• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.13

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.507
Благодарности
2.135
Баллы
380
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Размер: ~2 МБ

Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San


Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:


Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
  • Новые возможности, по сравнению со старым спейсером
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)
Макросы позволяют немного автоматизировать компиляцию/загрузку миров.
  • Принцип работы макроса: 1 строка - 1 команда
  • SpacerNET хранит макросы в файле _work/tools/macros_spacernet.txt
  • Оригинальный Spacer хранит макросы в файле _work/tools/Macros.zmf
  • 123.jpg
Таблица с командами

КомандаЧто делает ПримерКомментарий
RESETсбрасывает мирRESETобязательно идет первым, если дальше вы хотите что-то загрузить
LOAD MESH <Путь до файла 3DS>загружает 3DS файл мешаLOAD MESH ADDON5.3DS
LOAD MESH TESTFOLDER\WORLD7.3DS
файл ищется в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
LOAD WORLD <Путь до файла ZEN>загружает ZEN файл в любом форматеLOAD WORLD TEST_MAP.ZEN
LOAD WORLD FOLDERS/TEST_17.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
COMPILE WORLD <TYPE>компилирует мир, доступны две опции INDOOR, OUTDOORCOMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE WORLD INDOOR
доступны две опции INDOOR, OUTDOOR
COMPILE LIGHT <TYPE>Компилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGHCOMPILE LIGHT MIDКомпилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGH
SAVE MESH <Путь до файла <MSH>Сохраняет меш локации в отдельный файлSAVE MESH LOC.MSHфайл сохраняет в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Сохраняет меш локации в отдельный файл, этот файл потом можно импортировать в 3d-редактор
SAVE WORLD <TYPE> <Путь до файла>Сохраняет мир (ZEN) отдельный файл. Доступны две опции BIN, ASCII, UNC
ASCII - полноценный мир
UNC - только вобы
SAVE WORLD ASCII 5.ZEN
SAVE WORLD UNC 7_VOBS.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом

Примеры макросов
МакросКомментарий

RESET
LOAD WORLD ADDON\ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
COMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE LIGHT LOW
SAVE MESH FOLDER\ADDON_TEST_SPACER.MSH
//что-то написано
1231232dSDA1232123
COMPILE WORLD
LOAD MESH

Сброс всего
Загружает ZEN-мир ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
Компилирует мир в OUTDOOR
Компилирует свет в LOW
Сохраняет меш локации в файл ADDON_TEST_SPACER.MSH
Комментарий
Какая-то строка, не будет выполнена
Нет имени мира, не будет выполнено
Нет имени файла, не будет выполнено
Фильтр материалов - окно, в котором вы можете настраивать свойства материалов, используемые готикой. Эти свойства находятся в движке готики и не могут быть заданы в 3d редакторе (3dmax/blender). Именно поэтому, материалы нужно 1 раз настроить дополнительно для движка готики в этом инструменте.

Работа с фильтром материалов:
  1. Загрузите любой мир (3ds или ZEN)
  2. Откройте окно материалов (иконка с горизонтальными полосками)
    filter1.jpg

  3. Есть 2 пути работы с фильтром:
    а) или заранее создать материалы (до компиляции мира или воба), настроить их, и при компиляции они подхватятся. Имя материала в фильтре строго равно имени в 3d-редакторе.
    б) или загрузить мир или воб, найти его материал (он появится во вкладке [TRASH], если он не был до этого уже добавлен), настроить, скомпилировать снова
Возможности фильтра и основные функции:
  • Файлы Фильтра материалов хранятся в work\tools\data\
  • При первом сохранении конкретного фильтра (файла), SpacerNET создает резервную копию фильтра в папке spacernet_backups, которая будет там же

Работа с библиотекой (списком) фильтров:
libFilter.jpg

  1. Библиотека фильтров (список подгружается из файла matlib.ini, 1 фильтр = 1 файл PML, в котором хранятся свойства материалов)
  2. Создает новый фильтр
  3. Переименовывает выбранный фильтр
  4. Удаляет фильтр (если в нем нет материалов, т.е. пустой)
  5. Сохраняет файл с библиотекой фильтров (сохранение вызывается также автоматически при закрытии программы)
Работа с выбранным фильтром:
filterSelected.jpg


  1. Здесь показывается материалы конкретного выбранного фильтра, а также их кол-во
  2. Поиск материала, здесь можно ввести имя интересующего материала, поиск по всем загруженным в данный момент в движок материалам, т.е. глобальный
  3. Информация о текстуре выбранного материала (или цвет, если текстуры нет)
  4. Настройки предпросмотра текстуры, показывать ли альфа-канал, центровать картинку по центру и т.д.
Изменение свойств материала:
filterChange.jpg

