• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.13

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.512
Благодарности
2.140
Баллы
380
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Размер: ~2 МБ

Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San


Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:


Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
  • Новые возможности, по сравнению со старым спейсером
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)
Макросы позволяют немного автоматизировать компиляцию/загрузку миров.
  • Принцип работы макроса: 1 строка - 1 команда
  • SpacerNET хранит макросы в файле _work/tools/macros_spacernet.txt
  • Оригинальный Spacer хранит макросы в файле _work/tools/Macros.zmf
  • 123.jpg
Таблица с командами

КомандаЧто делает ПримерКомментарий
RESETсбрасывает мирRESETобязательно идет первым, если дальше вы хотите что-то загрузить
LOAD MESH <Путь до файла 3DS>загружает 3DS файл мешаLOAD MESH ADDON5.3DS
LOAD MESH TESTFOLDER\WORLD7.3DS
файл ищется в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
LOAD WORLD <Путь до файла ZEN>загружает ZEN файл в любом форматеLOAD WORLD TEST_MAP.ZEN
LOAD WORLD FOLDERS/TEST_17.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
COMPILE WORLD <TYPE>компилирует мир, доступны две опции INDOOR, OUTDOORCOMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE WORLD INDOOR
доступны две опции INDOOR, OUTDOOR
COMPILE LIGHT <TYPE>Компилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGHCOMPILE LIGHT MIDКомпилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGH
SAVE MESH <Путь до файла <MSH>Сохраняет меш локации в отдельный файлSAVE MESH LOC.MSHфайл сохраняет в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Сохраняет меш локации в отдельный файл, этот файл потом можно импортировать в 3d-редактор
SAVE WORLD <TYPE> <Путь до файла>Сохраняет мир (ZEN) отдельный файл. Доступны две опции BIN, ASCII, UNC
ASCII - полноценный мир
UNC - только вобы
SAVE WORLD ASCII 5.ZEN
SAVE WORLD UNC 7_VOBS.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом

Примеры макросов
МакросКомментарий

RESET
LOAD WORLD ADDON\ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
COMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE LIGHT LOW
SAVE MESH FOLDER\ADDON_TEST_SPACER.MSH
//что-то написано
1231232dSDA1232123
COMPILE WORLD
LOAD MESH

Сброс всего
Загружает ZEN-мир ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
Компилирует мир в OUTDOOR
Компилирует свет в LOW
Сохраняет меш локации в файл ADDON_TEST_SPACER.MSH
Комментарий
Какая-то строка, не будет выполнена
Нет имени мира, не будет выполнено
Нет имени файла, не будет выполнено
Фильтр материалов - окно, в котором вы можете настраивать свойства материалов, используемые готикой. Эти свойства находятся в движке готики и не могут быть заданы в 3d редакторе (3dmax/blender). Именно поэтому, материалы нужно 1 раз настроить дополнительно для движка готики в этом инструменте.

Работа с фильтром материалов:
  1. Загрузите любой мир (3ds или ZEN)
  2. Откройте окно материалов (иконка с горизонтальными полосками)
    filter1.jpg

  3. Есть 2 пути работы с фильтром:
    а) или заранее создать материалы (до компиляции мира или воба), настроить их, и при компиляции они подхватятся. Имя материала в фильтре строго равно имени в 3d-редакторе.
    б) или загрузить мир или воб, найти его материал (он появится во вкладке [TRASH], если он не был до этого уже добавлен), настроить, скомпилировать снова
Возможности фильтра и основные функции:
  • Файлы Фильтра материалов хранятся в work\tools\data\
  • При первом сохранении конкретного фильтра (файла), SpacerNET создает резервную копию фильтра в папке spacernet_backups, которая будет там же

Работа с библиотекой (списком) фильтров:
libFilter.jpg

  1. Библиотека фильтров (список подгружается из файла matlib.ini, 1 фильтр = 1 файл PML, в котором хранятся свойства материалов)
  2. Создает новый фильтр
  3. Переименовывает выбранный фильтр
  4. Удаляет фильтр (если в нем нет материалов, т.е. пустой)
  5. Сохраняет файл с библиотекой фильтров (сохранение вызывается также автоматически при закрытии программы)
Работа с выбранным фильтром:
filterSelected.jpg


  1. Здесь показывается материалы конкретного выбранного фильтра, а также их кол-во
  2. Поиск материала, здесь можно ввести имя интересующего материала, поиск по всем загруженным в данный момент в движок материалам, т.е. глобальный
  3. Информация о текстуре выбранного материала (или цвет, если текстуры нет)
  4. Настройки предпросмотра текстуры, показывать ли альфа-канал, центровать картинку по центру и т.д.
Изменение свойств материала:
filterChange.jpg

