• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе квент 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 2: НВ Gothic II - Новые приключения

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
334
Благодарности
319
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Cool Text - New Adventure 401317127008063.png

Описание Полный список изменений Скриншоты Ссылки и установка


  • Платформа для игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Рабочее название: Готика II - Новые приключения
    Тип модификации: Расширение оригинальной игры
    Дата релиза: 05.08.24
    Язык мода: Русский
    Актуальная версия: 2.0.1 (вышел патч)
    Вес мода: 1,5 гБ (в распакованном виде) и 930 мБ (в архиве)
    Автор/разработчик: gggg12345678!
    Официальная группа/сайт: группа в вк
    Скриптовые расширители: Ikarus, Lego

    Описание:
    Данный мод значительно расширяет оригинальную игру.
    Он добавляет геймплейные новшества, несколько новых персонажей и новые квесты, новые предметы,
    позволяет опробовать себя в роли мага воды, изменяет игровой баланс, расширяет игровой мир и т.д.
    При этом всем мод нацелен на то, чтобы оставить всю ту же "Готику"

    Использованные в моде материалы:
    - Gothic High Resolution FONT (by Myxomop);
    - Скриптовые пакеты Ikarus/Lego (by Sektenspinner/Lehona & Gottfried);
    - Texture Pack By Artemiano (by Artemiano);
    - Lobos за идею создания меню (by Lobos);
    - MW7 - за помощь в реализации некоторых идей;
    - Slavemaster - за полезные патчи для Union;
    - Некоторые материалы из немецкой базы модостроителей (by Fisk2033, MonsterMadness, Draxes, Ska-Ara, Redmatixx, Bloodfly91, Raksza, Mighty_He-Man, Rolland, Herobrine, mud-freak, Ingeborg, mark56, Julius);
    - Анаэль, Miri, Druid, Phoenix_NewDragon, BloodwinSnow, Vismyt Play, Сергей Борейко за озвучку персонажей
    - Vismyt Play, HitManiak, Антон Бурятский за изнеможденные тестирования модификации

  • Общее:
    - Интегрирован текстур-пак от Artemiano со своими правками, включающими «внедрение» в игру осени
    - Внедрены шрифты - Gothic High Resolution FONT
    - Реализация нового меню. Вдохновение было взято из мода Lobos , реализовано и изменено под реалии мода
    - Видоизмененное окно характеристик персонажа
    - Новая полноценная гильдия для прохождения – маг воды, имеющая свои уникальности, в отличие от других гильдий
    - Возможность вступить в ученики к Маттео, помимо этого у всех мастеров есть свои уникальности
    - Новые распорядки дня и состояния для персонажей (тренировка со стрелковым оружием, рубка дров и т.д.), а также их переснаряжение и проработка характеристик. Введение в игру как старых, так и новых персонажей. Взаимодействие с ними и новые квесты (сейчас их порядком свыше 20)
    - Множество новых и разнообразных геймплейных функций (отравление, регенерация, кровь на экране и т.д.)
    - Множество новых предметов (броня, оружие, зелья, книги и т.д.)
    - Расширенные и оживленные предметами, интерьером и вобами игровые миры
    - Новый спутник-наемник Феликс. Был реализован по старому образцу, в обновлении будет перерабатываться полноценно. Сейчас от него, в принципе, польза есть из-за другого баланса (также увеличено время, с которым он просит оплату труда)
    - Рандомные загрузочные экраны

    Гильдии:
    - Изменения в мастерах Хориниса:
    • Была добавлена возможность вступить в ученики к Маттео. Он будет заниматься скупкой различных предметов и ассортимент этих самых предметов будет расширяться с повышением глав (например, в 1 главе он скупает только алкоголь, а во 2 к этому добавляются другие предметы и т.д.)
    • Гарад был немного видоизменен по заработку, в связи с изменением кузнечного дела. Вместо самокованного оружия он принимает все мечи (как одноручные, так и двуручные)
    • При вступлении в ученики, в зависимости от выбранного ремесла, выдаются различные бонусы и одежда
    • У каждого мастера теперь есть несколько новых квестов, распределенных по главам

    - Новая гильдия для прохождения - маги воды:
    • Магом воды можно стать еще в первой главе, выполнив задания магов воды и Кольца воды (всего для вступления в гильдию необходимо выполнить 5 квестов)
    • В Хоринисе героя смогут обучить только первому Кругу магии, соответственно, и заклинаниям этого круга. Все остальное доступно для героя уже в Яркендаре
    • Для магов воды было добавлено несколько гильдейских второстепенных квестов в Яркендаре
    • Для выполнения одного из квестов орнамент с каменного круга, который был у лорда Хагена, был перенесен паладину Лотару
    • При переходе Кроноса из Хориниса в Яркендар его торговый инвентарь переносится вместе с ним
    • В Яркендаре есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • После восстановления Глаза Инноса - Ватрас выдает герою тяжелую мантию мага воды
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у ополчения и паладинов:
    • При вступлении в гильдию ополчения у героя появляется возможность ежедневно получать жалование (50 золотых монет)
    • При выполнении определенных условий Лорд Андре может распорядиться о том, чтобы герою продали тяжелый доспех ополченца еще до похода в Долину Рудников
    • Пек теперь является торговцем для ополчения, имеющий довольно интересный ассортимент товаров
    • Вульфгар обучает ополченцев и паладинов владению оружием до 75%, когда как остальных лишь до 50%. Руга обучает ополченцев стрельбе из арбалета до 45%. Мортис, помимо силы, сможет обучить героя кузнечному делу
    • Керолот обучает паладинов, ополченцев и магов в Долине Рудников до 75%, когда остальных до 55%.
    • Удар по той же схеме своих обучает стрельбе из арбалета до 90%, остальных - до 60%
    • У торговцев в Долине Рудников для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в монастыре:
    • У магов из монастыря было убрано обучение магии, не относящееся к магии огня
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у послушников
    • В монастыре у мага и послушника есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • В продаже у магов огня был значительно изменен ассортимент товаров
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у наемников и ОнД:
    • Бастер может обучить героя акробатике (получение акробатики при достижении ловкости в 90 единиц было оставлено)
    • Измененный ассортимент товаров для наемников
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у наемников.
    • Бастер и Род обучает наемников владению оружием до 40%, остальных до 25%. Корд остался без изменений, т.к. он по существу является членом Кольца Воды.
    • Волк обучает наемника и ОнД стрельбе из лука до 90%, остальных до 45% (не касается Волка на Ирдорате)
    • Ли обучает владению двуручным оружием только наемника и Онд (не касается Ли на Ирдорате)
    • Хокурн обучает наемников и Онд владению оружием до 90%, остальные гильдии до 60%
    • У торговцев для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в гильдии воров:
    • Кассия также может обучить героя акробатике в качестве одной из наград за задание
    • Вся награда, даваемая за выполнение задания, была изменена

