• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.22

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.486
Баллы
380
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Размер: ~2 МБ
Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San
Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:


Уроки по SpacerNET: Ссылка

Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
  • Новые возможности, по сравнению со старым спейсером
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • После загрузки в Спейсере просто черное окно. Ответ: скорее всего вы установили dx11 от обычной игры. Удалите файл ddraw.dll из папки system или установите dx11 для Спейсера. Однако, компировать миры и свет с dx11 нельзя, поэтому легче тупо удалить его при работе со спейсером.
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)

Уроки и решение проблем по SpacerNET: Ссылка
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275

Вложения

  • Gothic2_ClassicReBalance.7z
    33,5 MB · Просмотры: 4

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
KirTheSeeker, это что :eek: ?
1688958857636.png


все плагины можешь возвращать обратно. У тебя проблема в ZEN файле, у меня даже 3DSMax вылетает при попытке загрузить этот файл...
Если в спейсере открыть ЗЕН файл - откроется?
Если откроется - этим VDF файл делал? VDFS tool + сжатые VDF тома
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
KirTheSeeker, Потыкался я много всего. В общем проблема именно в экспортируемом NewWorld_Part_City_P01.3ds из блендера.
Рекомендую скачать 3ds max 8(не 2008, а именно 8), и в нем работать.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
@KirTheSeeker, это что :eek: ?
ini-файл неоф. обновления "с припиской".

Если в спейсере открыть ЗЕН файл - откроется?
Да, без проблем. И после компиляции все изменения отображаются.

Если откроется - этим VDF файл делал? VDFS tool + сжатые VDF тома
Именно так.

Рекомендую скачать 3ds max 8(не 2008, а именно 8), и в нем работать.
Благодарю за рекомендацию, но хочется всё же освоить современный Blender. Насколько понимаю, граждане из дискорд-сервера по моддингу Готики вполне успешно редактируют и создают в нём локации для первых двух частей, т.е. имеет место проблема в настройках экспорта или т.п.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
т.е. имеет место проблема в настройках экспорта или т.п.
Да, либо какие-то параметры не учитываешь при экспорте, либо, что-то не делаешь до экспорта, типа слияние вершин.
Но вот в чем прикол, я твой 3ДС файл открыл в древнем максе, сделал все манипуляции, которые я делаю, при экспорте, и... Краш...
У меня ощущение, что блендер что-то записывает в файл, из за чего происходит вылет.
Почему я советую древниймакс - потому, что на нем протестированы плагины, иони там работают от 0 и до 100 %...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.486
Баллы
380
KirTheSeeker, при работе со спейсером все плагины надо отрубать, прописав их в игнор лист, ну либо спейсер в отдельной копии готики.
А по поводу блендера, никогда никаких проблем не было, 3 локации в нем сделал для Нового Баланса :)

И еще, имя зена не должно быть NEWWORLD.zen т.е. совпадать с оригинальным. Не помню почему, поэтому добавляй префикс любой.
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
@KirTheSeeker, при работе со спейсером все плагины надо отрубать, прописав их в игнор лист, ну либо спейсер в отдельной копии готики.
Установлен в отдельной копии гоговской Г2НВ, где из плагинов НЕТ НИЧЕГО, кроме zParcerExtender. Неужели он может мешать? При этом вобы в данном спейсере уже редактировал многократно и всё нормально.
Куча плагинов установлена в той копии Г2НВ, куда я закидываю собранный mod-файл.

А по поводу блендера, никогда никаких проблем не было, 3 локации в нем сделал для Нового Баланса :)
Я рад этому, и было бы просто прекрасно почитать доходчивую инструкцию о том, как корректно изменить "родные локации".