  1. Задает фильтр для выбранного материала (изменился фильтр -> материал попадает туда)
  2. Задает группу для выбранного материала (тип поверхности, WATER/METAL/WOOD...)
  3. Если активно, то при применении свойств [и если материал переместится в новый фильтр] выделение останется на материале, иначе выделение останется в текущем фильтре (может не совсем понятно описано, но поймете на практие)
  4. Если активно, то последний выбранный фильтр будет выбираться для любых выбранных материалов (удобно, если нужно переместить в один и тот же фильтр много материалов)
  5. Применяет изменение для материала (но не сохраняет изменение фильтре на диск)
Сохранение изменений:
filterSaveMisc.jpg

  1. Чтобы сохранить изменения в файлы фильтров, нажмите кнопку "Сохранить изменений". Её не нужно жать после изменения каждого материала, система следит за изменением в любом из фильтров и сохраняет все изменения за один раз. Т.е. можно поменять 10-20 материалов, и потом 1 раз нажать.
  2. Создает новый материал, полезно, когда вы хотите настроить материал заранее
  3. "Окно свойств" синхронизировано с "Фильтром материалов", в нем вы также можете настраивать свойства материала.
  4. Инструмент выделения полигонов (пипетка) также синхронизирован с Фильтром материалов и окном свойств. Можно выбирать полигоны на локации и менять свойства их материалов
Чтобы добавить эффект в Редактор частиц выберите его и откройте окно редактора (значок молнии). После этого вы можете менять эффект и после изменений сохранить его в текстовый файл.
После этого вы можете вставить измененый эффект в скрипты и скомпилировать снова

PartEditorGuide.jpg
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275

Вложения

  • Gothic2_ClassicReBalance.7z
    33,5 MB · Просмотры: 4

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
KirTheSeeker, это что :eek: ?
1688958857636.png


все плагины можешь возвращать обратно. У тебя проблема в ZEN файле, у меня даже 3DSMax вылетает при попытке загрузить этот файл...
Если в спейсере открыть ЗЕН файл - откроется?
Если откроется - этим VDF файл делал? VDFS tool + сжатые VDF тома
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
KirTheSeeker, Потыкался я много всего. В общем проблема именно в экспортируемом NewWorld_Part_City_P01.3ds из блендера.
Рекомендую скачать 3ds max 8(не 2008, а именно 8), и в нем работать.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275
@KirTheSeeker, это что :eek: ?
ini-файл неоф. обновления "с припиской".

Если в спейсере открыть ЗЕН файл - откроется?
Да, без проблем. И после компиляции все изменения отображаются.

Если откроется - этим VDF файл делал? VDFS tool + сжатые VDF тома
Именно так.

Рекомендую скачать 3ds max 8(не 2008, а именно 8), и в нем работать.
Благодарю за рекомендацию, но хочется всё же освоить современный Blender. Насколько понимаю, граждане из дискорд-сервера по моддингу Готики вполне успешно редактируют и создают в нём локации для первых двух частей, т.е. имеет место проблема в настройках экспорта или т.п.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
т.е. имеет место проблема в настройках экспорта или т.п.
Да, либо какие-то параметры не учитываешь при экспорте, либо, что-то не делаешь до экспорта, типа слияние вершин.
Но вот в чем прикол, я твой 3ДС файл открыл в древнем максе, сделал все манипуляции, которые я делаю, при экспорте, и... Краш...
У меня ощущение, что блендер что-то записывает в файл, из за чего происходит вылет.
Почему я советую древниймакс - потому, что на нем протестированы плагины, иони там работают от 0 и до 100 %...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.512
Благодарности
2.140
Баллы
380
KirTheSeeker, при работе со спейсером все плагины надо отрубать, прописав их в игнор лист, ну либо спейсер в отдельной копии готики.
А по поводу блендера, никогда никаких проблем не было, 3 локации в нем сделал для Нового Баланса :)

И еще, имя зена не должно быть NEWWORLD.zen т.е. совпадать с оригинальным. Не помню почему, поэтому добавляй префикс любой.
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275
@KirTheSeeker, при работе со спейсером все плагины надо отрубать, прописав их в игнор лист, ну либо спейсер в отдельной копии готики.
Установлен в отдельной копии гоговской Г2НВ, где из плагинов НЕТ НИЧЕГО, кроме zParcerExtender. Неужели он может мешать? При этом вобы в данном спейсере уже редактировал многократно и всё нормально.
Куча плагинов установлена в той копии Г2НВ, куда я закидываю собранный mod-файл.

