• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic II - Новые приключения

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Cool Text - New Adventure 401317127008063.png

Описание Полный список изменений Скриншоты Ссылки и установка


  • Платформа для игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Рабочее название: Готика II - Новые приключения
    Тип модификации: Расширение оригинальной игры
    Дата релиза: 05.08.24
    Язык мода: Русский
    Актуальная версия: 2.1
    Вес мода: 1,9 гБ (в распакованном виде) и 939 мБ (в архиве)
    Автор/разработчик: gggg12345678!
    Официальная группа/сайт: группа в вк
    Скриптовые расширители: Ikarus, Lego

    Описание:
    Данный мод значительно расширяет оригинальную игру.
    Он добавляет геймплейные новшества, несколько новых персонажей и новые квесты, новые предметы,
    позволяет опробовать себя в роли мага воды, изменяет игровой баланс, расширяет игровой мир и т.д.
    При этом всем мод нацелен на то, чтобы оставить всю ту же "Готику"

    Использованные в моде материалы:
    - Gothic High Resolution FONT (by Myxomop);
    - Скриптовые пакеты Ikarus/Lego (by Sektenspinner/Lehona & Gottfried);
    - Texture Pack By Artemiano (by Artemiano);
    - Lobos за идею создания меню (by Lobos);
    - MW7 - за помощь в реализации некоторых идей;
    - Slavemaster - за полезные патчи для Union;
    - Некоторые материалы из немецкой базы модостроителей (by Fisk2033, MonsterMadness, Draxes, Ska-Ara, Redmatixx, Bloodfly91, Raksza, Mighty_He-Man, Rolland, Herobrine, mud-freak, Ingeborg, mark56, Julius);
    - Анаэль, Miri, Druid, Phoenix_NewDragon, BloodwinSnow, Vismyt Play, Сергей Борейко за озвучку персонажей
    - Vismyt Play, HitManiak, Антон Бурятский за изнеможденные тестирования модификации

  • Общее:
    - Интегрирован текстур-пак от Artemiano со своими правками, включающими «внедрение» в игру осени
    - Внедрены шрифты - Gothic High Resolution FONT
    - Реализация нового меню. Вдохновение было взято из мода Lobos , реализовано и изменено под реалии мода
    - Видоизмененное окно характеристик персонажа
    - Новая полноценная гильдия для прохождения – маг воды, имеющая свои уникальности, в отличие от других гильдий
    - Возможность вступить в ученики к Маттео, помимо этого у всех мастеров есть свои уникальности
    - Новые распорядки дня и состояния для персонажей (тренировка со стрелковым оружием, рубка дров и т.д.), а также их переснаряжение и проработка характеристик. Введение в игру как старых, так и новых персонажей. Взаимодействие с ними и новые квесты (сейчас их порядком свыше 20)
    - Множество новых и разнообразных геймплейных функций (отравление, регенерация, кровь на экране и т.д.)
    - Множество новых предметов (броня, оружие, зелья, книги и т.д.)
    - Расширенные и оживленные предметами, интерьером и вобами игровые миры
    - Новый спутник-наемник Феликс. Был реализован по старому образцу, в обновлении будет перерабатываться полноценно. Сейчас от него, в принципе, польза есть из-за другого баланса (также увеличено время, с которым он просит оплату труда)
    - Рандомные загрузочные экраны с подсказками

    Гильдии:
    - Изменения в мастерах Хориниса:
    • Была добавлена возможность вступить в ученики к Маттео. Он будет заниматься скупкой различных предметов и ассортимент этих самых предметов будет расширяться с повышением глав (например, в 1 главе он скупает только алкоголь, а во 2 к этому добавляются другие предметы и т.д.)
    • Гарад был немного видоизменен по заработку, в связи с изменением кузнечного дела. Вместо самокованного оружия он принимает все мечи (как одноручные, так и двуручные)
    • При вступлении в ученики, в зависимости от выбранного ремесла, выдаются различные бонусы и одежда
    • У каждого мастера теперь есть несколько новых квестов, распределенных по главам

    - Новая гильдия для прохождения - маги воды:
    • Магом воды можно стать еще в первой главе, выполнив задания магов воды и Кольца воды (всего для вступления в гильдию необходимо выполнить 5 квестов)
    • В Хоринисе героя смогут обучить только первому Кругу магии, соответственно, и заклинаниям этого круга. Все остальное доступно для героя уже в Яркендаре
    • Для магов воды было добавлено несколько гильдейских второстепенных квестов в Яркендаре
    • Для выполнения одного из квестов орнамент с каменного круга, который был у лорда Хагена, был перенесен паладину Лотару
    • При переходе Кроноса из Хориниса в Яркендар его торговый инвентарь переносится вместе с ним
    • В Яркендаре есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • После восстановления Глаза Инноса - Ватрас выдает герою тяжелую мантию мага воды
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у ополчения и паладинов:
    • При вступлении в гильдию ополчения у героя появляется возможность ежедневно получать жалование (50 золотых монет)
    • При выполнении определенных условий Лорд Андре может распорядиться о том, чтобы герою продали тяжелый доспех ополченца еще до похода в Долину Рудников
    • Пек теперь является торговцем для ополчения, имеющий довольно интересный ассортимент товаров
    • Вульфгар обучает ополченцев и паладинов владению оружием до 75%, когда как остальных лишь до 50%. Руга обучает ополченцев стрельбе из арбалета до 45%. Мортис, помимо силы, сможет обучить героя кузнечному делу
    • Керолот обучает паладинов, ополченцев и магов в Долине Рудников до 75%, когда остальных до 55%.
    • Удар по той же схеме своих обучает стрельбе из арбалета до 90%, остальных - до 60%
    • У торговцев в Долине Рудников для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в монастыре:
    • У магов из монастыря было убрано обучение магии, не относящееся к магии огня
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у послушников
    • В монастыре у мага и послушника есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • В продаже у магов огня был значительно изменен ассортимент товаров
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у наемников и ОнД:
    • Бастер может обучить героя акробатике (получение акробатики при достижении ловкости в 90 единиц было оставлено)
    • Измененный ассортимент товаров для наемников
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у наемников.
    • Бастер и Род обучает наемников владению оружием до 40%, остальных до 25%. Корд остался без изменений, т.к. он по существу является членом Кольца Воды.
    • Волк обучает наемника и ОнД стрельбе из лука до 90%, остальных до 45% (не касается Волка на Ирдорате)
    • Ли обучает владению двуручным оружием только наемника и Онд (не касается Ли на Ирдорате)
    • Хокурн обучает наемников и Онд владению оружием до 90%, остальные гильдии до 60%
    • У торговцев для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в гильдии воров:
    • Кассия также может обучить героя акробатике в качестве одной из наград за задание
    • Вся награда, даваемая за выполнение задания, была изменена

