• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Вырезанный/Изменённый/Неиспользуемый контент

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic-Cut,Changed,Unused_Content.png

Представляю вашему вниманию документ, в котором я постарался собрать и упорядочить все известные и доступные мне знания касательно вырезанного, неиспользуемого и изменённого контента. В будущем, по мере поступления новой информации, этот документ также будет активно дополняться новыми фактами.
 

Вложения

  • Gothic-Cut_Unused_Changed_Content_rus.pdf
    2,8 MB · Просмотры: 517
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Пока никак. Добавлю в SystemPack этот параметр.

Код связанный с телекинезом закомментирован.

Ага...спс. И за первое и за второе. А можно его раскомментировать через СП?

Я уже сделал c помощью GE. Но лучше конечно использовать родной код.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Ага...спс. И за первое и за второе. А можно его раскомментировать через СП?

Я уже сделал c помощью GE. Но лучше конечно использовать родной код.
а я не пойму, ты на новый аст решил забить все таки?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
насчет рваной анимации: я, конечно, не модостроитель, но рваность (именно рваность, а не медленность) никак не связана с дистанцией, я рваность наблюдал и у гг, что было связано импортом новых анимаций, которые просчитывались вот так вот рвано, а не гладко. хотя хз, может это связоно и с дистанцией, только это связь не глобальная, а регулируется в каждом отдельном случае, но я могу только гадать )))
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
а я не пойму, ты на новый аст решил забить все таки?

Вопрос подвис в мое отсутствие... как я уже говорил, я всю эту шляпу не потяну без тебя.

насчет рваной анимации: я, конечно, не модостроитель, но рваность (именно рваность, а не медленность) никак не связана с дистанцией, я рваность наблюдал и у гг, что было связано импортом новых анимаций, которые просчитывались вот так вот рвано, а не гладко. хотя хз, может это связоно и с дистанцией, только это связь не глобальная, а регулируется в каждом отдельном случае, но я могу только гадать )))

Наверно рваность в данном случае подразумевает технические возможности анимации 2000 года. :) С чем ты сравниваешь рваную и не рваную аниму?
 
Последнее редактирование модератором:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Вопрос подвис в мое отсутствие... как я уже говорил, я всю эту шляпу не потяну без тебя.
он подвис из-за твоей суеты и вечной неопределенности действий. пока ты бегал по санаториям, было готово процентов 80-90 контента, на которое я убил тонны свободного времени, а сейчас ты мне подаешь информацию так, будто ничего и небыло. до вечера жду от тебя ответа - либо доделываем эту херню, либо я удаляю все сорсы
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
он подвис из-за твоей суеты и вечной неопределенности действий. пока ты бегал по санаториям, было готово процентов 80-90 контента, на которое я убил тонны свободного времени, а сейчас ты мне подаешь информацию так, будто ничего и небыло. до вечера жду от тебя ответа - либо доделываем эту херню, либо я удаляю все сорсы

Ну, здоровье поправить надо было полюбому. Я по правде говоря думал. что ты забил на эту херню. Через часок доберусь до скайпа и обсудим этот вопрос. Есно я обеими руками за...
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
С чем ты сравниваешь рваную и не рваную аниму?
ну сравни анамацию в ролике гг и троля. гг все делает плавно, троль - как будто с частотой 10кадр/с. похожая картина наблюдается в каком-то моде, уж не помню, возможно переделки сиквела или ещё каком: ролик есть, как в оригенале гг по воде плавает гладко, а в модификации в том же месте - рвано, как и троль тут. там это аргументировали проблемами импорта тали новой анимации, толи новой модели, толи и того и другого.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
ну сравни анамацию в ролике гг и троля. гг все делает плавно, троль - как будто с частотой 10кадр/с. похожая картина наблюдается в каком-то моде, уж не помню, возможно переделки сиквела или ещё каком: ролик есть, как в оригенале гг по воде плавает гладко, а в модификации в том же месте - рвано, как и троль тут. там это аргументировали проблемами импорта тали новой анимации, толи новой модели, толи и того и другого.
а то что во второй половине ролика все плавно и гладко не намекает что с самой анимацией все ок?
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
ну сравни анамацию в ролике гг и троля. гг все делает плавно, троль - как будто с частотой 10кадр/с. похожая картина наблюдается в каком-то моде, уж не помню, возможно переделки сиквела или ещё каком: ролик есть, как в оригенале гг по воде плавает гладко, а в модификации в том же месте - рвано, как и троль тут. там это аргументировали проблемами импорта тали новой анимации, толи новой модели, толи и того и другого.

