• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

GOTHIC 1 OFFICIAL REMAKE

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
  • Первое сообщение
  • #1

GothicRemakeSteamHeader.jpg

РАЗРАБОТЧИК: Alkimia Interactive
ИЗДАТЕЛЬ: THQ Nordic
ДАТА ВЫХОДА: Вторая половина 2024 года
СТРАНИЦА В STEAM:


ОБ ИГРЕ: Королевство Миртана осаждают полчища беспощадных орков. Для производства мощного оружия требуется постоянный поток магической руды, и король Робар ссылает в шахты Хориниса всех заключенных, каких только может. Чтобы предотвратить побеги, монарх попросил лучших придворных магов окружить рудники волшебным барьером. Увы, магия вырвалась из-под контроля, а последующий мятеж превратил целую долину в царство самых отъявленных преступников.
Королю пришлось пойти на переговоры с новыми хозяевами рудников, однако напряженность между отдельными фракциями бывших каторжников только растет. Никто и представить себе не может, что прибытие очередного арестанта повлечет за собой огромные последствия и изменит абсолютно все.

ГЛАВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
  • Обновленный мир культовой и революционной Gothic 2001 г. ждет вас! Разгадайте его тайны и преодолейте все испытания.
  • Станьте героем! Определите судьбу приговоренного к пожизненному заключению преступника, которому предстоит выживать среди опасных животных, необычных созданий и арестантов со зловещей репутацией.
  • Верный оригиналу полный ремейк первой Gothic.
  • Улучшенная боевая система, сохранившая основы оригинала в новой версии.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:

МИНИМАЛЬНЫЕ:
  • 64-разрядные процессор и операционная система
  • ОС: Windows 10 64 bit
  • Процессор: to be defined
  • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
  • Видеокарта: to be defined
  • DirectX: Версии 11
  • Место на диске: 30 GB
  • Дополнительно: to be defined

СКРИНШОТЫ:
GothicRemakeScreen1.jpg
GothicRemakeScreen2.jpg
GothicRemakeScreen3.jpg
GothicRemakeScreen4.jpg
GothicRemakeScreen5.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Entrance.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Forge_1.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Forge_2.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Gomez_Basement_1.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Gomez_Basement_2.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Market.jpg
Gothic_Remake_ARENA.jpg
Gothic_Remake__Altes_Lager_.jpeg
Render_4k-Old_Camp.png
diegoremakegothic.png
minentalremakegothic.png
fightremakegothic.png
gothic-remake-screenshot-1_6250189.png
gothic-remake-screenshot-2_6250187.png

ТИЗЕР СТАРОЙ ШАХТЫ:

ТИЗЕР СТАРОГО ЛАГЕРЯ:

СТАТЬИ И ИНТЕРВЬЮ:
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370

Khorinis liegt in Barcelona: Ein Besuch bei den Machern des "Gothic"-Remakes​

"Für den spielbaren Teaser gab es nicht nur Lob, die Neuumsetzung des Action-RPG-Oldies scheint bei Alkimia Interactive aber auf einem guten Weg zu sein"
Georg Pichler
18. März 2023, 08:00


GothicRHeavyGuardV2OLDCAMP.png

"Nach aktuellem Stand werden "Gothic"-Fans (und andere Interessierte) 2024 ins neu umgesetzte Minental aufbrechen können."

Es ist ein sonniger, aber kühler Nachmittag am letzten Februartag in Barcelona. Eben noch bei einem Interviewtermin auf dem Messegelände des Mobile World Congress entsteige ich der U-Bahn-Station Bogatell. Hier, fast ums Eck, findet man das Büro des Entwicklerstudios Alkimia Interactive. Wobei "fast ums Eck" auf einer Stadtkarte in Barcelona nicht viel zu bedeuten hat. Auch dieser Weg führte mich über eine der zahlreichen Treppen der Stadt.
Im Erdgeschoß eines kleineren Bürogebäudes begrüßt mich ein älterer Portier und lotst mich ums Eck. Ich klingle und erhalte Einlass. Eine Mitarbeiterin des Studios begrüßt mich in einem geräumigen Vorraum nebst Zugang zu einer Küche, von der aus man auch auf einen kleinen, begrünten Innenhof gelangt. Ein Glas Wasser später nimmt mich schließlich Reinhard Pollice in Empfang. Er leitet die Entwicklung des Remakes von "Gothic", jenes Hauptprojekt, weswegen das junge Studio gegründet wurde.

