• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.10

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.490
Благодарности
2.100
Баллы
365
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish
Вес: ~2 МБ

Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San


Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:

Описание: Что, еще один спейсер? Да, еще один :) Данный спейсер в первую очередь предназначен для вобинга, т.е. наполнения локаций предметами.

Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)
Макросы позволяют немного автоматизировать компиляцию/загрузку миров.
  • Принцип работы макроса: 1 строка - 1 команда
  • SpacerNET хранит макросы в файле _work/tools/macros_spacernet.txt
  • Оригинальный Spacer хранит макросы в файле _work/tools/Macros.zmf
  • 123.jpg
Таблица с командами

КомандаЧто делает ПримерКомментарий
RESETсбрасывает мирRESETобязательно идет первым, если дальше вы хотите что-то загрузить
LOAD MESH <Путь до файла 3DS>загружает 3DS файл мешаLOAD MESH ADDON5.3DS
LOAD MESH TESTFOLDER\WORLD7.3DS
файл ищется в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
LOAD WORLD <Путь до файла ZEN>загружает ZEN файл в любом форматеLOAD WORLD TEST_MAP.ZEN
LOAD WORLD FOLDERS/TEST_17.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
COMPILE WORLD <TYPE>компилирует мир, доступны две опции INDOOR, OUTDOORCOMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE WORLD INDOOR
доступны две опции INDOOR, OUTDOOR
COMPILE LIGHT <TYPE>Компилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGHCOMPILE LIGHT MIDКомпилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGH
SAVE MESH <Путь до файла <MSH>Сохраняет меш локации в отдельный файлSAVE MESH LOC.MSHфайл сохраняет в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Сохраняет меш локации в отдельный файл, этот файл потом можно импортировать в 3d-редактор
SAVE WORLD <TYPE> <Путь до файла>Сохраняет мир (ZEN) отдельный файл. Доступны две опции BIN, ASCII, UNC
ASCII - полноценный мир
UNC - только вобы
SAVE WORLD ASCII 5.ZEN
SAVE WORLD UNC 7_VOBS.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом

Примеры макросов
МакросКомментарий

RESET
LOAD WORLD ADDON\ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
COMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE LIGHT LOW
SAVE MESH FOLDER\ADDON_TEST_SPACER.MSH
//что-то написано
1231232dSDA1232123
COMPILE WORLD
LOAD MESH

Сброс всего
Загружает ZEN-мир ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
Компилирует мир в OUTDOOR
Компилирует свет в LOW
Сохраняет меш локации в файл ADDON_TEST_SPACER.MSH
Комментарий
Какая-то строка, не будет выполнена
Нет имени мира, не будет выполнено
Нет имени файла, не будет выполнено
Фильтр материалов - окно, в котором вы можете настраивать свойства материалов, используемые готикой. Эти свойства находятся в движке готики и не могут быть заданы в 3d редакторе (3dmax/blender). Именно поэтому, материалы нужно 1 раз настроить дополнительно для движка готики в этом инструменте.

Работа с фильтром материалов:
  1. Загрузите любой мир (3ds или ZEN)
  2. Откройте окно материалов (иконка с горизонтальными полосками)
    filter1.jpg

  3. Есть 2 пути работы с фильтром:
    а) или заранее создать материалы (до компиляции мира или воба), настроить их, и при компиляции они подхватятся. Имя материала в фильтре строго равно имени в 3d-редакторе.
    б) или загрузить мир или воб, найти его материал (он появится во вкладке [TRASH], если он не был до этого уже добавлен), настроить, скомпилировать снова
Возможности фильтра и основные функции:
  • Файлы Фильтра материалов хранятся в work\tools\data\
  • При первом сохранении конкретного фильтра (файла), SpacerNET создает резервную копию фильтра в папке spacernet_backups, которая будет там же

Работа с библиотекой (списком) фильтров:
libFilter.jpg

  1. Библиотека фильтров (список подгружается из файла matlib.ini, 1 фильтр = 1 файл PML, в котором хранятся свойства материалов)
  2. Создает новый фильтр
  3. Переименовывает выбранный фильтр
  4. Удаляет фильтр (если в нем нет материалов, т.е. пустой)
  5. Сохраняет файл с библиотекой фильтров (сохранение вызывается также автоматически при закрытии программы)
Работа с выбранным фильтром:
filterSelected.jpg


