• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.13

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.512
Благодарности
2.140
Баллы
380
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Размер: ~2 МБ

Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San


Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:


Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
  • Новые возможности, по сравнению со старым спейсером
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)
Макросы позволяют немного автоматизировать компиляцию/загрузку миров.
  • Принцип работы макроса: 1 строка - 1 команда
  • SpacerNET хранит макросы в файле _work/tools/macros_spacernet.txt
  • Оригинальный Spacer хранит макросы в файле _work/tools/Macros.zmf
  • 123.jpg
Таблица с командами

КомандаЧто делает ПримерКомментарий
RESETсбрасывает мирRESETобязательно идет первым, если дальше вы хотите что-то загрузить
LOAD MESH <Путь до файла 3DS>загружает 3DS файл мешаLOAD MESH ADDON5.3DS
LOAD MESH TESTFOLDER\WORLD7.3DS
файл ищется в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
LOAD WORLD <Путь до файла ZEN>загружает ZEN файл в любом форматеLOAD WORLD TEST_MAP.ZEN
LOAD WORLD FOLDERS/TEST_17.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
COMPILE WORLD <TYPE>компилирует мир, доступны две опции INDOOR, OUTDOORCOMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE WORLD INDOOR
доступны две опции INDOOR, OUTDOOR
COMPILE LIGHT <TYPE>Компилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGHCOMPILE LIGHT MIDКомпилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGH
SAVE MESH <Путь до файла <MSH>Сохраняет меш локации в отдельный файлSAVE MESH LOC.MSHфайл сохраняет в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Сохраняет меш локации в отдельный файл, этот файл потом можно импортировать в 3d-редактор
SAVE WORLD <TYPE> <Путь до файла>Сохраняет мир (ZEN) отдельный файл. Доступны две опции BIN, ASCII, UNC
ASCII - полноценный мир
UNC - только вобы
SAVE WORLD ASCII 5.ZEN
SAVE WORLD UNC 7_VOBS.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом

Примеры макросов
МакросКомментарий

RESET
LOAD WORLD ADDON\ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
COMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE LIGHT LOW
SAVE MESH FOLDER\ADDON_TEST_SPACER.MSH
//что-то написано
1231232dSDA1232123
COMPILE WORLD
LOAD MESH

Сброс всего
Загружает ZEN-мир ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
Компилирует мир в OUTDOOR
Компилирует свет в LOW
Сохраняет меш локации в файл ADDON_TEST_SPACER.MSH
Комментарий
Какая-то строка, не будет выполнена
Нет имени мира, не будет выполнено
Нет имени файла, не будет выполнено
Фильтр материалов - окно, в котором вы можете настраивать свойства материалов, используемые готикой. Эти свойства находятся в движке готики и не могут быть заданы в 3d редакторе (3dmax/blender). Именно поэтому, материалы нужно 1 раз настроить дополнительно для движка готики в этом инструменте.

Работа с фильтром материалов:
  1. Загрузите любой мир (3ds или ZEN)
  2. Откройте окно материалов (иконка с горизонтальными полосками)
    filter1.jpg

  3. Есть 2 пути работы с фильтром:
    а) или заранее создать материалы (до компиляции мира или воба), настроить их, и при компиляции они подхватятся. Имя материала в фильтре строго равно имени в 3d-редакторе.
    б) или загрузить мир или воб, найти его материал (он появится во вкладке [TRASH], если он не был до этого уже добавлен), настроить, скомпилировать снова
Возможности фильтра и основные функции:
  • Файлы Фильтра материалов хранятся в work\tools\data\
  • При первом сохранении конкретного фильтра (файла), SpacerNET создает резервную копию фильтра в папке spacernet_backups, которая будет там же

Работа с библиотекой (списком) фильтров:
libFilter.jpg

  1. Библиотека фильтров (список подгружается из файла matlib.ini, 1 фильтр = 1 файл PML, в котором хранятся свойства материалов)
  2. Создает новый фильтр
  3. Переименовывает выбранный фильтр
  4. Удаляет фильтр (если в нем нет материалов, т.е. пустой)
  5. Сохраняет файл с библиотекой фильтров (сохранение вызывается также автоматически при закрытии программы)
Работа с выбранным фильтром:
filterSelected.jpg


