• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic II - Новые приключения

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
511
Благодарности
503
Баллы
275
  • Первое сообщение
  • #1
Cool Text - New Adventure 401317127008063.png

Описание Полный список изменений Скриншоты Ссылки и установка


  • Платформа для игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Рабочее название: Готика II - Новые приключения
    Тип модификации: Расширение оригинальной игры
    Дата релиза: 05.08.24
    Язык мода: Русский
    Актуальная версия: 2.2
    Вес мода: 2 гБ (в распакованном виде) и 951 мБ (в архиве)
    Автор/разработчик: gggg12345678!
    Официальная группа/сайт: группа в вк
    Скриптовые расширители: Ikarus, Lego

    Описание:
    Данный мод значительно расширяет оригинальную игру.
    Он добавляет геймплейные новшества, несколько новых персонажей и новые квесты, новые предметы,
    позволяет опробовать себя в роли мага воды, изменяет игровой баланс, расширяет игровой мир и т.д.
    При этом всем мод нацелен на то, чтобы оставить всю ту же "Готику"

    Использованные в моде материалы:
    - Gothic High Resolution FONT (by Myxomop);
    - Скриптовые пакеты Ikarus/Lego (by Sektenspinner/Lehona & Gottfried);
    - Texture Pack By Artemiano (by Artemiano);
    - MW7 - за помощь в реализации некоторых идей;
    - Slavemaster - за полезные патчи для Union;
    - Некоторые материалы из немецкой базы модостроителей (by Fisk2033, MonsterMadness, Draxes, Ska-Ara, Redmatixx, Bloodfly91, Raksza, Mighty_He-Man, Rolland, Herobrine, mud-freak, Ingeborg, mark56, Julius);
    - Анаэль, Miri, Druid, Phoenix_NewDragon, BloodwinSnow, Vismyt Play, Сергей Борейко за озвучку персонажей
    - Vismyt Play, HitManiak, Антон Бурятский за изнеможденные тестирования модификации


    Данная тема была признана лучшей по итогам 2024 года!

  • Общее:
    - Интегрирован текстур-пак от Artemiano со своими правками, включающими «внедрение» в игру осени
    - Внедрены шрифты - Gothic High Resolution FONT
    - Видоизмененное окно характеристик персонажа
    - Новая полноценная гильдия для прохождения – маг воды, имеющая свои уникальности, в отличие от других гильдий
    - Возможность вступить в ученики к Маттео, помимо этого у всех мастеров есть свои уникальности
    - Новые распорядки дня и состояния для персонажей (тренировка со стрелковым оружием, рубка дров и т.д.), а также их переснаряжение и проработка характеристик. Введение в игру как старых, так и новых персонажей. Взаимодействие с ними и новые квесты (сейчас их порядком свыше 20)
    - Множество новых и разнообразных геймплейных функций (отравление, регенерация, кровь на экране и т.д.)
    - Множество новых предметов (броня, оружие, зелья, книги и т.д.)
    - Расширенные и оживленные предметами, интерьером и вобами игровые миры
    - Новый спутник-наемник Феликс. Был реализован по старому образцу, в обновлении будет перерабатываться полноценно. Сейчас от него, в принципе, польза есть из-за другого баланса (также увеличено время, с которым он просит оплату труда)
    - Рандомные загрузочные экраны с подсказками

    Гильдии:
    - Изменения в мастерах Хориниса:
    • Была добавлена возможность вступить в ученики к Маттео. Он будет заниматься скупкой различных предметов и ассортимент этих самых предметов будет расширяться с повышением глав (например, в 1 главе он скупает только алкоголь, а во 2 к этому добавляются другие предметы и т.д.)
    • Гарад был немного видоизменен по заработку, в связи с изменением кузнечного дела. Вместо самокованного оружия он принимает все мечи (как одноручные, так и двуручные)
    • При вступлении в ученики, в зависимости от выбранного ремесла, выдаются различные бонусы и одежда
    • У каждого мастера теперь есть несколько новых квестов, распределенных по главам

    - Новая гильдия для прохождения - маги воды:
    • Магом воды можно стать еще в первой главе, выполнив задания магов воды и Кольца воды (всего для вступления в гильдию необходимо выполнить 5 квестов)
    • В Хоринисе героя смогут обучить только первому Кругу магии, соответственно, и заклинаниям этого круга. Все остальное доступно для героя уже в Яркендаре
    • Для магов воды было добавлено несколько гильдейских второстепенных квестов в Яркендаре
    • Для выполнения одного из квестов орнамент с каменного круга, который был у лорда Хагена, был перенесен паладину Лотару
    • При переходе Кроноса из Хориниса в Яркендар его торговый инвентарь переносится вместе с ним
    • В Яркендаре есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • После восстановления Глаза Инноса - Ватрас выдает герою тяжелую мантию мага воды
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у ополчения и паладинов:
    • При вступлении в гильдию ополчения у героя появляется возможность ежедневно получать жалование (50 золотых монет)
    • При выполнении определенных условий Лорд Андре может распорядиться о том, чтобы герою продали тяжелый доспех ополченца еще до похода в Долину Рудников
    • Пек теперь является торговцем для ополчения, имеющий довольно интересный ассортимент товаров
    • Вульфгар обучает ополченцев и паладинов владению оружием до 75%, когда как остальных лишь до 50%. Руга обучает ополченцев стрельбе из арбалета до 45%. Мортис, помимо силы, сможет обучить героя кузнечному делу
    • Керолот обучает паладинов, ополченцев и магов в Долине Рудников до 75%, когда остальных до 55%.
    • Удар по той же схеме своих обучает стрельбе из арбалета до 90%, остальных - до 60%
    • У торговцев в Долине Рудников для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в монастыре:
    • У магов из монастыря было убрано обучение магии, не относящееся к магии огня
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у послушников
    • В монастыре у мага и послушника есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • В продаже у магов огня был значительно изменен ассортимент товаров
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у наемников и ОнД:
    • Бастер может обучить героя акробатике (получение акробатики при достижении ловкости в 90 единиц было оставлено)
    • Измененный ассортимент товаров для наемников
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у наемников.
    • Бастер и Род обучает наемников владению оружием до 40%, остальных до 25%. Корд остался без изменений, т.к. он по существу является членом Кольца Воды.
    • Волк обучает наемника и ОнД стрельбе из лука до 90%, остальных до 45% (не касается Волка на Ирдорате)
    • Ли обучает владению двуручным оружием только наемника и Онд (не касается Ли на Ирдорате)
    • Хокурн обучает наемников и Онд владению оружием до 90%, остальные гильдии до 60%
    • У торговцев для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в гильдии воров:
    • Кассия также может обучить героя акробатике в качестве одной из наград за задание
    • Вся награда, даваемая за выполнение задания, была изменена

