• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic II - Новые приключения

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
371
Благодарности
345
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Cool Text - New Adventure 401317127008063.png

Описание Полный список изменений Скриншоты Ссылки и установка


  • Платформа для игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Рабочее название: Готика II - Новые приключения
    Тип модификации: Расширение оригинальной игры
    Дата релиза: 05.08.24
    Язык мода: Русский
    Актуальная версия: 2.1
    Вес мода: 1,9 гБ (в распакованном виде) и 939 мБ (в архиве)
    Автор/разработчик: gggg12345678!
    Официальная группа/сайт: группа в вк
    Скриптовые расширители: Ikarus, Lego

    Описание:
    Данный мод значительно расширяет оригинальную игру.
    Он добавляет геймплейные новшества, несколько новых персонажей и новые квесты, новые предметы,
    позволяет опробовать себя в роли мага воды, изменяет игровой баланс, расширяет игровой мир и т.д.
    При этом всем мод нацелен на то, чтобы оставить всю ту же "Готику"

    Использованные в моде материалы:
    - Gothic High Resolution FONT (by Myxomop);
    - Скриптовые пакеты Ikarus/Lego (by Sektenspinner/Lehona & Gottfried);
    - Texture Pack By Artemiano (by Artemiano);
    - Lobos за идею создания меню (by Lobos);
    - MW7 - за помощь в реализации некоторых идей;
    - Slavemaster - за полезные патчи для Union;
    - Некоторые материалы из немецкой базы модостроителей (by Fisk2033, MonsterMadness, Draxes, Ska-Ara, Redmatixx, Bloodfly91, Raksza, Mighty_He-Man, Rolland, Herobrine, mud-freak, Ingeborg, mark56, Julius);
    - Анаэль, Miri, Druid, Phoenix_NewDragon, BloodwinSnow, Vismyt Play, Сергей Борейко за озвучку персонажей
    - Vismyt Play, HitManiak, Антон Бурятский за изнеможденные тестирования модификации

  • Общее:
    - Интегрирован текстур-пак от Artemiano со своими правками, включающими «внедрение» в игру осени
    - Внедрены шрифты - Gothic High Resolution FONT
    - Реализация нового меню. Вдохновение было взято из мода Lobos , реализовано и изменено под реалии мода
    - Видоизмененное окно характеристик персонажа
    - Новая полноценная гильдия для прохождения – маг воды, имеющая свои уникальности, в отличие от других гильдий
    - Возможность вступить в ученики к Маттео, помимо этого у всех мастеров есть свои уникальности
    - Новые распорядки дня и состояния для персонажей (тренировка со стрелковым оружием, рубка дров и т.д.), а также их переснаряжение и проработка характеристик. Введение в игру как старых, так и новых персонажей. Взаимодействие с ними и новые квесты (сейчас их порядком свыше 20)
    - Множество новых и разнообразных геймплейных функций (отравление, регенерация, кровь на экране и т.д.)
    - Множество новых предметов (броня, оружие, зелья, книги и т.д.)
    - Расширенные и оживленные предметами, интерьером и вобами игровые миры
    - Новый спутник-наемник Феликс. Был реализован по старому образцу, в обновлении будет перерабатываться полноценно. Сейчас от него, в принципе, польза есть из-за другого баланса (также увеличено время, с которым он просит оплату труда)
    - Рандомные загрузочные экраны с подсказками

    Гильдии:
    - Изменения в мастерах Хориниса:
    • Была добавлена возможность вступить в ученики к Маттео. Он будет заниматься скупкой различных предметов и ассортимент этих самых предметов будет расширяться с повышением глав (например, в 1 главе он скупает только алкоголь, а во 2 к этому добавляются другие предметы и т.д.)
    • Гарад был немного видоизменен по заработку, в связи с изменением кузнечного дела. Вместо самокованного оружия он принимает все мечи (как одноручные, так и двуручные)
    • При вступлении в ученики, в зависимости от выбранного ремесла, выдаются различные бонусы и одежда
    • У каждого мастера теперь есть несколько новых квестов, распределенных по главам