    Баланс и геймплей:
    - Изменено распределение по уровням очков здоровья и очков обучения: в начале игры все по стандарту – по 12 очков здоровья и 10 очков обучения. Каждые 10 уровней персонажа количество даваемых очков уменьшается – обучения на единицу, здоровья на две (например, начиная с 11 уровня уже 9 очков обучения и 10 здоровья). Порог составляет 5 очков обучения и 2 очка здоровья на 50 уровнях
    - Изменен порог опыта для повышения уровня персонажа, а также добавлен визуальный эффект при повышении уровня
    - Перманентные бонусы теперь не влияют на процесс обучения главного героя
    - Была убрана проверка ловкости у героя для появления диалогов у персонажей про кражу. Таким образом, при изучении навыка абсолютно у всех персонажей появляется диалог о краже – а вот сможете ли украсть или нет, как и в оригинале, зависит от ловкости, для чего и остались подсказки (по типу «этот кошелек очень трудно украсть»)
    - У большинства персонажей изменились предметы для кражи – теперь можно своровать не только золото, а еще и полезные (и неполезные в том числе) предметы
    - Изменены требования ловкости для кражи: «Нет ничего проще…» - от 10 до 25 единиц ловкости, «Довольно просто…» - от 30 до 55 ловкости, «Довольно рискованно…» - от 60 до 75, «Довольно трудно…» - от 80 до 95 единиц ловкости, «Чертовски трудно…» - от 100 до 115 ловкости, «Практически невозможно…» - от 120 и выше единиц ловкости
    - При выполнении различных условий у персонажей будет изменена цена за продажу предметов. Изначальный коэффициент, на который умножается цена предмета равен 0,1. Например, при вступлении в ученики к Маттео данный коэффициент увеличивается до 0,25 и т.д. К таким условиям также относится помощь персонажам или же наоборот. При выполнении условий на экране высветится подсказка о том, что данный торговец будет дороже скупать у вас предметы
    - Не смотря на повышаемую цену продажи предметов при выполнении определенных условий, с последующими главами стоимость все равно будет снижаться для соблюдения баланса
    - Торговцы перед началом торговли с ГГ снимают всё экипированное ими оружие. Тоже касается и оружия дальнего боя (большинство персонажей, в принципе, не будут экипировать луки/арбалеты)
    - Изменение алхимии: теперь алхимия имеет три уровня развития (новичок, опытный и мастер) и все эти этапы развития изучаются у учителей. Для изготовления зелий нужно знать рецепт, которые находятся в мире или же скупаются у торговцев
    - Изменение кузнечного дела: аналогично с алхимией – три уровня развития, изучаемые у учителей – остальное по чертежам. Исключением является рудное оружие, изучаемое у Беннета и Яна. За деньги и при знании кузнечного дела они обучат вас изготовлению данного оружия
    - Для работы с кузнечным горном необходим, помимо стали, еще и уголь. При изучении навыка переплавки добавляется возможность переплавлять из ржавого и орочьего оружия сталь
    - Был добавлен новый навык - "Готовка". Процесс аналогичен алхимии или кузнечному делу - через изучение рецептов, покупаемых или находимых в мире
    - Изменения в системе молитв. У статуи Инноса добавлено еще одно приношение в виде 500 золотых момент, дающее ограниченный бонус к перманентным характеристикам в зависимости от гильдии героя (сила и ловкость боевым гильдиям рандомным образом, мана – магам, без гильдии – здоровье). Остальные приношения дают перманентный бонус к здоровью рандомным образом. У статуи Белиара появились новые жертвоприношения большим количеством здоровья или маны, взамен на возможность получения бонуса к защите от оружия или магии, соответственно
    - Ватрас при пожертвовании ему 100 золотых монет полностью восстанавливает персонажу его ману
    - Добавлено отравление персонажа. Получить можно в бою от некоторых монстров или же при использовании какого-либо предмета
    - Изменено поведение NPC и некоторых монстров в бою
    - У торговцев был изменен ассортимент их товаров. Кроме того, торговцы теперь не продают свои товары круглосуточно, а только в определенное время, которое они проводят за лавкой
    - Владение одноручным оружием на уровне "Новичка" было сделано наподобие первой части игры
    - Добавлены пятна крови на экране при ранении персонажа
    - Измененные картинки глав (добавление новых для мага воды)
    - В мире происходят определенные события своим чередом (например, если герой не встал на путь мага огня, то послушник Дуриан так или иначе со 2 главы отправится к таверне)
    - Изменения в мирах (например, возле города, где был телепорт - теперь сделана полная Яркендарская обстановка)
    - Лорд Хаген не даст ключ от Прохода в Долину Рудников, пока герой не узнает, что скрывается за порталом (в Яркендаре)
    - Добавлено использование различных стрел/болтов для любого оружия дальнего боя. И изучение рецепта их крафта