g1.jpg

Großer Name, große Verantwortung​

Mit dem Namen schwingt viel mit. Einst verhalf das ursprünglich 2001 erschienene Game der deutschen Spieleschmiede Piranha Bytes zum Durchbruch. Eine offene, raue Welt, in der man sich als Neuzugang in einer von den Häftlingen übernommenen Minenkolonie vom Niemand zum Helden hocharbeitet und einer finsteren Bedrohung auf die Spur kommt. Das Abenteuer unter der magischen Barriere, die die Kolonie von der Außenwelt abschottet, schlug besonders im deutschen Sprachraum ein. "Gothic" und auch der zwei Jahre später erschienene Nachfolger genießen bis heute Kultstatus.
Auch Pollice ist mit den Originalen bestens vertraut. Er ist nicht nur glühender Fan, sondern beschäftigte sich dereinst auch mit dem Modifizieren des Spiels. Und das brachte ihm auch wichtige Erfahrungen, von denen er heute zehrt. Gemeinsam mit anderen gelang es ihm, eine neue, große Spielwelt auf Basis von "Gothic" zu bauen. Doch diese mit Charakteren, Geschichten und Quests zu füllen, erwies sich als größere Herausforderung, als gedacht – und so verlief das Projekt letztlich im Sande.


Lernen aus der "Gothic"-Geschichte​

Hier tun sich Ähnlichkeiten zu "Gothic 3" auf. Der von vielen sehnlich erwartete Nachfolger erschien 2006 in höchst unfertiger Form. Doch auch eilige Patches, die das Spiel zumindest technisch durchspielbar machten, konnten nicht darüber hinweg täuschen, dass es der neuen Spielwelt – der Hauptkontinent anstatt der Insel Khorinis – an Leben fehlte.
Eine Schwäche, die auch mit weiteren Verbesserungen und einer Reihe von Fanpatches nie ganz ausgemerzt werden konnte. Im Hintergrund standen dabei auch Verwerfungen zwischen Piranha Bytes und dem österreichischen Publisher Jowood, der trotz offenkundiger Probleme auf einen Release vor vor dem Weihnachtsgeschäft gepocht hatte. Jowood ging in den Folgejahren bankrott, die Marke wechselte Besitzer und die Entwickler den Publisher.
Piranha Bytes entwickelten die "Risen"-Trilogie und danach "Elex", dessen zweiter Teil im März vergangenen Jahres erschien. Man arbeitet heute unter dem gleichen Dach wie Alkimia, nämlich THQ Nordic. Pläne, wieder selbst ein neues "Gothic" zu entwickeln, haben die Piranhas noch nicht geäußert. (Wer sich ausführlich über die Geschichte der Reihe einlesen möchte, folge am besten diesem Link.)
Die Fehler von "Gothic 3" soll das Remake nicht wiederholen. Die Spielwelt wird zwar wachsen, aber in moderatem Ausmaß. Pollice beziffert die Ausweitung mit rund 15 bis 20 Prozent, stellenweise auch mal mehr oder weniger. Damit einher gehen aber auch neue Inhalte. Das Spiel soll mehr lagerspezifische Quests bekommen.