    - Новая гильдия для прохождения - маги воды:
    • Магом воды можно стать еще в первой главе, выполнив задания магов воды и Кольца воды (всего для вступления в гильдию необходимо выполнить 5 квестов)
    • В Хоринисе героя смогут обучить только первому Кругу магии, соответственно, и заклинаниям этого круга. Все остальное доступно для героя уже в Яркендаре
    • Для магов воды было добавлено несколько гильдейских второстепенных квестов в Яркендаре
    • Для выполнения одного из квестов орнамент с каменного круга, который был у лорда Хагена, был перенесен паладину Лотару
    • При переходе Кроноса из Хориниса в Яркендар его торговый инвентарь переносится вместе с ним
    • В Яркендаре есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • После восстановления Глаза Инноса - Ватрас выдает герою тяжелую мантию мага воды
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у ополчения и паладинов:
    • При вступлении в гильдию ополчения у героя появляется возможность ежедневно получать жалование (50 золотых монет)
    • При выполнении определенных условий Лорд Андре может распорядиться о том, чтобы герою продали тяжелый доспех ополченца еще до похода в Долину Рудников
    • Пек теперь является торговцем для ополчения, имеющий довольно интересный ассортимент товаров
    • Вульфгар обучает ополченцев и паладинов владению оружием до 75%, когда как остальных лишь до 50%. Руга обучает ополченцев стрельбе из арбалета до 45%. Мортис, помимо силы, сможет обучить героя кузнечному делу
    • Керолот обучает паладинов, ополченцев и магов в Долине Рудников до 75%, когда остальных до 55%.
    • Удар по той же схеме своих обучает стрельбе из арбалета до 90%, остальных - до 60%
    • У торговцев в Долине Рудников для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в монастыре:
    • У магов из монастыря было убрано обучение магии, не относящееся к магии огня
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у послушников
    • В монастыре у мага и послушника есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • В продаже у магов огня был значительно изменен ассортимент товаров
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у наемников и ОнД:
    • Бастер может обучить героя акробатике (получение акробатики при достижении ловкости в 90 единиц было оставлено)
    • Измененный ассортимент товаров для наемников
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у наемников.
    • Бастер и Род обучает наемников владению оружием до 40%, остальных до 25%. Корд остался без изменений, т.к. он по существу является членом Кольца Воды.
    • Волк обучает наемника и ОнД стрельбе из лука до 90%, остальных до 45% (не касается Волка на Ирдорате)
    • Ли обучает владению двуручным оружием только наемника и Онд (не касается Ли на Ирдорате)
    • Хокурн обучает наемников и Онд владению оружием до 90%, остальные гильдии до 60%
    • У торговцев для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в гильдии воров:
    • Кассия также может обучить героя акробатике в качестве одной из наград за задание
    • Вся награда, даваемая за выполнение задания, была изменена