  1. Здесь показывается материалы конкретного выбранного фильтра, а также их кол-во
  2. Поиск материала, здесь можно ввести имя интересующего материала, поиск по всем загруженным в данный момент в движок материалам, т.е. глобальный
  3. Информация о текстуре выбранного материала (или цвет, если текстуры нет)
  4. Настройки предпросмотра текстуры, показывать ли альфа-канал, центровать картинку по центру и т.д.
Изменение свойств материала:
filterChange.jpg

  1. Задает фильтр для выбранного материала (изменился фильтр -> материал попадает туда)
  2. Задает группу для выбранного материала (тип поверхности, WATER/METAL/WOOD...)
  3. Если активно, то при применении свойств [и если материал переместится в новый фильтр] выделение останется на материале, иначе выделение останется в текущем фильтре (может не совсем понятно описано, но поймете на практие)
  4. Если активно, то последний выбранный фильтр будет выбираться для любых выбранных материалов (удобно, если нужно переместить в один и тот же фильтр много материалов)
  5. Применяет изменение для материала (но не сохраняет изменение фильтре на диск)
Сохранение изменений:
filterSaveMisc.jpg

  1. Чтобы сохранить изменения в файлы фильтров, нажмите кнопку "Сохранить изменений". Её не нужно жать после изменения каждого материала, система следит за изменением в любом из фильтров и сохраняет все изменения за один раз. Т.е. можно поменять 10-20 материалов, и потом 1 раз нажать.
  2. Создает новый материал, полезно, когда вы хотите настроить материал заранее
  3. "Окно свойств" синхронизировано с "Фильтром материалов", в нем вы также можете настраивать свойства материала.
  4. Инструмент выделения полигонов (пипетка) также синхронизирован с Фильтром материалов и окном свойств. Можно выбирать полигоны на локации и менять свойства их материалов
Чтобы добавить эффект в Редактор частиц выберите его и откройте окно редактора (значок молнии). После этого вы можете менять эффект и после изменений сохранить его в текстовый файл.
После этого вы можете вставить измененый эффект в скрипты и скомпилировать снова

PartEditorGuide.jpg
 
Последнее редактирование:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
178
Благодарности
273
Баллы
230
Ага, обратил внимание. В старичке была просто кнопка внизу окна свойств, которая активировала режим. Здесь кнопка вроде есть, но она не активна при любом раскладе. Кстати рядом также неактивная кнопка Container.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.490
Благодарности
2.100
Баллы
365
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.35

  1. Расширено место под вывод ключей триггера
  2. В режиме игры герой теперь снова может использовать лестницы
  3. При снятии выделения воба снимается также выделение и в списке объектов
  4. Добавлена возможность прыгнуть на нужный ключ мувера/триггера
  5. Если выбран режим редактирования bbox, то будет выводиться сообщение на экран
  6. Кнопка bbox в окне свойств теперь снова работает (кнопка просто дает возможность задать bbox числами, для удобного режима bbox используйте интрумент на...

Узнать больше об этом обновлении...
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
1. Как вставить VOBTree?
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.660
Благодарности
2.331
Баллы
715

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.490
Благодарности
2.100
Баллы
365
neromont, сначала сделать его, иерархичный воб, потом сохранить на диск (просто вставляешь один воб в другой).
Потом загрузить vobtree глобально или в конкретный воб вставить.

В моде "Новый баланс" так сделаны многие вещи, вместо муверов которые по землей, скрипты грузят вобтри когда надо или удаляют их. В итоге в одном и том же месте разные вобы (поместье охотника на демонов: 3 версии вобов). И никакой нагрузки, потому что динамически подгружается все.

Собственно всё меню тут. первые 3 пункта.

1676985015220.png
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
neromont, сначала сделать его, иерархичный воб, потом сохранить на диск (просто вставляешь один воб в другой).
Потом загрузить vobtree глобально или в конкретный воб вставить.

