• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стремитесь принять участие в ежегодном литературном конкурсе от "Ордена Хранителей"! В этот раз темой конкурса являются тайные организации. На днях организатор продлил сроки сдачи работ, вы ещё можете успеть! Ждем именно вас.

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.433
Благодарности
4.771
Баллы
625
  • Первое сообщение
  • #1
1767600363729.png

RU EN

 
Последнее редактирование:

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
175
Ну вот например. Движок будет скипать фразу лишь спустя StaticTalkTime, если включен параметр StaticTalkTimeEnabled. Параметры появятся после первого запуска спатчем в sp ini. По умолчанию время пропуска равно 600000мс = 10мин. Проверил на г1, на вторую скопировал, но не проверял. Напишете если чё.


Это про всякие 'Эй ты' и подобные? Щас пока не могу их проверить. Если, как ты говоришь, пираньи перепутали функции, то никто не мешает вызвать другую функцию тем же патчем
Сейчас взял поюзать патч. Играю на г2нв. Все работает, кроме зависания на диалогах: "Эй, ты", "Эй, бандит", и прочих подобных. Приходится юзать ctrl + atl + f8, чтобы продолжить диалог. Есть вариант это исправить?
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.147
Благодарности
2.021
Баллы
320
Сейчас взял поюзать патч. Играю на г2нв. Все работает, кроме зависания на диалогах: "Эй, ты", "Эй, бандит", и прочих подобных. Приходится юзать ctrl + atl + f8, чтобы продолжить диалог. Есть вариант это исправить?
Этот патч пробовал?
 

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
175
Slavemaster, попробовал, работает. Спасибо.)
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.423
Благодарности
3.871
Баллы
565
С 1.0h запуск Г2НВ был мгновенный, а после установки 1.0i стал занимать секунд 8 (до появления сплэша), в том числе и оригинала без плагинов:
Screenshot_2.png
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.278
Благодарности
2.626
Баллы
455
С 1.0h запуск Г2НВ был мгновенный, а после установки 1.0i стал занимать секунд 8 (до появления сплэша), в том числе и оригинала без плагинов:
Тоже заметил, думал мне показалось с недосыпу, а тут прям измерено по секундам. *thumbs up*
А что за софт для анализа использовался?
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
352
Баллы
220
Попробовал сейчас 1.0i на чистой Г1. Стартует 25 секунд (до сплеша). В районе стоянки Рэтфорда и Дракса игра крашится. Такой же краш при входе в СЛ (через северные ворота) :confused:.
 

Вложения

  • error.png
    error.png
    47,5 KB · Просмотры: 72

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.433
Благодарности
4.771
Баллы
625
Попробовал сейчас 1.0i на чистой Г1. Стартует 25 секунд (до сплеша). В районе стоянки Рэтфорда и Дракса игра крашится. Такой же краш при входе в СЛ (через северные ворота) :confused:.
Судя по креш хендлеру патч [MobInterCollision] приказал долго жить. В Union.patch закомментируй блок в строке 1513 по образцу и сравни.
Union:
    /*#patch [MobInterCollision] 
        IF BOOL @SYSTEMPACK:PARAMETERS:InteractionCollision
            HEX @0x0067FCEF = 'EB 10 90 90 90 90'
            HEX @0x00740B3C = '6A 00 E8 0D 45 F0 FF 8B CF E9 76 5A F6 FF'
            HEX @0x0067FCEA = 'E8 4D 0E 0C 00'
        END
    #/patch*/

ЗЫ либо параметр Systempack.ini [PARAMETERS] InteractionCollision=0, а то что-то я переусложняю...
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
352
Баллы
220
Правки в Union.patch помогли. Спасибо *right*. Параметр InteractionCollision в блоке Systempack.ini [PARAMETERS] у меня изначально был равен 0.
 

Esel Else

Участник форума
Регистрация
18 Июл 2020
Сообщения
105
Благодарности
14
Баллы
170
Any plans for Union to fix the black box in the swamp?
I know there is a portal distance multiplier in the options, but it also removes the dark forests, which I like in the original.

Thanks
 

Esel Else

Участник форума
Регистрация
18 Июл 2020
Сообщения
105
Благодарности
14
Баллы
170
Oh thank you so much. I checked it and it is really fixed. It's so awesome how you still improve the game so much. You guys from Russia are the best.