    Баланс и геймплей:
    - Изменено распределение по уровням очков здоровья и очков обучения: в начале игры все – по 10 очков здоровья и 10 очков обучения. С 11 по 20 уровень герой получает 8 очков обучения, с 21 по 30 – 6 очков обучения, а с 31 и вовсе по 5 за каждый последующий уровень. После 20 уровня очки здоровья выдаются по 5 единиц
    - Изменен порог опыта для повышения уровня персонажа, а также добавлен визуальный эффект при повышении уровня
    - Перманентные бонусы теперь не влияют на процесс обучения главного героя
    - Была убрана проверка ловкости у героя для появления диалогов у персонажей про кражу. Таким образом, при изучении навыка абсолютно у всех персонажей появляется диалог о краже – а вот сможете ли украсть или нет, как и в оригинале, зависит от ловкости, для чего и остались подсказки (по типу «этот кошелек очень трудно украсть»)
    - У большинства персонажей изменились предметы для кражи – теперь можно своровать не только золото, а еще и полезные (и неполезные в том числе) предметы
    - Изменены требования ловкости для кражи: «Нет ничего проще…» - от 10 до 25 единиц ловкости, «Довольно просто…» - от 30 до 55 ловкости, «Довольно рискованно…» - от 60 до 75, «Довольно трудно…» - от 80 до 95 единиц ловкости, «Чертовски трудно…» - от 100 до 115 ловкости, «Практически невозможно…» - от 120 и выше единиц ловкости
    - При выполнении различных условий у персонажей будет изменена цена за продажу предметов. Изначальный коэффициент, на который умножается цена предмета равен 0,1. Например, при вступлении в ученики к Маттео данный коэффициент увеличивается до 0,25 и т.д. К таким условиям также относится помощь персонажам или же наоборот. При выполнении условий на экране высветится подсказка о том, что данный торговец будет дороже скупать у вас предметы
    - Не смотря на повышаемую цену продажи предметов при выполнении определенных условий, с последующими главами стоимость все равно будет снижаться для соблюдения баланса
    - Торговцы перед началом торговли с ГГ снимают всё экипированное ими оружие. Тоже касается и оружия дальнего боя (большинство персонажей, в принципе, не будут экипировать луки/арбалеты)
    - Изменение алхимии: теперь алхимия имеет три уровня развития (новичок, опытный и мастер) и все эти этапы развития изучаются у учителей. Для изготовления зелий нужно знать рецепт, которые находятся в мире или же скупаются у торговцев
    - Изменение кузнечного дела: аналогично с алхимией – три уровня развития, изучаемые у учителей – остальное по чертежам. Исключением является рудное оружие, изучаемое у Беннета и Яна. За деньги и при знании кузнечного дела они обучат вас изготовлению данного оружия
    - Для работы с кузнечным горном необходим, помимо стали, еще и уголь. При изучении навыка переплавки добавляется возможность переплавлять из ржавого и орочьего оружия сталь
    - Был добавлен новый навык - "Готовка". Процесс аналогичен алхимии или кузнечному делу - через изучение рецептов, покупаемых или находимых в мире
    - Изменения в системе молитв. У статуи Инноса добавлено еще одно приношение в виде 500 золотых момент, дающее ограниченный бонус к перманентным характеристикам в зависимости от гильдии героя (сила и ловкость боевым гильдиям рандомным образом, мана – магам, без гильдии – здоровье). Остальные приношения дают перманентный бонус к здоровью рандомным образом. У статуи Белиара появились новые жертвоприношения большим количеством здоровья или маны, взамен на возможность получения бонуса к защите от оружия или магии, соответственно
    - Ватрас при пожертвовании ему 100 золотых монет полностью восстанавливает персонажу его ману
    - Добавлено отравление персонажа. Получить можно в бою от некоторых монстров или же при использовании какого-либо предмета
    - Изменено поведение NPC и некоторых монстров в бою
    - У торговцев был изменен ассортимент их товаров. Кроме того, торговцы теперь не продают свои товары круглосуточно, а только в определенное время, которое они проводят за лавкой
    - Владение одноручным оружием на уровне "Новичка" было сделано наподобие первой части игры
    - Добавлены пятна крови на экране при ранении персонажа
    - Измененные картинки глав (добавление новых для мага воды)
    - В мире происходят определенные события своим чередом (например, если герой не встал на путь мага огня, то послушник Дуриан так или иначе со 2 главы отправится к таверне)
    - Изменения в мирах (например, возле города, где был телепорт - теперь сделана полная Яркендарская обстановка)
    - Лорд Хаген не даст ключ от Прохода в Долину Рудников, пока герой не узнает, что скрывается за порталом (в Яркендаре)
    - Добавлено использование различных стрел/болтов для любого оружия дальнего боя. И изучение рецепта их крафта

    Предметы:
    - В игре представлено огромное количество новых книг с красочным оформлением, а также возвращены книги из предыдущей части. При прочтении сборников книг есть перманентные бонусы
    - Новые растения, имеющие новые свойства, а также переработка уже имеющихся
    - Несколько новых видов еды, добавление уникальных блюд
    - При поедании определенного количества трав и еды были добавлены перманентные бонусы
    - На все имеющиеся в игре предметы было произведено изменение цен
    - Для всех предметов было изменено или дополнено их описание (например, для брони было дополнено описание защитой от дробящего оружия, для оружия длины оружия и т.д.)
    - Ребаланс всего имеющегося оружия (от требования характеристик до урона), добавления параметра «длина оружия»
    - Добавление нового оружия, изучаемого для кузнечного дела
    - Добавление уникальных возможностей для некоторого оружия (например, дополнительный урон против волков и варгов у Волчьего Зуба)
    - Было возвращено уникальное именное оружие персонажей из первой части игры, а также добавлено новое некоторым персонажам
    - Магические луки/арбалеты были вырезаны, поскольку магические боеприпасы теперь можно использовать на любом оружии дальнего боя
    - Посохи магов требуют для ношения ману и при этом теперь наносят магический урон
    - Изменение лута в сундуках и, соответственно, комбинации сундуков
    - Добавление новых разновидностей зелий, общее количество которых достигает 23 штуки. Зелья есть как перманентные, так и обычные
    - Зелья лечения и маны восстанавливают соответствующие характеристики герою в процентном соотношение
    - Новые визуальные эффекты при использовании перманентных зелий
    - В игру введены шлемы в количестве 14 штук (из них 9 новых с моделями из Г3, и 5 оригинальных, т.е. пиратская шляпа, кольчужный шлем и т.д.)
    - В игру было введено несколько видов брони, как крафтовой, так и обычной
    - Другие нпс теперь реагируют на персонажа, одетого в броню пирата также, как и на бандита
    - Кошельки с золотом теперь имеют рандомное количество золота: в маленьких от 10 до 25 монет, в средних – от 30 до 50, ну а в больших – от 70 до 100
    - Был переработан клад Грега, как в Хоринисе, так и в Яркендаре. В Хоринисе его предметы получили описание, дабы нельзя было спутать, в Яркендаре же изменены вообще предметы
    - Скрижали были порезаны в плане бонусов, а также значительно уменьшены. Поскольку теперь убраны в Хоринисе практически полностью, за исключением мест, непосредственно связанных с Яркендаром. Из Миненталя вырезаны полностью

    Монстры:
    - За монстров было пересмотрено начисление количества опыта за убийство
    - Была подкорректирована защита у монстров. Например, каменный голем и скелеты неуязвимы полностью к колющему типу урона, но имеют слабости перед дробящим. И тем не менее, есть шанс нанести урон рубящим типом урона
    - У гоблинов сгенерировано рандомное оружие. Для каждого вида гоблинов выбор составлен из 5 вариантов оружия
    - Кровавые мухи, вараны, болотные дроны, болотные крысы, зомби могут отравить главного героя
    - Волки имеют различную раскраску (обычный, черный и серый), зависящую от рандома
    - С кабанов, падальщиков, кротокрысов, полевых жуков, варанов и болотных крыс после смерти падают растения
    - Кабан может сбить героя с ног
    - Был добавлен скелет-лучник (использующий в бою, как лук, так и оружие ближнего боя). Обычные скелеты и скелеты-воины теперь могут пользоваться разным ржавым оружием
    - Был добавлен орк-разведчик, использующий арбалет в бою
    - Был добавлен шаман-ящер, использующий магию в бою
    - Монстры, использующие магию, были переработаны в плане используемых заклинаний и ведения боя. Многие из них обзавелись призывом или лечением
    - Болотный голем, демон, гарпии теперь используют магию в бою
    - Орки-шаманы теперь пользуются магическим посохом. Используемая магия также была переработана
    - Драконы действительно опасные существа в этом мире. На расстоянии активно используют заклинания, подстать их стихии, а в ближнем бою могут призвать себе на помощь каких-нибудь монстров
    - За особых монстров герой вознаграждается очками обучения