  1. Здесь показывается материалы конкретного выбранного фильтра, а также их кол-во
  2. Поиск материала, здесь можно ввести имя интересующего материала, поиск по всем загруженным в данный момент в движок материалам, т.е. глобальный
  3. Информация о текстуре выбранного материала (или цвет, если текстуры нет)
  4. Настройки предпросмотра текстуры, показывать ли альфа-канал, центровать картинку по центру и т.д.
Изменение свойств материала:
filterChange.jpg

  1. Задает фильтр для выбранного материала (изменился фильтр -> материал попадает туда)
  2. Задает группу для выбранного материала (тип поверхности, WATER/METAL/WOOD...)
  3. Если активно, то при применении свойств [и если материал переместится в новый фильтр] выделение останется на материале, иначе выделение останется в текущем фильтре (может не совсем понятно описано, но поймете на практие)
  4. Если активно, то последний выбранный фильтр будет выбираться для любых выбранных материалов (удобно, если нужно переместить в один и тот же фильтр много материалов)
  5. Применяет изменение для материала (но не сохраняет изменение фильтре на диск)
Сохранение изменений:
filterSaveMisc.jpg

  1. Чтобы сохранить изменения в файлы фильтров, нажмите кнопку "Сохранить изменений". Её не нужно жать после изменения каждого материала, система следит за изменением в любом из фильтров и сохраняет все изменения за один раз. Т.е. можно поменять 10-20 материалов, и потом 1 раз нажать.
  2. Создает новый материал, полезно, когда вы хотите настроить материал заранее
  3. "Окно свойств" синхронизировано с "Фильтром материалов", в нем вы также можете настраивать свойства материала.
  4. Инструмент выделения полигонов (пипетка) также синхронизирован с Фильтром материалов и окном свойств. Можно выбирать полигоны на локации и менять свойства их материалов
Чтобы добавить эффект в Редактор частиц выберите его и откройте окно редактора (значок молнии). После этого вы можете менять эффект и после изменений сохранить его в текстовый файл.
После этого вы можете вставить измененый эффект в скрипты и скомпилировать снова

PartEditorGuide.jpg
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.847
Благодарности
1.213
Баллы
440
1. Открыл корректно работающий в игре NewWorld.zen (с некоторыми добавленными вобами) в Spacer.net и выбрал там "Сохранить VOB", получим в итоге файл VOBS_NEWWORLD.zen.
Вкупе с этим фрагментом и инструкцией из Стима я плохо понимаю, зачем сохранять vob-tree, если нужно получить меш из зена для всей последующей работы? :oops:

Т.е. редактировать мир нужно строго "по кускам", а затем как-то соединять получившиеся мешы с основным NewWorld.zen через Spacer?
Просто те же вобы через Spacer.net расставлять/редактировать удаётся только в основном NewWorld.zen.
Опираясь на работу оригинального спейсера, отвечу - работать можно и в отдельном куске и в Ньюворлде в целом, но если вобы добавлял в куске, то надо, открыв потом Newworld.zen, пересобрать его, запустив по новой макрос (это все тоже в спейсере делается).

Прошу подробнее расписать данный пункт.
- С какими параметрами нужно компилировать мир? Мне выпадают только настройки Indoor/Outdoor. Насколько понимаю, это для внутренних помещений и открытых пространств соответственно.
Встречная просьба - все-таки взять в привычку сперва ознакомиться с уроками (я помню, что давал ссылки тебе и сюда в соответствующий раздел и на Gothic Library), тогда многие простые вопросы отпадут сами собой, тем более сейчас, когда neromont выложил в GL перевод немецкой документации по модострою первых двух готик:)
Компиляция мира: Outdoor - для локаций, имеющих внешний уровень (наземную поверхность, если проще). Это все локации во второй части и примерно 85-90% - в первой.
Indoor - для локаций имеющих ТОЛЬКО внутренний уровень/несколько таких уровней (обязательно закрытых и без земной поверхности). Это Старая, Свободная шахты, Кладбище орков и Храм Спящего в Готике 1.
В твоем случае нужно компилировать как Outdoor.