There is only one universal Union setup for Gothic 1, 2 and Night of the Raven? No more separate installers for each game?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.433
Благодарности
4.771
Баллы
625
Обновление до 1.0i

Значит по порядку.
Во-первых сделал короткий вариант шапки, а то больно дофига много текста развелось.
Во-вторых расписал патчи движка в хронологическом порядке их внедрения и вписал недостающие. Поэтому что именно добавилось в той или иной сборке можете смотреть в первом посте.
В-третьих обновил описание SystemPack.ini, убрал пару неактуальных параметров, вписал новые. Тут хронологию не вел, поэтому
вот что добавилось:
ReadBinkWithVDFS
UseErrorVisuals
dwNumVertices
ScaleInventory
ForceDocScale
ScaleDocX
ScaleDocY
CustomRaiseHardError
UseAdaptiveHooks
IgnoredAdaptiveList
ShowAdaptiveReport
AutorunDependenciesSortion
PrecisionMultiplier
UnlockParadeJumpB
А вот что пропало:
FixGameUX
FixHighRes
FixAppCompat
NvidiaVga
Обновил комплектный плагин на Мышку DX8 (в Union.vdf) и кинул сорсы на GitHub, если кому-то интересно.
Касаемо установки тоже кое-что поменялось. Возможно не все заметили, но в Первичный патч также входит Player Kit, который совершенно не обязательно устанавливать отдельно.
По поводу совместимости Юниона и различных модов на Икарусе тоже следует оговорить, что для этого желательно ставить актуальный Ninja, даже если вы не пользуетесь его патчами. Ссылка на него в шапке среди других ссылок.
И да, еще добавилась такая крутилка в SystemPack.ini, которая позволяет повышать совместимость разных модов на Икарусе, патчей Ninja и Плагинов - UseAdaptiveHooks = 1. Это если есть какой-то краш и надо еще вылечить до того, как его исправит автор плагина/мода.


А вообще пробежимся по некоторым интересным патчам, так как мы никогда не заостряли внимания ни на одном из них:
[PARADEJUMPB when GAME_ACTION not pressed]
В Gothic 2 на управлении первой готики есть баг, при котором, если провести атаку и попытаться сразу же отпрыгнуть, - будет поставлен блок. Этот патч возвращает возможность игроку отпрыгивать, как это реализовано в G1 или в G2 с управлением второй готики.

[CopyDamage to arrow/bolt]
Исправляет баг, при котором, если во время загрузки игры лук/арбалет был взят в руку, первый выстрел был холостым. объясняется это очень просто. Стрела - это Item, а Item никогда не сохраняет инфу об уроне. Он ее всегда подгружает с инстанции.

[CheckInsertNpc - NPC spawn fix] и [Fix double spawn for summons]
Сразу два исправления для призванных существ. Первый - исправляет косяк, который через секунду после спауна повторно расставлял призванных существ на другие свободные места. Второй - интереснее. В движке всегда была зашита анимация T_SPAWN, у некоторых NPC она даже реализована (демоны, скелеты, големы и мб кто-то еще). Эту анимацию всегда прерывал AI, поэтому ее никто никогда не видел. В общем сейчас у этой анимации приоритет выполнения.
И еще, у скелетов анимация кривая, поэтому исправленная анимация от ElderGamer добавлена в Union.vdf.

[CheckInsertNpc - NPC spawn fix]
В G1 спаун менеджер постоянно забывал отображать NPC без рутины. Например если отойти на должное расстояние от Зомби в затонувшей башне ксардаса, то вернувшись их уже можно было не найти. По факту это происходило со многими монстрами в игре. Патч вносит фиксы, произведенные в движке Gothic 2.

[CastSpecificSpell - SetAsPlayer fix]
В алгоритме трансформации в монстра была допущена ошибка, которая сначала вставляла монстра в нулевую точку координат, затем делала этого монстра главным героем и только после этого перемещала монстра на точку игрока. Из-за этого камера на мгновение переносилась в начало локации, сбрасывая все AI в округе. Иногда это еще провоцировало камеру пролетать через всю карту. Патч исправляет порядок вызовов движковых функций.