    Магия:
    - Изменения в требуемых очках обучения для изучения кругов магии. Для первого и второго круга магии необходимо 5 очков обучения, для третьего и четвертого - 10 очков, а для пятого и шестого круга - 15 очков обучения
    - На все заклинания также были переработаны необходимые очки обучения
    - Разделении магии на соответствующие школы (огня, воды, тьмы). Имеются и те заклинания, которыми могут пользоваться абсолютно все маги (по типу лечения, сморщивания монстра и т.д.)
    - Добавлена возможность изучения темной магии у Ксардаса при условии, что герой является магом огня или воды. Список заклинаний ограничен – Ксардас, ссылаясь на опасность и могущество темной магии, не станет обучать всем искусствам магии тьмы. В 5 главе по сюжету он покидает башню и руны 5-6 круга, которым он должен был обучать, можно будет изучить по специальным книгам
    - Не смотря на то, что темную магию можно изучить у Ксардаса, для заклинаний Когтя были созданы отличные от его изучаемой магии руны
    - Свитки заклинаний тьмы в продаже теперь нет, они раскиданы по всему миру
    - Добавлены новые заклинания (например, «магический взлом» - позволяющий магу вскрывать замки при помощи магии) и переработаны механики старых (например, «вызов скелета» - призывающий рандомным образом скелета-воина или скелета-лучника);
    - Заклинания магии огня наносят дополнительный урон горением - 20% урона в течении 5 секунд от полученного противником изначального урона магией. В связи с этим было решено увеличить расход маны у таких заклинаний. У магии воды же меньше расход маны, а точечный урон по цели выше. Некоторые ледяные заклинания могут заморозить цель на 1 секунду
    - У магов было изменено поведение в бою и используемые заклинания. Их ассортимент расширен, в бою могут пользоваться даже магией призыва или лечения
    - Был изменен расход маны у свитков заклинаний. К каждому свитку подбирался расход маны индивидуально. Таким образом, самые могущественные и высшие заклинания по типу «Огненного дождя» или «Бури» расходуют всего лишь 20 единиц маны
    - Руны телепорта теперь можно найти, купить или украсть, начиная с 1 главы. Если вы не нашли какие-либо руны в 1 главе, то вы также сможете получить их в 3
    - Заклинания призыва теперь ограничены по количеству призываемых существ, но зато слегка увеличено время их существования в мире. На рунах и свитках написана более подробная информация по количеству

    Планируемые изменения в следующем обновлении:
    В обновлении планируется значительное расширение квестовой составляющей. В мыслях переработать полностью гильдии и мастеров Хориниса, создать второстепенные интересные квесты и в буквальном смысле оживить последние главы. Новые квесты есть и сейчас, но они примитивные и банальные и были созданы для разбавления геймплея (безусловно, такие тоже должны присутствовать).
    Итак, более детальный список планов:
    - Значительное расширение квестовой составляющей
    - Переработка и переосмысление гильдий, мастеров Хориниса
    - Оживление более поздних глав контентом
    - Расширение территории, изменение текущих
    - Новые геймплейные особенности (например, отравленные стрелы)
    - Новые крафтовые возможности (свиткописание и прочее)
    - Доработанные и проработанные спутники (сейчас они пустая болванка, подобно Биффу)

  • 128111.png
    MuUCEk72-r8.jpg
    pr_Qn8BYML4.jpg
    ZnD-smXko_I.jpg
    xPPjK32chlg.jpg
    ppOj0XSIXvY.jpg
    mza37eATqBY.jpg
    wOEOIlfTVww.jpg
    jTFYaRM3CwY.jpg
    8V-5chl82WQ.jpg
    _kUzT5dgPWU.jpg
    1722810237501.png


  • Ссылка на мод v2.2:
    Яндекс-диск ---> С К А Ч А Т Ь
    Гугл-диск ---> С К А Ч А Т Ь


    Ссылка на мини-патч: С К А Ч А Т Ь
    Ссылка на плагин по выбору боеприпасов: С К А Ч А Т Ь
    Установка
    • Желательно иметь чистую версию игры (без всяких сборок и прочего)
    • Далее необходимо обязательно установить Union (используются некоторые возможности на нем)
    • После скачивайте архив с модом, расположенный выше, и просто распакуйте его в директорию с игрой (с заменой)
    • Также не забудьте скачать архив с мини-патчем и распаковать его в директорию с игрой (с заменой)
    • Запускать мод через GothicStarter.exe



    Внимание! Мод несовместим с плагинами или патчами, вносящим изменения в формулы урона, т.к. имеются свои формулы в скриптах
    По остальным пока нареканий никаких нет





 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.373
Благодарности
7.825
Баллы
2.130
Это какая то болезнь мододелов раскидывать лут в лысые текстурные горы либо как вы описали, без локатора и плагина на блинк уже нормально и не поиграть, потому что как правило там лежит жизненно необходимый лут
Сама идея добавления нычек в модах мне нравится. Вопрос реализации. Нычка должна быть скрытой, но интуитивно понятной. Например, если игрок видит уступы на скале, он понимает что по ним можно забраться, и если он, забравшись по ним, обнаруживает что-то ценное - это хорошо. Но если уступы формально есть, а забраться по ним не получается или же это возможно только при довольно трудно улавливаемых условиях, то секретка реализована плохо. Если же забраться можно достаточно легко при желании, но там оказывается пусто - это вообще фейл проработки мира в рамках рпг. Если же нычка реализована так, что в здравом уме игроку в голову не может прийти залезть на какую-то гору (нет абсолютно никаких намёков на это), то это тоже косяк проработки мира.

Да, не очевидные места для секреток тоже можно использовать. Но нужны намёки. Например, есть недоступная на первый взгляд точка на карте, к ней есть возможность доступа, но просто так на неё наткнуться сложно. Что делать? Можно разместить растение или гриб рядом с этим проходом, можно поставить мобов. Игрок обратит внимание на мобов или на растения, затем увидит через несколько шагов еще одно растение, потом еще и так постепенно может добраться до ключевой точки, где что-то спрятано. Да, те игроки которые не пылесосят всю карту пропустят эту секретку, но те, кто привык вычищать всё, увидят её и будут приятно удивлены.

В данном моде большинство нычек реализованы отлично. Кошельки и ценные зелья, запрятанные среди ящиков, новые секретки на крышах домов в городе, новые травы на очевидных уступах и закоулках, в которых раньше было пусто - на всё это безумно приятно натыкаться во время исследования мира. Версии 2.1 и 2.2 я тестил с локатором предметов, обычно я играю без него, но тут я использовал его, чтобы максимально все проверить. Например, в ранних версиях мода были явные проблемы с поиском горного мха, теперь такой проблемы нет, т.к. данные растения теперь размещены более грамотно и их моделька изменена на более зримую. Так что теперь эти растения можно и без локатора отыскать. В общем, нычки просто стоит точечно доработать, и всё с ними будет хорошо в данном моде. Даже сейчас в этом плане мод выглядит намного приятнее оригинальной Г2 НВ
 
Последнее редактирование:

ang1

Участник форума
Регистрация
6 Июн 2010
Сообщения
707
Благодарности
97
Баллы
200
Сама идея добавления нычек в модах мне нравится. Вопрос реализации. Нычка должна быть скрытой, но интуитивно понятной. Например, если игрок видит уступы на скале, он понимает что по ним можно забраться, и если он, забравшись по ним, обнаруживает что-то ценное - это хорошо. Но если уступы формально есть, а забраться по ним не получается или же это возможно только при довольно трудно улавливаемых условиях, то секретка реализована плохо. Если же забраться можно достаточно легко при желании, но там оказывается пусто - это вообще фейл проработки мира в рамках рпг. Если же нычка реализована так, что в здравом уме игроку в голову не может прийти залезть на какую-то гору (нет абсолютно никаких намёков на это), то это тоже косяк проработки мира.

Да, не очевидные места для секреток тоже можно использовать. Но нужны намёки. Например, есть недоступная на первый взгляд точка на карте, к ней есть возможность доступа, но просто так на не наткнуться сложно. Что делать? Можно разместить растение или гриб рядом с этим проходом, можно поставить мобов. Игрок обратит внимание на мобов или на растения, затем увидит через несколько шагов еще одно растение, потом еще и так постепенно может добраться до ключевой точки, где что-то спрятано. Да, те игроки которые не пылесосят всю карту пропустят эту секретку, но те, кто привык вычищать всё, увидят её и будудт приятно удивлены.