  1. Задает фильтр для выбранного материала (изменился фильтр -> материал попадает туда)
  2. Задает группу для выбранного материала (тип поверхности, WATER/METAL/WOOD...)
  3. Если активно, то при применении свойств [и если материал переместится в новый фильтр] выделение останется на материале, иначе выделение останется в текущем фильтре (может не совсем понятно описано, но поймете на практие)
  4. Если активно, то последний выбранный фильтр будет выбираться для любых выбранных материалов (удобно, если нужно переместить в один и тот же фильтр много материалов)
  5. Применяет изменение для материала (но не сохраняет изменение фильтре на диск)
Сохранение изменений:
filterSaveMisc.jpg

  1. Чтобы сохранить изменения в файлы фильтров, нажмите кнопку "Сохранить изменений". Её не нужно жать после изменения каждого материала, система следит за изменением в любом из фильтров и сохраняет все изменения за один раз. Т.е. можно поменять 10-20 материалов, и потом 1 раз нажать.
  2. Создает новый материал, полезно, когда вы хотите настроить материал заранее
  3. "Окно свойств" синхронизировано с "Фильтром материалов", в нем вы также можете настраивать свойства материала.
  4. Инструмент выделения полигонов (пипетка) также синхронизирован с Фильтром материалов и окном свойств. Можно выбирать полигоны на локации и менять свойства их материалов
Чтобы добавить эффект в Редактор частиц выберите его и откройте окно редактора (значок молнии). После этого вы можете менять эффект и после изменений сохранить его в текстовый файл.
После этого вы можете вставить измененый эффект в скрипты и скомпилировать снова

PartEditorGuide.jpg
 
Последнее редактирование:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
181
Благодарности
273
Баллы
230
Протестировал версию 0.34 (Фикс) и сделал список недочетов и пожеланий.
1) У муверов в окне object mover не видно кол-во key-позиций, если общее кол-во этих ключей 100 и более. Если проще, то не хватает места для 7 знаков включая слэш.
Desktop Screenshot 2023.01.15 - 23.57.08.96.png


Desktop Screenshot 2023.01.15 - 23.58.02.12.png
2) После того как выделение воба было снято, в окне object list window, выделение воба не снимается.
Desktop Screenshot 2023.01.16 - 00.08.21.35.png
3) Редактору просто необходим объединенный Move режим, при включении которого воб может и вращаться и перемещаться одновременно. Сейчас при разделенном вращении и перемещении надо постоянно нажимать кнопку нужного режима, что крайне не удобно. В старом спайсере также был удобный единый Move режим. Просто там нельзя было менять привязку клавиш.
Также очень важно чтобы move режим мог включаться и выключаться. Все дело в том, что режим перемещения в этом спайсере всегда включен и если у тебя воб выделен, но при этом возникла потребность повернуть камеру для более удачного ракурса, то ничаянно отпустив правую кнопку мыши и при этом удерживая клавишу движения камеры, воб сдвинется с места или повернется. Поэтому важно, чтобы режим можно было бы выключить во избежании таких вот ситуаций.

4) Сеятель травы (и других вобов) фитча очень интересная и многообещающая, но на данный момент ее функционал очень ограничен и годится только для идеально ровных поверхностей. Но таких поверхностей в картах практически не существует. Всегда бывают склоны, горки и прочие неровные поверхности. На данный момент сеятель создает вобы не паралельно поверхности меша.
Desktop Screenshot 2023.01.16 - 00.27.41.73.png
В идеале созданный воб дожен быть параллелно поверхности. В случае если на поверхности есть изгиб, то воб принимал бы такое положение, при котором все нижние крайние вертексы воба касались поверхности.
Desktop Screenshot 2023.01.16 - 00.29.47.47.png
Desktop Screenshot 2023.01.16 - 00.34.03.69.png
5) Не хватает функции для редактирования движения мувера Jump to key, при которой можно было бы выбирать позицию мувера, а не долго листать позицию мувера, пока нужная позиция не будет выбрана.

6) Крайне необходимо ввести возможность выделения невидимых вобов (скрытых) с целью их редактироания. Сейчас можно включить режим, который даст возможность видеть бокс скрытого воба, но не его выделения.

7) Нужно ввести возможность делать Collect Sources для муверов. Сейчас эта функция работает только для триггеров.

8) Хорошо бы ввести быструю клавишу для скорости передвижения камеры 20-x (а еще лучше указать свое значение). На больших картах очень нужная кнопка.
 
Последнее редактирование:

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.663
Благодарности
2.336
Баллы
715
6) Крайне необходимо ввести возможность выделения невидимых вобов (скрытых) с целью их редактироания. Сейчас можно включить режим который даст возможность видеть бокс скрытого воба но не его выделения.
Через Ctrl выделяются.
 

Dreamersent

Участник форума
Регистрация
10 Июл 2022
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
25
Доброй ночи, господа. Подскажите один момент, у меня после загрузки мира (например: NEWWORLD.ZEN) просто чёрный экран, но звук, какой-никакой есть. В чём может быть трабл? Версия с dx11.