    Баланс и геймплей:
    - Изменено распределение по уровням очков здоровья и очков обучения: в начале игры все по стандарту – по 12 очков здоровья и 10 очков обучения. Каждые 10 уровней персонажа количество даваемых очков уменьшается – обучения на единицу, здоровья на две (например, начиная с 11 уровня уже 9 очков обучения и 10 здоровья). Порог составляет 5 очков обучения и 2 очка здоровья на 50 уровнях
    - Изменен порог опыта для повышения уровня персонажа, а также добавлен визуальный эффект при повышении уровня
    - Перманентные бонусы теперь не влияют на процесс обучения главного героя
    - Была убрана проверка ловкости у героя для появления диалогов у персонажей про кражу. Таким образом, при изучении навыка абсолютно у всех персонажей появляется диалог о краже – а вот сможете ли украсть или нет, как и в оригинале, зависит от ловкости, для чего и остались подсказки (по типу «этот кошелек очень трудно украсть»)
    - У большинства персонажей изменились предметы для кражи – теперь можно своровать не только золото, а еще и полезные (и неполезные в том числе) предметы
    - Изменены требования ловкости для кражи: «Нет ничего проще…» - от 10 до 25 единиц ловкости, «Довольно просто…» - от 30 до 55 ловкости, «Довольно рискованно…» - от 60 до 75, «Довольно трудно…» - от 80 до 95 единиц ловкости, «Чертовски трудно…» - от 100 до 115 ловкости, «Практически невозможно…» - от 120 и выше единиц ловкости
    - При выполнении различных условий у персонажей будет изменена цена за продажу предметов. Изначальный коэффициент, на который умножается цена предмета равен 0,1. Например, при вступлении в ученики к Маттео данный коэффициент увеличивается до 0,25 и т.д. К таким условиям также относится помощь персонажам или же наоборот. При выполнении условий на экране высветится подсказка о том, что данный торговец будет дороже скупать у вас предметы
    - Не смотря на повышаемую цену продажи предметов при выполнении определенных условий, с последующими главами стоимость все равно будет снижаться для соблюдения баланса
    - Торговцы перед началом торговли с ГГ снимают всё экипированное ими оружие. Тоже касается и оружия дальнего боя (большинство персонажей, в принципе, не будут экипировать луки/арбалеты)
    - Изменение алхимии: теперь алхимия имеет три уровня развития (новичок, опытный и мастер) и все эти этапы развития изучаются у учителей. Для изготовления зелий нужно знать рецепт, которые находятся в мире или же скупаются у торговцев
    - Изменение кузнечного дела: аналогично с алхимией – три уровня развития, изучаемые у учителей – остальное по чертежам. Исключением является рудное оружие, изучаемое у Беннета и Яна. За деньги и при знании кузнечного дела они обучат вас изготовлению данного оружия
    - Для работы с кузнечным горном необходим, помимо стали, еще и уголь. При изучении навыка переплавки добавляется возможность переплавлять из ржавого и орочьего оружия сталь
    - Был добавлен новый навык - "Готовка". Процесс аналогичен алхимии или кузнечному делу - через изучение рецептов, покупаемых или находимых в мире
    - Изменения в системе молитв. У статуи Инноса добавлено еще одно приношение в виде 500 золотых момент, дающее ограниченный бонус к перманентным характеристикам в зависимости от гильдии героя (сила и ловкость боевым гильдиям рандомным образом, мана – магам, без гильдии – здоровье). Остальные приношения дают перманентный бонус к здоровью рандомным образом. У статуи Белиара появились новые жертвоприношения большим количеством здоровья или маны, взамен на возможность получения бонуса к защите от оружия или магии, соответственно
    - Ватрас при пожертвовании ему 100 золотых монет полностью восстанавливает персонажу его ману
    - Добавлено отравление персонажа. Получить можно в бою от некоторых монстров или же при использовании какого-либо предмета
    - Изменено поведение NPC и некоторых монстров в бою
    - У торговцев был изменен ассортимент их товаров. Кроме того, торговцы теперь не продают свои товары круглосуточно, а только в определенное время, которое они проводят за лавкой
    - Владение одноручным оружием на уровне "Новичка" было сделано наподобие первой части игры
    - Добавлены пятна крови на экране при ранении персонажа
    - Измененные картинки глав (добавление новых для мага воды)
    - В мире происходят определенные события своим чередом (например, если герой не встал на путь мага огня, то послушник Дуриан так или иначе со 2 главы отправится к таверне)
    - Изменения в мирах (например, возле города, где был телепорт - теперь сделана полная Яркендарская обстановка)
    - Лорд Хаген не даст ключ от Прохода в Долину Рудников, пока герой не узнает, что скрывается за порталом (в Яркендаре)
    - Добавлено использование различных стрел/болтов для любого оружия дальнего боя. И изучение рецепта их крафта