GothicROldCampArena.png

Mehr Lager-Quests​

Ursprünglich verbrachte man viel Zeit damit, Aufträge zu erfüllen, um bei den drei konkurrierenden Fraktionen – Altes Lager, neues Lager, Sumpflager – in der Gunst aufzusteigen und sich schließlich einer davon anzuschließen. Doch von dort an überführt "Gothic" den Spieler sehr schnell ans Ende, wo die Story wieder zusammenläuft und die Lagerwahl wenig Rolle spielt. Hier will man etwa ansetzen und mehr lagerspezifische Aufträge ins Spiel integrieren.
Zudem gab es im Office, in dem zur "Rückbesinnung" auch immer wieder die Vorlage gespielt wird, ein paar Einblicke in die aktuelle, frühe Version des Spiels. Viele Teile der Spielwelt sind bereits nahezu fertig, andernorts ploppen noch Platzhalter ins Bild. Sichtbar ist aber bereits eine deutlich düsterere Farbgebung, als sie der 2019 veröffentlichte "Playable Teaser" zur Schau bot.
Diese Änderung beruht auf dem Feedback der Fans, sagt Pollice. Auch andere Rückmeldungen sollen Niederschlag ins Remake finden. Angepasst wird etwa die von vielen kritisierte Intro-Sequenz, die komplett umgebaut werden soll. Nicht jede Schwäche der Teaserversion ist allerdings auf Designentscheidungen zurück zu führen, denn umgesetzt wurde sie von gerade einmal sieben Leuten mit begrenzten Zeitressourcen in einem Coworking-Space. Heute hat Alkimia nicht nur ein eigenes Büro mitsamt Motion Capturing-Raum, sondern auch 45 Mitarbeiter, die sich das neue, alte "Gothic" kümmern.

GothicROldCampForge2.png

Und die neuen Möglichkeiten hat man fleißig genutzt. Die im Teaser teils hakeligen Animationen sind passé. Sie wurden und werden durch flüssige Bewegungsabläufe ersetzt, an deren Feinschliff noch gearbeitet wird. Im Moment legt sich der namenlose Held beim Laufen noch in die Kurve wie ein Motorrad.

Ein Sound wie damals​

Auch am "Drumherum" feilt man noch. Das schon 2001 unpraktische Menüsystem weicht einer zeitgemäßeren Oberfläche zur Verwaltung von Held und Inventar. Dabei setzt man auf Elemente, die nicht den gesamten Bildschirm ausfüllen, um den Spieler nicht aus der Welt zu reißen. Der Soundtrack wird um neue Stücke ergänzt und die alten, ursprünglich Midi-basierten Werke überarbeitet. Und das hört sich beim Reinhören sehr gut an. Der melodische Kern der Stücke wurde erhalten, aber sie bieten nun schöneren Klang und viel größere musikalische Tiefe.

GothicROldCampGomezBasement2.png

Nahe am Original will man auch bleiben, wenn es um die Dialoge geht. Bei Alkimia bemüht man sich, die alten Sprecherinnen und Sprecher an Bord zu holen. Voraussetzung ist freilich, dass diese überhaupt noch tätig und in der Lage sind, das Feeling von damals zu erwecken. Noch nicht fix sagen lässt sich, ob es im Remake den Gastauftritt der Band "In Extremo" im Alten Lager wieder geben wird.
Ein besonders kniffliger "Work in Progress" ist das Kampfsystem. Wer die "Gothic"-Reihe kennt, weiß, dass dieser Aspekt immer irgendwie für Kritik gesorgt hat. Im Remake soll es je nach Gegner unterschiedliche Verhaltensmuster geben. Eine Rolle spielt dabei etwa, ob es sich um Rudeltiere handelt, oder nicht. Das verlangt auch Vorausdenken beim Spieler. Wer nicht von einem Wolfsrudel zerfleischt werden möchte, muss versuchen, sie einzeln anzulocken.
Oder gleich einen Bogen um sie herum machen. Auch in der Neuumsetzung leveln Gegner nicht mit. Wer sich als Grünschnabel abseits der sicheren Hauptwege bewegt, der kann im Unterholz sehr schnell seinen sicheren Tod finden. Es ist, wie gesagt, eine raue Welt.

remake.jpg

Warten auf 2024​

Bis man in diese wieder eintauchen kann, ist aber noch Geduld erforderlich. Als realistischen Release-Zeitraum sieht man bei Alkimia das nächste Jahr an. Bis dahin steht noch viel Arbeit an, die vor allem aus der Befüllung der Spielwelt besteht.
Sorgen, dass das misslingen könnte, mache ich mir kaum, als ich zwei Stunden später wieder aufbreche. Das Projekt, so scheint mir als "Gothic"-Fan der ersten Stunde, ist in guten Händen. (gpi, 18.3.23)