    Баланс и геймплей:
    - Изменено распределение по уровням очков здоровья и очков обучения: в начале игры все по стандарту – по 12 очков здоровья и 10 очков обучения. Каждые 10 уровней персонажа количество даваемых очков уменьшается – обучения на единицу, здоровья на две (например, начиная с 11 уровня уже 9 очков обучения и 10 здоровья). Порог составляет 5 очков обучения и 2 очка здоровья на 50 уровнях
    - Изменен порог опыта для повышения уровня персонажа, а также добавлен визуальный эффект при повышении уровня
    - Перманентные бонусы теперь не влияют на процесс обучения главного героя
    - Была убрана проверка ловкости у героя для появления диалогов у персонажей про кражу. Таким образом, при изучении навыка абсолютно у всех персонажей появляется диалог о краже – а вот сможете ли украсть или нет, как и в оригинале, зависит от ловкости, для чего и остались подсказки (по типу «этот кошелек очень трудно украсть»)
    - У большинства персонажей изменились предметы для кражи – теперь можно своровать не только золото, а еще и полезные (и неполезные в том числе) предметы
    - Изменены требования ловкости для кражи: «Нет ничего проще…» - от 10 до 25 единиц ловкости, «Довольно просто…» - от 30 до 55 ловкости, «Довольно рискованно…» - от 60 до 75, «Довольно трудно…» - от 80 до 95 единиц ловкости, «Чертовски трудно…» - от 100 до 115 ловкости, «Практически невозможно…» - от 120 и выше единиц ловкости
    - При выполнении различных условий у персонажей будет изменена цена за продажу предметов. Изначальный коэффициент, на который умножается цена предмета равен 0,1. Например, при вступлении в ученики к Маттео данный коэффициент увеличивается до 0,25 и т.д. К таким условиям также относится помощь персонажам или же наоборот. При выполнении условий на экране высветится подсказка о том, что данный торговец будет дороже скупать у вас предметы
    - Не смотря на повышаемую цену продажи предметов при выполнении определенных условий, с последующими главами стоимость все равно будет снижаться для соблюдения баланса
    - Торговцы перед началом торговли с ГГ снимают всё экипированное ими оружие. Тоже касается и оружия дальнего боя (большинство персонажей, в принципе, не будут экипировать луки/арбалеты)
    - Изменение алхимии: теперь алхимия имеет три уровня развития (новичок, опытный и мастер) и все эти этапы развития изучаются у учителей. Для изготовления зелий нужно знать рецепт, которые находятся в мире или же скупаются у торговцев
    - Изменение кузнечного дела: аналогично с алхимией – три уровня развития, изучаемые у учителей – остальное по чертежам. Исключением является рудное оружие, изучаемое у Беннета и Яна. За деньги и при знании кузнечного дела они обучат вас изготовлению данного оружия
    - Для работы с кузнечным горном необходим, помимо стали, еще и уголь. При изучении навыка переплавки добавляется возможность переплавлять из ржавого и орочьего оружия сталь
    - Был добавлен новый навык - "Готовка". Процесс аналогичен алхимии или кузнечному делу - через изучение рецептов, покупаемых или находимых в мире
    - Изменения в системе молитв. У статуи Инноса добавлено еще одно приношение в виде 500 золотых момент, дающее ограниченный бонус к перманентным характеристикам в зависимости от гильдии героя (сила и ловкость боевым гильдиям рандомным образом, мана – магам, без гильдии – здоровье). Остальные приношения дают перманентный бонус к здоровью рандомным образом. У статуи Белиара появились новые жертвоприношения большим количеством здоровья или маны, взамен на возможность получения бонуса к защите от оружия или магии, соответственно
    - Ватрас при пожертвовании ему 100 золотых монет полностью восстанавливает персонажу его ману
    - Добавлено отравление персонажа. Получить можно в бою от некоторых монстров или же при использовании какого-либо предмета
    - Изменено поведение NPC и некоторых монстров в бою
    - У торговцев был изменен ассортимент их товаров. Кроме того, торговцы теперь не продают свои товары круглосуточно, а только в определенное время, которое они проводят за лавкой
    - Владение одноручным оружием на уровне "Новичка" было сделано наподобие первой части игры
    - Добавлены пятна крови на экране при ранении персонажа
    - Измененные картинки глав (добавление новых для мага воды)
    - В мире происходят определенные события своим чередом (например, если герой не встал на путь мага огня, то послушник Дуриан так или иначе со 2 главы отправится к таверне)
    - Изменения в мирах (например, возле города, где был телепорт - теперь сделана полная Яркендарская обстановка)
    - Лорд Хаген не даст ключ от Прохода в Долину Рудников, пока герой не узнает, что скрывается за порталом (в Яркендаре)
    - Добавлено использование различных стрел/болтов для любого оружия дальнего боя. И изучение рецепта их крафта

    Предметы:
    - В игре представлено огромное количество новых книг с красочным оформлением, а также возвращены книги из предыдущей части. При прочтении сборников книг есть перманентные бонусы
    - Новые растения, имеющие новые свойства, а также переработка уже имеющихся
    - Несколько новых видов еды, добавление уникальных блюд
    - При поедании определенного количества трав и еды были добавлены перманентные бонусы
    - На все имеющиеся в игре предметы было произведено изменение цен
    - Для всех предметов было изменено или дополнено их описание (например, для брони было дополнено описание защитой от дробящего оружия, для оружия длины оружия и т.д.)
    - Ребаланс всего имеющегося оружия (от требования характеристик до урона), добавления параметра «длина оружия»
    - Добавление нового оружия, изучаемого для кузнечного дела
    - Добавление уникальных возможностей для некоторого оружия (например, дополнительный урон против волков и варгов у Волчьего Зуба)
    - Было возвращено уникальное именное оружие персонажей из первой части игры, а также добавлено новое некоторым персонажам
    - Магические луки/арбалеты были вырезаны, поскольку магические боеприпасы теперь можно использовать на любом оружии дальнего боя
    - Посохи магов требуют для ношения ману и при этом теперь наносят магический урон
    - Изменение лута в сундуках и, соответственно, комбинации сундуков
    - Добавление новых разновидностей зелий, общее количество которых достигает 23 штуки. Зелья есть как перманентные, так и обычные
    - Зелья лечения и маны восстанавливают соответствующие характеристики герою в процентном соотношение
    - Новые визуальные эффекты при использовании перманентных зелий
    - В игру введены шлемы в количестве 14 штук (из них 9 новых с моделями из Г3, и 5 оригинальных, т.е. пиратская шляпа, кольчужный шлем и т.д.)
    - В игру было введено несколько видов брони, как крафтовой, так и обычной
    - Другие нпс теперь реагируют на персонажа, одетого в броню пирата также, как и на бандита
    - Кошельки с золотом теперь имеют рандомное количество золота: в маленьких от 10 до 25 монет, в средних – от 30 до 50, ну а в больших – от 70 до 100
    - Был переработан клад Грега, как в Хоринисе, так и в Яркендаре. В Хоринисе его предметы получили описание, дабы нельзя было спутать, в Яркендаре же изменены вообще предметы
    - Скрижали были порезаны в плане бонусов, а также значительно уменьшены. Поскольку теперь убраны в Хоринисе практически полностью, за исключением мест, непосредственно связанных с Яркендаром. Из Миненталя вырезаны полностью