    Предметы:
    - В игре представлено огромное количество новых книг с красочным оформлением, а также возвращены книги из предыдущей части. При прочтении сборников книг есть перманентные бонусы
    - Новые растения, имеющие новые свойства, а также переработка уже имеющихся
    - Несколько новых видов еды, добавление уникальных блюд
    - При поедании определенного количества трав и еды были добавлены перманентные бонусы
    - На все имеющиеся в игре предметы было произведено изменение цен
    - Для всех предметов было изменено или дополнено их описание (например, для брони было дополнено описание защитой от дробящего оружия, для оружия длины оружия и т.д.)
    - Ребаланс всего имеющегося оружия (от требования характеристик до урона), добавления параметра «длина оружия»
    - Добавление нового оружия, изучаемого для кузнечного дела
    - Добавление уникальных возможностей для некоторого оружия (например, дополнительный урон против волков и варгов у Волчьего Зуба)
    - Было возвращено уникальное именное оружие персонажей из первой части игры, а также добавлено новое некоторым персонажам
    - Магические луки/арбалеты были вырезаны, поскольку магические боеприпасы теперь можно использовать на любом оружии дальнего боя
    - Посохи магов требуют для ношения ману и при этом теперь наносят магический урон
    - Изменение лута в сундуках и, соответственно, комбинации сундуков
    - Добавление новых разновидностей зелий, общее количество которых достигает 23 штуки. Зелья есть как перманентные, так и обычные
    - Зелья лечения и маны восстанавливают соответствующие характеристики герою в процентном соотношение
    - Новые визуальные эффекты при использовании перманентных зелий
    - В игру введены шлемы в количестве 14 штук (из них 9 новых с моделями из Г3, и 5 оригинальных, т.е. пиратская шляпа, кольчужный шлем и т.д.)
    - В игру было введено несколько видов брони, как крафтовой, так и обычной
    - Другие нпс теперь реагируют на персонажа, одетого в броню пирата также, как и на бандита
    - Кошельки с золотом теперь имеют рандомное количество золота: в маленьких от 10 до 25 монет, в средних – от 30 до 50, ну а в больших – от 70 до 100
    - Был переработан клад Грега, как в Хоринисе, так и в Яркендаре. В Хоринисе его предметы получили описание, дабы нельзя было спутать, в Яркендаре же изменены вообще предметы
    - Скрижали были порезаны в плане бонусов, а также значительно уменьшены. Поскольку теперь убраны в Хоринисе практически полностью, за исключением мест, непосредственно связанных с Яркендаром. Из Миненталя вырезаны полностью

    Монстры:
    - За монстров было пересмотрено начисление количества опыта за убийство
    - Была подкорректирована защита у монстров. Например, каменный голем и скелеты неуязвимы полностью к колющему типу урона, но имеют слабости перед дробящим. И тем не менее, есть шанс нанести урон рубящим типом урона
    - У гоблинов сгенерировано рандомное оружие. Для каждого вида гоблинов выбор составлен из 5 вариантов оружия
    - Кровавые мухи, вараны, болотные дроны, болотные крысы, зомби могут отравить главного героя
    - Волки имеют различную раскраску (обычный, черный и серый), зависящую от рандома
    - С кабанов, падальщиков, кротокрысов, полевых жуков, варанов и болотных крыс после смерти падают растения
    - Кабан может сбить героя с ног
    - Был добавлен скелет-лучник (использующий в бою, как лук, так и оружие ближнего боя). Обычные скелеты и скелеты-воины теперь могут пользоваться разным ржавым оружием
    - Был добавлен орк-разведчик, использующий арбалет в бою
    - Был добавлен шаман-ящер, использующий магию в бою
    - Монстры, использующие магию, были переработаны в плане используемых заклинаний и ведения боя. Многие из них обзавелись призывом или лечением
    - Болотный голем, демон, гарпии теперь используют магию в бою
    - Орки-шаманы теперь пользуются магическим посохом. Используемая магия также была переработана
    - Драконы действительно опасные существа в этом мире. На расстоянии активно используют заклинания, подстать их стихии, а в ближнем бою могут призвать себе на помощь каких-нибудь монстров
    - За особых монстров герой вознаграждается очками обучения