Links
Gothic Remake
Alkimia Interactive
Nachlese
"Gothic"-Teaser angespielt: Ja, bitte, gebt mir ein Comeback!
Games von Gestern: Gothic

PS: Позже, когда будет качественный перевод, обновлю пост.​
 

Stics

Участник форума
Регистрация
20 Май 2013
Сообщения
124
Благодарности
171
Баллы
190
Phantom95, а можно, пожалуйста, текст статьи и перевод здесь опубликовать. Ссылка на источник ведь указана, значит уже такое действие не будет воровством новостей :)
Основная суть:
  • Квестов для каждого из трёх лагерей станет больше — это первый раз, когда разработчики прямо заявляют о расширении игры новым контентом;
  • По словам авторов, увеличение количества квестов коснётся в основном поздних этапов игры, а сами задания, судя по всему, будут выдавать только если игрок вступил в конкретную фракцию. В оригинале плохо чувствовалась связь героя со своим лагерем, и именно это разработчики пытаются изменить, добавив новые поручения для протагониста каждой из группировок;
  • Журналист DerStandard видел текущий билд игры и отмечает, что он заметно мрачнее «играбельного тизера», представленного в момент анонса. Он, напомним, отправился на свалку после отзывов игроков, а разработка началась с нуля;
  • В игре будет новый интерфейс инвентаря, занимающий мало места на экране — авторы ремейка не хотят вырывать игрока из мира, когда он изучает свои пожитки;
  • Противники не подстраиваются под уровень протагониста — как и в оригинале, любой монстр в самом начале игры представляет смертельную опасность для героя;
  • Руководитель разработки ремейка Рейнхард Поллайс перед попаданием в игровую индустрию работал над модификациями для «Готики»;
  • В настоящий момент авторы новой версии Gothic работают над наполнением игрового мира и боевой системой, которой уделяют особое внимание.
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.691
Благодарности
2.391
Баллы
715
Главное, чтобы они в ремейке не повторили тот бред оригинала, когда можно было освоить полностью ближнее оружие, дальнее и все круги магии к концу игры. *nausea*
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
  • Квестов для каждого из трёх лагерей станет больше — это первый раз, когда разработчики прямо заявляют о расширении игры новым контентом;
  • По словам авторов, увеличение количества квестов коснётся в основном поздних этапов игры, а сами задания, судя по всему, будут выдавать только если игрок вступил в конкретную фракцию. В оригинале плохо чувствовалась связь героя со своим лагерем, и именно это разработчики пытаются изменить, добавив новые поручения для протагониста каждой из группировок;
  • Журналист DerStandard видел текущий билд игры и отмечает, что он заметно мрачнее «играбельного тизера», представленного в момент анонса. Он, напомним, отправился на свалку после отзывов игроков, а разработка началась с нуля;
  • В игре будет новый интерфейс инвентаря, занимающий мало места на экране — авторы ремейка не хотят вырывать игрока из мира, когда он изучает свои пожитки;
  • Противники не подстраиваются под уровень протагониста — как и в оригинале, любой монстр в самом начале игры представляет смертельную опасность для героя;
  • Руководитель разработки ремейка Рейнхард Поллайс перед попаданием в игровую индустрию работал над модификациями для «Готики»;
  • В настоящий момент авторы новой версии Gothic работают над наполнением игрового мира и боевой системой, которой уделяют особое внимание.
Выглядит многообещающе. Беспокойство вызывает лишь пункт о противниках, которые не подстраиваются под уровень игрока. Да, подстраивания под уровень игрока в оригинале не было, но всё же в начале игры по дороге до Старого Лагеря герой встречал в основном молодых кротокрысов и падальщиков, с которыми справится было вполне по силам. Участие в разработке ремейка человека, занимавшегося модификациями на Готику - это палка о двух концах,с одной стороны, он не может не понимать желаний комьюнити, с другой стороны любой мод - это всегда усложнение оригинала при чём зачастую излишнее усложнение. Мне бы очень не хотелось, чтобы в ремейке на начале игры падальщика приходилось ковырять не одну минуту, нанося по нему с десяток ударов для победы, а герой же при этом погибал с пары укусов. Готика - это не Дарк Соулс, где игроки, вынуждены выкручивать себе яйца, чтобы проходить контент.
 