    Монстры:
    - За монстров было пересмотрено начисление количества опыта за убийство
    - Была подкорректирована защита у монстров. Например, каменный голем и скелеты неуязвимы полностью к колющему типу урона, но имеют слабости перед дробящим. И тем не менее, есть шанс нанести урон рубящим типом урона
    - У гоблинов сгенерировано рандомное оружие. Для каждого вида гоблинов выбор составлен из 5 вариантов оружия
    - Кровавые мухи, вараны, болотные дроны, болотные крысы, зомби могут отравить главного героя
    - Волки имеют различную раскраску (обычный, черный и серый), зависящую от рандома
    - С кабанов, падальщиков, кротокрысов, полевых жуков, варанов и болотных крыс после смерти падают растения
    - Кабан может сбить героя с ног
    - Был добавлен скелет-лучник (использующий в бою, как лук, так и оружие ближнего боя). Обычные скелеты и скелеты-воины теперь могут пользоваться разным ржавым оружием
    - Был добавлен орк-разведчик, использующий арбалет в бою
    - Был добавлен шаман-ящер, использующий магию в бою
    - Монстры, использующие магию, были переработаны в плане используемых заклинаний и ведения боя. Многие из них обзавелись призывом или лечением
    - Болотный голем, демон, гарпии теперь используют магию в бою
    - Орки-шаманы теперь пользуются магическим посохом. Используемая магия также была переработана
    - Драконы действительно опасные существа в этом мире. На расстоянии активно используют заклинания, подстать их стихии, а в ближнем бою могут призвать себе на помощь каких-нибудь монстров
    - За особых монстров герой вознаграждается очками обучения

    Магия:
    - Изменения в требуемых очках обучения для изучения кругов магии. Для первого и второго круга магии необходимо 5 очков обучения, для третьего и четвертого - 10 очков, а для пятого и шестого круга - 15 очков обучения
    - На все заклинания также были переработаны необходимые очки обучения
    - Разделении магии на соответствующие школы (огня, воды, тьмы). Имеются и те заклинания, которыми могут пользоваться абсолютно все маги (по типу лечения, сморщивания монстра и т.д.)
    - Добавлена возможность изучения темной магии у Ксардаса при условии, что герой является магом огня или воды. Список заклинаний ограничен – Ксардас, ссылаясь на опасность и могущество темной магии, не станет обучать всем искусствам магии тьмы. В 5 главе по сюжету он покидает башню и руны 5-6 круга, которым он должен был обучать, можно будет изучить по специальным книгам
    - Не смотря на то, что темную магию можно изучить у Ксардаса, для заклинаний Когтя были созданы отличные от его изучаемой магии руны
    - Свитки заклинаний тьмы в продаже теперь нет, они раскиданы по всему миру
    - Добавлены новые заклинания (например, «магический взлом» - позволяющий магу вскрывать замки при помощи магии) и переработаны механики старых (например, «вызов скелета» - призывающий рандомным образом скелета-воина или скелета-лучника);
    - Заклинания магии огня наносят дополнительный урон горением - 20% урона в течении 5 секунд от полученного противником изначального урона магией. В связи с этим было решено увеличить расход маны у таких заклинаний. У магии воды же меньше расход маны, а точечный урон по цели выше. Некоторые ледяные заклинания могут заморозить цель на 1 секунду
    - У магов было изменено поведение в бою и используемые заклинания. Их ассортимент расширен, в бою могут пользоваться даже магией призыва или лечения
    - Был изменен расход маны у свитков заклинаний. К каждому свитку подбирался расход маны индивидуально. Таким образом, самые могущественные и высшие заклинания по типу «Огненного дождя» или «Бури» расходуют всего лишь 20 единиц маны
    - Руны телепорта теперь можно найти, купить или украсть, начиная с 1 главы. Если вы не нашли какие-либо руны в 1 главе, то вы также сможете получить их в 3
    - Заклинания призыва теперь ограничены по количеству призываемых существ, но зато слегка увеличено время их существования в мире. На рунах и свитках написана более подробная информация по количеству

    Планируемые изменения в следующем обновлении:
    В обновлении планируется значительное расширение квестовой составляющей. В мыслях переработать полностью гильдии и мастеров Хориниса, создать второстепенные интересные квесты и в буквальном смысле оживить последние главы. Новые квесты есть и сейчас, но они примитивные и банальные и были созданы для разбавления геймплея (безусловно, такие тоже должны присутствовать).
    Итак, более детальный список планов:
    - Значительное расширение квестовой составляющей
    - Переработка и переосмысление гильдий, мастеров Хориниса
    - Оживление более поздних глав контентом
    - Расширение территории, изменение текущих
    - Возможная реализация механики щита и бою с ним
    - Новые геймплейные особенности (например, отравленные стрелы)
    - Новые крафтовые возможности (свиткописание и прочее)
    - Доработанные и проработанные спутники (сейчас они пустая болванка, подобно Биффу)

  • jCRLWMfoXQo.jpg
    MuUCEk72-r8.jpg
    pr_Qn8BYML4.jpg
    ZnD-smXko_I.jpg
    xPPjK32chlg.jpg
    ppOj0XSIXvY.jpg
    mza37eATqBY.jpg
    wOEOIlfTVww.jpg
    jTFYaRM3CwY.jpg
    8V-5chl82WQ.jpg
    _kUzT5dgPWU.jpg
    1722810237501.png


  • Ссылка на мод v2.0:
    Яндекс-диск ---> С К А Ч А Т Ь
    Гугл-диск ---> С К А Ч А Т Ь

    Ссылка на фикс-патч:
    Яндекс-диск ---> С К А Ч А Т Ь
    Гугл-диск ---> С К А Ч А Т Ь



    Установка
    • Желательно иметь чистую версию игры (без всяких сборок и прочего)
    • Далее необходимо обязательно установить Union (используются некоторые возможности на нем)
    • После скачивайте архив с модом, расположенный выше, и просто распакуйте его в директорию с игрой
    • Следом качайте фикс- патч и распакуйте в директорию с игрой с заменой
    • Запускать мод через GothicStarter.exe



    • Для тех, у кого не широкоформатный экран нужно дополнительно скачать патч и распаковать в директорию с игрой с заменой

    Внимание! Мод несовместим с плагинами или патчами, вносящим изменения в формулы урона, т.к. имеются свои формулы в скриптах
    По остальным пока нареканий никаких нет



 
Последнее редактирование:

@lex

Участник форума
Регистрация
16 Авг 2008
Сообщения
172
Благодарности
16
Баллы
185
Ностальгия в глаз попала

Ну а так работа продолжается, правятся баги. До баланса еще руки не дошли, но он ждет своего часа
Они будут у бандитов или у наемников? Ведь синие доспехи воров и наемников нового лагеря вроде как разделились, т.к. большая часть воров стала бандитами, а наемники ушли с Ли. Мне кажется логичным оставить доспехи воров бандитам, а наемников - наемникам Онара. Единственная проблема в том, что легкие доспехи наемников из Г1 смотрятся не очень, видимо поэтому в оригинале их заменили на тяжелые доспехи воров, переименовав их в легкие доспехи наемников.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.008
Благодарности
7.448
Баллы
1.950
Они будут у бандитов или у наемников? Ведь синие доспехи воров и наемников нового лагеря вроде как разделились, т.к. большая часть воров стала бандитами, а наемники ушли с Ли. Мне кажется логичным оставить доспехи воров бандитам, а наемников - наемникам Онара. Единственная проблема в том, что легкие доспехи наемников из Г1 смотрятся не очень, видимо поэтому в оригинале их заменили на тяжелые доспехи воров, переименовав их в легкие доспехи наемников.
Бывшие доспехи воров сейчас в моде носят бандиты, а наемники носят доспехи наемников, но на данный момент моделька легких доспехов взята из Г1, а вот средние и тяжелые из Г2. Лично мне всегда нравились синие модельки доспехов наемников из Г1, так что если автор мода заменит модельки средних и тяжелых доспехов наемников на те, что были в Г1, буду только рад :)
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
334
Благодарности
319
Баллы
220
Они будут у бандитов или у наемников? Ведь синие доспехи воров и наемников нового лагеря вроде как разделились, т.к. большая часть воров стала бандитами, а наемники ушли с Ли. Мне кажется логичным оставить доспехи воров бандитам, а наемников - наемникам Онара. Единственная проблема в том, что легкие доспехи наемников из Г1 смотрятся не очень, видимо поэтому в оригинале их заменили на тяжелые доспехи воров, переименовав их в легкие доспехи наемников.
В моде уже изначально доспехи наемника легкие из г1 были введены, но вместо голого торса всем наемникам под низ я сделал текстурку одежды/обносок. Выглядит не так пусто, по крайней мере. А изначальная легкая наемника отдана бандитам под тяжёлую.