Не знаю...когда смотрел никакой рваности не увидел особо...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
насчет рваной анимации: я, конечно, не модостроитель, но рваность (именно рваность, а не медленность) никак не связана с дистанцией, я рваность наблюдал и у гг, что было связано импортом новых анимаций, которые просчитывались вот так вот рвано, а не гладко. хотя хз, может это связоно и с дистанцией, только это связь не глобальная, а регулируется в каждом отдельном случае, но я могу только гадать )))
Рваность, если она здесь и есть, может быть обусловлена двумя причинами:
- кривая анимация сама по себе, а нам известно что анима в Готе гимно, мягко говоря.
- другой механизм реализации метания, анимация должна отлаживаться на конкретном скелете/механике. Т.е. то что было сделано в оригинале, не = то-же самое что сделано у Грата.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
прикольно, ток пока чето анимация троля рваная
Помоему она вполне прилично выглядит, хотя немного ускорить действительно не помешало бы.. В любом случае, это лучший вариант реализации данной анимации, в более ранних альфах она выглядела ещё хуже.
Например, если ты смотрел трейлер с Е3 1999, то должен был заметить эту фишку с метанием камня, там кстати, анимация была более короткая, смотри на 1:35-1:39:

да и, если не путаю, троль метал камни обееми руками, хотя может и с чем путаю, но у меня откуда-то такое в памяти сидит.
С чего бы это вдруг у тебя такое представление сформировалось?! Трейлер был доступен ещё с давних времён, да и эту анимацию мы ещё 2 месяца назад показывали в теме с 4 альфой.. и не только её а ещё и старую боёвку из более ранних альф.. https://worldofplayers.ru/threads/38816/page-34
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
С чего бы это вдруг у тебя такое представление сформировалось?!
да похоже наложолись с течением времени в памяти две разных анимации, да и, возможно, двух рахных персонажей, да и возможно с разных игр даже ))) вобщем я на этот момент уже забил. хотя, раз пошла такая пьянка, и воссоздание анимации приравнивается к созданию (хз, что могли придумать разрабы к релизу, если бы это фишку не вырезали), то можно было бы и расширить анимацию, добавив метание с обоих рук поочередно, причем сделать разным: правая рука сильнее, метает по навесной траиктории, отчего хуже точность, а урон сильней, левая же слабей, замах скорей боковой, камень метается накатом (тут больше уместней шутка про кегельбан), что дает большую вероятность попадания, но меньше урон, да и с дальностью можно его гасить скриптом, но можно и грядку повалить, что будет хорошо вязаться с оригенальными задумками, когда троля валили 4ро человек. в идеале анимаю визу так: троль одновременно втыкает обе клешни в земю, а вынимает/бросает слегка поочередно, что реалистично.

что до скорости анимации - да, медленовато, но думаю синхронизировать с тем, что показывалось в ролике можно, подгадав оригенальную скорость.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
хотя, раз пошла такая пьянка, и воссоздание анимации приравнивается к созданию (хз, что могли придумать разрабы к релизу, если бы это фишку не вырезали),
ты что-то путаешь, здесь восстанавливалась механика броска, а анимация никак не изменялась/восстанавливалась, она оригинальная...