    Магия:
    - Изменения в требуемых очках обучения для изучения кругов магии. Для первого и второго круга магии необходимо 5 очков обучения, для третьего и четвертого - 10 очков, а для пятого и шестого круга - 15 очков обучения
    - На все заклинания также были переработаны необходимые очки обучения
    - Разделении магии на соответствующие школы (огня, воды, тьмы). Имеются и те заклинания, которыми могут пользоваться абсолютно все маги (по типу лечения, сморщивания монстра и т.д.)
    - Добавлена возможность изучения темной магии у Ксардаса при условии, что герой является магом огня или воды. Список заклинаний ограничен – Ксардас, ссылаясь на опасность и могущество темной магии, не станет обучать всем искусствам магии тьмы. В 5 главе по сюжету он покидает башню и руны 5-6 круга, которым он должен был обучать, можно будет изучить по специальным книгам
    - Не смотря на то, что темную магию можно изучить у Ксардаса, для заклинаний Когтя были созданы отличные от его изучаемой магии руны
    - Свитки заклинаний тьмы в продаже теперь нет, они раскиданы по всему миру
    - Добавлены новые заклинания (например, «магический взлом» - позволяющий магу вскрывать замки при помощи магии) и переработаны механики старых (например, «вызов скелета» - призывающий рандомным образом скелета-воина или скелета-лучника);
    - Заклинания магии огня наносят дополнительный урон горением - 20% урона в течении 5 секунд от полученного противником изначального урона магией. В связи с этим было решено увеличить расход маны у таких заклинаний. У магии воды же меньше расход маны, а точечный урон по цели выше. Некоторые ледяные заклинания могут заморозить цель на 1 секунду
    - У магов было изменено поведение в бою и используемые заклинания. Их ассортимент расширен, в бою могут пользоваться даже магией призыва или лечения
    - Был изменен расход маны у свитков заклинаний. К каждому свитку подбирался расход маны индивидуально. Таким образом, самые могущественные и высшие заклинания по типу «Огненного дождя» или «Бури» расходуют всего лишь 20 единиц маны
    - Руны телепорта теперь можно найти, купить или украсть, начиная с 1 главы. Если вы не нашли какие-либо руны в 1 главе, то вы также сможете получить их в 3
    - Заклинания призыва теперь ограничены по количеству призываемых существ, но зато слегка увеличено время их существования в мире. На рунах и свитках написана более подробная информация по количеству

    Планируемые изменения в следующем обновлении:
    В обновлении планируется значительное расширение квестовой составляющей. В мыслях переработать полностью гильдии и мастеров Хориниса, создать второстепенные интересные квесты и в буквальном смысле оживить последние главы. Новые квесты есть и сейчас, но они примитивные и банальные и были созданы для разбавления геймплея (безусловно, такие тоже должны присутствовать).
    Итак, более детальный список планов:
    - Значительное расширение квестовой составляющей
    - Переработка и переосмысление гильдий, мастеров Хориниса
    - Оживление более поздних глав контентом
    - Расширение территории, изменение текущих
    - Новые геймплейные особенности (например, отравленные стрелы)
    - Новые крафтовые возможности (свиткописание и прочее)
    - Доработанные и проработанные спутники (сейчас они пустая болванка, подобно Биффу)

  • jCRLWMfoXQo.jpg
    MuUCEk72-r8.jpg
    pr_Qn8BYML4.jpg
    ZnD-smXko_I.jpg
    xPPjK32chlg.jpg
    ppOj0XSIXvY.jpg
    mza37eATqBY.jpg
    wOEOIlfTVww.jpg
    jTFYaRM3CwY.jpg
    8V-5chl82WQ.jpg
    _kUzT5dgPWU.jpg
    1722810237501.png


  • Ссылка на мод v2.1:
    Яндекс-диск ---> С К А Ч А Т Ь
    Гугл-диск ---> С К А Ч А Т Ь


    Установка
    • Желательно иметь чистую версию игры (без всяких сборок и прочего)
    • Далее необходимо обязательно установить Union (используются некоторые возможности на нем)
    • После скачивайте архив с модом, расположенный выше, и просто распакуйте его в директорию с игрой (с заменой)
    • Запускать мод через GothicStarter.exe



    Внимание! Мод несовместим с плагинами или патчами, вносящим изменения в формулы урона, т.к. имеются свои формулы в скриптах
    По остальным пока нареканий никаких нет



 
Последнее редактирование:

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
371
Благодарности
345
Баллы
220

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.095
Благодарности
571
Баллы
350

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
371
Благодарности
345
Баллы
220
Там к примеру большинство новых диалогов тотальное васянство в плане текста. В прямом смысле *trollface*
Ну если так размышлять, тогда засчитано :D

Реновация и Кузнец хорошие моды, мне нравятся, даже вдохновение идет. Но конкретика реализма в них мне сейчас непонятна (тот же Ларес в одном из них не умирает, а падает и поднимается) =)
 

Xeдин


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2008
Сообщения
1.425
Благодарности
1.963
Баллы
365
А мне нравится Реновация, вроде обычная Готика, но на порядок сложнее и интереснее. Диалоги и некоторые моменты конечно иногда на грани идут и совсем не готичны, но так автор видит))
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.064
Благодарности
7.505
Баллы
1.950
gggg12345678!, в общем, я понял, в чем ключевая проблема "лишней" выживаемости в первых двух главах. Как и ожидалось, проблема не в защите, после нерфов текущего патча защита работает нормально, её НЕ НАДО НЕРФИТЬ, а вот НР теперь стало заметно больше. Главный дисбаланс вносит слишком большой бонус к НР на доспехах (особенно на доспехах кольца воды).