Ну а весь окрас я возвращаю полностью из 1 части игры. Ну не могли же бандиты на досуге перекрасить свои балахолы :)

Немного поигрался с крафтовым оружием, выдавая ему разные уникальные свойства.
Все эти свойства в описании предмета и чертежа, соответственно. Также при изучении чертежа заносится запись в дневник с более подробным описанием свойства
1724927702131.png

1724927754115.png
 
Последнее редактирование:

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
48
Благодарности
15
Баллы
65
Так-с. Критикую.
По Когтю, выскажу радикальную и крамольную мысль - артефакт этот ввиду "сплеша молнией" имбовый, его физический урон вообще параметр для красоты: собираешь кучку орков/вергов/кого-угодно 3-6 шт., - вжух-вжух-вжух и только столбик цифр опыта + при срабатывании молнии игнорируется блок, броня и, как я понял, любые резисты, она бьёт тупо % от хп противника.
Предлагаю.
Сделать под этот меч дополнительный квест, что бы к третьей-четвёртой главе заиметь доспехи Ворона вместо него (так, что бы не сделать этого было нельзя), т.е. подсластить пилюлей потерю имбы. Со мной могут вступить в дебаты, но молния Когтя кроет, как бы овцу его физический урон, получение этой вещи в виде ультимативного оружия позволяет просто не тратить, всю оставшуюся игру, очки опыта на силу и владение оружием.
Для реализации такого варианта сделать обязательным жертвование на улучшение Когтя около сотни хп. - постепенно, мол его надо зарядить, для того, что бы трансмутировать (за время игры через элексиры и еду ты набираешь 300+ здоровья к 3-4 главе); для проведение соответствующего ритуала Магов воды с Ксардасом: "Перекуём мечи в орала" :) .

Это раз.
Второе. Механику боя болотных акул и крауелеров нужно менять в сторону хоть какой-то их опасности, сейчас это ещё более безобидные существа, чем начальные волки. Предлагаю сделать им аналогичное поведение, что и у каменных стражей т.е. перманентая атака, несмотря на получаемый урон, а то они вообще ни рыба, ни мясо.

А в остальном всё "чики-пуки" :)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.008
Благодарности
7.448
Баллы
1.950
По Когтю, выскажу радикальную и крамольную мысль - артефакт этот ввиду "сплеша молнией" имбовый, его физический урон вообще параметр для красоты: собираешь кучку орков/вергов/кого-угодно 3-6 шт., - вжух-вжух-вжух и только столбик цифр опыта + при срабатывании молнии игнорируется блок, броня и, как я понял, любые резисты, она бьёт тупо % от хп противника.
1. С чего ты взял, что молния бьёт по площади? Она, как и в оригинале, бьёт в одну цель, автор мода ранее подтвердил, что кроме срезки физурона больше ничего не менял в Когте. Может ты играешь с плагином, который добавляет сплешевый урон в ближнем бою?
2. Если молния игнорирует защиту цели от магии - это просто надо исправить. Кстати, не факт, что молния именно игнорирует защиту от магии, возможно, она просто имеет слишком большой урон (именно поэтому я и задавал вопрос, сколько именно составляет урон молнией); так или иначе, если урон молнией завышен его просто нужно сбалансировать в сторону снижения.
3. Вариант делать Коготь с упором в магический урон, оставляя физический для галочки, плох тем, что большая часть врагов все же имеет повышенную защиту от физических повреждений, а не от магии, что позволит носителю Когтя вычищать всех и вся без особых проблем. А хочется всё же видеть, чтобы Коготь не был имбой, но при этом представлял собой сильное оружие, потенциал которого раскрывался бы всё больше с каждой главой со 2-й по 4-ю.
Для реализации такого варианта сделать обязательным жертвование на улучшение Когтя около сотни хп. - постепенно
Открою страшную тайну, сейчас для улучшения Когтя до максимума, как раз столько Нр и требуется и это ни о чём, поэтому я и предлагал выше более серьезные штрафы в том числе на другие атрибуты помимо НР.
---
Идея обмена Когтя на броню Ворона никак не влияет на повышение актуальности данного оружия, по сути это будет такой же обмен, как сейчас у Сатураса на опыт.
Второе. Механику боя болотных акул и крауелеров нужно менять в сторону хоть какой-то их опасности, сейчас это ещё более безобидные существа, чем начальные волки. Предлагаю сделать им аналогичное поведение, что и у каменных стражей т.е. перманентая атака, несмотря на получаемый урон, а то они вообще ни рыба, ни мясо.
Краулеры-воины усиливаются по урону до варгов и получают модель поведения варанов. Обычных краулеров менять не нужно вовсе (надо же на ком-то опыт набивать)
Болотожоры заиграют по опасности новыми красками, как только будет доработан яд.
 

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
48
Благодарности
15
Баллы
65
Краулеры-воины усиливаются по урону до варгов и получают модель поведения варанов. Обычных краулеров менять не нужно вовсе (надо же на ком-то опыт набивать)
Болотожоры заиграют по опасности новыми красками, как только будет доработан яд.
Что краулеры, что болотожоры получают по сусалам, они испытывают неизмеримое чувство боли и пятятся назад "в страшных корчах", до бесконечности, главное иметь длину оружия от 90 и выше.
1. С чего ты взял, что молния бьёт по площади? Она, как и в оригинале, бьёт в одну цель, автор мода ранее подтвердил, что кроме срезки физурона больше ничего не менял в Когте. Может ты играешь с плагином, который добавляет сплешевый урон в ближнем бою?
С практики, собирал орков и ложил их молнией, а не физическим уроном, бьёшь одного, а урон получат все в области.
3. Вариант делать Коготь с упором в магический урон, оставляя физический для галочки, плох тем, что большая часть врагов все же имеет повышенную защиту от физических повреждений, а не от магии, что позволит носителю Когтя вычищать всех и вся без особых проблем. А хочется всё же видеть, чтобы Коготь не был имбой, но при этом представлял собой сильное оружие, потенциал которого раскрывался бы всё больше с каждой главой со 2-й по 4-ю.
Я бы вообще думал в том направлении, что бы убрать "легальным способом" этот артефакт из игры, в текущих конфигурациях его работы, он ИМБА (конечно, если у игрока есть руки и они растут от плечей).
1. Молния игнорирует блок.
2. Молния бьёт по, пусть и небольшой, но области - вполне можно наблотыкаться стакать фигурки мобов в "одну физическую точку" и заспамливать их.
3. Я потому и предлагаю вариант замены когтя на броню, т.к. в игре очень много хороших, по своему оригинальных видов оружия, которые банально вытесняются более дешёвым и рабочим инструментом. Есть молот с 20% шансом оглушения, посохи, одноручники и двуручники и т.д. А тут ты просто в первой главе лутаешь меч, ценой заклинания уничтожения зла и ещё минуты мансов и едешь на такой "беспонтовой тяге" до конца игры...
P.S.
Я не ратую за то, что именно так и надо сделать, а всё остальное - фигня, просто можно пойти иным путём, не доперепиливания, декомпоновки меча, а его эквивалентной замены. Тем более, что фракция Магов воды и так введена, а данные доспехи фигурируют не единожды.
 