    Предметы:
    - В игре представлено огромное количество новых книг с красочным оформлением, а также возвращены книги из предыдущей части. При прочтении сборников книг есть перманентные бонусы
    - Новые растения, имеющие новые свойства, а также переработка уже имеющихся
    - Несколько новых видов еды, добавление уникальных блюд
    - При поедании определенного количества трав и еды были добавлены перманентные бонусы
    - На все имеющиеся в игре предметы было произведено изменение цен
    - Для всех предметов было изменено или дополнено их описание (например, для брони было дополнено описание защитой от дробящего оружия, для оружия длины оружия и т.д.)
    - Ребаланс всего имеющегося оружия (от требования характеристик до урона), добавления параметра «длина оружия»
    - Добавление нового оружия, изучаемого для кузнечного дела
    - Добавление уникальных возможностей для некоторого оружия (например, дополнительный урон против волков и варгов у Волчьего Зуба)
    - Было возвращено уникальное именное оружие персонажей из первой части игры, а также добавлено новое некоторым персонажам
    - Магические луки/арбалеты были вырезаны, поскольку магические боеприпасы теперь можно использовать на любом оружии дальнего боя
    - Посохи магов требуют для ношения ману и при этом теперь наносят магический урон
    - Изменение лута в сундуках и, соответственно, комбинации сундуков
    - Добавление новых разновидностей зелий, общее количество которых достигает 23 штуки. Зелья есть как перманентные, так и обычные
    - Зелья лечения и маны восстанавливают соответствующие характеристики герою в процентном соотношение
    - Новые визуальные эффекты при использовании перманентных зелий
    - В игру введены шлемы в количестве 14 штук (из них 9 новых с моделями из Г3, и 5 оригинальных, т.е. пиратская шляпа, кольчужный шлем и т.д.)
    - В игру было введено несколько видов брони, как крафтовой, так и обычной
    - Другие нпс теперь реагируют на персонажа, одетого в броню пирата также, как и на бандита
    - Кошельки с золотом теперь имеют рандомное количество золота: в маленьких от 10 до 25 монет, в средних – от 30 до 50, ну а в больших – от 70 до 100
    - Был переработан клад Грега, как в Хоринисе, так и в Яркендаре. В Хоринисе его предметы получили описание, дабы нельзя было спутать, в Яркендаре же изменены вообще предметы
    - Скрижали были порезаны в плане бонусов, а также значительно уменьшены. Поскольку теперь убраны в Хоринисе практически полностью, за исключением мест, непосредственно связанных с Яркендаром. Из Миненталя вырезаны полностью

    Монстры:
    - За монстров было пересмотрено начисление количества опыта за убийство
    - Была подкорректирована защита у монстров. Например, каменный голем и скелеты неуязвимы полностью к колющему типу урона, но имеют слабости перед дробящим. И тем не менее, есть шанс нанести урон рубящим типом урона
    - У гоблинов сгенерировано рандомное оружие. Для каждого вида гоблинов выбор составлен из 5 вариантов оружия
    - Кровавые мухи, вараны, болотные дроны, болотные крысы, зомби могут отравить главного героя
    - Волки имеют различную раскраску (обычный, черный и серый), зависящую от рандома
    - С кабанов, падальщиков, кротокрысов, полевых жуков, варанов и болотных крыс после смерти падают растения
    - Кабан может сбить героя с ног
    - Был добавлен скелет-лучник (использующий в бою, как лук, так и оружие ближнего боя). Обычные скелеты и скелеты-воины теперь могут пользоваться разным ржавым оружием
    - Был добавлен орк-разведчик, использующий арбалет в бою
    - Был добавлен шаман-ящер, использующий магию в бою
    - Монстры, использующие магию, были переработаны в плане используемых заклинаний и ведения боя. Многие из них обзавелись призывом или лечением
    - Болотный голем, демон, гарпии теперь используют магию в бою
    - Орки-шаманы теперь пользуются магическим посохом. Используемая магия также была переработана
    - Драконы действительно опасные существа в этом мире. На расстоянии активно используют заклинания, подстать их стихии, а в ближнем бою могут призвать себе на помощь каких-нибудь монстров
    - За особых монстров герой вознаграждается очками обучения