Stics

Участник форума
Регистрация
20 Май 2013
Сообщения
124
Благодарности
171
Баллы
190
Diego1987, я так понял лагерными квестами занимается сценарист Enderal Николас Литзау. Что касается сложности, то мне всегда казалось, что Готика 1 чрезмерно легкая игра. Затруднения есть лишь в 1 главе и только.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
@Diego1987, я так понял лагерными квестами занимается сценарист Enderal Николас Литзау. Что касается сложности, то мне всегда казалось, что Готика 1 чрезмерно легкая игра. Затруднения есть лишь в 1 главе и только.
Не вижу в этом ничего плохого. Готика это не про сложность - это в первую очередь атмосфера и сюжет. Кому охота челленджей, пусть играют в хардкорные моды или в Дарк Соулс. Либо надо вводить и кропотливо балансить уровни сложности, как это было в Ризен 1. Вот уж где реально эталонная боевая система и баланс для игр с системой прокачке а-ля Готика.
 

Stics

Участник форума
Регистрация
20 Май 2013
Сообщения
124
Благодарности
171
Баллы
190
Diego1987, не о том речь. Лично для меня игрой с комфортной сложностью является Готика НВ., прямо-таки идеальной. А Готика1 действительно легкая игра.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
@Diego1987, не о том речь. Лично для меня игрой с комфортной сложностью является Готика НВ., прямо-таки идеальной. А Готика1 действительно легкая игра.
Почему не о том? О сложности говорим же. Что в Г1, что в Г2 НВ в 3 главе персонаж становится весьма сильным и способным разобраться с любым противником. В более поздних главах для него даже толпа элитных орков не проблема. А если еще заморачиваться молитвами на НР, сливая в них огромное количество лишнего золота, то уже и в 3 главе можно этим заниматься. Г1 же - очень гибкая игра. Помню, когда мне после 15-го или 16-го прохождения захотелось определенного вызова, я решил зачистить всю карту в 1-й главе, не вступая ни в одну гильдию. Штаны рудокопа, кольца на защиту от оружия, амулет на защиту от стрел и оружия и вперёд. Оружие менял на более сильное по мере прокачки силы. Топор Силаса, топор Ларса, меч Равена, меч Шрама. С храмовыми орками было сложно, но в итоге все равно справился.
Сбалансированная сложность в игре - это когда на каждом этапе игры (в случае Готики это главы и связанный с ними респаун врагов) есть противники, которые могут представлять серьезную опасность даже для прокачанного персонажа. И речь не идет о том, чтобы в 5-й главе появлялись супер-падальщики, которые будут столь же опасны, как в 1 главе. Я о том, чтобы появлялись новые сильные враги в местах, где проходит сюжет в данной главе. И чтобы главный босс игры не был слабее своих приспешников, через которых ГГ предстоит пробиваться на пути нему (привет Дракону-нежити).
Поэтому если в ремейке усилят именно тех локальных врагов, с которыми ГГ пологике должен повозиться (Гомез, Кор Галом, Спящий) - это будет хорошо. Если же они сделают так, что от условных шершней персонаж будет прятаться по углам всю игру, т.к. те, например, будут травить ядом, от которого спасает лишь зелье противоядия, которое стоит как ратуша в Хоринисе и имеется в дефицитном количестве в игре (я видел такие моды на Г2 НВ), тогда это будет полный бардак, а не сложность.
 