:)clone(:

Участник форума
Регистрация
2 Май 2011
Сообщения
219
Благодарности
32
Баллы
175
Ну а весь окрас я возвращаю полностью из 1 части игры. Ну не могли же бандиты на досуге перекрасить свои балахолы :)
Самым логичным было бы сделать часть бандюков в сереньких, а часть в синеньких. И так же с наёмниками совместить доспехи как из г1 так из г2. Перекрасить может и не могли, но к ним могли определённо точно присоединится бандиты не из под барьера. С наёмниками это определённо точно, там у них на этом весь конфликт завязан Ли и Сильвио. У наёмников первой части не было доступа к материалам и хороших кузнецов в Новом лагере, поэтому у них куски грубого метала склёпанные скрепками, а у наёмников пришедших с материка очевидно с финансами всё прекрасно, поэтому у них доспехи более продвинутые с красивыми орнаментами.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.008
Благодарности
7.448
Баллы
1.950
Что краулеры, что болотожоры получают по сусалам, они испытывают неизмеримое чувство боли и пятятся назад "в страшных корчах", до бесконечности, главное иметь длину оружия от 90 и выше.
А давать атаки без прерывания, как у каменных стражей, это другая крайность. Поэтому я и предложил поднять урон, а модель атаки дать, как у варанов, т.к. в ней есть и отскоки и серии ударов "напролом". Также я предложил поднять урон краулерам-воинам до уровня варгов.
С практики, собирал орков и ложил их молнией, а не физическим уроном, бьёшь одного, а урон получат все в области.
У меня урон получал только тот, в кого попадала молния. Повторяю вопрос: плагин на сплешевый урон ближнего боя установлен?
Я бы вообще думал в том направлении, что бы убрать "легальным способом" этот артефакт из игры
Во-первых, этот способ уже есть - отдаёшь меч Сатурасу и всё. Во-вторых, всегда проще что-то убрать, чем сбалансировать. Вырезать контент оригинала игры - это уже действия не от большого ума. Я категорически против такого подхода, наблаго автор данного мода напротив старается что-то улучшить и сбалансировать, лишь бы этот энтузиазм у него не угас.
1. Молния игнорирует блок.
Как и вся магия в игре. Её тоже вырежем или на броню будем обменивать?
2. Молния бьёт по, пусть и небольшой, но области - вполне можно наблотыкаться стакать фигурки мобов в "одну физическую точку" и заспамливать их.
Есть достаточно способов это исправить:
1. Не играть в мод с плагином на сплеш урон в ближнем бою (главная идея)
2. Заменить анимацию магического урона Когтя с молнии на другой спелл (анимация наложения одержимости прекрасно для этого подходит, например)
3. Я потому и предлагаю вариант замены когтя на броню, т.к. в игре очень много хороших, по своему оригинальных видов оружия, которые банально вытесняются более дешёвым и рабочим инструментом.
Ты мое предложение по Когтю читал? Там подробно расписано, как сделать так, чтобы он не был дешевым рабочим инструментом. Более того, там не менее подробно расписано, как сделать так, чтобы сила когтя не была выше других аналогов в данной главе. А доспехов в моде и так хватает хороших (некоторые еще тоже балансить предстоит долго и упорно). Я просто реально не понимаю, зачем что-то вырезать из оригинальной игры, если это просто можно доработать...
А тут ты просто в первой главе лутаешь меч, ценой заклинания уничтожения зла и ещё минуты мансов и едешь на такой "беспонтовой тяге" до конца игры...
В 1-й главе? Ну-ну. Собственно, из этой фразы сразу понятно, как играет человек. Дальше уже даже обсуждать что-либо нет смысла.
 

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
48
Благодарности
15
Баллы
65
У меня урон получал только тот, в кого попадала молния. Повторяю вопрос: плагин на сплешевый урон ближнего боя установлен?
Ничего не устанавливал, кроме того, что в шапке требований в виде пошаговой инструкции.
Во-первых, этот способ уже есть - отдаёшь меч Сатурасу и всё. Во-вторых, всегда проще что-то убрать, чем сбалансировать. Вырезать контент оригинала игры - это уже действия не от большого ума. Я категорически против такого подхода, наблаго автор данного мода напротив старается что-то улучшить и сбалансировать, лишь бы этот энтузиазм у него не угас.
Не надо заниматься софистикой, я предлагаю не вырезать, а органично заменить на эквивалент, по полезности, но недоступный в иных случаях (доспехи Ворона достать легально невозможно). Отдать Имбу за 2 или 3 тыс. опыта - это ниочём (можно ли? можно. адекватно ли это? нет.)
Как и вся магия в игре. Её тоже вырежем или на броню будем обменивать?
Продолжаем прыгать из крайности в крайность.
Ты мое предложение по Когтю читал? Там подробно расписано, как сделать так, чтобы он не был дешевым рабочим инструментом. Более того, там не менее подробно расписано, как сделать так, чтобы сила когтя не была выше других аналогов в данной главе. А доспехов в моде и так хватает хороших (некоторые еще тоже балансить предстоит долго и упорно). Я просто реально не понимаю, зачем что-то вырезать из оригинальной игры, если это просто можно доработать...
Читал. ...100% шанс срабатывания молнии даже за такую цену это ещё большее повышение имбовости этого меча. Ты же понимаешь, что даже 200 хп при текущем потенциале развития, который заложен совокупными бонусами от еды, это пыль для шанса 100% бить молнией? (даже сила и ловкость компенсируются табличками и той-же едой). Прояви игрок чуть больше усидчивости в вопросе добычи рецептов и ингредиентов - через лавочника деньги на это генерировать можно легко и беззаботно, а продажа некоторым торговцам оружия по чуть-более справедливой цене, делает твою экономику вообще непотопляемой.
В 1-й главе? Ну-ну. Собственно, из этой фразы сразу понятно, как играет человек. Дальше уже даже обсуждать что-либо нет смысла.
Очередная софистики, переход на личности.
P.S.
Чем ломать копья о Коготь Белиара, лучше бы подумать о балансе магов, с текущим регеном маны и дополнительным шмотом, это игра в режиме: [detected]/[terminated] - заклинания, не стрелы, они летят и сносят, чуть покайтил (порегенил), если масса супостатов, развернулся и добил. Просто нужно дожить до ключевых вещей и рун.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
334
Благодарности
319
Баллы
220
Чем ломать копья о Коготь Белиара, лучше бы подумать о балансе магов, с текущим регеном маны и дополнительным шмотом, это игра в режиме: [detected]/[terminated] - заклинания, не стрелы, они летят и сносят, чуть покайтил (порегенил), если масса супостатов, развернулся и добил. Просто нужно дожить до ключевых вещей и рун.
Ну маг рано или поздно все равно получает руны массового поражения и игра становится проходной. Я хоть и поднял резисты от магии противникам, но даже так - это всего лишь вопрос времени, когда маг начнет сносить кабину с невероятной легкостью

