• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.22

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.487
Баллы
380
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Размер: ~2 МБ
Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San
Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:


Уроки по SpacerNET: Ссылка

Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
  • Новые возможности, по сравнению со старым спейсером
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • После загрузки в Спейсере просто черное окно. Ответ: скорее всего вы установили dx11 от обычной игры. Удалите файл ddraw.dll из папки system или установите dx11 для Спейсера. Однако, компировать миры и свет с dx11 нельзя, поэтому легче тупо удалить его при работе со спейсером.
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)

Уроки и решение проблем по SpacerNET: Ссылка
 
Последнее редактирование:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
7-8) а в старом спейсере работало или нет?
Конечно работало. Без этого никак!

1) А разве такая операция очень частая? Я имею в виду если ты создаешь новый воб, то визуал ты в при создании выбираешь, а если заменяет уже готовый визуал, то легче сделать конвертацию вобов в старом спейсере, или же вписать имя строкой.
Ну я имел ввиду не только замену готового визуала (и его тоже), но также и пустую строку. Кликнул два раз и готово.

6) вроде такое было опцией, не всем зашло.
И тем не менее в качестве опции лучше реализовать. Очень удобная вещь.

2) Никак, массового выделения вобов в обычном режиме нет.
Это жаль. Наверное я перепутал с другим спайсером от Грата. Там это вроде можно было делать.

1) Как соединять/отсоединять вайпоинты?
2) Что по будет по не отвеченным пунктам выше?

ПС: Упс в пунтке 8 замечаний я также не указал класс zCMessageFilter.
Тоесть для этих классов должна быть активация команд из списка. В старом спайсере была кнопка Send, которая активировала одну из команд из списка ниже.

А еще я сегодня заметил что вкладка Triggers не показывает targets ни для каких триггер классов. Как минимум это должны быть классы: zCTrigger, zCTriggerList и zCMessageFilter. Можно также включить и oCMobInter, ZCTriggerTeleport и zCTriggerWorldStrat. Ну и соответственно чтобы все прописанные таргеты показывались не зависимо от того какого они класса.
 
Последнее редактирование:

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
663
Баллы
245
neromont, а где это может точно до градуса понадобится?
Я обычно сбрасываю оси shift+R и потом поворачиваю где надо. Че тока народ не придумает)
Это вокруг локальных осей поворот или глобально в пространстве?
Не заморачивайся. Я просто извращенец :) У тебя шикарный инструментарий. Привыкаешь моментально.
В предпоследней версии почему-то не мог выделить Item после вставки.
Выделял через список.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.487
Баллы
380
Lev-Lion,
1) Соединять WP Как и раньше, выделил Wp, выделил через второй WP и нажал кнопку соединить в панели, либо кнопка "3" дублирует. Я обычно делаю авто-генерацию, просто летаю по карте, жму F2 и он новый WP ставит и соединяет сам.
2) я пока не планирую серьезно заниматься SpacerNet, если будет время, я простые пункты сделаю, которые делать не долго. По триггерам посмотрю на днях.

Хотелось бы, чтобы при выделении воба из абстрактоного класса zCTriggerBase и zCPFXController, включалась вкладка Triggers в object window - имеется в виду в окне создания воба? Потому что воб абстрактного класса создать нельзя.

neromont, да там баг походу был, вроде в 0.36 исправил.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Хотелось бы, чтобы при выделении воба из абстрактоного класса zCTriggerBase и zCPFXController, включалась вкладка Triggers в object window - имеется в виду в окне создания воба? Потому что воб абстрактного класса создать нельзя.
Да нет, тут все просто. Например у тебя выделена вкладка all classes. Но летая по карте ты выделил любой триггер воб из абстрактного класса (имееться ввиду все подклассы) или создал его. После этого тут же переключается вкладка Triggers в object window.
 

DB95

Участник форума
Регистрация
21 Дек 2021
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
35
Что этот спейсер, что старый выдают одну и ту же ошибку, когда пытаюсь открыть меш
 

Вложения

  • 2023-03-02_16-16-10.png
    2023-03-02_16-16-10.png
    13,3 KB · Просмотры: 16

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
663
Баллы
245
А нельзя ли как-то сделать опцию "Отключить выделение PFX" клавишей. А то они иногда вымораживают. Вечно их выделяешь.
Но тут видимо нужно не по классу, а по visual *.pfx.