    Магия:
    - Изменения в требуемых очках обучения для изучения кругов магии. Для первого и второго круга магии необходимо 5 очков обучения, для третьего и четвертого - 10 очков, а для пятого и шестого круга - 15 очков обучения
    - На все заклинания также были переработаны необходимые очки обучения
    - Разделении магии на соответствующие школы (огня, воды, тьмы). Имеются и те заклинания, которыми могут пользоваться абсолютно все маги (по типу лечения, сморщивания монстра и т.д.)
    - Добавлена возможность изучения темной магии у Ксардаса при условии, что герой является магом огня или воды. Список заклинаний ограничен – Ксардас, ссылаясь на опасность и могущество темной магии, не станет обучать всем искусствам магии тьмы. В 5 главе по сюжету он покидает башню и руны 5-6 круга, которым он должен был обучать, можно будет изучить по специальным книгам
    - Не смотря на то, что темную магию можно изучить у Ксардаса, для заклинаний Когтя были созданы отличные от его изучаемой магии руны
    - Свитки заклинаний тьмы в продаже теперь нет, они раскиданы по всему миру
    - Добавлены новые заклинания (например, «магический взлом» - позволяющий магу вскрывать замки при помощи магии) и переработаны механики старых (например, «вызов скелета» - призывающий рандомным образом скелета-воина или скелета-лучника);
    - Заклинания магии огня наносят дополнительный урон горением - 20% урона в течении 5 секунд от полученного противником изначального урона магией. В связи с этим было решено увеличить расход маны у таких заклинаний. У магии воды же меньше расход маны, а точечный урон по цели выше. Некоторые ледяные заклинания могут заморозить цель на 1 секунду
    - У магов было изменено поведение в бою и используемые заклинания. Их ассортимент расширен, в бою могут пользоваться даже магией призыва или лечения
    - Был изменен расход маны у свитков заклинаний. К каждому свитку подбирался расход маны индивидуально. Таким образом, самые могущественные и высшие заклинания по типу «Огненного дождя» или «Бури» расходуют всего лишь 20 единиц маны
    - Руны телепорта теперь можно найти, купить или украсть, начиная с 1 главы. Если вы не нашли какие-либо руны в 1 главе, то вы также сможете получить их в 3
    - Заклинания призыва теперь ограничены по количеству призываемых существ, но зато слегка увеличено время их существования в мире. На рунах и свитках написана более подробная информация по количеству

    Планируемые изменения в следующем обновлении:
    В обновлении планируется значительное расширение квестовой составляющей. В мыслях переработать полностью гильдии и мастеров Хориниса, создать второстепенные интересные квесты и в буквальном смысле оживить последние главы. Новые квесты есть и сейчас, но они примитивные и банальные и были созданы для разбавления геймплея (безусловно, такие тоже должны присутствовать).
    Итак, более детальный список планов:
    - Значительное расширение квестовой составляющей
    - Переработка и переосмысление гильдий, мастеров Хориниса
    - Оживление более поздних глав контентом
    - Расширение территории, изменение текущих
    - Новые геймплейные особенности (например, отравленные стрелы)
    - Новые крафтовые возможности (свиткописание и прочее)
    - Доработанные и проработанные спутники (сейчас они пустая болванка, подобно Биффу)

  • jCRLWMfoXQo.jpg
    MuUCEk72-r8.jpg
    pr_Qn8BYML4.jpg
    ZnD-smXko_I.jpg
    xPPjK32chlg.jpg
    ppOj0XSIXvY.jpg
    mza37eATqBY.jpg
    wOEOIlfTVww.jpg
    jTFYaRM3CwY.jpg
    8V-5chl82WQ.jpg
    _kUzT5dgPWU.jpg
    1722810237501.png


  • Ссылка на мод v2.1:
    Яндекс-диск ---> С К А Ч А Т Ь
    Гугл-диск ---> С К А Ч А Т Ь


    Установка
    • Желательно иметь чистую версию игры (без всяких сборок и прочего)
    • Далее необходимо обязательно установить Union (используются некоторые возможности на нем)
    • После скачивайте архив с модом, расположенный выше, и просто распакуйте его в директорию с игрой (с заменой)
    • Запускать мод через GothicStarter.exe



    Внимание! Мод несовместим с плагинами или патчами, вносящим изменения в формулы урона, т.к. имеются свои формулы в скриптах
    По остальным пока нареканий никаких нет



 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
по моему они наносят нормальный урон, мб надо чутка поднять, но и сейчас все в рамках разумного). Играл недавно- бритвозубы рубили очень порядочно)
Я уже говорил камраду-разработчику, что зависит от того, как игрок проходит первую главу. Если он максимально чистит карту и все нычки в поисках нужного снаряжения, зелий, имеет 20+ в уровне, а значит много НР, то урон от мелких и средних мобов будет ощущаться слабо. Если же игрок чистит только необходимое, стремится побыстрее перейти в главу постарше, дабы получить снаряжение получить в своих гильдиях и магазинах, то сам персонаж будет слабее и ему будет прилетать больнее.
Поэтому если и вносить нерфы, то небольшие, а мобов апать очень аккуратно. Например, нельзя делать бритвозубов по урону равными варгам или мракорисам. Я пока еще думаю, как именно их усилить. Пройду Яркендар, тогда плотнее займусь этим вопросом.
 

elemmor

Участник форума
Регистрация
15 Авг 2024
Сообщения
23
Благодарности
4
Баллы
10
Я уже говорил камраду-разработчику, что зависит от того, как игрок проходит первую главу. Если он максимально чистит карту и все нычки в поисках нужного снаряжения, зелий, имеет 20+ в уровне, а значит много НР, то урон от мелких и средних мобов будет ощущаться слабо. Если же игрок чистит только необходимое, стремится побыстрее перейти в главу постарше, дабы получить снаряжение получить в своих гильдиях и магазинах, то сам персонаж будет слабее и ему будет прилетать больнее.
Поэтому если и вносить нерфы, то небольшие, а мобов апать очень аккуратно. Например, нельзя делать бритвозубов по урону равными варгам или мракорисам. Я пока еще думаю, как именно их усилить. Пройду Яркендар, тогда плотнее займусь этим вопросом.