UPD. Если в spacer.net выбрать "play the hero", то начинает работать. А если удалить dx11 полностью, то всё работает идеально.
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.203
Благодарности
6.174
Баллы
1.565
Dreamersent, спейсер с ДХ - это крылышки КФС )))
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.663
Благодарности
2.336
Баллы
715
Поясните подробнее, пожалуйста?
Как запустить отображение скрытых вобов и как конкретно их выделить?
Так на панели инструментов есть опция в виде глазка "показать невидимые вобы", появятся зеленые боксы. Потом просто мышкой выделение, зажав Ctrl.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.507
Благодарности
2.135
Баллы
380
Dreamersent, для спейсера своя версия DX11. Она в теме есть. Если не поможет, то напишешь.

Lev-Lion
4) там есть опция ставить воб по полигону (не помню точно). Он будет ставить под угол полигона. Предусмотрено.
8) Хорошо бы ввести быструю клавишу для скорости передвижения камеры 20-x (а еще лучше указать свое значение). На больших картах очень нужная кнопка.
- колесо мыши быстро перемещает по карте, очень быстро. Это оно и есть.
Остальное посмотрю, как будет время, пока занимаюсь Новым Балансом.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
181
Благодарности
273
Баллы
230
4) там есть опция ставить воб по полигону (не помню точно). Он будет ставить под угол полигона. Предусмотрено.
Ага, понял. Там надо две нижние опции включить. Вроде теперь старается ложиться перпендикулярно, пусть и с некоторыми огрехами (можно опустить значение вставки ниже полигона). Но вот на сгибах по прежнему трава на половину повисает в воздухе. Если можно было задать функцию, чтобы все нижние вертексы воба касались полигонов, тогда трава выравнивалась бы как надо. Но даже то что есть сейчас, уже здорово :)
Desktop Screenshot 2023.01.30 - 11.45.21.98.png

8) Хорошо бы ввести быструю клавишу для скорости передвижения камеры 20-x (а еще лучше указать свое значение). На больших картах очень нужная кнопка.
- колесо мыши быстро перемещает по карте, очень быстро. Это оно и есть.
Беру свои слова обратно. *reverence*

Остальное посмотрю, как будет время, пока занимаюсь Новым Балансом.
А можно по конкретнее? Что за баланс такой?
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.507
Благодарности
2.135
Баллы
380
Lev-Lion, ну мод мой :) Новый баланс - переработка возвращения 2.0 Моду так-то 5 лет было уже :) https://worldofplayers.ru/threads/42179/
То что на скрине - там 2 полигона рядом, легче вручную поставить, чем написать программу сложную., которая бы ставила траву правильно. Ладно мб потом. Пока времени нет.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
181
Благодарности
273
Баллы
230
То что на скрине - там 2 полигона рядом, легче вручную поставить, чем написать программу сложную., которая бы ставила траву правильно.
Это верно, не самая приоритетная задача. Можно и самим... А вот сделать единый move-режим с возможностью его включения/выключения - это на мой взгляд важная и необходимая задачка. (см. пункт 3 выше)
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.507
Благодарности
2.135
Баллы
380
Lev-Lion, "ничаянно отпустив правую кнопку мыши и при этом удерживая клавишу движения камеры, воб сдвинется с места или повернется" . Если что, можно нажать ПКМ на вобе в списке -> Восстановить позицию воба (на момент загрузки уровня). Спейсером пока не занимаюсь, так что пока как есть. Потом посмотрю.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Попробовал твой инструмент. Просто обалденная вещь.
Посмотрю полностью на что он способен. После скажу чего не хватает.
Понравился инструмент насаждения травы и других объектов. *thumbs up*
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Подскажи, почему у меня пустой список VOB-ов?
 

Вложения

  • 1676877069917.png
    1676877069917.png
    2,9 MB · Просмотры: 39

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.507
Благодарности
2.135
Баллы
380
neromont, почему пустой? Это иерархия вобов у тебя окно (для создания новых объектов).
Список вобов в другом окне, оно у тебя скрыто. 4-я иконка вверху.
Ну либо окно просто исчезло, нажми на иконку 1-2 раза и появится.
 
Последнее редактирование:

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245

Вложения

  • 1676882299496.png
    1676882299496.png
    2,7 MB · Просмотры: 32

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.507
Благодарности
2.135
Баллы
380
Lev-Lion,
1, 2, 5 пункты, что ты писал сделал. Они мелкие.
6 пункт и так работает, надо нажимать ctrl и невидимый объект выделится (это доп. режим выделения, он выделяет еще анимированные вобы).

7) Нужно ввести возможность делать Collect Sources для муверов. Сейчас эта функция работает только для триггеров. -проверил, для некоторых муверов источники работают. Если такой мувер вызывается из триггера. Возможно, там какое-то условия для вывода.
1676962332319.png
 
Сверху Снизу