Вроде фильтра выделения что-то.
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.487
Баллы
380
neromont, если через ctrl выделять, то они игнорируются. Посмотрим.
DB95, значит меш с ошибкой, ты же открываешь 3ds формат? Значит при импорте где-то ошибка. Открывает меш функция в движке, она общая.
 

DB95

Участник форума
Регистрация
21 Дек 2021
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
35
neromont, если через ctrl выделять, то они игнорируются. Посмотрим.
DB95, значит меш с ошибкой, ты же открываешь 3ds формат? Значит при импорте где-то ошибка. Открывает меш функция в движке, она общая.
Дело в том, что если удалить текстуры из папки Textures, то спейсер нормально открывает меш, но с крашнутыми текстурами, что логично.
Но когда я пытаюсь открыть меш с текстурами (с ними все норм, 512х512, TGA), то спейсер выдает мне эту ошибку

P.S. Попробовал сейчас ради теста создать обычный куб, натянул на него текстуру HUM_BODY_NAKED_V3_C0-C (текстура черного тела), экспортировал куб из бленедера, добавил в спейсер, но спейсер открывает этот куб с текстурой HUM_BODY_NAKED_V0_C0_C (текстура белого тела)
С чего он вообще решил, что открыть меш нужно именно с этой текстурой, если я использовал другую?
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.487
Баллы
380
DB95, а в материале прописана эта текстура? Имя материала должно быть уникально + модель должна быть из треугольников + каждый раз вручную нужно удалять скомпилированную модель и закрывать спейсер, чтобы в след раз снова скомпилить модель)
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
663
Баллы
245
А можно как-то прописать в Spacer мир загружаемый по умолчанию?

И хорошо бы сохранение позиции камеры в том месте где остановился :)
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.487
Баллы
380
neromont, там была автозагрузка последнего зена, но функция багала часто, если файл переименовать или тчо-то еще, то спейсер просто вылетал. Ну в будущем мб добавлю)
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
663
Баллы
245
Сейчас редактирую области zCTrigger. Нельзя как-нибудь сделать чтобы подобные зоны ограничивались не только красными линиями, а использовался какой-нибудь полупрозрачный куб.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
LikerGothic, один баг нашел, который не мешает, но вводи в заблуждение.
Когда открываешь зен как не компилированный, спейсер говорит, что мир не загружен, хотя он на самом деле загружен, и при компиляции - все видно.
Второй баг: при копировании вобов, новый воб встает на теже координаты по оси Z. Надо сделать, чтобы новый воб появлялся непосредственно перед камерой.
И третий: наверно уже говорили. Когда окна закрываешь крестиком, то на панели, кнопки все равно остаются нажатыми.
4 хотелки:
1) сделать доступной всегда компиляцию мира.
2) сделать кнопку: "переместить ВОБ к камере"
3) вращение вобов и их перемещение сделать доступным вместе, чтобы не переключаться между этими режимами.
4) добавить еще один режим вращения/перемещения воба, как от первого лица, как это сделано в оригинале на клавише T.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.487
Баллы
380
MEG@VOLT,
1) есть скрытая опция в ини, в ченжлоге посмотри
2) так она есть, "5" по умолчанию
3) в будущем сделаю, хотя мне лично не понятно зачем эта одновременность, это же разные типы движения
4) а что это даст нового?
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.487
Баллы
380

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
1) есть скрытая опция в ини, в ченжлоге посмотри
А он где? ))
2) так она есть, "5" по умолчанию
Клавиша "5". Без нее никак. )
Не совсем понятно было, видимо при чтении пропустил...
3) в будущем сделаю, хотя мне лично не понятно зачем эта одновременность, это же разные типы движения
4) а что это даст нового?
Удобство и привычка))
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.487
Баллы
380
MEG@VOLT, я не работал со старым спейсером (к счастью) и многих вещей там не знаю. По поводу 4 пункта не уверет, даже не знаю что это такое.
  1. Компиляция мира снова доступна на уже скомпилированном мире, но только через настройку. Поставьте в раздел [SPACER] canCompileWorldAgain=1 в spacer_net.ini, чтобы это было доступно
 
Сверху Снизу