстанции диалога.
 

Korvint

Участник форума
Регистрация
20 Окт 2021
Сообщения
37
Благодарности
13
Баллы
45
Если кольцо передаётся по ходу диалога, то причина проблемы может быть в этом. При снятии кольца с ГГ происходит переопределение идентификатора self. Чтобы это не вызывало косяков с очередью AI-команд, функцию передачи кольца нужно поставить в самый конец инстанции диалога.
Да, там все в ходе диалога. Я поковырял еще 1 сейв, где забрал "оригинальное кольцо", но воспроизвести неапгрейдженые когти при обмене не смог.

Наверное то, что ты описываешь, объясняет, почему Морт ничего не возвращает в обмен на кольцо и кажется, что кольцо просто пропадает из инвентаря. Однако вряд ли это может объяснить, почему в ответ может прилететь заготовка (неапгр.когти). Потому что заготовку мы отдали намного раньше, она по идее в инвентаре Морта.

UPD: Еще немного багов фич с Квестом "Ночь Саргона".
1. Иногда может вылезть баг прямо перед хижиной Ларка после того как начали "красться". Саргон пытается войти в диалог, но не может ничего сказать, диалоговое окно сбрасывается, открывается, снова сбрасывается, открывается и т.д. Открывает диалог именно Саргон. Воспроизвести баг намеренно непросто, но иногда получается случайно. Возможно, как-то связано с расстоянием между ГГ и Саргоном. Если следуешь слишком близко, или обгоняешь его у хижины. Не могу дать более точной конкретики. Воспроизвел случайно 3 раза, точной закономерности не понял.
2. В хижине можно лечь спать. Вероятно, это не логично с точки зрения квеста, однако не несет практически никаких последствий для игрока.
2а. Если ложимся спать не трогая сундук, то утром встретим Саргона на его обычно месте на поляне между Снафом и выходом из лагеря, и после сна просто не запускается дальнейший скрипт разговора с Саргоном "Что было в сундуке". Всё.
2б. Если ложимся спать, предварительно прикоснувшись к сундуку, то утром встретим Саргона на его месте, скрипт запустится, и он в лучах полуденного солнца побежит в лагерь Квентина... и уже там откажется с нами разговаривать и вообще как-либо реагировать на ГГ. В этом случае НПС охраны заспавнятся у хижины и будут там стоять... вероятно до дальнейшего взаимодействия с ГГ.
Не думаю, что нужно что-то менять в скриптах поведения. Идеальным решением кажется недоступность сна во время квеста, но вряд ли это можно как-либо реализовать :confused: Или все-таки менять скрипт таким образом, чтоб охрана топала не к хижине, а к точке нахождения игрока. Либо, если так сделать тоже нельзя, то просто в зависимости от времени суток топала либо к хижине (если ночь), либо к месту дислокации Саргона согласно его распорядку (однако не помню, чтоб он покидал ту полянку, то есть просто туда). Просто чтоб не было возможности скипнуть этот момент. Правда...в таком случае все равно возникает неувязка с озвучкой про "до утра" и "7 часов", и с их поведением. Если прийти к стражам, оставшимся у хижины днем, то они после квестового диалога считают, что время истекло и убивают ГГ. А если прийти следующей ночью, то все как-будто ОК, ищи Саргона до утра. Не силен в читах, марвине и т.п., поэтому досконально проверить все исключительные ситуации "а что там дальше? нормально ли доиграется квест?" не могу, пожалуй. Могу приложить сейв на момент старта квеста, если кто-то захочет покопаться.
UPD: 3. Если послать стражу куда подальше, отказавшись договариваться, то начальник стражи сначала совершает некоторую прогулку по окрестностям (видимо, идет к какому-то вейпоинту нестандартным образом), сопровождающуюся непрерывающимся "видео", и лишь потом нападает.

Интересно, это юмор c мракорисом и попыткой объяснить про раны, или веселое стечение обстоятельств? xD
lol.png


lol2.png
 
Последнее редактирование:

Korvint

Участник форума
Регистрация
20 Окт 2021
Сообщения
37
Благодарности
13
Баллы
45
Время с момента достижения минимальной численности популяции до момента ее повторной регенерации. Пример: изначально было 100 падальщиков. Как только их станет 10 стартует отсчет 36 игровых часов. По окончании отсчета падальщиков станет 50. И так в цикле.
респ.png


Пытаюсь понять, как это работает...
Правильно ли я понял, что на более сложном уровне генерируется больше монстров, согласно этой таблице?
Достаточно ли 25% воскресшей популяции на среднем уровне? Ведь (вроде как) это меньше, чем при оригинальном респе по главам.

Или я табличку не корректно понял? (Честно говоря, я ее вообще не понял и уже после попытался найти ответ в теме и наложить его интерпретацию на табличку).
 