Stics

Участник форума
Регистрация
20 Май 2013
Сообщения
124
Благодарности
171
Баллы
190
Diego1987, в НВ игрок без фанатизма набирает силу к 4 главе. Впринципе это нормально. В готике1 это момент наступает уже в начале 2 главы. Лично я так вижу по своему опыту.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
@Diego1987, в НВ игрок без фанатизма набирает силу к 4 главе.
Что значит "без фанатизма" и "набирает силу"? Игрок исследует мир, который на 90% открыт с самого начала игры, он уничтожает мобов по мере сил своего персонажа и прямоты рук, получает опыт, делает персонажа сильнее, убивает более сильных врагов и получает еще больше опыта. В каком моменте на твой взгляд наступает "фанатизм"? В моем понимании это бить деревянной палкой и с голой задницей элитного орка или теневого воина. При чем делать это не ради челленджа,а именно просто воспринимать это как свой личный постоянный вариант для прохождения.
А "набирать силу"? Это можно понимать буквально, когда персонаж прокачивает параметр силы. Если сравнивать по этому показателю, то в виду отсутствия в Г1 повышения стоимости прокачки в LP силу качать проще, чем в г2 НВ, тем более, что для топового оружия ее требуется от 80 до 100 единиц, в то время, как в Г2 НВ это значение варьируется уже от 120 единиц и выше. Но тут не стоит забывать, что в Г2 НВ и противников больше, и получаемого опыта тоже. Если же под наборм силы подразумевать то, что персонаж становится максимально боеспособным, то в Г2 НВ этот момент наступает не в 4 главе, а гораздо раньше, если только не спидранить игру по сюжету, практически совсем не набирая опыт.
В итоге получаем в общем и целом одинаковую картину. А именно, что уже в середине игры персонаж не имеет себе равных в битве 1 на 1 противников, а финальный босс игры - это не более, чем рядовой противник просто больше размером. При чём всё, что сказано в выше о сложности игры в больше степени относится к ближнему бою. В дальнем бою сила персонажа раскрывается еще раньше (особенно это касается Г2 НВ, где топовые луки и арбалеты доступны в продаже уже в начале игры, чего нет в Г1). А в плане магии игрок вынужден страдать, как минимум до 3 главы. В Г1 магия первых двух кругов выглядит более убойной, вот только отыграть чистого мага в этой игре нельзя чисто по сюжету, т.к. гильдии магов огня и воды - это не более чем вспомогательный инструмент. В итоге, идя по пути магии в Г1 можно получить то, о чем писал камрад Архол:
Главное, чтобы они в ремейке не повторили тот бред оригинала, когда можно было освоить полностью ближнее оружие, дальнее и все круги магии к концу игры. *nausea*
 