В данном моде большинство нычек реализованы отлично. Кошельки и ценные зелья запрятанные среди ящиков, новые секретки на крышах домов в городе, новые травы на очевидных уступах и закоулках, в которых раньше было пусто - на всё это безумно приятно натыкаться во время исследования мира. Версии 2.1 и 2.2 я тестил с локатором предметов, обычно я играю без него, но тут я использовал его, чтобы максимально все проверить. например, в ранних версиях мода были явные проблемы с поиском горного мха, теперь такой проблемы нет, т.к. данные растения теперь размещены более грамотно и их моделька изменена на более зримую. Так что теперь эти растения можно и без локатора отыскать. В общем, нычки просто стоит точечно доработать и всё с ними будет хорошо в данном моде. Даже сейчас в этом плане мод выглядит намного приятнее оригинальной Г2 НВ
Полностью согласен, я еще имел в виду, что нычка должна быть нычкой, я просто какой наш новый мод не пробую там из крыш огород сажают и эта рутина причем не логичная, порядком надоедает уже
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.373
Благодарности
7.825
Баллы
2.130
Полностью согласен, я еще имел в виду, что нычка должна быть нычкой, я просто какой наш новый мод не пробую там из крыш огород сажают и эта рутина причем не логичная, порядком надоедает уже
Это просто путь наименьшего сопротивления со стороны разработчиков, и в определённом смысле это лучше, чем ничего. Но, разумеется, выезжать только за счёт таких фишек не стоит. нужно придумывать что-то интересное и, желательно, своё.
 

Reflex

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2017
Сообщения
84
Благодарности
20
Баллы
165
доброе времени суток,вопрос к автору когда примерно будет дата обновление мода,Хочу перепройти мод,если обновления будет скоро подожду,если нет перепройду мод на этой версии,заранее спасибо...
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.373
Благодарности
7.825
Баллы
2.130
доброе времени суток,вопрос к автору когда примерно будет дата обновление мода,Хочу перепройти мод,если обновления будет скоро подожду,если нет перепройду мод на этой версии,заранее спасибо...
Я не автор, конечно, но он писал на прошлой странице, что вернётся в Россию через 7-10 дней, это было в понедельник, значит его возвращения стоит ожидать не раньше начала следующей недели. И это он ещё только будет отвечать по моему глобальному обзору после тестирования версии 2.2.

В общем, я склоняюсь к тому, что мод вы перепройти на текущей версии 2.2 успеете до релиза следующей :)
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
511
Благодарности
503
Баллы
275
доброе времени суток,вопрос к автору когда примерно будет дата обновление мода,Хочу перепройти мод,если обновления будет скоро подожду,если нет перепройду мод на этой версии,заранее спасибо...
Я, думаю, что еще не скоро, может с полугода где-то до обновления. Хочется таки побольше и покачественнее сделать работу. Так что, можете смело перепроходить нынешнюю версию
 

Ras

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2025
Сообщения
5
Благодарности
2
Баллы
5
Добрый день, решил вот спустя много лет перепройти и на глаза попался данный мод, многие нововедения мне понравились хоть и тяжко пытаться начать играть за мага (в планах) не зная нюансов и банально отвыкнув от боевки.
Из того что не понравилось, пока складывается впечатление что просто невыгодно становится учеником кого либо кроме Мотео ибо деньги очень нужны поначалу а остальные мастера платят гроши или требуют ресы которые и самому пригодятся, за Боспера пока как то не очень с деньгами.
Да и квест на 13 шкур кабана с ограничением в неделю в самом начале очень неудобен если пытаешься сэкономить очки дабы стать магом как я.
Моду однозначно нужен полноценный список изменений дабы было хоть примерно новичку понятно что тут и как поменялось, некое подобие уже есть, но очень уж много нюансов отсутствует.
Мне вот до сих пор совершенно неясно где научится добыче трофеев кроме шкур? А ведь это очень важный источник дохода для новичка охотника. Так же интересно ищущий огонек полностью вырезали или же он доступен как то иначе и если доступен изменен ли функционал, вроде функции сбора ресов и тп?
Из однозначных плюсов
-Изменение влияния бонусов на прокачку статов как в Архолос.
-Рецепты еды!
-Бонусы и броня при становлении учеником.
-Нычки очень зашли.
-Изменения прокачки алхимии и кузнечного дела.
-Магия взлома, к слову какого круга данная руна будет? Есть ли мне смысл качать обычный взлом или став магом смогу сразу же изучить данную руну?
Еще от себя добавлю что увеличение сложности как просят некоторые стримеры и игроки совершенно ненужно, ну или сделать опциональным. Так как если не задротить игру и проходить ее многократно, то сложность и так приличная (у меня конечно влияет попытка сэкономить ЛП для мага и то что конкретно так отвык от управления) но для нового игрока или просто давно не игравшего повышение сложность просто убьет весь интерес. Для любителе "хардькоря" и так уже есть всякие извращения 2.0 и прочие моды.
Все таки хотелось бы чтобы столь качественный мод увидели и новые игроки а не только крохотное комьюнити любителей превращать все в ненужный и геморойный хардкор.
Пс. По поводу трофеев хотелось бы узнать у кого обучится?
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.373
Благодарности
7.825
Баллы
2.130
пока складывается впечатление что просто невыгодно становится учеником кого либо кроме Мотео ибо деньги очень нужны поначалу а остальные мастера платят гроши или требуют ресы которые и самому пригодятся, за Боспера пока как то не очень с деньгами.
Смотря кем играть. До этой версии явным аутсайдером по учителям был Константино, т.к. к нему не было смысла идти независимо о планируемого билда. В этой версии ситуация с Константино стала лучше и денег на нем можно поднять прилично, но это учитель для опытного игрока, который проходил данный мод за другого учителя и может изначально для себя определить, какие травы ему точно не понадобятся в крафте. Эти травы и пойдут в продажу Константино. Для новичка в этом моде Маттео идеальный учитель. Боспер - просто хорош и проверен временем для любого стрелка или воина. Гарад - он плох только своими крафтовыми клинками, но заработать у него всё же можно неплохо. Но к Гараду имеет смысл идти лишь в том случае, если билд сразу качается через силу.

Да и квест на 13 шкур кабана с ограничением в неделю в самом начале очень неудобен если пытаешься сэкономить очки дабы стать магом как я.
Согласен. Этот квест неудобен как таймером на выполнение (его надо делать или 2 недели, или вообще убирать ограничение по времени на его выполнение), так и количеством необходимых кабанов (его однозначно надо сокращать, т.к. сейчас для его выполнения задания требуется посетить практически все точки нахождения кабанов в Хоринисе, включая самые опасные, что на начальном этапе весьма хардкорно.

Моду однозначно нужен полноценный список изменений дабы было хоть примерно новичку понятно что тут и как поменялось, некое подобие уже есть, но очень уж много нюансов отсутствует.
Мне вот до сих пор совершенно неясно где научится добыче трофеев кроме шкур?
Эта составляющая в моде не менялась по сравнению с оригинальной Г2 НВ, все учителя трофеев остались те же. Какой смысл включать в список изменений мода эту информацию? Для этого давно есть справочные темы по Г2 НВ.
Так же интересно ищущий огонек полностью вырезали или же он доступен как то иначе и если доступен изменен ли функционал, вроде функции сбора ресов и тп?
Вырезан.
-Магия взлома, к слову какого круга данная руна будет? Есть ли мне смысл качать обычный взлом или став магом смогу сразу же изучить данную руну?
Обычный взлом всегда практичнее. А свитки взлома неплохой доход для ученика Маттео (тот начинает их скупать с определенной главы)
Еще от себя добавлю что увеличение сложности как просят некоторые стримеры и игроки совершенно ненужно, ну или сделать опциональным. Так как если не задротить игру и проходить ее многократно, то сложность и так приличная (у меня конечно влияет попытка сэкономить ЛП для мага и то что конкретно так отвык от управления) но для нового игрока или просто давно не игравшего повышение сложность просто убьет весь интерес. Для любителе "хардькоря" и так уже есть всякие извращения 2.0 и прочие моды.
Все таки хотелось бы чтобы столь качественный мод увидели и новые игроки а не только крохотное комьюнити любителей превращать все в ненужный и геморойный хардкор.
Для этого и тестируем, чтобы мод не был намного сложнее оригинала (лишь местами на боссах, но на то они и боссы).