В моде "Новый баланс" так сделаны многие вещи, вместо муверов которые по землей, скрипты грузят вобтри когда надо или удаляют их. В итоге в одном и том же месте разные вобы (поместье охотника на демонов: 3 версии вобов). И никакой нагрузки, потому что динамически подгружается все.

Собственно всё меню тут. первые 3 пункта.

Посмотреть вложение 112365
Я знаю как они делаются :) У меня их достаточно. Просто хотел узнать как их вставлять через твой Spacer.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.490
Благодарности
2.100
Баллы
365
Lev-Lion попробовал новую версию? я там триггеры улучшил и тд.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
178
Благодарности
273
Баллы
230
Еще не полностью. Просто хочу сразу телегу недочетов и вопросов выложить со скринами и тд. Но описанию патча тут сразу все проверил. Вроде все нормально.
Думаю к завтру-послезавтру управлюсь.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.490
Благодарности
2.100
Баллы
365
neromont, нет, я такого не делал. Даже не представляю, где это может понадобится)
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Жалко. Придется юзать оригинальный Spacer :)
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.490
Благодарности
2.100
Баллы
365
neromont, да как угодно, а где это в принципе может понадобится? Я за 2 года использования не придумал.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
При точном позиционировании, я выставляю поворот на 45 (90) градусов и вращаю объекты.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.490
Благодарности
2.100
Баллы
365
neromont, а где это может точно до градуса понадобится?
Я обычно сбрасываю оси shift+R и потом поворачиваю где надо. Че тока народ не придумает)
Это вокруг локальных осей поворот или глобально в пространстве?
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.490
Благодарности
2.100
Баллы
365
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.35 (Фикс)

  1. Исправлена ошибка, после снятия выделения с моба он больше не лагает (мерцал в списке и постоянно выделялся)
  2. Для Dx11 теперь при выделение воба рисуются его оси

Узнать больше об этом обновлении...
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
178
Благодарности
273
Баллы
230
В общем прогнал вчера версию 0.35. После продолжительного теста выявил ряд замечаний и вопросов.
Начнем с замечаний:
1) После удаления воба сразу выделяется соседний воб в object list window. Желательно, чтобы ничего не выделялось после удаления.
2) Нельзя сделать bind для средней кнопки мыши в привязках.
3) Тип поиска item локатора коряво работает. Я вот выбрал из списка potions а в игре они не показываются. В готике не так уж и много категорий итемов. Достаточно в search by name вбить маску из первых 4 букв скриптового названия итема. Например itpo для зелий, itpl для растений, itar для бронек и тд. Ну или как вариант прописать эти маски в типе поиска.
4) Я так понял что Vob Container еще не реализован. Во всяком случае я не смог понять как он работает. Кнопка Container в properties window не активна, как и одноименная вкладка.
5) С выделением вобов в object list window происходит какая то чертовщина. Я больше часа пытался понять закономерность но все до конца не выяснил. Дело в том, что когда выбираешь какой нибудь воб в object list window (затем снова сняв выделение), то после того как я нажимаю правую клавишу мыши (режим перемещения), в object list window снова выделяется какой нибудь воб. Тоже самое происходит, когда нажимаешь на create waypoint. Пофиксить ситуацию помогает кнопка Collapse all.
6) Вкладка search в object window вообще по моему не работает правильно. Я выделяю нужные мне параметры воба для поиска, но вместо этого поиск вываливает мне все вобы что есть...
7) Collect sources для муверов и zCMessageFilter работают только для обычного класса триггера, что не есть хорошо. Нужно чтобы zCTriggerList также был задействован.
8) Для классов zCTrigger, zCTriggerList, oCCSTrigger, zCTriggerUntouch, oCMobInter и zCPFXController во вкладке Triggers нет списка очень важных кнопок для работы с ними:
-Trigger
-Untrigger
-Touch
-Untouch
А для муверов этот список есть.
Desktop Screenshot 2023.02.24 - 13.53.27.92.png
9) Если, на пример, закрыть окно MatFilter или Polygon Select через крестик, а не повторном нажатии кнопки окна, то в верхней панели кнопки этих окон будут по прежнему выделены. Это касается всех кнопок окон.
Desktop Screenshot 2023.02.22 - 14.38.29.36.png
Пожелания:
1) Для максимального удобства хотелось бы сделать так, чтобы при двойном щелчке левой клавишей мыши на строке visual в properties window, открывался проводник для выбора нужного меша.
Desktop Screenshot 2023.02.24 - 11.08.42.06.png
2) Лучше сделать при нажатии кнопки Bbox в properties window, чтобы активировался drag режим (bbox editing mode). А при повторном нажатии деактивировался. Смысл делать эту кнопку, если рядом есть вкладка bbox при нажатии которой, происходит тоже самое.
3) (не критично) Во вкладках Items и Particles аж по две кнопки create item/pfx. Я думал для чего это, но позже разобрался что одна кнопка для списка выбора, а другая для окна поиска. Может можно сделать одну кнопку для всех половин окна. Все равно вставка воба была бы по выделению либо из списка либо из поиска.
4) Не понятен смысл кнопки Restore в properties window. Я так понимаю, она возвращает в прежнее состояние только один выбранный из списка выше параметр. Тогда уж лучше при ее нажатии сделать Restore vob's position.
5) Вообще было бы нереально круто, если бы можно было сделать окно с превью всех мешей вобов в указанной папке (в плиточной форме). Среди тысяч таких мешей попробуй сориентируйся. Из этого окна можно вставить нужный воб. Окно можно было бы активировать в верхней панели.
6) Хотелось бы, чтобы при выделении воба из абстрактоного класса zCTriggerBase и zCPFXController, включалась вкладка Triggers в object window. Для Waynet и Waypoints включалась вкладка WP/FP. Для zCVobLight вкладка Light (в будущем). Так было в оригинальном спайсере и было удобно. В принципе, можно даже в настройках сделать опцию такого переключения вкладок.