buddaset

Участник форума
Регистрация
23 Июн 2020
Сообщения
62
Благодарности
9
Баллы
110
Огого тут споры, давайте начнем с того что это ремейк ПЕРВОЙ части и если разрабы добавят песочницу для модификации, то готика еще лет 20 на модах проживет
Вопрос ремейка в другом, это воссоздать ту самую атмосферу и ее расширить в меру лора. Если это удастасться готов хоть 5 копий игры купить, потому что буден очень сильная основа для готики 2
То что они хотят расширить значимость гильдий в середине игры- это очень большой плюс, я играл во множество модов и мне например понравиласся квест, где за стража нужно караван до старой шахты сопроводить
С учетом того, что в сценаристах топовые имена, то думаю середину игры и важности выбора гильдии они вполне могут реализовать , чтобы игрок мог прочувствовать важность выбора и получить опр. опыт от прохождения за каждый лагерь.
У разрабов 20 лет модостроения и идей в загашниках, если они смогут воссоздать атмосферу оригинала , то ремейк уже удался, а если его и расширить, то это новый шедевр на ровне с ведьмаком 3, который каждый ролевик обязан в коллекции иметь.
Главное, что компания очень треппетно прислушивается к сообществу и оперативно реагирует на это.
Нам лишь остается ждать и верить.
Легендарная игра, которая более 1000 часов скрасила жизнь, получила второй шанс на жизнь и признание. И я как фанат очень надеюсь на успех и продолжение.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
То что они хотят расширить значимость гильдий в середине игры- это очень большой плюс, я играл во множество модов и мне например понравиласся квест, где за стража нужно караван до старой шахты сопроводить
Это выглядит перспективно, о чем я сразу и написал. Но тут важно не переборщить. Сюжет Г1 устроен так, что уже в середине игры выбор лагеря сводится на "нет". Представитель Старого Лагеря вступает в ряды Нового Лагеря, представитель Болотного Лагеря - остается верен сообществу по факту, но по сути он все равно сражается за Новый Лагерь. И от этого никуда не деться. То есть квесты в НЛ и БЛ можно добавлять хоть до последней главы, а вот с СЛ всё намного сложнее. Мне тут видится лишь одна возможность реализации - сильнее обыграть раскол внутри СЛ после гибели магов огня. В оригинале из СЛ сбегают всего четверо: Кавалорн, Скорпио, Мильтен и Диего. Если этот список отступников расширить, дать им цели по налаживанию связей с другими лагерями и поставить задачу в виде устранения Гомеза и его прихвостней, то может получиться неплохая сюжетка для этой гильдии до самого конца игры. Но ведь разработчики могут пойти и иным путём. Например, принять участие в нападении на Свободную Шахту, закрепиться в ней, после устранить Гомеза, но не с целью отомстить за магов огня, а чтобы занять его место. Диего поставить своей правой рукой, а самому пойти разбираться со Спящим. Имеет ли такой сюжетный поворот право на жизнь? С точки зрения креатива - да, имеет. С точки зрения лора оригинала игры это будет перебором. Но в голову к разработчикам не залезть, они могут вообще придумать что-то третье или вообще не придумать ничего, а только добавить парочку заданий из серии "принеси то, убей сё".
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Главное, чтобы они в ремейке не повторили тот бред оригинала, когда можно было освоить полностью ближнее оружие, дальнее и все круги магии к концу игры.
фикус в том, что нужно придумать грамотное оправдание, почему магу нельзя изучать ближний/дальний бой, при том, что его можно изучать ещё не вступая ни в какую из гильдий.
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.691
Благодарности
2.391
Баллы
715
фикус в том, что нужно придумать грамотное оправдание, почему магу нельзя изучать ближний/дальний бой, при том, что его можно изучать ещё не вступая ни в какую из гильдий.
Это решается элементарно, вкладываем в уста учителей фразы: "я не стану учить тебя, пока ты не один из нас". Это небольшое отступление, но решает проблему. А количество опыта за игру над продумать так, чтобы хватало только на прокачку профильных навыков и статов, а не всего вообще, как это было. Тогда и у мага не будет соблазна качать оружие, иначе получится слабый гибрид. Как то так.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
А количество опыта за игру над продумать так, чтобы хватало только на прокачку профильных навыков и статов, а не всего вообще, как это было.
если будет ограничение на прокачку левых навыков в принципе, то ограничение не нужно, ибо лишнее можно, в случае с магом, вкачать в ману
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.587
Благодарности
489
Баллы
300
Это решается элементарно, вкладываем в уста учителей фразы: "я не стану учить тебя, пока ты не один из нас". Это небольшое отступление, но решает проблему. А количество опыта за игру над продумать так, чтобы хватало только на прокачку профильных навыков и статов, а не всего вообще, как это было. Тогда и у мага не будет соблазна качать оружие, иначе получится слабый гибрид. Как то так.
Я одного не понимаю - почему маг не имеет права качать оружие? Почему если он маг - то должен воевать исключительно магией?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Я одного не понимаю - почему маг не имеет права качать оружие? Почему если он маг - то должен воевать исключительно магией?
может, но только одноруч и лук, как я понимаю Архола. но тут вопрос к уризелю, хотя, чтобы им махать, обучение двуручу не требуется, потому такое ограничение вполне допустимо, ибо прохождение не ломает.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.587
Благодарности
489
Баллы
300
может, но только одноруч и лук
То есть посохом маг махать не сможет?))) А лук магу каким боком тогда? Где логика?

И да, вот ГГ вступил в Новый лагерь, стал наемником, выучил двуруч. А потом стал магом. Он должен резко двуруч забыть?)))
 
Сверху Снизу