то можно было бы и расширить анимацию, добавив метание с обоих рук поочередно, причем сделать разным: правая рука сильнее, метает по навесной траиктории, отчего хуже точность, а урон сильней, левая же слабей, замах скорей боковой, камень метается накатом (тут больше уместней шутка про кегельбан), что дает большую вероятность попадания, но меньше урон, да и с дальностью можно его гасить скриптом, но можно и грядку повалить, что будет хорошо вязаться с оригенальными задумками, когда троля валили 4ро человек. в идеале анимаю визу так: троль одновременно втыкает обе клешни в земю, а вынимает/бросает слегка поочередно, что реалистично.
можно сделать все что угодно, но все упирается в целесообразность..

что до скорости анимации - да, медленовато, но думаю синхронизировать с тем, что показывалось в ролике можно, подгадав оригенальную скорость.
да гадать там ничего не нужно, анима ускоряется в редакторе без проблем с нужными установками..
пример: ходьба - бег - спринт..
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Обновил информацию по вырезанным/незавершенным возможностям и особенностям движка:
- Вырезана возможность разрушения объектов при помощи тяжелых двуручных топоров (например, закрытого сундука, чтобы вытащить из него припасы или запертой двери, чтобы пройти в недоступное помещение).
- Вырезан ограниченный инвентарь, параметр вес не используется в релизной версии.
- Не используется класс миссий.
- Вырезаны части кода для реализации объектов, на которых можно было перевозить провиант и припасы (телеги).
- Вырезаны функции метания камней у Тролля, а также функция призыва гоблинов и их последующего метания во врага.
- Двуручное оружие сразу убивало людей, а не отправляло в бессознательное состояние.
- Вырезана возможность поджечь факелом некоторые объекты, такие как бочки, стулья, скамейки.
- Вырезано отрубание головы зомби.
- Код для правильной реализации щитов, шлемов и кинжалов не был доведён до ума.
- Вырезан код использовавшийся для старых магических заклинаний.
- Вырезана возможность переносить некоторые небольшие объекты (Стулья, бочки, сундуки, прочие моб объекты).
- Вырезаны некоторые функции ИИ.
- Вырезан старый модуль диалогов, основанный на AskBox, созданный в октябре 1999 года и просуществовавший до начала октября 2000 года.
- Вырезана передача предметов нпс через внешний слот и старый модуль торговли, созданный программистами в октябре 1999 года.
- Вырезано метание предметов и мобси объектов (Стулья, бочки)
- Сломана функция обработчик для правильного восприятия монстров на предметы (Еду) из-за чего в релизной версии происходит вылет игры с последующей ошибкой.
- Вырезаны коллизии для стрел, болтов, падающих предметов, ударов оружием при взаимодействии с объектами и поверхностями (Позже было восстановлено в Готике 2), искры при столкновении мечей в бою.
- Вырезаны эффекты у предметов: PFX - СLASS_ITEM (Восстановлено в Готике 2)
- Вырезано вращение предметов в инвентаре.
- Вырезан улучшенный интерфейс (Меню и диалоги с подцветкой активной опции красным шрифтом)
- Вырезана возможность вызова "Окна Помощи" на F1, в котором отображалось управление (Это было удобнее, не нужно было лезть в настройки)
- Вырезано отображение на экране параметров силы/ловкости + урона от выбранного оружия
- Вырезан параметр "Сила Воли", магия разделялась на 2 типа.
- Вырезан навык "Мастер Огня", навык "Регенерация" не используется в релизной версии, хотя в ранних альфа версиях у представителей класса "Маг" была автоматическая регенерация маны.