- Какие настройки необходимо выбирать при компиляции света, если речь о NewWorld_Part_City_P01.3ds?
Высокое качество lightmap выбирай. "Регион" это только в спейсере увидишь (это скомпилирует небольшой источник света вокруг камеры, с помощью который ты по миру летаешь и свои манипуляции в мире делаешь. В оригинальной спейсере свет от камеры можно регулировать при помощи + и - на цифровой клавиатуре (numpad)). И учти, когда расставишь нужные тебе вобы, компиляцию света надо заново сделать, а уже потом сохраняй готовый зен.
Пост автоматически объединён:

Нет, это из Discrord-сервера Gothic Modding Community.
Глянем, что там. Интересно же *lupa*
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275
Приветствую всех вновь.
Подскажите, пожалуйста, о чём говорит данный отчёт по ошибкам?
Пытаюсь удалить из меша Хориниса (NewWorld_Part_City_P01.3ds) несколько ящиков. В Blender 3.5 всё импортируется корректно, с текстурами и т.д. В Spacer.net все изменения также видны. Но при при попытке запуска игры с измененным миром возникает данная ошибка.
Можно ли в отчёте увидеть на каком конкретном этапе возникает проблема? На экспорте материалов из Blender в 3ds? Или что-то при компиляции?
 

Вложения

  • GothicRPT.7z
    11,1 KB · Просмотры: 6

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
Добрый вечер всем. Поясните, пожалуйста, почему при объединении mesh и vobs (файл, который получается в результате "Сохранить VOBs"), импортируется и ландшафт, который был на карте, с которой и были сохранены vobs. Ведь по описанию функции должно сохраняться только расположение вобов по координатам и ТОЛЬКО, дабы можно было соединить их с мешем, в котором ландшафт изменен. Благодарю заранее за помощь.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.512
Благодарности
2.140
Баллы
380
LuckyMo, все верно, сохранить VOBS сохраняет только вобы. Возможно у тебя в некоторых вобах прописаны визуалы локаций, в таких вобах как zCVobLevelCompo , это вобы в которых изначально геометрия лоокации после компиляции помещается. Вот перед сохранением мира их надо очистить, там даже опция есть. Ну или мб кто подскажет как лучше поступить.
 

XenonR

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
620
Благодарности
79
Баллы
110
Как запустить эту чудо-штуку? установил файлы куда нужно, а дальше, что?
 

XenonR

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
620
Благодарности
79
Баллы
110
Архол, запускаю через готик стартер и включается игра, так и должно быть?
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.664
Благодарности
2.343
Баллы
715
XenonR, Если все правильно установил, стартер так выглядит:

12345.png
 

XenonR

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
620
Благодарности
79
Баллы
110
Архол, так и есть, нажимаю на спейсер и включается игра, а не спейсер.
1687191019726.png
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.214
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
XenonR, читать шапку темы, очень внимательно, открывая все спойлеры и ссылки
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275
KirTheSeeker, судя по всему там ошибки в скриптах + всякие плагины. Попробуй запустить игру без плагинов и всяких патчей
Удалил из Gothic II/System/Autorun вообще все файлы, но мод всё также не хочет запускаться, вылетая с ошибкой (отчёт приложил).ю при попытке начала новой игры. Ошибки в скриптах маловероятны, поскольку всё запускается при использовании зена БЕЗ правок меша мира (там только вобы добавлял/убирал), т.е. проблема возникает либо при экспорте из Blender, либо при компиляции в Spacer. Порекомендуйте, пожалуйста, с чего лучше начинать пробовать меш мира?
Пост автоматически объединён:

Порядок действий был такой:
1. Загрузил плагины Керракса. Установил и активировал, согласно приложенной инструкции.
2. Импортировал в Blender 3.6 NewWorld_Part_City_P01.3ds, с дефолтными настройками плагина (Scale = 0.01, кодировка = Win 1250 и т.д.). Меш мира открылся корректно, с текстурами и т.д.
3. Провёл желаемые правки - удалил в городе знамёна на башнях входа в верхний квартал и балку на пляже рядом с кораблём паладинов, через редактирование объекта, с помощью команд Х - Delete - Faces/Vertex.
4. Экспортировал отредактированный NewWorld_Part_City_P01.3ds и в ту же самую папку _work\data\Meshes\Level\NewWorld.
5. Открыл отредактированный NewWorld_Part_City_P01.3ds в Spacer.net (через "Файл - Открыть mesh") и увидел чёрный экран (хотя стандартный звук загрузки был).
6. Воспользовался командой "Файл - Объединить ZEN" и выбрал файл NEWWORLD.zen. Вновь прозвучал звук загрузки, заиграла музыка игры, а на чёрном экране появилось сообщение красным шрифтом "Скомпилируйте мир".
7. Воспользовался командой "Мир - Компиляция мира ", в появившемся окошке выбрал "Тип локации = Outdoor". Через некоторое время мир скомпилировался и я увидел привычное окно рендера спейсера, гды был открыт мих Хориниса с текстурами, вобами и соответствующими изменениями.
8. Скомпилировал свет, согласно рекомендации.
9. Сохранил новый NewWorld.zen через Spacer.net и собрал с ним mod-файл.
10. Пытаюсь начать новую игру и получаю вылет, с упомянутой ошибкой.
 

Вложения

  • GothicRPT.7z
    14,6 KB · Просмотры: 2
  • NewWorld_Part_City_P01.7z
    633,9 KB · Просмотры: 4
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.214
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Удалил из Gothic II/System/Autorun вообще все файлы
Точно?
Код:
D:\MS\Games\Gothic II\SYSTEM\AUTORUN\UNION_PICKLOCKSTRNUM.DLL, loaded at 0x6d840000 - 238592 bytes - 63743951 - file date is 11/16/2022 11:56:12
D:\MS\Games\Gothic II\SYSTEM\AUTORUN\ODAMAGEHELPER.DLL, loaded at 0x6d880000 - 296448 bytes - 61bf42b6 - file date is 12/19/2021 17:33:28
D:\MS\Games\Gothic II\SYSTEM\AUTORUN\AUTOSCREENRES.DLL, loaded at 0x6d8d0000 - 382976 bytes - 5bf7f76d - file date is 3/30/2019 07:07:42
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.214
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
5. Открыл отредактированный NewWorld_Part_City_P01.3ds в Spacer.net (через "Файл - Открыть mesh") и увидел чёрный экран (хотя стандартный звук загрузки был).
6. Воспользовался командой "Файл - Объединить ZEN" и выбрал файл NEWWORLD.zen. Вновь прозвучал звук загрузки, заиграла музыка игры, а на чёрном экране появилось сообщение красным шрифтом "Скомпилируйте мир".
Не правильно.
Открываешь NEWWORLD.zen, компилируешь. Сохраняешь
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275
Не правильно.
Открываешь NEWWORLD.zen, компилируешь. Сохраняешь
Если сразу открывать zen, то изменений там я НЕ вижу, а кнопка компиляции мира НЕ активна.
Пост автоматически объединён:

Точно?
Код:
D:\MS\Games\Gothic II\SYSTEM\AUTORUN\UNION_PICKLOCKSTRNUM.DLL, loaded at 0x6d840000 - 238592 bytes - 63743951 - file date is 11/16/2022 11:56:12
D:\MS\Games\Gothic II\SYSTEM\AUTORUN\ODAMAGEHELPER.DLL, loaded at 0x6d880000 - 296448 bytes - 61bf42b6 - file date is 12/19/2021 17:33:28
D:\MS\Games\Gothic II\SYSTEM\AUTORUN\AUTOSCREENRES.DLL, loaded at 0x6d8d0000 - 382976 bytes - 5bf7f76d - file date is 3/30/2019 07:07:42
Точно. Не тот отчёт скопировал, видимо. Суть не меняется - новая игра не хочет начинаться.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.214
Благодарности
6.195
Баллы
1.565

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275

Вложения

  • GothicRPT3.7z
    17 KB · Просмотры: 2

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.214
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Ладно. Видимо без бутылки не обойтись...
Залей сюда свой мод файл. Если не секретно. А если секретно - в личку. Будем посмотреть. На чистой игре, а потом будем все эти плагины думать.
 
Сверху Снизу