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
Оригинальный респ разовый в каждой главе. Здесь в рамках одной главы будет постоянно ресаться определенное количество мобов при определенных условиях. Справедливо будет упомянуть наличие багов в данной области в более ранних версиях сборки, насколько правильно сейчас это работает - не проверял, давно не играл. Но баги заключались в том, что во многих местах ресалось огромное количество мобов, если найдешь мои багрепорты в этой теме, то поймёшь, о чем я говорю, там со скринами.
 

Korvint

Участник форума
Регистрация
20 Окт 2021
Сообщения
37
Благодарности
13
Баллы
45
баги заключались в том, что во многих местах ресалось огромное количество мобов,
видел эти сообщения, но в своей игре такого не наблюдаю.
Оригинальный респ разовый в каждой главе. Здесь в рамках одной главы будет постоянно ресаться определенное количество мобов при определенных условиях.
Это уже понятно, но я спрашивал все же немного более конкретно, и, наверное, ответ сможет дать только автор.
Потому что, если в предыдущем посте я правильно понял ситуацию, то мы имеем через 72 часа убитыми (взял 72 по общему удобному кратному)
На среднем уровне: 100+100*(0,25-0,1)+25*(0,25-0,1)=118,75 падальщиков через 72 часа. (2 итерации)
На высоком уровне: 100+100*(0,33-0,1)+33*(0,33-0,1)+10,89*(0,33-0,1)=100+23+7,59+2,5=133 падальщика через 72 часа (3 итерации, пока без округлений дробных падальщиков)
На очень сложном: 100+100*(0,5-0,1)+50*(0,5-0,1)+25*(0,5-0,1)+12,5*(0,5-0,1)+7,25*(0,5-0,1)+3,625*(0,5-0,1)=100+40+20+10+5+2,9+1,45=179,35 падальщиков через 72 часа (6 итераций)

Соответственно вопрос:
Что именно некорректно: описание в таблице, или старое объяснение автора? И как оно работает на самом деле, чтоб привести таблицу в удобочитаемопонимаемый вид?
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Правильно ли я понял, что на более сложном уровне генерируется больше монстров, согласно этой таблице?
Правильно.

Достаточно ли 25% воскресшей популяции на среднем уровне?
Думаю, да. На более высоких уровнях сильнее сказывается нехватка ресурсов для выживания и развития персонажа. Отсюда - небольшое послабление в виде увеличенного количества монстров.

Ведь (вроде как) это меньше, чем при оригинальном респе по главам.
Нет. Впрочем, камрад remi уже все объяснил касательно этого вопроса.

При старте новой игры для каждого из монстров фиксируется их стартовое количество. Для падальщиков (как пример) это количество составляет 90 особей. Все дальнейшие расчеты будут проводиться на основе этого значения.

Также при старте новой игры активируется алгоритм учета текущего количества особей в популяции (независимо от того, какой алгоритм респауна выбрал игрок). При убийстве очередного падальщика их популяция уменьшается на единичку. Далее - на примере среднего уровня сложности.

С этого момента и далее - только если выбран альтернативный респаун:

После того, как популяция опустится до 10% от первоначальной, т.е. в мире по факту останется 9 падальщиков, активируются алгоритм их регенерации и таймер с обратным отсчетом (на 36 игровых часов). Алгоритм регенерации не запускается до тех пор, пока не отработает таймер и все это время находится в режиме ожидания.

Как только таймер обнулится, алгоритм регенерации переходит в рабочий режим и в мир последовательно начинают вставляться новые особи падальщиков (на те же самые места, где они были ранее). Причем, вероятность того, что на конкретное место будет вставлен новый падальщик, составляет 50% (либо вставится, либо нет). Если падальщик вставлен - популяция вырастает на единичку и идет проверка текущего количества особей.

Если текущее количество особей не достигло 23 (25%), алгоритм переходит на следующее место и вставляет падальщика уже там так как описано выше и т.д.

При достижении количества особей 23 единицы алгоритм регенерации отключается. И так - в цикле.

Надеюсь, более-менее понятно объяснил.​
 
Последнее редактирование:

Korvint

Участник форума
Регистрация
20 Окт 2021
Сообщения
37
Благодарности
13
Баллы
45
Эта недоработка исправлена.
  • Устранена несовместимость одновременного использования в процессе восстановления ОЗ/ОМ еды и эликсиров;
  • Теперь действие одной категории предметов перекрывает действие другой категории. Бонусы от лечения разными категориями не суммируются;
  • Исправлена недоработка, позволявшая ГГ восстанавливать ОЗ/ОМ бесконечно долго в случае, когда в процессе восстановления он параллельно получал урон от противников;
  • Теперь при получении урона от противника в процессе восстановления ОЗ/ОМ целевое значение ОЗ/ОМ снижается на ту же величину, что и текущее;
  • Также при получении урона происходит кратковременная приостановка процесса восстановления на 1, 2 или 3 секунды (в зависимости от уровня сложности);
  • Кроме того, в случае, если величина суммарного урона, полученного ГГ от противника(-ов) превысит величину суммарного бонуса от всех употребленных предметов, процесс восстановления прекращается;
Боюсь, что недоработка если и исправлена, то не полностью (хотя пост довольно давний и многое могло поменяться...а может, все же не все исключительные ситуации были изучены).
Если накидаться едой "впрок", затем умереть в бою, пока эффект восстановления не кончился, и немного полежать, то спустя секунд 10 реген продолжится, мы сможем встать и вернуться в бой... (если получится отойти от жующего тебя монстра)
Возможно, работает не для всех случаев (еще попроверяю), но уже сработало с огненными ящерицами и орками, поэтому, вероятно, справедливо для всех монстров. Другое дело, что, как я сказал выше, отбежать получится далеко не всегда. а только в случае, если при смерти ты оказался в труднодостижимом для противника месте (столкнули с обрыва, упал в реку, текстуры и т.п.).
 