Реген у него ни о чем, тут и банок обычных хватает с лихвой, чтобы массовыми заклинаниями творить армагеддон. Опять таки - вносить серьезные правки, это значительно усложнять его начало, потому как без этого никак, но это беспонтовая идея (у него и так начало не ахти)

Я, конечно, думаю поднять требования маны для массовых заклинаний, но это не особо то и решит ситуацию
Пост автоматически объединён:

Ввел в локацию одного мини-босса. Находится он на раскопках, где лежит халявный "Убийца орков". Ну-у... теперь он не такой халявный
---
Данный босс, как и обычные скелеты, имеет уязвимость перед дробящим оружием, а при количестве здоровья менее половины у него активируется что-то типа режима берсерка, увеличивающие его физические показатели (силу и ловкость)
 
Последнее редактирование:

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
48
Благодарности
15
Баллы
65
Ну маг рано или поздно все равно получает руны массового поражения и игра становится проходной. Я хоть и поднял резисты от магии противникам, но даже так - это всего лишь вопрос времени, когда маг начнет сносить кабину с невероятной легкостью
Этот камень не в той огород, и даже не в огород Парний, это... как бы так помягче сказать, краеугольный бич фэнтези-РПГ. Если воином ты то немного страдаешь, то немного кайфуешь, двигаешь по ступенькам: чуть лучше параметры, чуть лучше предметы и т.д. и т.п., то магом ты вначале страдаешь, а потом всё время кайфуешь))
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.008
Благодарности
7.448
Баллы
1.950
Не надо заниматься софистикой, я предлагаю не вырезать, а органично заменить на эквивалент, по полезности, но недоступный в иных случаях (доспехи Ворона достать легально невозможно). Отдать Имбу за 2 или 3 тыс. опыта - это ниочём (можно ли? можно. адекватно ли это? нет.)
Ещё раз. Почему ты упорно пытаешься продавить идею ОТДАВАТЬ Коготь (пусть и в обмен на что-то) вместо того, чтобы предлагать изменить что-либо в самом Когте?
Продолжаем прыгать из крайности в крайность.
Не я это начал.
Читал. ...100% шанс срабатывания молнии даже за такую цену это ещё большее повышение имбовости этого меча. Ты же понимаешь, что даже 200 хп при текущем потенциале развития, который заложен совокупными бонусами от еды, это пыль для шанса 100% бить молнией? (даже сила и ловкость компенсируются табличками и той-же едой). Прояви игрок чуть больше усидчивости в вопросе добычи рецептов и ингредиентов - через лавочника деньги на это генерировать можно легко и беззаботно, а продажа некоторым торговцам оружия по чуть-более справедливой цене, делает твою экономику вообще непотопляемой.
Да что ж такое-то?! Сперва молния Когтя бьёт сплешем, хотя на деле она бьёт в одну цель. Потом он добывает Коготь в 1-й главе, хотя на деле его до середины 2-й главы получить невозможно. Теперь утверждает, что читал моё предложение по Когтю и пишет про 100% шанс попадания молнии, хотя на деле я ничего подобного не предлагал. Может хватит уже ерунду писать, да ещё и искажать смысл предложений других людей?
Очередная софистики, переход на личности.
При чём тут софистика? Тебе прямо указывают на нестыковку твоих утверждений с игровой действительностью.
Реген у него ни о чем, тут и банок обычных хватает с лихвой, чтобы массовыми заклинаниями творить армагеддон. Опять таки - вносить серьезные правки, это значительно усложнять его начало, потому как без этого никак, но это беспонтовая идея (у него и так начало не ахти)
Поддерживаю, реген практически не ощущается даже воинами при употреблении соответствующего зелья, он на данный момент в моде просто для того, чтобы не тратить время на воспламенение характеристик едой или зельями после боя, а просто идти спокойно дальше и по чуть-чуть всё восстановится само собой. А уж магу, у которого маны в разы больше, чем у воина этот реген вообще капля в море и вокруг него боевой геймплей не построишь. В рамках Готики, думаю, это неплохо. Здесь всё же не Дьябло, где на мага со всех сторон толпы мобов прут и их надо складывать пачками, чтобы не оторвали лицо.
Я, конечно, думаю поднять требования маны для массовых заклинаний, но это не особо то и решит ситуацию
Для рун можно поднять, со свитками сейчас всё хорошо и так :)
Ввел в локацию одного мини-босса. Находится он на раскопках, где лежит халявный "Убийца орков". Ну-у... теперь он не такой халявный
---
Данный босс, как и обычные скелеты, имеет уязвимость перед дробящим оружием, а при количестве здоровья менее половины у него активируется что-то типа режима берсерка, увеличивающие его физические показатели (силу и ловкость)
Хороший босс. И опасность создает, и в то же время не имбовый по силе. Кстати, а дополнительный урон "Убийцы орков" не забыли понерфить? :)
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
334
Благодарности
319
Баллы
220
Для рун можно поднять, со свитками сейчас всё хорошо и так :)
Для рун и собирался. Свитки не за чем трепать, они, в принципе, хорошо сделаны
Хороший босс. И опасность создает, и в то же время не имбовый по силе. Кстати, а дополнительный урон "Убийцы орков" не забыли понерфить? :)
Убийца орков уже понерфена. И не назвать теперь ее очевидной халявой. А из продажи у торговцев я вообще ее убрал. В общем, заработать клинок еще нужно.

Хотя тут, конечно, помощь Лареса будет ощущаться, очевидно. Но если не помогать ему - орк его зарежет, только и всего
 

