• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.11

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Вес: ~2 МБ

Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San


Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:

Описание: Что, еще один спейсер? Да, еще один :) Данный спейсер в первую очередь предназначен для вобинга, т.е. наполнения локаций предметами.

Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)
Макросы позволяют немного автоматизировать компиляцию/загрузку миров.
  • Принцип работы макроса: 1 строка - 1 команда
  • SpacerNET хранит макросы в файле _work/tools/macros_spacernet.txt
  • Оригинальный Spacer хранит макросы в файле _work/tools/Macros.zmf
  • 123.jpg
Таблица с командами

КомандаЧто делает ПримерКомментарий
RESETсбрасывает мирRESETобязательно идет первым, если дальше вы хотите что-то загрузить
LOAD MESH <Путь до файла 3DS>загружает 3DS файл мешаLOAD MESH ADDON5.3DS
LOAD MESH TESTFOLDER\WORLD7.3DS
файл ищется в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
LOAD WORLD <Путь до файла ZEN>загружает ZEN файл в любом форматеLOAD WORLD TEST_MAP.ZEN
LOAD WORLD FOLDERS/TEST_17.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
COMPILE WORLD <TYPE>компилирует мир, доступны две опции INDOOR, OUTDOORCOMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE WORLD INDOOR
доступны две опции INDOOR, OUTDOOR
COMPILE LIGHT <TYPE>Компилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGHCOMPILE LIGHT MIDКомпилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGH
SAVE MESH <Путь до файла <MSH>Сохраняет меш локации в отдельный файлSAVE MESH LOC.MSHфайл сохраняет в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Сохраняет меш локации в отдельный файл, этот файл потом можно импортировать в 3d-редактор
SAVE WORLD <TYPE> <Путь до файла>Сохраняет мир (ZEN) отдельный файл. Доступны две опции BIN, ASCII, UNC
ASCII - полноценный мир
UNC - только вобы
SAVE WORLD ASCII 5.ZEN
SAVE WORLD UNC 7_VOBS.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом

Примеры макросов
МакросКомментарий

RESET
LOAD WORLD ADDON\ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
COMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE LIGHT LOW
SAVE MESH FOLDER\ADDON_TEST_SPACER.MSH
//что-то написано
1231232dSDA1232123
COMPILE WORLD
LOAD MESH

Сброс всего
Загружает ZEN-мир ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
Компилирует мир в OUTDOOR
Компилирует свет в LOW
Сохраняет меш локации в файл ADDON_TEST_SPACER.MSH
Комментарий
Какая-то строка, не будет выполнена
Нет имени мира, не будет выполнено
Нет имени файла, не будет выполнено
Фильтр материалов - окно, в котором вы можете настраивать свойства материалов, используемые готикой. Эти свойства находятся в движке готики и не могут быть заданы в 3d редакторе (3dmax/blender). Именно поэтому, материалы нужно 1 раз настроить дополнительно для движка готики в этом инструменте.

Работа с фильтром материалов:
  1. Загрузите любой мир (3ds или ZEN)
  2. Откройте окно материалов (иконка с горизонтальными полосками)
    filter1.jpg

  3. Есть 2 пути работы с фильтром:
    а) или заранее создать материалы (до компиляции мира или воба), настроить их, и при компиляции они подхватятся. Имя материала в фильтре строго равно имени в 3d-редакторе.
    б) или загрузить мир или воб, найти его материал (он появится во вкладке [TRASH], если он не был до этого уже добавлен), настроить, скомпилировать снова
Возможности фильтра и основные функции:
  • Файлы Фильтра материалов хранятся в work\tools\data\
  • При первом сохранении конкретного фильтра (файла), SpacerNET создает резервную копию фильтра в папке spacernet_backups, которая будет там же

Работа с библиотекой (списком) фильтров:
libFilter.jpg

  1. Библиотека фильтров (список подгружается из файла matlib.ini, 1 фильтр = 1 файл PML, в котором хранятся свойства материалов)
  2. Создает новый фильтр
  3. Переименовывает выбранный фильтр
  4. Удаляет фильтр (если в нем нет материалов, т.е. пустой)
  5. Сохраняет файл с библиотекой фильтров (сохранение вызывается также автоматически при закрытии программы)
Работа с выбранным фильтром:
filterSelected.jpg


  1. Здесь показывается материалы конкретного выбранного фильтра, а также их кол-во
  2. Поиск материала, здесь можно ввести имя интересующего материала, поиск по всем загруженным в данный момент в движок материалам, т.е. глобальный
  3. Информация о текстуре выбранного материала (или цвет, если текстуры нет)
  4. Настройки предпросмотра текстуры, показывать ли альфа-канал, центровать картинку по центру и т.д.
Изменение свойств материала:
filterChange.jpg

  1. Задает фильтр для выбранного материала (изменился фильтр -> материал попадает туда)
  2. Задает группу для выбранного материала (тип поверхности, WATER/METAL/WOOD...)
  3. Если активно, то при применении свойств [и если материал переместится в новый фильтр] выделение останется на материале, иначе выделение останется в текущем фильтре (может не совсем понятно описано, но поймете на практие)
  4. Если активно, то последний выбранный фильтр будет выбираться для любых выбранных материалов (удобно, если нужно переместить в один и тот же фильтр много материалов)
  5. Применяет изменение для материала (но не сохраняет изменение фильтре на диск)
Сохранение изменений:
filterSaveMisc.jpg