А по поводу блендера, никогда никаких проблем не было, 3 локации в нем сделал для Нового Баланса :)
Я рад этому, и было бы просто прекрасно почитать доходчивую инструкцию о том, как корректно изменить "родные локации".

И еще, имя зена не должно быть NEWWORLD.zen т.е. совпадать с оригинальным. Не помню почему, поэтому добавляй префикс любой.
В смысле? А как тогда корректно загружать оригинальный, но отредактированный мир в игру? Это противоречит данной инструкции.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.847
Благодарности
1.213
Баллы
440
Я рад этому, и было бы просто прекрасно почитать доходчивую инструкцию о том, как корректно изменить "родные локации".
Такие инструкции называются уроки по работе с 3d-редакторами. И оные есть и на макси на блендер ;)

И еще, имя зена не должно быть NEWWORLD.zen т.е. совпадать с оригинальным. Не помню почему, поэтому добавляй префикс любой.
Стоп-стоп-стоп. То есть в вашем спейсере нельзя заменить оригинальный зен. Это как так? Либо я не так понял это предложение :)
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.512
Благодарности
2.140
Баллы
380
KirTheSeeker, когда ты работаешь в файлов зена, надо чтобы его имя не совпадало с NEWWORLD/OLDWORLD и тж. Просто переименовывашеь и все. А когда в игру поместить надо, даешь ему имя оригинальное. Это как бы со старого спейсера правило, мне рассказывали, но я точно причину не помн. что там багуте.
Beowulf, можно, речь просто про имя файла.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
@KirTheSeeker, когда ты работаешь в файлов зена, надо чтобы его имя не совпадало с NEWWORLD/OLDWORLD и тж. Просто переименовывашеь и все. А когда в игру поместить надо, даешь ему имя оригинальное. Это как бы со старого спейсера правило, мне рассказывали, но я точно причину не помн. что там багуте.
Эм... всегда наоборот делаю.
Переименовываю оригинал(добавляю постфикс _ORIG), а измененный называю оригинальным именем, и в нем уже колдую...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.512
Благодарности
2.140
Баллы
380
MEG@VOLT, ну по разному, но я работаю вообще с префиксом по дате (автоматический генерируется), и сразу понятно когда файл был создан (сохранен).
Как-то так.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.847
Благодарности
1.213
Баллы
440
LikerGothic, блин, а я уж перепугался - не надо так :D
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275
Переименовываю оригинал(добавляю постфикс _ORIG), а измененный называю оригинальным именем, и в нем уже колдую...
Действую аналогично.
Пост автоматически объединён:

Где? Поделитесь, пожалуйста, ссылкой на гайд по редактированию и дальнейшему внедрению мешей Г2НВ через Blender, а НЕ 3dmax?
Здесь я нашёл только указания только по 3dmax, а о Blender сказано лишь то, что он есть.
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.847
Благодарности
1.213
Баллы
440
KirTheSeeker, вот тут перейдешь на ссылку в сообщении.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275
А по поводу блендера, никогда никаких проблем не было, 3 локации в нем сделал для Нового Баланса :)
Очень прошу детально расписать процесс экспорта меша локации из Blender в игру?
Мне нужно провести хотя бы одну успешную манипуляцию, чтобы разобраться. И тогда я бы с удовольствием составил подробную инструкцию для Блендера на русском, раз уж её нет.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275
KirTheSeeker, вот тут перейдешь на ссылку в сообщении.
Спасибо конечно, но польским не владею совсем.
Пост автоматически объединён:

Переименовываю оригинал(добавляю постфикс _ORIG), а измененный называю оригинальным именем, и в нем уже колдую...
Если не трудно, прошу уделить мне ~30 минут твоего времени, чтобы созвониться с демонстрацией, например, в Discord и на конкретном примере разобрать импорт с Blender-a?
Он точно осуществим на актуальных версиях, поскольку я регулярно вижу сообщения об этом на сервере GMC, да и Liker подтверждает.
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.847
Благодарности
1.213
Баллы
440
Спасибо конечно, но польским не владею совсем.
Открою секрет - там работа с локациями идёт стандартными инструментами блендера (уж по ним инфу найти не проблема) , а импорт и экспорт плагином происходит везде одинаково, не зависимо от того в максе или блендера клепаешь *right*
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Если не трудно, прошу уделить мне ~30 минут твоего времени, чтобы созвониться с демонстрацией
Если бы я мог))
Яж в блендере нифига не понимаю, сколько не пытался в нем поработать - всегда в макс возвращался.
Скинь ссылку, именно на тот блендер, которым ты пользуешься и на те плагины керакса, которые у тебя установлены.
Попробую поковырять.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275
Сверху Снизу