Пс. По поводу трофеев хотелось бы узнать у кого обучится?
Хоринис
Боспер
Гаан
Гримбальдт
Гром

Яркендар
Аллигатор Джек - шкуру рептилий можно выучить только у него и это будет правиться
Эдгор - яд кровавых шершней можно выучить только у него

Миненталь
Тальбин
Гештат - драконьим трофеям учит только он
 
Последнее редактирование:

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
511
Благодарности
503
Баллы
275
Согласен. Этот квест неудобен как таймером на выполнение (его надо делать или 2 недели, или вообще убирать ограничение по времени на его выполнение), так и количеством необходимых кабанов (его однозначно надо сокращать, т.к. сейчас для его выполнения задания требуется посетить практически все точки нахождения кабанов в Хоринисе, включая самые опасные, что на начальном этапе весьма хардкорно.
Таймер условность диалога. На деле там нет никакого времени по сдаче. Нужно просто немного по-другому реализовать данный момент
Обычный взлом всегда практичнее. А свитки взлома неплохой доход для ученика Маттео (тот начинает их скупать с определенной главы)
Ну сейчас был добавлен опыт при взломе магией. Так что, магия будет быстрее по взлому. В любом случае, со свитков неплохой доход выходит, а самое заклинание 1 круга
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.373
Благодарности
7.825
Баллы
2.130
Таймер условность диалога. На деле там нет никакого времени по сдаче. Нужно просто немного по-другому реализовать данный момент
Тогда надо просто поменять формулировку в диалоге на более нейтральную. Например: "И постарайся поживее!"
 

Ras

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2025
Сообщения
5
Благодарности
2
Баллы
5
Тогда надо просто поменять формулировку в диалоге на более нейтральную. Например: "И постарайся поживее!"
Ну если таймера нет то замечательно, а то я уже думал прийдется марвином добавлять, все же не хочется запороть линейку квестов из за этого.

Поиграл вчера и вот что заметил на текущий момент требует правок.
1- откидывание кабанов просто невменяемое, летишь далеко, часто и падаешь очень больно.
2-Очень легко случайно продать квестовые шкуры кабанов Босперу, так как сдаются все шкуры, ну и количество нужно резать, для 1 главы ну очень много беготни.
3-Кошелек в груде камней у палатки рядом с магами огня невозможно поднять.
4-Крайне необходимы легкодоступные рецепты простой еды без бонусов к статам для самого начала игры, та же уха или простая похлебка, ибо лечится по началу либо редкими статовыми похлебками либо жареным мясом с травами очень неудобно.
5-Стоит немного повысить цену скупки охотничих трофеев для ученика Боспера, это и немного золотишка добавит и смысла в изучении сбора трофеев.
6-Требуется добавление удобно расположенных не занятых котлов для варки в Хоринос и на ферму Онара, тем более что котлы там уже есть но непригодные для готовки, в Хориносе стоит рассмотреть вариант с котлом около пророка.
7-Возможно уже учтено, но стоит слегка изменить условия вступления к магам воды, так как сейчас требуется завершить квест Торговец оружием, тем самым теряя доступ к квесту Фернандо во 2 главе с крайне ценной для мага наградой в виде чистого рунического камня.
П.с. Как идет прокачка и крафт доспехов? Через кузнеца? и есть ли прокачка роб магов.
 
Последнее редактирование:

Reflex

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2017
Сообщения
84
Благодарности
20
Баллы
165
вопрос к автору.перепрохожу игру за мечника одноручное оружие,Беннет учит кузнечное дело в списке нету мечей из магической руды,тока обычное оружие,если наемник и учити мечи из магической руды,Беннет учит за деньги без трати лп мечи из магической руды,но через 3 минуты на наковальне ужа весы список магических мечей,возможно делать мини пак починить кузнечное дело,это убивает баланс в игре...вообще ничего не понятно...зарание спасибо
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
511
Благодарности
503
Баллы
275
Я играл магическим стрелком на базе мага огня. Раскачку начинал через ловкость, двуручное оружие и лук. Двуручное оружие учил, т.к. в будущем нужно было брать посох. Большая часть перманентов варилась на ловкость, т.к. целью было выйти на возможность экипировки драконьего лука к битве с драконами в 4-й главе. Перманенты на ману варились уже после этого (её и так хватало)
Довольно необычно, интересный опыт игры получается
Для возможности отыгрыша чистым магом необходимо сделать следующее:
1. Атакующая руна, не требующая кругов магии, выдается Ксардасом в начале игры. Особенности: урон магией 30, маны требует 2, не убивает обычных нпц насмерть (только оглушает, как избиение оружием), бандитов может убить, утрачивает свою силу, как только ГГ вступает в любую основную гильдию (либо перестаёт экипироваться, либо руна просто удалиться из инвентаря, а вместо не появится предмет "потерявшая силу руна" в виде модельки рунного камня, только более светлая).
2. Альтернатива этого решения - при вступлении в Маги Огня или Воды при желании сделать сброс атрибутов и владения оружием с возвращением истраченных очков обучения (вкачанные бонусы сбрасываться не должны). Этот вариант мне нравится больше, т.к. он без заморочек позволит игроку действовать всю 1-ю главу, а потом при желании переучиться в чистого мага.
Есть идея и по первому варианту и по второму. Правда, второе ведь было бы неплохо как-то обосновать "лорно" быть может? Типо ритуал освещения или типо того, не знаю...
2. Кольца усиления магии пусть автоматически прокачиваются с изучением кругов магии
1 круг - +20 урона (базовый показатель кольца)
3 круг - +30 урона
5 круг - +40 урона
Уже обсуждали выше с возможностью апа через молитвы/ритуал
Необходимо добавить в игру кольцо усиления тёмной магии (пусть или выдаёт Ксардас, или мы найдём его в качестве трофея в его старой башне в Минентале во 2-й главе.
В планах было уже. В версии 2.2 руки не дошли сделать
3. Изменить ограничение изучения кругов по главам. Это реально корень зла для мага. Воину никто не ограничивает по главам потолок прокачки силы, ловкости и владения оружием, поэтому он вполне может докачаться до нужного показателя и взять оружие помощнее, несмотря на стадию игры. Маг же вынужден тупо ждать следующей главы, чтобы повысить круг и получить новые заклинания, даже если у него есть очки обучения.
1-й круг - 1-я глава
2-й круг - начало 2-й главы до Яркендара
3-й круг - 2-я глава после убийства Ворона
4-й круг - 3-я глава
5-й круг - 4-я глава
6-й круг - 5-я глава (он и так изучается в этой главе, но только после посещения тайной библиотеки)
Краеугольный камень, это верно. Но опять таки, тут надо игроку преподнести эту новую информацию как-нибудь, ибо не все читают список изменений тот же. Думаю, обычной записи в дневнике хватит для этого?
4. Посохи огня и воды по дробящему урону нужно сравнять с посохом кольца воды, кроме того, у всех посохов длину оружия надо выставить 130, а то сейчас мы имеем ситуацию, что бесплатный посох лучше, чем те, что можно купить (их магическая фишка ситуацию не спасает).
Логично, будет сделано
5. В 5-й главе в башне Ксардаса пусть ГГ находит не только учебники рун 5-го круга темной магии (Крик мертвых и Вызов демона), но и посох верховного мага, который будет иметь больший урон и больший бонус к мане, чем посох Ультара или Тайфун.
Мысли были - руки тоже не дошли
6. Дополнительная мантия магу не нужна. Мантии верховного мага полностью хватает до конца игры. Если у мага воды нет доступа к этому амулету, то ему мантию сделать можно.
Магу воды подобную плюху на подобие того амулета тоже можно сделать
7. Переделать Эмбрала Фергасту для мага. Пусть если ГГ маг, то зелье даёт +15 к мане независимо от показателей силы и ловкости ГГ
Тоже были мысли, руки опять же не дошли. В тетрадочке был написан данный пунктик
-реализовать возможность переключения между обычными прыжками и прыжками с акробатикой (при условии, что она изучена); возможно это вообще стоит реализовать в виде отдельного плагина, так что поговори на эту тему с Хедином
Хедин уже ответил, отдельный плагин существует
-переделать нычки, в которые нельзя попасть без читов (например, крыша таверны "Мёртвая гарпия", горные выступы напротив пещеры Браго, крыши строений на ферме Онара)
Тоже обсуждали. Но тут добавятся объекты, которые помогут залезть
-поставить котлы для готовки еды на ферму Онара и у стоянки магов воды в Яркендаре
Добавлю, все забываю про них
-вернуть возможность выкупа гроссбуха Лемара у Торбена и Корагона (здесь не было халявы, т.к. ГГ тратил на выкуп деньги, дабы получить бонусы со всех должников, да и бонусы приятные, но всё же минорные, так что нерфить это смысла не было совсем, надо вернуть)
А я сделал квест при чтении гроссбуха. И все также с одним вариантом выбора. Хотя тут можно разойтись и тратить не деньги для выкупа, а совершать очередную кражу этого гроссбуха у персонажей?
-вернуть возможность получения шкуры чёрного тролля после избиения Рауля (иначе либо квест не выполняем, либо доспехи не крафтим)
Сделаю
-Хуно по прежнему не учит кузнечному делу, а это нужно для удобства
Учит ведь, как с Эстебаном разобраться...
-Логан не обучает снятию кожи рептилий, хотя в диалоге он предлагает ГГ обучить того сдирать кожу с болотных акул
Исправлю
-изучить снятие кожи с рептилий по-прежнему возможно только в Яркендаре у Аллигатора Джека, хотя уже писали о том, чтобы ввели эту возможность у Гаана, Грома или Гримбальдта
Добавлю
-вообще стоимость изучения всех охотничьих трофеев имеет смысл понизить до 1 LP (реально текущие цены просто грабеж, а для экономики трофеи всё же лучше выучить, даже не будучи учеником Боспера, к тому же часть из них в перспективе будет нужна для крафта оружия и брони); чтобы уложиться в раскачку по Lp с трофеями охоты мне пришлось часть из них выучить через марвин, т.к. тестить было надо, а Lp явно не хватало; другой вариант это сделать как в Ризене, что для добычи тех или иных трофеев нужен определенный предмет, инструмент; эти предметы мы будем получать в качестве награды за квесты охотников, коих в Хоринисе немало (Боспер, Гром, Гримбальдт, Гаан, Драгомир) или покупать за 300-500 золотых у торговцев
Думал об этом.
Сделал, кстати, в награду Драгомиром за его арбалет не бестиарий о мухах, а новую записку, при чтении которой герой обучается секрету из жал. В Долине Рудников осталась прежняя записка, которая даст опыт (и навык, если до этого его не изучить)
-в пещере с нежитью около таверны Орлана награда не соответствует сложности охраны (когда там были зомби это еще туда не шло, но сейчас там 3 теневых воина, скелет-маг и несколько скелетов-гоблинов, это охрана уровня мощного артефакта или рецепта, а не парочки свитков с заклинаниями, даже свиток огненного дождя не стоит такой охраны, а там лежит куда менее полезное заклинание; в эту пещеру можно смело положить рецепт зелья защиты от огня или магии, например)
Да, логично, сделаем
-нужно поменять маршрут Вино в восточном лесу во время выполнения квеста Маттео во 2-й главе, пусть бежит по той же дорожке, что и Ларс, когда провожает нас к каменному кругу, а у каменного круга уже сворачивает в сторону своей пещеры; сейчас этот недотепа на развилке сворачивает на левую тропу и бежит мимо трех варгов, которых убить во время выполнения этого квеста весьма сложно, тем более, не допустив смерти самого Вино.
Я уже это исправил
-зомби Бладвина в Храме Аданоса неплохо бы обезглавить или заменить его модельку на модельку призрака и назвать Бладвин-призрак + этому противнику надо дать бонус за убийство в виде хотя бы 1 LP (об этом я писал ещё после версии 2.1)
Бонус лп было добавлено недавно, а видоизменение трупа, в принципе, было бы неплохим делом. Правда, обезглавленного Бладвина вряд ли узнают ведь - а вот с призраком интересная идейка
-древний железный шлем имеет бонус к НР в 120 единиц, во-первых бонус слишком огромный, во-вторых, в нем не особо есть смысл, куда лучше будет дать бонус на +14 к защите от огня и магии, а предмет переименовать в "древний рудный шлем", тогда это будет равноценная замена в зависимости от предпочтений игрока шипастому шлему из строго форта (тот дает +15 защиты от физических повреждений, но имеет бонус +5 к силе, а этот будет давать меньше защиты от физики на 1, но вместо силы будет давать защиту от огня и магии, что воинам весьма актуально в поздних главах
сделаем
-грибному супу помимо бонуса к мане надо добавить бонус +1 к защите от магии (суммарно за игру этот бонус будет не столь велик, но приятен и полезен, особенно воинам)
я думал дать такой бонус похлебке Снафа. Ибо ингредиенты есть общие и оба супа дают бонус к мане. Пусть другой к защите от магии давал бы
-перманентные зелья на повышение защиты от огня и магии следует отучить от привязки к царскому щавелю (сейчас нет смысла их варить из-за этого), а вместо этого повысить число ключевых ингредиентов для изготовления одного зелья. Например, для зелья защиты от огня пусть будет требоваться 5 языков огненных ящеров. рассчитать это количество нужно так, чтобы за игру всего модно было скрафтить 5-6 зелий. Ну и эти рецепты было бы неплохо добавить в какие-либо охраняемые нычки, по аналогии с другими рецептами перманентов, чтобы у игрока был выбор, либо купить их пораньше, либо получить их попозже, но отобрав в бою.
Логично. За царские щавеля вряд ли их кто приготовит
-Огромное спасибо, что отучил от траты LP рецепты стрел и болтов, но во привязку к уровню алхимии этим рецептам всё же нужно сделать (всё равно её все учат). Опытного уровня вполне вполне будет достаточно.
Сделаю
-В моде нужно как-то реализовать крафтовый яд или удалить эти рецепты и зелья из него совсем. Если реализовывать, то в сторону механики дебаффов, а не дот-урона. Например, отравленное оружие, стрелы и болты будут снижать защиту цели от любых физических повреждений на 20 единиц на 1 минуту. При этом ядовитых мобов ослабить таким образом будет нельзя. Эффекты ослабления от отравления не должны складываться (но таймер сможет обновляться). Шанс на отравление лучше не вводить, пусть будет 100% при попадании
Так и не доходили руки до этого, механику яда буду реализовывать
-также можно ввести в мод освященные стрелы (рецепт будет требовать базовый уровень алхимии) Урон освященной стрелы не будет зависеть от ловкости ГГ, но будет фиксированным и равным половине от действия заклинания "уничтожение нежити", т.е. с учетом правок составит 375 единиц (само собой только по нежити, на иных мобов стрела будет действовать, как обычная). Рецепт освященных стрел можно положить в склеп Инубиса (только не в самого Инубиса, пожалуйста). Для крафта 15 освященных стрел понадобится 1 пузырек святой воды (пузырьки святой воды добавить в продажу с 1-й главы)
Думал об этом, кстати говоря
-стоимость обычных стрел в магазине всё же стоит снизить с 5 золотых до 3 за штуку
Тоже были размышления, правда, в сторону 2 золотых
-при повышении уровня пусть у ГГ полностью восстанавливаются НР и мана (очень будет полезно, если повышение уровня прилетело в разгар боя)
Уже было сделано
-по дороге к раскопкам магов воды у реки нужно сделать путь на противоположный берег (в модах в этом месте добавляют либо мост, либо поваленное бревно; см.скриншот)
Есть мысли, туда и заселю небольшую банду бандитов в конце берега
В снежном регионе у бывших внутренних ворот в Новый Лагерь нужно добавить лестницу, чтобы иметь возможность попасть на верхнюю площадку (там сундук есть, если что)