можно сделать чтобы они не нападали стаей, как минимум). В отличие от мерзких варгов).
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
можно сделать чтобы они не нападали стаей, как минимум). В отличие от мерзких варгов).
Нет смысла, т.к. бритвозубы максимум нападают по 2 особи, изредка можно 3 штуки собрать. Их в принципе мало в игре. Пока что в черновом варианте думаю, стоит поднять им урон единиц на 20
 

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
32
Благодарности
7
Баллы
160
Нет смысла, т.к. бритвозубы максимум нападают по 2 особи, изредка можно 3 штуки собрать. Их в принципе мало в игре. Пока что в черновом варианте думаю, стоит поднять им урон единиц на 20
Мало имхо, чтобы убить бритвозубов мы по сюжету собираем целый отряд, т.к. они очень опасные и тд. Если они будут бить не по 5-9урона, а по 25-29 это всё равно не то. Это разве урон опасного бритвозуба?
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Мало имхо, чтобы убить бритвозубов мы по сюжету собираем целый отряд, т.к. они очень опасные и тд. Если они будут бить не по 5-9урона, а по 25-29 это всё равно не то. Это разве урон опасного бритвозуба?
Мы собираем целы отряд бритвозубов не для того, чтобы их убить, а для того, чтобы не отъехать от орков, обосновавшихся в каньоне. Ну и никто не заставляет чистить весь Хоринис перед походом в Яркендар и приходить туда терминатором... В любом случае, лучше сперва прибавить немного, а потом добавить ещё, если понадобится, чем сразу завысить цифры до небес, т.к. оно поятнет за собой другое. А именно,е сли бритвозуб будет бить ГГ с 90 защиты по 50-60 урона, значит чистый урон бритвозуба 140-150. То есть бритвозуб становится по урону в один ряд с высокоуровневыми мобами типа варгов, что уже ломает игровую логику и чтобы вернуть ее на место придется повышать урон самим варгам, а они и так бьют сильно, а с нерфом НР, которое наверняка будет, это станет ощущаться еще сильнее
 

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
32
Благодарности
7
Баллы
160
Мы собираем целы отряд бритвозубов не для того, чтобы их убить, а для того, чтобы не отъехать от орков, обосновавшихся в каньоне. Ну и никто не заставляет чистить весь Хоринис перед походом в Яркендар и приходить туда терминатором... В любом случае, лучше сперва прибавить немного, а потом добавить ещё, если понадобится, чем сразу завысить цифры до небес, т.к. оно поятнет за собой другое. А именно,е сли бритвозуб будет бить ГГ с 90 защиты по 50-60 урона, значит чистый урон бритвозуба 140-150. То есть бритвозуб становится по урону в один ряд с высокоуровневыми мобами типа варгов, что уже ломает игровую логику и чтобы вернуть ее на место придется повышать урон самим варгам, а они и так бьют сильно, а с нерфом НР, которое наверняка будет, это станет ощущаться еще сильнее
Они бьют по 5-9 урона не потому что гг перекачался в Хоринисе, а просто из-за доспеха и шлема, которые ты получаешь нахаляву. И это ещё без колец и амулета на защиту. Ну будут бить по 25 ладно) ситуацию это не особо поменяет, как по мне.

Можно сделать 135/140 атаки. Это меньше чем у варгов/мракорисов, у которых 150. Но это уже хотя бы походит на тех бритвозубов про которых нам говорят.

Ну и да, по сюжету мы идём именно убивать опасных бритвозубов, а не для защиты себя от орков.(это уже выбор игрока). Орков можно зачистить и свитком за 300 голды. А если гг уже терминатор то офк, он может и сам все это зачистить без проблем.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Ну будут бить по 25 ладно) ситуацию это не особо поменяет, как по мне.
Если у ГГ будет не 800 НР, а 500 НР, ситуация поменяется ощутимо. Терять за удар 1/32 от здоровья и 1/20 это совсем не одно и то же. Плюс, я буду топить за то, чтобы бритвозубы получили яд, как большинство врагов в Яркендаре, что также повысит их силу.

Ну и да, по сюжету мы идём именно убивать опасных бритвозубов, а не для защиты себя от орков.(это уже выбор игрока). Орков можно зачистить и свитком за 300 голды.
Вот именно, что это выбор игрока, и по уровню сложности оригинала Г2 НВ возможность похода в каньон в компании кучи пиратов оставлялась именно для разборок с орками. Просто в оригинале можно было сперва сходить в Миненталь за более сильными доспехами, а потом идти в Яркендар, поэтому слабость бритвозубов в этом случае не вызывала ни у кого вопросов. А в моде поход в Яркендар сделан обязательным ДО Миненталя, но почему-то если в этом случае ГГ набирает тот же класс брони порядка 80, это считается некоторыми любителями хардкора слишком сильным. Для хардкорщиков полным полно других модификаций, не надо в каждый мод предлагать это пихать. Данный проект интересен новыми механиками, умеренной сложностью и потенциально новым приятным контентом, так что пусть он развивается в этом ключе и дальше.
 

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
32
Благодарности
7
Баллы
160
Если у ГГ будет не 800 НР, а 500 НР, ситуация поменяется ощутимо. Терять за удар 1/32 от здоровья и 1/20 это совсем не одно и то же. Плюс, я буду топить за то, чтобы бритвозубы получили яд, как большинство врагов в Яркендаре, что также повысит их силу.