Вопросы:
1) Alternative controller я так понимаю нужен для более удобного двиганья воба по цветным осям? И почему нельзя передвигаться по карте в этом режиме, только камеру вокруг себя двигать? И выделять можно только тот воб который был выбран до включения этого контроллера.
2) Как поштучно выделать несколько нужных тебе вобов (кроме мультивыборного режима)? На что нужно удерживать чтобы добавить воб к выделению?
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.490
Благодарности
2.100
Баллы
365
Lev-Lion,
1) С выделением там разные баги возникают, так что как есть, лучше не трогать.
3) Там вроде по флагу идет поиск, походу просто не работает, посмотрю. - оказалось багом, теперь в версии 0.36 работает.
4) F1 ищет вобы рядом с камерой, либо кнопкой. Это не вобконтейнер из старого спейсера. Он тут свой. Он нужен для поиска вобов в радиусе от камеры.
5) Баг, я залил фикс. Возможно причина была в этом
6) Если все вобы, значит ты не выделил нужные свойства, работает также как и в старом, только тут больше возможностей. Ты мб по визуалу или имени ищещь? Тогда надо что-то ввести. Свойства выделяются через двойнок клик, я делал как в старом спейсере.
7-8) а в старом спейсере работало или нет?
9) да, но это мелочь, если будет возможность, то починю.

Пожелания:
1) А разве такая операция очень частая? Я имею в виду если ты создаешь новый воб, то визуал ты в при создании выбираешь, а если заменяет уже готовый визуал, то легче сделать конвертацию вобов в старом спейсере, или же вписать имя строкой.
5) превью 3d-моделей есть в поиске моделей, когда выбираешь модель. Сделать это в окне плиткой сложно и муторно, не стоит того.
6) вроде такое было опцией, не всем зашло.

Вопросы:
1) Это альтернативаный контроллер, написан Граттом, я особо с ним не знаком. Двигаться по карте можно, там F3 вроде надо нажать.
2) Никак, массового выделения вобов в обычном режиме нет.
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.490
Благодарности
2.100
Баллы
365
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.36

  1. Исправлена ошибка с локатором некоторых oCItem, некоторые вещи не показывались
  2. Окно со списком звуков теперь стало больше
  3. Оконный режим для spacer_net.ini теперь прописывается автоматически

Узнать больше об этом обновлении...
 
Сверху Снизу