В общем, считаю, что проблему можно решить малой кровью путем следующих точечных правок:
1. Ограничиваем рост НР за уровень первые 20 уровне прибавка +10 НР, с 21-го по 30-й уровни прибавка +5 НР, далее не будет расти вовсе
2. Увеличить начальное НР персонажа до 75, иначе нерфы бонусов от еды и зелий, о которых речь пойдет ниже, слишком сильно ослабят его на ранних этапах
3. Нерфим следующие бонусы:
-перманентное зелье на НР - с +20 НР до +15 НР
-луковый суп - с +10 НР до +5 НР (бонус к ловкости не меняется, его убирать не нужно!)
-железный шлем - с +70 НР до +50 НР
-доспехи кольца воды - с +180 НР до +80 НР
-амулет Франко - с +60 НР до +40 НР (бонусы силы и ловкости менять не нужно!)
-бонусы с обычной еды к любым параметрам можно вообще поубирать, я специально прохожу мод так, чтобы не использовать обычную еду, а значит и бонусы от нее (нужно оставить бонусы только с яблок, черных и мясные грибов, прибавки от всех остальных обычных продуктов можно смело убирать; подчеркиваю, речь идёт об обычных продуктах, а не уникальных типа похлебок Теклы, Тильды, пива Корагона, ноги крысокрота от Никласа и т.д.!)

Небольшие пояснения:
-не упомянутую КРАФТОВУЮ еду менять не нужно, прибавки к НР там и так небольшие в 3-5 единиц
-на доспехах из шкуры черного тролля прибавка останется в 120 НР, т.к. есть возможность получить эти доспехи в 1-й главе и это еще больше повысит актуальность её крафта у тех игроков, которым нужно получить более живучего ГГ, но для этого придется раньше потратить 15 LP на изучение опытной кузнечки
-ограничение максимального НР за уровень в данной схеме является ключевым изменением, без которого описанные нерфы прочих бонусов не будут иметь должного эффекта
-значения бонусов по результатм нерфа рассчитывались исходя из количества лишних НР у ГГ на разных этапах игры в периоде с окончания 1-й до середины 2-й главы при наиболее полной зачистке карты локации Хоринис, поэтому делать эти нерфы ещё более серьёзными нет смысла, иначе мы получим очень хилого по НР персонажа, чем снова вернем невменяемый хардкор, а так мы получим и в меру живучего персонажа, избежим нвой наладки параметров доспехов, а также изменений баланса силы обычных мобов (некоторых мобов в итоге придется усилить, но об этом я уже напишу в итоговом отчёте, и это усиление не будет динамическим результате смены главы)
-если по мере дальнейшего прохождения выявятся еще предметы, бонусы к НР которым нужно снизить, они будут добавлены в этот же пост так что добавьте его в закладки, чтобы не потерять
 
Последнее редактирование:

BE3HAH

Участник форума
Регистрация
16 Авг 2023
Сообщения
40
Благодарности
46
Баллы
35
gggg12345678!, добренького времени суток! В мод пока не играл, только начало щупал. Такой вопрос, пока я вижу, что идут в основном балансные различные правки. А какие-то доп сюжеты и квестовые линии планируются? Или пока 3,4,5 главы все тот же ванильный тухляк с пробегом по основному сюжету?
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
371
Благодарности
345
Баллы
220
Diego1987, звучит интересно ваша реализация. Попробуем на досуге