Вот именно, что это выбор игрока, и по уровню сложности оригинала Г2 НВ возможность похода в каньон в компании кучи пиратов оставлялась именно для разборок с орками. Просто в оригинале можно было сперва сходить в Миненталь за более сильными доспехами, а потом идти в Яркендар, поэтому слабость бритвозубов в этом случае не вызывала ни у кого вопросов. А в моде поход в Яркендар сделан обязательным ДО Миненталя, но почему-то если в этом случае ГГ набирает тот же класс брони порядка 80, это считается некоторыми любителями хардкора слишком сильным. Для хардкорщиков полным полно других модификаций, не надо в каждый мод предлагать это пихать. Данный проект интересен новыми механиками, умеренной сложностью и потенциально новым приятным контентом, так что пусть он развивается в этом ключе и дальше.
пж, не надо гнать в другие модификации, мы обсуждаем эту. И записывать в хардкорщики тоже(ничего хардкорного не предложил) Если по вашему, гг должен врываться в толпу бритвозубов и просто их фейстанчить в бесплатных доспехах и получать 20 урона - то ладно.

Я просто делюсь своими мыслями и всё. Мне тоже нравится этот мод(здесь много интересных решений) и вижу потенциал в будущем.

Но сейчас это не умеренная сложность, а легче оригинала(и я не скажу что это прям плохо, этот мод идеально подойдет для людей, которые давно не играли/либо вообще не играли в готику и хотят с чего то начать+приближенно к оригиналу)

Идея с ядом интересная. Если сам яд переделают. В игре есть бутылки и рецепт противоядия(но я их не варил и не покупал), за игру не могу вспомнить, чтобы яд как то мешал(кроме заплывшего экрана) Либо потому что хп было уже много, либо яд слабенько действует(опять же - это просто мои ощущения).
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Идея с ядом интересная. Если сам яд переделают. В игре есть бутылки и рецепт противоядия(но я их не варил и не покупал), за игру не могу вспомнить, чтобы яд как то мешал(кроме заплывшего экрана) Либо потому что хп было уже много, либо яд слабенько действует(опять же - это просто мои ощущения).
Яд работает хорошо, просто его не успели еще усилить, о чём я писал ещё до релиза 2.1. Кроме того, последние мои тесты показали, что нужно поднимать вероятность отравления мобами практически всем врагам в Яркендаре, некоторым вплоть до 100%). Это и врагов усилит без игр с их ТТХ, и поднимет актуальность противоядий.
Но сейчас это не умеренная сложность, а легче оригинала(и я не скажу что это прям плохо, этот мод идеально подойдет для людей, которые давно не играли/либо вообще не играли в готику и хотят с чего то начать+приближенно к оригиналу)
Да не легче она, просто несколько иначе реализована. Не так давно я уже писал, что лучше сосредоточиться на отладке одного уровня сложности, который будет комфортен большинству игроков, после чего он будет принять за базовый, а более трудные уровни сложности будут реализовываться путем повышения НР мобов, понижения получаемых LP за уровень и т.д. Всё должно делаться вдумчиво и постепенно.

Если по вашему, гг должен врываться в толпу бритвозубов и просто их фейстанчить в бесплатных доспехах и получать 20 урона - то ладно.
Во-первых, 2-3 бритвозуба - это не толпа. Во-вторых, 20-25 проходящего урона по ГГ уровня 20+ с защитой в 80 единиц и 500 НР это нормально, т.к. прокачка должна ощущаться.
 

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
32
Благодарности
7
Баллы
160
Яд работает хорошо, просто его не успели еще усилить, о чём я писал ещё до релиза 2.1. Кроме того, последние мои тесты показали, что нужно поднимать вероятность отравления мобами практически всем врагам в Яркендаре, некоторым вплоть до 100%). Это и врагов усилит без игр с их ТТХ, и поднимет актуальность противоядий.
Понял *thumbs up*


Не так давно я уже писал, что лучше сосредоточиться на отладке одного уровня сложности, который будет комфортен большинству игроков, после чего он будет принять за базовый, а более трудные уровни сложности будут реализовываться путем повышения НР мобов, понижения получаемых LP за уровень и т.д. Всё должно делаться вдумчиво и постепенно.
С этим соглашусь 100%, сначала надо отбалансить и полирнуть на дефолтной сложности, нет смысла хвататься за 2сложности сразу и балансить.


Да не легче она, просто несколько иначе реализована
С этим не соглашусь, в игре куча бонусов/еды/зелья защиты/зелья опыта и их можно юзать сразу, а враги оригинальные - это уже делает мод легче. И заклинания/свитки сильные уже есть со старта, можно купить ту же бурю за 300 голды и 570 урона- это очень мощно.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
С этим не соглашусь, в игре куча бонусов/еды/зелья защиты/зелья опыта и их можно юзать сразу, а враги оригинальные - это уже делает мод легче. И заклинания/свитки сильные уже есть со старта, можно купить ту же бурю за 300 голды и 570 урона- это очень мощно.
Уже многие годы оригинал игры в 99% случаев проходится с неофициальным обновлением, так вот там уже давно действует возможность отключения влияния бонусов на стоимость прокачки, что я считаю абсолютно правильным решением, т.к. это не вынуждает игрока копить бонусы до 4-й, а то и 5-й главы.
Есть и другие моды, где влияние бонусов на стоимость прокачки отключено.
Да, мод дает много бонусов и их можно использовать сразу.
Но при этом в моде:
-убраны молитвы на силу, ловкость и ману для ГГ-нейтрала, при этом повышена максимальная стоимость молитв до 500 золотых
-повышена стоимость каста свитков по мане
-ослаблено уничтожение нежити
-усилены теневые воины
-усилены бандиты
-усилены орки (но есть и хорошее оружие против них)
-добавлены сильные уникальные враги
-понерфлены бонусы от скрижалей
-понерфлены параметры таких клинков, как шпага мастера и рапира (оружие в моде вообще сильно переработано, много приобрело актуальностьи оригинальность по сравнению с базовой игрой)
-уменьшено количество получаемых LP за уровень
-увеличены пороги повышения уровня персонажа, но при этом в игре есть зелья опыта