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
48
Благодарности
15
Баллы
65
Ещё раз. Почему ты упорно пытаешься продавить идею ОТДАВАТЬ Коготь (пусть и в обмен на что-то) вместо того, чтобы предлагать изменить что-либо в самом Когте?
Товарищ, знай (может это не очевидно), здесь в чате мы проговариваем варианты, которые вообще-то, не носят взаимоисключающий характер. Я предлагаю такой-то вариант судьбы меча (его заряд до полноты и замена на кошерный доспех в чуть более поздних главах), ты предлагаешь другой вариант (коррекция шагов прогресса и параметров меча). Персонаж имеет выбор, как и тов. мододел, который остаётся со своим царём в голове. Данная полемика не больше, чем "глас народа" и высказанные идей, считай что предлагаем решение посредством мозгового шутрма.
Да что ж такое-то?! Сперва молния Когтя бьёт сплешем, хотя на деле она бьёт в одну цель. Потом он добывает Коготь в 1-й главе, хотя на деле его до середины 2-й главы получить невозможно. Теперь утверждает, что читал моё предложение по Когтю и пишет про 100% шанс попадания молнии, хотя на деле я ничего подобного не предлагал. Может хватит уже ерунду писать, да ещё и искажать смысл предложений других людей?
Ты на деле пробывал орков стакать кучно, в одну анимацию (когда они гонятся, сначала бегут полудугой, а потом их будто плющит и постепенно сжимает, скучковует до одного, из которого "троят" руки/ноги/топоры), а затем бить по этому молнией, смотрел на хп остальных? Попробуй.
Да был не вполне внимателен, играю быстро, читаю по диагонали - порой что-то проносится в уме, с "потерей пакетов" :)
P.S.
Для меня всё, что до похода в Долину Рудников - 1 глава (сугубо моё восприятие сюжета).
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.008
Благодарности
7.448
Баллы
1.950
Товарищ, знай (может это не очевидно), здесь в чате мы проговариваем варианты, которые вообще-то, не носят взаимоисключающий характер. Я предлагаю такой-то вариант судьбы меча (его заряд до полноты и замена на кошерный доспех в чуть более поздних главах), ты предлагаешь другой вариант (коррекция шагов прогресса и параметров меча). Персонаж имеет выбор, как и тов. мододел, который остаётся со своим царём в голове. Данная полемика не больше, чем "глас народа" и высказанные идей, считай что предлагаем решение посредством мозгового шутрма.

Мозговой штурм подразумевает собой набрасывание конструктивных и обоснованных предложений от людей, хорошо разбирающихся в материале. А для тебя это полемика: зашёл вечерком, между делом набросал пост на форуме с предложениями "от балды" и доволен. А я не просто в мод играю, я его ТЕСТИРУЮ, веду перечень багов, недоработок, отмечаю, что сбалансировано, что не очень и максимально детально сообщаю об этом автору. Улавливаешь разницу?

Да был не вполне внимателен, играю быстро, читаю по диагонали - порой что-то проносится в уме, с "потерей пакетов" :)
Ну и что ты конструктивного можешь предложить, если игру проходишь абы как, читаешь информацию от других людей по диагонали и делишь игру на главы не так, как она разделяется на самом деле, а как ты её своим мозгом воспринимаешь?
Ты на деле пробывал орков стакать кучно, в одну анимацию (когда они гонятся, сначала бегут полудугой, а потом их будто плющит и постепенно сжимает, скучковует до одного, из которого "троят" руки/ноги/топоры), а затем бить по этому молнией, смотрел на хп остальных? Попробуй.
Спасибо, фигнёй не занимаюсь. Это я не знаю сколько надо бегать и как, чтобы орки стали накладываться друг на друга, создавая текстурный баг. А это именно текстурный баг, а не сплеш-урон от молнии. Сплеш-урон это если перед/вокруг ГГ стоят несколько противников бок о бок друг от друга и когда ГГ бьет по одному из них урон срабатывает по нескольким врагам или по всем сразу. А если ты багом накладываешь врагов друг на друга в одной точке, а потом в эту точку прилетает удар молнии, нанося урон объектам в данной точке, то это не сплеш-урон. Это баг, в ходе которого игра воспринимает нескольких противников за одного. Если действительно хочешь помочь данному моду, давно бы уже записал видео, как этот баг смоделировать. И если он реально есть, тогда надо думать, как его править (скорее всего заменой эффекта удара молнии на что-то другое, что не имеет привязки к точке срабатывания).
 

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
48
Благодарности
15
Баллы
65
Мозговой штурм подразумевает собой набрасывание конструктивных и обоснованных предложений от людей, хорошо разбирающихся в материале. А для тебя это полемика: зашёл вечерком, между делом набросал пост на форуме с предложениями "от балды" и доволен. А я не просто в мод играю, я его ТЕСТИРУЮ, веду перечень багов, недоработок, отмечаю, что сбалансировано, что не очень и максимально детально сообщаю об этом автору. Улавливаешь разницу?
Молодец, честь и хвала тебе за труд, у меня времени мало, в той-же пропорции и даю обратную связь.
Ну и что ты конструктивного можешь предложить, если игру проходишь абы как, читаешь информацию от других людей по диагонали и делишь игру на главы не так, как она разделяется на самом деле, а как ты её своим мозгом воспринимаешь?
Что могу, то и предлагаю, широкими мазками. Если тебе не нравится форма, что-ж... как и все смертные, я полон несовершенства :)
Воспринимаю Игру в целом, выделяю существенные моменты, там где ощущаю некоторую диспропорцию и считаю целесообразным её обозначить, ретранслирую сие тут (буст армора через жертву 25 хп Белиару, как частный случай).
Спасибо, фигнёй не занимаюсь. Это я не знаю сколько надо бегать и как, чтобы орки стали накладываться друг на друга, создавая текстурный баг. А это именно текстурный баг, а не сплеш-урон от молнии. Сплеш-урон это если перед/вокруг ГГ стоят несколько противников бок о бок друг от друга и когда ГГ бьет по одному из них урон срабатывает по нескольким врагам или по всем сразу. А если ты багом накладываешь врагов друг на друга в одной точке, а потом в эту точку прилетает удар молнии, нанося урон объектам в данной точке, то это не сплеш-урон. Это баг, в ходе которого игра воспринимает нескольких противников за одного. Если действительно хочешь помочь данному моду, давно бы уже записал видео, как этот баг смоделировать. И если он реально есть, тогда надо думать, как его править (скорее всего заменой эффекта удара молнии на что-то другое, что не имеет привязки к точке срабатывания).
Не хочешь, не занимайся. Я говорю, что оно есть и лично мне без разницы какого рода это баг, оно так может работать и эту фичу могут эксплуатировать, что делает потенциальные возможности обсуждаемого меча чрезмерно выгодными, по отношению к аналогам "на свой момент сюжета" (по крупному, даже без этого). Этот самый "квази-сплеш" молнией через текстурный баг, конечно, сильно, но даже не в этом основаня имбалансность меча (ИМХО), а в том, что при мизерных требованиях, он даёт слишком много. На рудного убийцу нужна тонна силы, на топовую шпагу редкий ресурс (1 кусок чёрной руды) и немало ловкости и т.д., а на Коготь, что? Взял его, чуток вкинул здоровья (которого, если не ленится, у тебя и так огого сколько) и пошёл, аки мрачный жнец косить всё сущее.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.008
Благодарности
7.448
Баллы
1.950
Я говорю, что оно есть и лично мне без разницы какого рода это баг, оно так может работать и эту фичу могут эксплуатировать, что делает потенциальные возможности обсуждаемого меча чрезмерно выгодными
Поэтому вместо того, чтобы править баг, ты предложил убрать из эксплуатации меч. Прекрасно.
-У меня насморк. доктор, что можно сделать?
-Можно отрезать нос в принципе и обменять его на броню Ворона, честным путём ведь её не достать.