И еще, имя зена не должно быть NEWWORLD.zen т.е. совпадать с оригинальным. Не помню почему, поэтому добавляй префикс любой.
В смысле? А как тогда корректно загружать оригинальный, но отредактированный мир в игру? Это противоречит данной инструкции.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
Я рад этому, и было бы просто прекрасно почитать доходчивую инструкцию о том, как корректно изменить "родные локации".
Такие инструкции называются уроки по работе с 3d-редакторами. И оные есть и на макси на блендер ;)

И еще, имя зена не должно быть NEWWORLD.zen т.е. совпадать с оригинальным. Не помню почему, поэтому добавляй префикс любой.
Стоп-стоп-стоп. То есть в вашем спейсере нельзя заменить оригинальный зен. Это как так? Либо я не так понял это предложение :)
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.486
Баллы
380
KirTheSeeker, когда ты работаешь в файлов зена, надо чтобы его имя не совпадало с NEWWORLD/OLDWORLD и тж. Просто переименовывашеь и все. А когда в игру поместить надо, даешь ему имя оригинальное. Это как бы со старого спейсера правило, мне рассказывали, но я точно причину не помн. что там багуте.
Beowulf, можно, речь просто про имя файла.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
@KirTheSeeker, когда ты работаешь в файлов зена, надо чтобы его имя не совпадало с NEWWORLD/OLDWORLD и тж. Просто переименовывашеь и все. А когда в игру поместить надо, даешь ему имя оригинальное. Это как бы со старого спейсера правило, мне рассказывали, но я точно причину не помн. что там багуте.
Эм... всегда наоборот делаю.
Переименовываю оригинал(добавляю постфикс _ORIG), а измененный называю оригинальным именем, и в нем уже колдую...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.486
Баллы
380
MEG@VOLT, ну по разному, но я работаю вообще с префиксом по дате (автоматический генерируется), и сразу понятно когда файл был создан (сохранен).
Как-то так.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
LikerGothic, блин, а я уж перепугался - не надо так :D
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Переименовываю оригинал(добавляю постфикс _ORIG), а измененный называю оригинальным именем, и в нем уже колдую...
Действую аналогично.
Пост автоматически объединён:

Где? Поделитесь, пожалуйста, ссылкой на гайд по редактированию и дальнейшему внедрению мешей Г2НВ через Blender, а НЕ 3dmax?
Здесь я нашёл только указания только по 3dmax, а о Blender сказано лишь то, что он есть.
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
KirTheSeeker, вот тут перейдешь на ссылку в сообщении.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
А по поводу блендера, никогда никаких проблем не было, 3 локации в нем сделал для Нового Баланса :)
Очень прошу детально расписать процесс экспорта меша локации из Blender в игру?
Мне нужно провести хотя бы одну успешную манипуляцию, чтобы разобраться. И тогда я бы с удовольствием составил подробную инструкцию для Блендера на русском, раз уж её нет.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
KirTheSeeker, вот тут перейдешь на ссылку в сообщении.
Спасибо конечно, но польским не владею совсем.
Пост автоматически объединён:

Переименовываю оригинал(добавляю постфикс _ORIG), а измененный называю оригинальным именем, и в нем уже колдую...
Если не трудно, прошу уделить мне ~30 минут твоего времени, чтобы созвониться с демонстрацией, например, в Discord и на конкретном примере разобрать импорт с Blender-a?
Он точно осуществим на актуальных версиях, поскольку я регулярно вижу сообщения об этом на сервере GMC, да и Liker подтверждает.
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
Спасибо конечно, но польским не владею совсем.
Открою секрет - там работа с локациями идёт стандартными инструментами блендера (уж по ним инфу найти не проблема) , а импорт и экспорт плагином происходит везде одинаково, не зависимо от того в максе или блендера клепаешь *right*
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Если не трудно, прошу уделить мне ~30 минут твоего времени, чтобы созвониться с демонстрацией
Если бы я мог))
Яж в блендере нифига не понимаю, сколько не пытался в нем поработать - всегда в макс возвращался.
Скинь ссылку, именно на тот блендер, которым ты пользуешься и на те плагины керакса, которые у тебя установлены.
Попробую поковырять.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Сверху Снизу