И многое другое. В среднем то на то и выходит.
Пока что баланс версии 2.1 мне нравится куда больше, чем был в 2.0, осталась по большей части точечная наладка конкретных моментов в виде силы отдельных видов мобов, доработки механики яда, балансировки получаемых НР и доработки параметра радиуса некоторого оружия. Ну и исправления багов, над которым сейчас и трудится наш уважаемый разработчик. Как только всё это будет завершено - мы получим базу, к которой уже можно будет аккуратно пристраивать что-то еще.
 

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
32
Благодарности
7
Баллы
160
Уже многие годы оригинал игры в 99% случаев проходится с неофициальным обновлением, так вот там уже давно действует возможность отключения влияния бонусов на стоимость прокачки, что я считаю абсолютно правильным решением, т.к. это не вынуждает игрока копить бонусы до 4-й, а то и 5-й главы.
О_о это наверное моё самое любимое, я просто всем сердцем ненавидел оставлять бонусы на потом. Так что согласен с этим на 100%, но бонусов просто много, с той же еды(я больше к этому вёл)


Но при этом в моде:
-убраны молитвы на силу, ловкость и ману для ГГ-нейтрала, при этом повышена максимальная стоимость молитв до 500 золотых
-повышена стоимость каста свитков по мане
-ослаблено уничтожение нежити
-усилены теневые воины
-усилены бандиты
-усилены орки (но есть и хорошее оружие против них)
-добавлены сильные уникальные враги
-понерфлены бонусы от скрижалей
-понерфлены параметры таких клинков, как шпага мастера и рапира (оружие в моде вообще сильно переработано, много приобрело актуальностьи оригинальность по сравнению с базовой игрой)
-уменьшено количество получаемых LP за уровень
-увеличены пороги повышения уровня персонажа, но при этом в игре есть зелья опыта
Мне нравятся эти решения. *thumbs up*Они идут в правильном направлении.


И многое другое. В среднем то на то и выходит.
мейби, но у меня ощущения сложились, что намного легче.
(на другом портале, человек писал, что взяв меч "убийца орков" в 1ой или в начале 2ой главы из-за кол-ва мяса и силы, игра стала слишком лёгкой. Учитывая что 3ий ранг алхимии можно изучить в 1ой главе и варить перманенты+сюда докинем бонусы от еды, то выходит сильно.

Пока что баланс версии 2.1 мне нравится куда больше, чем был в 2.0, осталась по большей части точечная наладка конкретных моментов в виде силы отдельных видов мобов, доработки механики яда, балансировки получаемых НР и доработки параметра радиуса некоторого оружия. Ну и исправления багов, над которым сейчас и трудится наш уважаемый разработчик. Как только всё это будет завершено - мы получим базу, к которой уже можно будет аккуратно пристраивать что-то еще.
В 2.0 не играл :) поэтому не могу сравнивать. но верю на слово)
а то что баги в приоритете это *thumbs up*
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
(на другом портале, человек писал, что взяв меч "убийца орков" в 1ой или в начале 2ой главы из-за кол-ва мяса и силы, игра стала слишком лёгкой. Учитывая что 3ий ранг алхимии можно изучить в 1ой главе и варить перманенты+сюда докинем бонусы от еды, то выходит сильно.
Тут уже поднималась тема о том, что бонусы от обычной еды за исключением яблок и грибов нужно убирать вообще. Я вот специально без поедания обычной еды тестовое прохождение делаю, чтобы понять, какие будут статы у персонажа в тот или иной момент игры.
Полностью выученная алхимия в 1-й главе - это нормально, при условии, что в оригинале зелья силы и ловкости тоже можно было изучить в 1-й главе. Не вижу смысла это менять, т.к. в противном случае мы получим по факту ту же ситуацию, что была с вынужденным накоплением бонусов из-за их влияния на стоимость прокачки (бонусы от еды все равно не перекроют бонусы от перманентных зелий)
В 2.0 не играл :) поэтому не могу сравнивать. но верю на слово)
Там у ГГ было больше Lp, убийца орков был намного сильнее, зелья защиты давали +3, а не +2 и еще много чего было реально имбалансного.
 

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
32
Благодарности
7
Баллы
160
Тут уже поднималась тема о том, что бонусы от обычной еды за исключением яблок и грибов нужно убирать вообще. Я вот специально без поедания обычной еды тестовое прохождение делаю, чтобы понять, какие будут статы у персонажа в тот или иной момент игры.
Понял, это интересно. Только 1 момент(для баланса):
яблоки для силача
грибы для мага
и еще нужно продукт для ловкача оставить:)


Полностью выученная алхимия в 1-й главе - это нормально, при условии, что в оригинале зелья силы и ловкости тоже можно было изучить в 1-й главе. Не вижу смысла это менять
основной буст мейн стата идет именно за счет перманентов в 1ой главе. Но мб без еды будет не так сильно это.