Что могу, то и предлагаю, широкими мазками. Если тебе не нравится форма, что-ж... как и все смертные, я полон несовершенства :)
Да не в форме дело, а самом подходе. Ещё раз повторяю, на то, чтобы что-либо убрать из игры много ума не не нужно. Чем мне импонирует автор мода, так это стремление не просто что-то вырезать из игры, а добавить новое, интересное и забалансить эти новшества, как между собой, так и со старыми механиками оригинала. Единственно, что автор вырезал из игры - это огненный лук, магический лук и магический арбалет, но взамен этому он дал возможность использовать специальные стрелы/болты с любым луком/арбалетом. Когда изготовление стрел и болтов из рецептов станет привязано к алхимии, а не LP, отыгрыш стрелка заиграет новыми красками, и можно будет подумать над тем, чтобы еще типы стрел в игру добавить. Вот это пример умного подхода. А не просто выпилить что-то интересное и заменить на слепую овцу...
буст армора через жертву 25 хп Белиару, как частный случай
И по поводу того предложения я ни капли не возражал, если что. Но опять же твой подход тупо всё убирать, не предлагая адекватных альтернати, прослеживался и там. Молитвы Белиару с оригинала игры были бесполезны, т.к они давали золото, коего и так в игре хватает. Получение за НР не золота, а защиты сделало эти молитвы хоть сколько-то осмысленными. Проблема была в том, что этими молитвами можно было до ибаланса повысить броню. И тут встал выбор, что именно убирать молитвы или зелья на защиту. Выбор пал в сторону молитв, а зелья решено было просто ослабить. Таким образом, параметры защиты удалось более или менее забалансить, но молитвы Белиара вновь потеряли ценность.
Моё предложение по Когтю было связано так же и с этим аспектом игры, Белиар будет прокачивать Коготь до ограниченных главой значений и за более высокую жертву.
 

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
48
Благодарности
15
Баллы
65
-У меня насморк. доктор, что можно сделать?
-Можно отрезать нос в принципе и обменять его на броню Ворона, честным путём ведь её не достать.
То, как ты это воcпринял и то, что я предложил - не вполне тождественные вещи. Как не правь Коготь, при его тробованиях (при каких параметрах статов им можно пользоваться) он даёт чрезмерно много. Я предложил обыграть возможность его сбагрить за 5000 опыта, во что-то более соразмерное и ценное (что не отменяет, повторюсь, возможность его не сбагривать а пользоваться - выбор, понимаешь?).
Но опять же твой подход тупо всё убирать, не предлагая адекватных альтернатив прослеживался и там.
Совинформбюро. Говорит Москва: "Этим вечером и прежними вечерами, данные предложения НЕ НОСЯТ (голосом лотара) УЛЬТИМАТИВНЫЙ ХАРАКТЕР". :) Надеюсь, что даже НЕ ГРАЖДАНИН это поймёт, когда на это акцентируют внимание третий раз.
Но, на всякий случай повторюсь ключевую мысль вновь:
1) У нас присутствует опция отдать меч за 5 к опыта
2) Играя за фракцию Мага воды у нас появляется потенциальная опция, быть не только магом-магом, а и... (барабанная дробь) воином!, отдав заряженный меч в обмен на бронь.
3) Это можно и не делать, оставив меч у себя.
Молитвы Белиару с оригинала игры были бесполезны, т.к они давали золото, коего и так в игре хватает. Получение за НР не золота, а защиты сделало эти молитвы хоть сколько-то осмысленными.
Можно было бы оставить 25 хп, в обмен... на 2 или 3 маны. (согласен, золото, при минимуме ума, всегда с избытком)
Моё предложение по Когтю было связано так же и с этим аспектом игры, Белиар будет прокачивать Коготь до ограниченных главой значений и за более высокую жертву.
Это всё хорошо и правильно, и даже замечательно - Добби приветствует пологую шкалу прогресса: что бы плавненько, соразмеренно и т.д., но если к нему не привентить ещё и рост требований по статам, он всё-равно остаётся халявным бустером очков опыта, т.к. играя за ловкача или силача ты не можешь не тратится на силу и ловкость, таблички и еда спасауют до определённого этапа, а там очки и ещё раз очки обучения.

Подытожу, тема живая, главное не перемудрить и не допустить судьбу "поделия", как вы, товарищ, выразились несколько ранее.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.008
Благодарности
7.448
Баллы
1.950
Как не правь Коготь, при его тробованиях (при каких параметрах статов им можно пользоваться) он даёт чрезмерно много. Я предложил обыграть возможность его сбагрить за 5000 опыта, во что-то более соразмерное и ценное (что не отменяет, повторюсь, возможность его не сбагривать а пользоваться - выбор, понимаешь?).
Тогда почему ты не предложил поднять требования для экипировки Когтя? Более того, их можно было бы сделать динамическими, т.е. чем сильнее меч, тем больше силы или ловкости для него нужно. Я даже добавлю это на досуге в своё предложение по Когтю, т.к. этот момент, пожалуй всё же стоит доработать.
1) У нас присутствует опция отдать меч за 5 к опыта
Нет, там всего лишь 2к опыта. Ты опять играл по диагонали.
Можно было бы оставить 25 хп, в обмен... на 2 или 3 маны
Использовалось бы сугубо по фану. С точки зрения практичности смысла в этом нет, т.к. проще бонусами от еды поднять, скрижалями и перманентными зельями, чем жертвовать здоровьем. Так что у меня нет никаких возражений по поводу того, что эти молитвы убрали вовсе.
2) Играя за фракцию Мага воды у нас появляется потенциальная опция, быть не только магом-магом, а и... (барабанная дробь) воином!, отдав заряженный меч в обмен на бронь.
Учитывая условия вступления в маги воды, персонаж и так будет боевым магом, потому как дожить на одних свитках до вменяемых заклинаний будет еще сложнее, чем магу огня. Да и механика заморозки у спеллов воды словно намекает на отыгрыш "застанить врага магией, а после порубить". Вариантов экипировки такого мага хватает уже сейчас.
 

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
48
Благодарности
15
Баллы
65
Тогда почему ты не предложил поднять требования для экипировки Когтя? Более того, их можно было бы сделать динамическими, т.е. чем сильнее меч, тем больше силы или ловкости для него нужно. Я даже добавлю это на досуге в своё предложение по Когтю, т.к. этот момент, пожалуй всё же стоит доработать.
Я предложил обыграть это иначе, расширив потенциальные предпосылки. Рекомбинаторикой и декомпоновкой могут и занятся люди, более сведущие в этом деле (вот, как например, ты).
Нет, там всего лишь 2к опыта. Ты опять играл по диагонали.
Давеча отыгрывал за очередную фракцию (наёмник) - дают 5 к (по вертикали читал) :)
Учитывая условия вступления в маги воды, персонаж и так будет боевым магом, потому как дожить на одних свитках до вменяемых заклинаний будет еще сложнее, чем магу огня. Да и механика заморозки у спеллов воды словно намекает на отыгрыш "застанить врага магией, а после порубить". Вариантов экипировки такого мага хватает уже сейчас.
Для меня это открытый вопрос, до мага воды ещё не дошёл.
Использовалось бы сугубо по фану. С точки зрения практичности смысла в этом нет, т.к. проще бонусами от еды поднять, скрижалями и перманентными зельями, чем жертвовать здоровьем. Так что у меня нет никаких возражений по поводу того, что эти молитвы убрали вовсе.
Тут да. Я бы здесь, за жертву Белиару 25 хп, делал привязку к фракции, точно так-же, как и благословения Инноса за 500 золота, в зависимости от того, кто ты: маг/паладин/наёмник, даёт разное. Условно наёмнику давал бы владение оружием 1/1 (одноруч/двуруч) до 10 раз; паладину - защиту от магии и огня 1/1 (до 10 раз); магу - защиту от оружия 1/1/1 (до 10 раз).
 
Сверху Снизу