- Вырезан туман с голубым оттенком, в релизе заменён на серый оттенок. (Туман определяющий дальность видимости)
- Вырезаны некоторые атрибуты, присутствующие в альфа версиях до Е3 2000. Вот полный список атрибутов:
ATR_ARCANE (Таинственность)
ATR_CONSTITUTION (Телосложение)
ATR_DEXTERITY (Ловкость)
ATR_HITPOINTS (Здоровье)
ATR_HITPOINTS_MAX
ATR_MADNESS (Безумность)
ATR_MADNESS_MAX
ATR_MANA (Мана)
ATR_MANA_MAX
ATR_PROTECTION (Защита)
ATR_REGENERATEHP (Регенерация здоровья)
ATR_REGENERATEMANA (Регенерация маны)
ATR_RESIST_FIRE
ATR_RESIST_MAGIC
ATR_RESIST_POISON
ATR_RESIST_WEAPON
ATR_STRENGTH (Сила)
ATR_SWORDSMANSHIP ???
ATR_THIEVERY (Воровство)
ATR_INDEX_MAX
- Вырезано множество старых талантов, присутствующих в альфа версиях до Е3 2000. Вот полный список талантов:
TAL_1H_AXE (Владение одноручным топором начальный уровень)
TAL_1H_AXE2 (Владение одноручным топором 2 уровень)
TAL_1H_AXE3 (Владение одноручным топором 3 уровень)
TAL_1H_SWORD (Владение одноручным мечом начальный уровень)
TAL_1H_SWORD2 (Владение одноручным мечом 2 уровень)
TAL_1H_SWORD3 (Владение одноручным мечом 3 уровень)
TAL_2H_AXE (Владение двуручным топором начальный уровень)
TAL_2H_AXE2 (Владение двуручным топором 2 уровень)
TAL_2H_AXE3 (Владение двуручным топором 3 уровень)
TAL_2H_SWORD (Владение двуручным мечом начальный уровень)
TAL_2H_SWORD2 (Владение двуручным мечом 2 уровень)
TAL_2H_SWORD3 (Владение двуручным мечом 3 уровень)
TAL_ACROBAT (Акробатика)
TAL_ASSASSIN (Убийца)
TAL_BOW (Стрельба из лука начальный уровень)
TAL_BOW2 (Стрельба из лука 2 уровень)
TAL_BOW3 (Стрельба из лука 3 уровень)
TAL_CLIMB (Взбирание на выступы)
TAL_CROSSBOW (Стрельба из арбалета начальный уровень)
TAL_CROSSBOW2 (Стрельба из арбалета 2 уровень)
TAL_CROSSBOW3 (Стрельба из арбалета 3 уровень)
TAL_DAGGER (Владение кинжалом начальный уровень)
TAL_DAGGER2 (Владение кинжалом 2 уровень)
TAL_DAGGER3 (Владение кинжалом 3 уровень)
TAL_HEAL (Исцеление)
TAL_HIDE (Скрытность)
TAL_IRONWILL (Железная воля)
TAL_MANA (Мана)
TAL_MUSHROOMS (Грибник)
TAL_NIGHTSIGHT (Ночное зрение)
TAL_PICKLOCK (Взлом замков)
TAL_SEVENTHSENSE (Седьмое чувство)
TAL_SNEAK (Подкрадывание)
TAL_SPEAKORK (Орочий язык)
TAL_STEAL (Кража)
TAL_SWIM (Плавание)
TAL_TAMEANIMALS (Приручение животных)
TAL_TRAPS (Ловушка)
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
- Вырезан ограниченный инвентарь, параметр вес не используется в релизной версии.
*dance*
Ещё больше причин добавить его реализацию в Систем Пак.
- Не используется класс миссий.
? А как же задания реализованы в релизе?
- Вырезаны части кода для реализации объектов, на которых можно было перевозить провиант и припасы (телеги).
Привет Даггерфолу.
- Вырезан туман с голубым оттенком, в релизе заменён на серый оттенок. (Туман определяющий дальность видимости)
Стало лучше.
ATR_ARCANE (Таинственность)
Скорее всего, это не "таинственность", а "тайная магия" - "arcane magic". Данное словосочетание иногда попадается в играх, хоть я так и не понял, почему так называется.
Вспоминается владение оружием из Г2, тоже являющееся там фактически атрибутом. Наверное, с ним экспериментировали ещё при разработке первой части.
ATR_MADNESS (Безумность)
ATR_MADNESS_MAX
Интересно, в чём был смысл этих атрибутов? Наверное, они были как-то связаны с псионикой, но как?
TAL_DAGGER (Владение кинжалом начальный уровень)
TAL_DAGGER2 (Владение кинжалом 2 уровень)
TAL_DAGGER3 (Владение кинжалом 3 уровень)
В предыдущей новости отдельной категорией значилось дробящее, в этой - кинжалы. Не понимаю.
TAL_HEAL (Исцеление)
Что они могли делать-то?
TAL_MUSHROOMS (Грибник)
???
TAL_SEVENTHSENSE (Седьмое чувство)
???