А какие-то доп сюжеты и квестовые линии планируются? Или пока 3,4,5 главы все тот же ванильный тухляк с пробегом по основному сюжету?
На данный момент времени в 3-5 главах нового ничего нет в плане чего-то сюжетного. Это только планируется в будущем
 

elemmor

Участник форума
Регистрация
15 Авг 2024
Сообщения
21
Благодарности
4
Баллы
10
Всем доброго дня, и удачи в разработке! Кстати планируются ли уникальные способности в зависимости от класса? К примеру можно добавить палладину - в рандомный момент лечение, при нанесения урона всяким врагам Инноса. Как столб синего света, такая способность есть в моде - Atariar Edition. А у наемника там есть поглощение здоровья при ударах, в рандомный момент. Неплохо разнообразие вносит в выборе класса, благодаря этому будет желание перепроходить).
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
371
Благодарности
345
Баллы
220
Всем доброго дня, и удачи в разработке! Кстати планируются ли уникальные способности в зависимости от класса? К примеру можно добавить палладину - в рандомный момент лечение, при нанесения урона всяким врагам Инноса. Как столб синего света, такая способность есть в моде - Atariar Edition. А у наемника там есть поглощение здоровья при ударах, в рандомный момент. Неплохо разнообразие вносит в выборе класса, благодаря этому будет желание перепроходить).
Звучит интересно, конечно. Конечно, в последствии уникальности какие-нибудь и будут, но какие - хорошая пища для размышления (кража жизни уже реализована в руне и Когте, поэтому ни у кого ее явно не будет в качестве уникальности)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.064
Благодарности
7.505
Баллы
1.950
elemmor, так уникальность уже есть, по крайней мере у паладинов - их оружие наносит повышенный урон слугам Белиара, куда же еще больше-то? Магические гильдии своей магией уникальны, ОнД по аналогии с паладинами будут эффективнее против драконов.
 

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
29
Благодарности
4
Баллы
155
я понял, в чем ключевая проблема "лишней" выживаемости в первых двух главах. Как и ожидалось, проблема не в защите, после нерфов текущего патча защита работает нормально, её НЕ НАДО НЕРФИТЬ
А о каком патче идёт речь? играю на версии 2.1, меня бритвозубы били по 5урона в ярике)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.064
Благодарности
7.505
Баллы
1.950
А о каком патче идёт речь? играю на версии 2.1, меня бритвозубы били по 5урона в ярике)
О последнем на данный момент. Я сейчас как раз в Ярике, класс брони от физических повреждений у меня 89, бритвозубы бьют мало, но не по 5 урона всё же. Сколько у вас брони было?
Вообще я уже готовлю список мобов, которым надо поднимать урон (предложенных ранее правок на НР это ника кне отменяет), бритвозубы и ползуны-воины в этом списке есть.
 

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
29
Благодарности
4
Баллы
155
класс брони от физических повреждений у меня 89, бритвозубы бьют мало, но не по 5 урона всё же. Сколько у вас брони было?
Примерно 85, били ровно по 5урона - это я запомнил :)(доспех кольца воды и шлем какой то+ пару выпитых зелий на защиту)
кольца и амулет на урон были.

Если мы про 2.1 говорим, то проблема доспехов присутствует ибо с бутылками они перебафаны(имхо). Будь у гг 500 хп или 1000, нет смысла если моб бьет минималкой или чуть больше минималки.



Вообще я уже готовлю список мобов, которым надо поднимать урон (предложенных ранее правок на НР это ника кне отменяет), бритвозубы и ползуны-воины в этом списке есть.
*thumbs up*согласен.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.064
Благодарности
7.505
Баллы
1.950
Если мы про 2.1 говорим, то проблема доспехов присутствует ибо с бутылками они перебафаны(имхо). Будь у гг 500 хп или 1000, нет смысла если моб бьет минималкой или чуть больше минималки.
Это не доспехи перебафаны, а отдельные виды мобов слишком занерфлены. 2 орка-воина без проблем могут порубить в капусту ГГ с 800 НР и 90 защиты. Варги, мракорисы тоже сильно бьют, про всяких теневых воинов, элитных орков, огненных ящеров людоящеров даже говорить нет смысла - это опасные враги.
С нерфом Нр они станут еще опаснее, но без перегиба, а вот с нерфом брони они станут уже имбалансны.
Просто помимо проблемы лишнего НР ГГ есть еще проблема слабого урона мобов среднего звена (богомолы, бритвозубы, ползуны-воины и некоторые другие). Вот им надо добавлять личный урон.

P.S. Только что проверил, бритвозуб снимает по 9 НР, это, конечно, не минимальные 5, но все равно мало.
 