[GIL_SKELETON_MAGE to GIL_SKELETON]
Когда скелет отспаунит пачку скелетов, он переходит на обычную магию. И если на пути спела будет стоять его же скелет, то последний понесет урон и, возможно, пойдет бить обидчика. Фикс отключает урон от магии, если кастер - скелет маг, а жертва - скелет.

[Sliding fix]
Косяк, когда NPC во время скольжения по склону внезапно начинал ускальзывать обратно наверх. Особо везучие безнадежно застревали на склоне. Оказывается это была не совсем ошибка. Разработчики ввели одну небольшую хитрость, которая не позволяла бы персонажу застревать, когда тот проскальзывал мимо стыков полигонов. Но вот формула оказалась чувствительна к FPS. Патч корректирует формулу под любую частоту кадров.

[MobInterCollision]
Проблема проявляет себя тем, что персонажи при взаимодействии с некоторыми объектами неверно позиционируются, сталкиваясь с невидимыми препятствиями. Изначально фикс отключал коллизию интерактивного объекта, но после замечания от Репортера стало очевидно, что отключать коллизии надо у NPC. Только в этом случае он не будет задевать никакие объекты.

[Rain particle collisions]
В обеих частях игры дождь устроен так, что капли не могут проникать только сквозь полигоны левел-меша. Сделано это с целью оптимизации игры. Сейчас мощностей в ПК намного больше. Поэтому патч запрещает каплям проникать и сквозь вобы со статической коллизией.

[Turn_Attack_on_Run]
Раньше можно было без проблем сбегать от монстров, орков и людей обычным вилянием из стороны в сторону, потому что из-за ошибки неписи также начинали резко поворачивать в ту же сторону. Сейчас это естественно делать бессмысленно.

[Magic_Collision_Fix]
Самый раздражающий баг при игре за мага - отсутствие какого-либо урона при касте в упор.
 
Последнее редактирование:

Esel Else

Участник форума
Регистрация
18 Июл 2020
Сообщения
105
Благодарности
14
Баллы
170
Is it possible to remove the player blood trail when playing with max blood details?
I love the extended blood decals when killing a monster, but the player blood trail is really ugly. If you walk around the map, the whole ground will become red.
 

N1kX

Участник форума
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.590
Благодарности
6.199
Баллы
940
По поводу совместимости Юниона и различных модов на Икарусе тоже следует оговорить, что для этого желательно ставить актуальный Ninja, даже если вы не пользуетесь его патчами. Ссылка на него в шапке среди других ссылок.
Надо обязательно прояснить, что наличие установленного Ninja ничего не дает, если нет плагина, потому что только плагин заставляет Ninja обновлять расширители мода и то, только тот, который использует плагин. Плагин может быть написан используя только Ikarus, он обновит только ikarus или на подобии Lego. Немного плагинов используют оба расширителя.
Поэтому, если вы хотите просто обновить расширители у мода, который не обновляется, но не хотите иметь какие-то возможности плагинов, то после установки Ninja поставьте этот плагин [Patch] Workaround Helper / Обходной помощник
Он ничего такого не добавляет, поэтому можете смело его использовать.
 
Последнее редактирование:

Esel Else

Участник форума
Регистрация
18 Июл 2020
Сообщения
105
Благодарности
14
Баллы
170
Esel Else, place .patch file in Gothic/System

Thank you, Gratt, but unfortunately this patch removes all blood decals even those from killed animals. It has the same effect like playing on low blood details from the main menu option.
I'm looking for a patch that removes only the blood puddles from the player character/hero when getting hurt or when having low health.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.423
Благодарности
3.871
Баллы
565
А что за софт для анализа использовался?
Very Sleepy CS.

С 1.0h запуск Г2НВ был мгновенный, а после установки 1.0i стал занимать секунд 8 (до появления сплэша), в том числе и оригинала без плагинов:
Теперь всё в порядке.

А что делает патч Fix 1px cutline in zCView objects? Сначала подумалось, что это исправление съехавшей полоски пикселей в книгах, но нет (кстати, было бы шикарно это исправить):
Screenshot_1.jpg

Указатель ГГ на картах - единственный элемент интерфейса, который не масштабируется (?) и остается маленьким на разрешении 4К:
Screenshot_2.jpg
 
Сверху Снизу