Из навыков паркура до релиза дожила одинокая акробатика.
Жаль, что псионическая игромеханика и категории топоров/кинжалов/дробящего не дожили до релиза, было бы любопытно их увидеть. Может, не хватило денег на анимации всем категориям оружия?
Такое впечатление, будто Пираньи в какой-то момент ощутили передоз талантов и решили разгрузить эту механику, а в Г3 поступили наоборот.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
? А как же задания реализованы в релизе?
В упрощенном виде через класс инфо, и это было правильным решением, поскольку тогда был бы полный геморой с созданием заданий.

Скорее всего, это не "таинственность", а "тайная магия" - "arcane magic". Данное словосочетание иногда попадается в играх, хоть я так и не понял, почему так называется.
Может быть и так, я хз...

Интересно, в чём был смысл этих атрибутов? Наверное, они были как-то связаны с псионикой, но как?
Думаю что так в более ранних альфах назывался атрибут Will - сила воли, ибо его самого почему то как раз и нет в списках..


В предыдущей новости отдельной категорией значилось дробящее, в этой - кинжалы. Не понимаю.
В альфах после Е3 2000 кинжалов уже не было... Они задумывались на ранних стадиях разработки, также как и шлемы с щитами.

Из навыков паркура до релиза дожила одинокая акробатика.
Жаль, что псионическая игромеханика и категории топоров/кинжалов/дробящего не дожили до релиза, было бы любопытно их увидеть. Может, не хватило денег на анимации всем категориям оружия?
Такое впечатление, будто Пираньи в какой-то момент ощутили передоз талантов и решили разгрузить эту механику, а в Г3 поступили наоборот.
Им больше всего не хватало времени, особенно программистам и тем кто занимался скриптами и проработкой ИИ...
Конечно, хреново, что это всё вырезали, оно бы сделало игру ещё лучше, движок не был доведён до идеала, к этому приблизились лишь в готике 2.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Думаю что так в более ранних альфах назывался атрибут Will - сила воли, ибо его самого почему то как раз и нет в списках..
*lol*
Какая оригинальная замена, однако.
А тебе, случаем, не известно, в каких версиях/до какой версии Готики была рабочая псионика?
также как и шлемы
Им больше всего не хватало времени
Так и не смог понять, что сложного в реализации шлемов. Щитам хоть анимаций целая куча нужна.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
А тебе, случаем, не известно, в каких версиях/до какой версии Готики была рабочая псионика?
С самых первых и до Е3 2000, на котором была представлена готика с движком 0.89i. Сборка игры 0.80 или 0.81, потому что 0.82 - это уже сборка с красным полупрозрачным баром и с улучшенным двигом.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
В альфах после Е3 2000 кинжалов уже не было...
я хз откуда это у тебя, но даггеры как были так и есть в игре..
не говоря о том что многое из списка не верно, тк НЕ используется, не есть = вырезано..
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
я хз откуда это у тебя, но даггеры как были так и есть в игре..
Идея с индивидуальной боёвкой для кинжалов была отброшена именно тогда, поскольку в релизе, да и в 1.01д нет ни одного экземпляра класса итем, в котором прописана категория кинжал для предмета + самих моделей кинжалов уже не имелось в альфах с привычной графой, зато на скринах от ранних альф они имеются.. Я не спорю, что можно сделать кинжал в релизе, вот только как быть с анимациями боёвки для него?

не говоря о том что многое из списка не верно, тк НЕ используется, не есть = вырезано..
Он и не позиционируется как список ТОЛЬКО вырезанного контента. Там представлено, что было вырезано, недоделано и что просто не используется, но осталось от альф...
 
Сверху Снизу