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
29
Благодарности
4
Баллы
155
Это не доспехи перебафаны, а отдельные виды мобов слишком занерфлены. 2 орка-воина без проблем могут порубить в капусту ГГ с 800 НР и 90 защиты. Варги, мракорисы тоже сильно бьют, про всяких теневых воинов, элитных орков, огненных ящеров людоящеров даже говорить нет смысла - это опасные враги.
С нерфом Нр они станут еще опаснее, но без перегиба, а вот с нерфом брони они станут уже имбалансны.
Просто помимо проблемы лишнего НР ГГ есть еще проблема слабого урона мобов среднего звена (богомолы, бритвозубы, ползуны-воины и некоторые другие). Вот им надо добавлять личный урон.

P.S. Только что проверил, бритвозуб снимает по 9 НР, это, конечно, не минимальные 5, но все равно мало.
*thumbs up*

Получается надо смотреть, как будут пробивать, когда апнут мобов. Как будет ощущаться броня и уже от этого отталкиваться.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.064
Благодарности
7.505
Баллы
1.950
Получается надо смотреть, как будут пробивать, когда апнут мобов. Как будет ощущаться броня и уже от этого отталкиваться.
Именно так. Еще один момент почему броню сейчас точно не надо нерфить, потому что многие враги-люди бьют вполне себе ощутимо. Занерфим броню и какой-нибудь бандит в тряпках станет даже для прокачанного ГГ по опасности сравним с орком, что тоже не дело.
 

elemmor

Участник форума
Регистрация
15 Авг 2024
Сообщения
21
Благодарности
4
Баллы
10
Это не доспехи перебафаны, а отдельные виды мобов слишком занерфлены. 2 орка-воина без проблем могут порубить в капусту ГГ с 800 НР и 90 защиты. Варги, мракорисы тоже сильно бьют, про всяких теневых воинов, элитных орков, огненных ящеров людоящеров даже говорить нет смысла - это опасные враги.
С нерфом Нр они станут еще опаснее, но без перегиба, а вот с нерфом брони они станут уже имбалансны.
Просто помимо проблемы лишнего НР ГГ есть еще проблема слабого урона мобов среднего звена (богомолы, бритвозубы, ползуны-воины и некоторые другие). Вот им надо добавлять личный урон.

P.S. Только что проверил, бритвозуб снимает по 9 НР, это, конечно, не минимальные 5, но все равно мало.
по моему они наносят нормальный урон, мб надо чутка поднять, но и сейчас все в рамках разумного). Играл недавно- бритвозубы рубили очень порядочно)
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
371
Благодарности
345
Баллы
220
по моему они наносят нормальный урон, мб надо чутка поднять, но и сейчас все в рамках разумного). Играл недавно- бритвозубы рубили очень порядочно)
Как я понял из игрового опыта других людей, если прям каждый угол пылесосить, можно насобирать неплохие показатели брони и тогда бритвозубы не опасны. Но как описали выше, надо просто изменить количество ХП и поднять урон некоторым среднестатистическим монстрам. Думаю, это в корне решит проблему в данной ситуации
 

elemmor

Участник форума
Регистрация
15 Авг 2024
Сообщения
21
Благодарности
4
Баллы
10
Как я понял из игрового опыта других людей, если прям каждый угол пылесосить, можно насобирать неплохие показатели брони и тогда бритвозубы не опасны. Но как описали выше, надо просто изменить количество ХП и поднять урон некоторым среднестатистическим монстрам. Думаю, это в корне решит проблему в данной ситуации
ждем патчей, но вы прямо сейчас сделали замечательный мод. Потому что в любой другой просто играть не в состоянии я, и за зубодробительной сложности(по типу реновации, или кузнеца безымянного героя). Но конечно жду новых патчей с нетерпением, я бы даже не против вам помочь с озвучкой мода, или созданием новых квестов).
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
371
Благодарности
345
Баллы
220
ждем патчей, но вы прямо сейчас сделали замечательный мод. Потому что в любой другой просто играть не в состоянии я, и за зубодробительной сложности(по типу реновации, или кузнеца безымянного героя). Но конечно жду новых патчей с нетерпением, я бы даже не против вам помочь с озвучкой мода, или созданием новых квестов).
Насчет помощи - буду рад. Что в плане озвучки (так как надо доозвучить новые диалоги), что в плане сценария квестов. Если есть желание - напишите в личку
 
Сверху Снизу