Там у ГГ было больше Lp, убийца орков был намного сильнее, зелья защиты давали +3, а не +2 и еще много чего было реально имбалансного.
:D понял.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Тут уже поднималась тема о том, что бонусы от обычной еды за исключением яблок и грибов нужно убирать вообще.
Я вот считаю, что можно убрать бонусы от еды, за исключением:
1) Яблок (сила)
2) Темные грибы (мана)
3) Груши (ловкость)
А также оставить бонусы для всей крафтовой еды, для обычных продуктов убрать же все это. Либо также убирать для вышеназванных, кроме крафтовых
 

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
32
Благодарности
7
Баллы
160
Я вот считаю, что можно убрать бонусы от еды, за исключением:
1) Яблок (сила)
2) Темные грибы (мана)
3) Груши (ловкость)
А также оставить бонусы для всей крафтовой еды, для обычных продуктов убрать же все это. Либо также убирать для вышеназванных, кроме крафтовых
Вот кстати с убиранием бонусов со всей еды кроме крафтовой, окей я понимаю то же мясо даёт сильный буст силачу - это прямо повышает его урон и мяса в игре дохрена - это заслуженный нерф. Или для ловкача его еда- тоже прямой его урон.

Но как же маги? у них нет скейлов урона от маны, но их этот нерф походу тоже сильно порежет(их кол-во маны).
Справедливо ли?(в сравнение с тем же силачом и его мясом) прост интересно.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Вот кстати с убиранием бонусов со всей еды кроме крафтовой, окей я понимаю то же мясо даёт сильный буст силачу - это прямо повышает его урон и мяса в игре дохрена - это заслуженный нерф. Или для ловкача его еда- тоже прямой его урон.
Но как же маги? у них нет скейлов урона от маны, но их этот нерф тоже сильно порежет. Справедливо ли?(в сравнение с тем же силачом и его мясом)
У мага еда, дающая буст к мане - это грибы, вино, устрицы, джин и ром. Грибы, вино и джин (про него точно не помню) используется в крафте и дают значительно больше бонуса в виде крафтового состояния. Устриц для бонуса максимум один раз можно собрать, да и то они в квесте используются (но можно назад выкупить). Остается ром, (джин?). От отсутствия бонуса с рома маг сильно не пострадает. Тем более, я думаю, что в будущем ассортимент крафтовой еды можно расширить

Что насчет ловкача... Делать расчёт урона от ловкости я не буду. Потому как прямо сейчас оружие ближнего и дальнего боя все равно показывает себя очень сильно, а поменяв с силы на ловкость расчет урона - будет даже дисбалансно. Получается, что с съедением мяса увеличивалась сила, а значит и урон для любого класса. И бонусов с хп много.

Крафтовых блюд сейчас 8. Среди них 2 на ловкость с хп, 2 на силу с хп, 2 на ману и 2 чисто на хп. Убираем у блюд с ловкостью и силой бонус к хп и получаются чисто блюда на аттрибут (также при таком варианте стоит изменить получения бонуса при съедении 10+ штук на съедение 5 штук) =)
 
Последнее редактирование:

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
32
Благодарности
7
Баллы
160
Устриц для бонуса максимум один раз можно собрать, да и то они в квесте используются (но можно назад выкупить)
Не понял, почему один раз? у меня около 40 устриц скопилось(в моллюсках оч часто выпадали), не играя за мага, за каждые 10 +4 к мане.
Ром и Джин не используются в рецептах. Получается уже 3 - просто на помойку.

И что в первом рецепте для мага(грибная похлебка), что во 2ом(рагу из мясных жуков) требуются темные грибы(это основной ингредиент) :DD Как то несбалансированно.

У того же ловкача луковой суп- основной ингредиент лук, потом хлеб, сыр. Грушевый компот - основной ингредиент это груши, потом молоко.
Понимаешь разницу?)



а поменяв с силы на ловкость расчет урона - будет даже дисбалансно.
+, поэтому и не надо.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Не понял, почему один раз? у меня около 40 устриц скопилось(в моллюсках оч часто выпадали), не играя за мага, за каждые 10 +4 к мане.
Даже так. От людей слышал, что мало собиралось, поэтому и посчитал так. Что ж, для устриц можно сделать новое блюдо крафтовое, в мыслях было
Ром и Джин не используются в рецептах. Получается уже 3 - просто на помойку.
Тоже самое, что и с устрицами. Что-то из этого можно в рецепт отправить
И что в первом рецепте для мага(грибная похлебка), что во 2ом(рагу из мясных жуков) требуются темные грибы(это основной ингредиент) :DD Как то несбалансированно.
Ну вот, как раз в рагу можно заменить ингредиент в виде грибов (хотя исходя из первой части игры грибы там использовались, но Снаф мог и поменять свой рецепт, верно?)
 

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
32
Благодарности
7
Баллы
160
Даже так. От людей слышал, что мало собиралось, поэтому и посчитал так. Что ж, для устриц можно сделать новое блюдо крафтовое, в мыслях было

Тоже самое, что и с устрицами. Что-то из этого можно в рецепт отправить

Ну вот, как раз в рагу можно заменить ингредиент в виде грибов (хотя исходя из первой части игры грибы там использовались, но Снаф мог и поменять свой рецепт, верно?)
Конечно мог :)
Если добавишь новое блюдо из устриц + поменяешь в рагу - это будет красиво.
имхо Маг с миру по нитке собирает свою ману+ у него нет урона от маны, поэтому мне кажется это справедливо будет.(если бы у мага был реген маны в %, тогда да, можно было и для магов убирать)

ну а так судя по стримам я не заметил что бы маг имбой был с каким то большим кол-вом маны или что то в таком духе. Перекаченных силачей видел, которые бегают шотают всех. За ловкача так получилось тоже. Маг на их фоне показался даже самым слабеньким(ну если не считать конец игры с последними рунами)
 
Сверху Снизу