Дальний пляж справа от гавани Хориниса
Каньон с драконьими снепперами в Минентале (в эту нычку в модах нередко клали перманентное зелье, но в нашем може можно спокойно положить рецепт зелья защиты от магии или огня)
Крыша башни за мостом над тропой к болотному дракону (я не стал делать скрин этой точки, думаю, и так ясно, о каком месте идёт речь)
Да, все это я хотел заполнять. Просто объемно в спейсере не сидел до этого. Спасибо за возможные нычки
Феликс и вызванные существа
Феликса, по хорошему вообще переделать нужно в другую степь. Тоже есть наброски всякие, но до реализации так и не дошло
По призыву также. Но мы и обсуждали, в принципе, в какую степь лучше уйти для призыва
Благодарю. Так и сделаю
Всем заклинаниям, которые усиливаются через набор маны длительным нажатием кнопки, нужно повысить скорость заряда, сейчас эти заклинания актуальны только если издалека кого-нибудь сваншотить исподтишка, а должны быть основной силой против боссов и минибоссов, пока ГГ не изучил 6-й круг.
Чуть-чуть не мешало бы повысить скорость, это верно
Руну огненной стрелы на болотах Яркендара нужно заменить на что-то более актуальное, у мага огня она и так есть по сюжету, а магу воды она не нужна на данном этапе в виду её слабости (мой вариант это положить туда руну опутывания)
Я думал сделать новую руну туда. "Ускорение" будет называться или призыв болотного голема...
Руну телепорта к проходу в Долине рудников, которую мы находим справа от пещеры ледяного дракона у двух ледяных големов нужно заменить на полезную руну 4 или 5 круга (это серьезная охраняемая территория, так что и руна должна быть мощной и полезной, а от дубликата руны телепорта всё равно никакого толку нет)
Там чертеж должен был быть, но я так и забыл его туда положить... косяяк
В старой башне Ксардаса в Минентале, когда её занимают ищущие появляется вторая руна страха, её бы не мешало заменить на актуальную руну 4-го круга
Логично, так и сделаем
Неактуальные заклинания (большая часть их у темной магии (жертвоприношение, кража жизни, длань света и т.д.) надо убирать из игры вовсе и заменять их на что-то более нужное.
Не согласен полностью. Жертвоприношением я активно пользовался, полностью отказавший от банок лечения и маны. А длань света в теории тоже неплоха, массовое уничтожение нежити. Просто нужно поднять ей урон и сместить на 4 круг, наверное, а само уничтожение нежити на 2
например, хорошей и полезной заменой могут послужить заклинания усиления (+к силе, ловкости и к НР) и проклятья - снижение всех видов защиты у цели. Можно сделать 2 версии этих заклинаний на 2 и 4 круги по аналогии с заклинаниями лечения. Баффающие заклинания: +20 к силе и ловкости и +150 НР на 5 минут. Малое проклятье -20 всех показателей защиты цели на 1 минуту, великое проклятье -30 всех показателей защиты целей в радиусе от кастера (как у огненного дождя).
Но идея с подобными заклинаниями мне тоже нравится
Коготь Белиара (руны)
Благодарю, пройдусь по Когтю еще
1. Неправильный расчет показателей брони при экипировке/снятии поясов магов огня и воды (ряд показателей улетает в минус), также в мень характеристик неправильно считается Нр персонажа (базовая часть не меняется с ростом уровня ГГ)
Было исправлено. С поясами лажа получилась. Давали прибавку к защите от магии и огня, а снимали от физических повреждений
2. Гарпии бьют молниями через препятствия (скалы, стены зданий им не помеха); этот баг тянется еще с версии 2.1
Я им уберу молнии и вместо этого будет другая фича у них
3. Болотные трупы воюют с гоблинами и зачастую их убивают
Но обычная нечисть ведь тем же занимается. Ну тут расставить их нужно поодаль друг от друга просто
4. Отравление на болоте Яркендара периодически накладывается из ничего без каких-либо укусов врагов
Там с самим отравлением беда. Игра бывает не просчитает проверку на получение повреждения... Я немного переделаю проверки просто
5. Болотные големы магией могут атаковать друг друга, после чего начинают сражаться друг с другом иногда такая ситуация возникает среди скелетов-лучников и шаманов орков.
Буду что-нибудь придумывать
6. В восточном лесу есть места, где варги сжирают других мелких мобов. В окрестностях склепа Инубиса скелеты-гоблины убивают иную мелкую живность. В Яркендаре в долине отшельника по дороге к гробнице Куархадрона есть снепперы, которые сжирают черных гоблинов.
Будем расставлять мобов поодаль
7. Скиннера и Бладвина нельзя обокрасть, хотя плагин на помощь вора определяет, что в их инвентаре есть предметы для кражи, просто нет соответствующих строк в диалоге.
Я у них вообще убрал кражу, ибо оканчивают диалоги они сами и сразу же атакуют. Конечно, можно сделать, чтобы в начале герой их обокрал и потом завершить диалог только...
8. Сборная солянка даёт бонус не за 5 штук, а за 6. Надо либо править описание, либо исправлять, чтобы бонус давался за 5 штук, как у всех прочих крафтовых блюд.
9.Билгот помирает от счастья, как только ГГ доводит его до прохода (благодарит ГГ, закрывает квест и падает замертво, см. скриншот).
10. Феодарон на Ирдорате своим отталкивающим огнём по-прежнему выкидывает ГГ за текстуры (данный баг просто мерзейший и требует исправления в первую очередь!)
11. У Феодарона нет бонуса к LP за его убийство, хотя у всех остальных драконов такой бонус есть.
12. Текстурные баги (смотрим скриншоты)
Исправлю, спасибо

Благодарю еще раз за подробный обзор. Было интересно читать, видить косяки и наставления по исправлению. Будем потихоньку все править, чинить и дополнять *dance2*

Поиграл вчера и вот что заметил на текущий момент требует правок.
1- откидывание кабанов просто невменяемое, летишь далеко, часто и падаешь очень больно.
У них будет убираться это опрокидывание. Просто герой может упасть на живот и это для него станет летально...
2-Очень легко случайно продать квестовые шкуры кабанов Босперу, так как сдаются все шкуры, ну и количество нужно резать, для 1 главы ну очень много беготни.
Ну тут невнимательность играет ведь или забывчивость. Поэтому и не делал таймер, учитывая возможные факторы. Ну а так количество можно слегка уменьшить, соглашусь
3-Кошелек в груде камней у палатки рядом с магами огня невозможно поднять.
Знаю, руки не дошли
4-Крайне необходимы легкодоступные рецепты простой еды без бонусов к статам для самого начала игры, та же уха или простая похлебка, ибо лечится по началу либо редкими статовыми похлебками либо жареным мясом с травами очень неудобно.
Так обычной еды ведь куча для лечения, как и трав. К тому же, все рецепты представленной еды только легко получить. Но вообще были мысли, чтобы сделать рецепты обычной ухи и похлебки (тут наконец-то задействовать репу)
5-Стоит немного повысить цену скупки охотничих трофеев для ученика Боспера, это и немного золотишка добавит и смысла в изучении сбора трофеев.
А разве он их не по полной цене покупает то?)
6-Требуется добавление удобно расположенных не занятых котлов для варки в Хоринос и на ферму Онара, тем более что котлы там уже есть но непригодные для готовки, в Хориносе стоит рассмотреть вариант с котлом около пророка.
Про котлы знаю, тем более выше ответил, что будут добавляться
7-Возможно уже учтено, но стоит слегка изменить условия вступления к магам воды, так как сейчас требуется завершить квест Торговец оружием, тем самым теряя доступ к квесту Фернандо во 2 главе с крайне ценной для мага наградой в виде чистого рунического камня.
Идет ход мыслей, пока еще не придумал, как обойти...
П.с. Как идет прокачка и крафт доспехов? Через кузнеца? и есть ли прокачка роб магов.
Изучая кузнечное дело и находить чертежи. Прокачки роб нет
вопрос к автору.перепрохожу игру за мечника одноручное оружие,Беннет учит кузнечное дело в списке нету мечей из магической руды,тока обычное оружие,если наемник и учити мечи из магической руды,Беннет учит за деньги без трати лп мечи из магической руды,но через 3 минуты на наковальне ужа весы список магических мечей,возможно делать мини пак починить кузнечное дело,это убивает баланс в игре...вообще ничего не понятно...зарание спасибо
Интересный баг произошел. Ибо там стоит четкая привязка по главам
 

Ras

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2025
Сообщения
5
Благодарности
2
Баллы
5
У них будет убираться это опрокидывание. Просто герой может упасть на живот и это для него станет летально...
Да, бесячая штука.