Korvint

Участник форума
Регистрация
20 Окт 2021
Сообщения
37
Благодарности
13
Баллы
45
Может ли кто-то подсказать, какими махинациями я мог дюпнуть 31 кольцо великой ловкости?
у меня было 2 своих... вероятно было посещение каких-то торговцев, какие-то покупки-продажи... (вернулся к сохранению и не помню что именно делал)
Сохранение "час игрового времени назад" этих колец не имеет ))

UPD: у меня уже 123 кольца... ловлю причину. Ощущение, что как-то связано с диалогами, но вообще не понимаю как.

1659557515826.png
 
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Если накидаться едой "впрок", затем умереть в бою, пока эффект восстановления не кончился, и немного полежать, то спустя секунд 10 реген продолжится, мы сможем встать и вернуться в бой... (если получится отойти от жующего тебя монстра)
Такой вариант развития событий не проверялся. Вероятно, придется подкорректировать алгоритм в плане проверки состояния ГГ. Спасибо.

Может ли кто-то подсказать, какими махинациями я мог дюпнуть 31 кольцо великой ловкости?
По предыдущим сообщениям игроков могу предположить, что у тебя включена профильная торговля и одеты две одинаковые цацки (кольца великой ловкости). После выхода из режима торговли наблюдается подобный баг.
 

Synoptic

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2022
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
25
Привет! Рубился часов 10. Полный восторг час назад сменился абсолютной апатией.

Думал мб аддон изменяет требования для вступления в Старый лагерь, выполнил абсолютно все квесты в лагере, включая Торуса - увы, Диего твердит, что не возьмет меня.

Решил, что какой-то баг, отправился в Новый лагерь, отдал список, отнес исправленный Диего, вернулся - говорят, что я популярен, но при этом в лагерь не принимают, говорят я еще не готов.

Уровень 5ый, все в порядке. Квесты гарантированно выполнены все. Список аддонов и сейв прикрепил. Поможете? :)
photo_2022-08-21_02-38-45.jpg
 

Вложения

  • save1.zip
    22 байт · Просмотры: 9

Synoptic

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2022
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
25
Диего или Гомез?
В диалоге с Диего не появляется фраза "Иди к Торусу, я ему уже все рассказал*.
Соответственно к Гомезу я попасть не могу
Пост автоматически объединён:

Диего или Гомез?
Более того, если дать Торусу 1000 руды, то внутри замка стража все равно не пускает меня внутрь к баронам и Гомезу т.е. внутри замка я могу только передать письмо магам и все :(
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Более того, если дать Торусу 1000 руды, то внутри замка стража все равно не пускает меня внутрь к баронам и Гомезу
Это, как раз, логично. Мне так кажется. Торус впустил ГГ в замок. А не к Гомезу.

В диалоге с Диего не появляется фраза "Иди к Торусу, я ему уже все рассказал*.
Какие квесты в СЛ ты уже выполнил? Точно "абсолютно все"?
 

Synoptic

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2022
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
25
Это, как раз, логично. Мне так кажется. Торус впустил ГГ в замок. А не к Гомезу.


Какие квесты в СЛ ты уже выполнил? Точно "абсолютно все"?
Все связанные со вступлением точно выполнены.
Помог всем призракам, убил Мордрага, даже нашел нового поставщика Фиску после этого.
Список от Яна приносил, в двух комбинациях, и оригинальный и от воров.

И все равно Диего твердит займись делом. И в Новом лагере все так же глухо.

Параллельно прошел всю цепочку болотников, к ним приняли без вопросов. Только вот я играть за них не хочу :(
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
И все твои "подвиги" перечисляет Диего в диалоге о репутации? Включая "Испытание веры"?
 

Synoptic

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2022
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
25
И все твои "подвиги" перечисляет Диего в диалоге о репутации? Включая "Испытание веры"?
Нет, про испытание веры я от него ничего не слышал, мало того после сдачи списка от Яна, и вопроса "Что обо мне думают в лагере?" у Диего исчезают вообще все варианты в диалоге, кроме прокачки силы и ловкости.
 
Сверху Снизу