Ну тут невнимательность играет ведь или забывчивость. Поэтому и не делал таймер, учитывая возможные факторы. Ну а так количество можно слегка уменьшить, соглашусь
Штук 8 шкур будет разумное число как по мне, тем более можно потерять шкуры из за багов, у меня 1 кабан провалился в текстуры к примеру.

Так обычной еды ведь куча для лечения, как и трав. К тому же, все рецепты представленной еды только легко получить. Но вообще были мысли, чтобы сделать рецепты обычной ухи и похлебки (тут наконец-то задействовать репу)
Очень мало лечат, приходится по пол минуты жевать, а так обычная еда будет сливаться на крафт похлебок да и инвентарь будет не столь завален.

А разве он их не по полной цене покупает то?)
Нет, вчера продавал по 1 монетке как и остальные торговцы.

Про котлы знаю, тем более выше ответил, что будут добавляться
Это хорошо.

Изучая кузнечное дело и находить чертежи. Прокачки роб нет
Очень жаль, было бы в тему.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.373
Благодарности
7.825
Баллы
2.130
Правда, второе ведь было бы неплохо как-то обосновать "лорно" быть может? Типо ритуал освещения или типо того, не знаю...
Да легко. Всё можно обосновать одной фразой: "Неважно, кем ты был раньше. Теперь твоя жизнь неотъемлемо связана с Инносом/Аданосом. Если ты хочешь заново переосмыслить опыт прошлых приключений, мы поможем тебе в этом, но помни, что сделать это можно лишь один раз".

Технически это будет выглядеть так:
Строка в диалоге "Переосмыслить опыт" - нажимаем
Следующее меню:
-сбросить очки силы
-сбросить очки ловкости
-сбросить владение одноручным оружием
-сбросить владение двуручным оружием
-сбросить владение луком
-сбросить владение арбалетом
-завершить переосмысление

Можно выбрать поочередно все эти строки (при желании), но если нажать "завершить переосмысление", то повторно в это меню попасть уже будет нельзя.
Важно: переосмысление не должно затрагивать бонусы, и сброшенные параметры не могут оказаться ниже базовых при создании персонажа

Краеугольный камень, это верно. Но опять таки, тут надо игроку преподнести эту новую информацию как-нибудь, ибо не все читают список изменений тот же. Думаю, обычной записи в дневнике хватит для этого?
В списке изменений эту информацию укажем подробно, и в дневнике продублируем.
Хотя тут можно разойтись и тратить не деньги для выкупа, а совершать очередную кражу этого гроссбуха у персонажей?
Возможность украсть гроссбух повторно - да, это выход. Просто, если выбор, кому отдать книгу однократный, то мы получим ситуацию иллюзии выбора, т.е. выбор вроде как есть, но по факту наиболее ценный вариант настолько очевиден (отдать книгу Ханне), что остальные варианты даже внимания не заслуживают. В общем, проще всё оставить, как было в оригинале Г2 НВ. Это явно не тот момент, который стоит менять.

я думал дать такой бонус похлебке Снафа. Ибо ингредиенты есть общие и оба супа дают бонус к мане. Пусть другой к защите от магии давал бы
Тогда не +1, а +5, если похлёбке Снафа (из мясных жуков), потому что в отличие от грибного супа, эту похлебку мы делаем в весьма ограниченных количествах. Мне ингредиентов хватило лишь на 2 бонуса с нёё (+6 маны). После корректировки это будет +10 к защите от магии, что уже куда более вкусно
Учит ведь, как с Эстебаном разобраться...
Проверь, пожалуйста. Специально подходил к Хуно и до смерти Эстебана, и после. Кроме торговли и строчки о покупке доспехов больше ничего не было. именно тогда я и добавил этот пункт в отчёт.
Не согласен полностью. Жертвоприношением я активно пользовался, полностью отказавший от банок лечения и маны. А длань света в теории тоже неплоха, массовое уничтожение нежити. Просто нужно поднять ей урон и сместить на 4 круг, наверное, а само уничтожение нежити на 2
Перемещение "длани света" на 4-й круг и повышение ей урона поддерживаю. Смещение "уничтожения нежити" на 2-й круг - это будет слишком халявно. С учетом того, что 3-й круг станет доступен после Яркендара во 2-й главе, "уничтожение нежити" можно оставить на нём, только откорректировать урон и затраты маны, как я описал.
"Жертвоприношение" я просто не раскурил. Так бывает. Пару раз попробовал - не понравилось. Если ты считаешь, что спелл полезен, то оставляй, конечно. Вдруг еще найдутся игроки, которые найдёт ему применение.
Я думал сделать новую руну туда. "Ускорение" будет называться или призыв болотного голема...
Ускорение, если это заклинание-дубликат зелья ускорения, не имеет смысла вообще. Зелий можно у Неораса наварить предостаточно или самим это сделать. Находимая руна должна быть полезна любому магу. Опутывание в этом смысле нейтральная руна темной магии, которая очень помогает разделять опасных мобов, находящихся в группах, друг от друга, а потом поодиночке их выщелкивать.
Но обычная нечисть ведь тем же занимается. Ну тут расставить их нужно поодаль друг от друга просто
Да, именно поменять расстановку мобов я и предлагал. Вообще замену огромного количества нудных болотных големов на чумных зомби я одобряю. Это прям-таки то, что было нужно.
Буду что-нибудь придумывать
Им проще оставить только магию призыва ядовитых мух и/или чумных зомби, после чего пусть болотные големы устремляются в ближний бой. Тогда они точно не будут стрелять друг в друга.
Идет ход мыслей, пока еще не придумал, как обойти...
Мы это обсуждали еще после 2.1. Нужно просто сократить на 1 число квестов, необходимых для того чтобы Сатурас принял в маги воды. В идеале еще добавить мини-квесты от Кроноса, Миксира и Риордиана, дабы игроку, желающему пойти в маги воды, не пришлось сражаться с Декстером и его бандой и добывать орнаменты нейтралом (все другие гильдии могут выполнить эти задания, когда ГГ уже к ним вступил). В зачёт Сатурасу могут идти квесты Гаана на убиение фыркающего снеппера и Эрола с табличками. Эролу можно даже сделать продолжение задания, чтобы когда мы добудем для него 3 каменные таблички, он попросит нас отнести их Ватрасу (после этого мы получим +1 балл у Сатураса).
 
Последнее редактирование:

Ras

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2025
Сообщения
5
Благодарности
2
Баллы
5
Добрый день, планируется ли крафт стрел/болтов? Хотя-бы как в Архолос из палок гоблинов и редких ресурсных деревьев.
Очень уж дорогие и вечно не хватает.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.373
Благодарности
7.825
Баллы
2.130
Очень уж дорогие и вечно не хватает.
Цену на обычные стрелы и болты понизят. Сейчас они 5 золотых за штуку, я предлагал сделать 3 золотых, у автора вообще мысль было сделать по 2 золотых. Так что этот вопрос решится. Насчёт самого крафта не уверен, что он нужен. Да, по логике игрового мира он бы не помешал, но тогда надо на покупаемые стрелы цены не снижать или балансить их количество в магазинах заново.
Мне думается, что проще сделать так:
-снизить цены до 2-3 золотых за штуку
-увеличить количество продаваемых стрел во всех магазинах на 50 штук в 1-2 главах
-установить кулдаун обновления стрел, болтов, стальных заготовок и мензурок в магазинах 2 дня (по 50, 50, 10 и 20 штук соответственно)
-информация о том, что расходники обновляются каждый 2 дня добавить в дневник персонажа и список изменений по моду
 
Сверху Снизу