  1. Чтобы сохранить изменения в файлы фильтров, нажмите кнопку "Сохранить изменений". Её не нужно жать после изменения каждого материала, система следит за изменением в любом из фильтров и сохраняет все изменения за один раз. Т.е. можно поменять 10-20 материалов, и потом 1 раз нажать.
  2. Создает новый материал, полезно, когда вы хотите настроить материал заранее
  3. "Окно свойств" синхронизировано с "Фильтром материалов", в нем вы также можете настраивать свойства материала.
  4. Инструмент выделения полигонов (пипетка) также синхронизирован с Фильтром материалов и окном свойств. Можно выбирать полигоны на локации и менять свойства их материалов
Чтобы добавить эффект в Редактор частиц выберите его и откройте окно редактора (значок молнии). После этого вы можете менять эффект и после изменений сохранить его в текстовый файл.
После этого вы можете вставить измененый эффект в скрипты и скомпилировать снова

PartEditorGuide.jpg
 
Последнее редактирование:

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
LuckyMo, все это не правильно.
Нужно:
Отредактирвал ландшафт.
Сохранил с оригинальным, как в игре, названием меша.
Загрузил zen
Откомпилировал zen
И будет тебе щасъя. Много-много щасъя ))
Это просто другой путь соединения мешей и zen. Это не отвечает на вопрос, почему эта проблема появилась, к сожалению
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
Это просто другой путь соединения мешей и zen. Это не отвечает на вопрос, почему эта проблема появилась, к сожалению
Ну.. я показал, как тебе выйти из твоей проблемы. Что касается проблемы "вообще", я думаю Ликер решит.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380
Это не отвечает на вопрос, почему эта проблема появилась, к сожалению
Потому что этот объект вообще нельзя перемещать, поворачивать. А если еще таким способом, как ты делаешь, еще и порталы могут не работать.
 

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
Ну.. я показал, как тебе выйти из твоей проблемы. Что касается проблемы "вообще", я думаю Ликер решит.
Можно, пожалуйста, тогда чуть подробнее, как правильно сохранить и объединить? Не совсем понял за "Сохранил с оригинальным, как в игре, названием меша".
Пост автоматически объединён:

Потому что этот объект вообще нельзя перемещать, поворачивать. А если еще таким способом, как ты делаешь, еще и порталы могут не работать.
Какая тогда правильная последовательность действий?
Начиная с того, что я открыл zen со своей редакцией карты в блендере, отредактировал на неё ландшафт, сохранил этот кусочек, как 3ds (mesh).
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380
Какая тогда правильная последовательность действий?
Если редактируешь оригинальные куски локации:
1. Импортировал в блендер какой-нибудь оригинальный меш из каталога игры (например NewWorld_Part_City_P01.3ds)
2. Внес какие-то в блендере изменения
3. Экспортировал отредактированный меш с таким же именем - NewWorld_Part_City_P01.3ds в каталог игры (Это Мега и имел в виду)
4. Заходим в спейсер и открываем зен, который содержит отредактированный меш, как некомпилированный (В нашем случае это NewWorld.zen)
5. Компилируем мир с нужными параметрами, затем компилируем свет.
Все, изменения в локации должны быть видны.
Ну я думаю, уж что-то, а тот факт, что какие-либо изменения в спейсере с мешем (и то минимальные - никаких перемещений и поворотов целого меша) ты можешь делать только в EditorMode, известен. Есть ли он в Spacer.NET - без понятия.
 

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
Если редактируешь оригинальные куски локации:
1. Импортировал в блендер какой-нибудь оригинальный меш из каталога игры (например NewWorld_Part_City_P01.3ds)
2. Внес какие-то в блендере изменения
3. Экспортировал отредактированный меш с таким же именем - NewWorld_Part_City_P01.3ds в каталог игры (Это Мега и имел в виду)
4. Заходим в спейсер и открываем зен, который содержит отредактированный меш, как некомпилированный (В нашем случае это NewWorld.zen)
5. Компилируем мир с нужными параметрами, затем компилируем свет.
Все, изменения в локации должны быть видны.
Ну я думаю, уж что-то, а тот факт, что какие-либо изменения в спейсере с мешем (и то минимальные - никаких перемещений и поворотов целого меша) ты можешь делать только в EditorMode, известен. Есть ли он в Spacer.NET - без понятия.
К сожалению это не помогло.
Я взял оригинальный mesh, отредактировал и сохранил под тем же именем. Поместил в папку с заменой и открыл свою карту как некомпилированную. Затем скомпилировал.
Во-первых осталась эта проблема с визуализацией этого объекта
Во-вторых изменений в ландшафте нет.
p.s. Карта тоже оригинальная, просто с моими вобами vob.
Пост автоматически объединён:

После любой манипуляции с объединением (любым способом) эта дичь обретает визуал и становится ландшафтом. Ну это бред же.
 

Вложения

  • 1682892464863.png
    1682892464863.png
    1,7 MB · Просмотры: 23
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
LuckyMo, давай по порядку:
открыл свою карту как некомпилированную
Что значит свою? NewWorld.zen ?
Во-первых осталась эта проблема с визуализацией этого объекта
Это по тому, что ты уже сохранил глюкнутую локацию, и пытаешься ее исправить, это так не работает. За все 20 лет работы в спейсере, я заставил себя научиться делать резервную копию, перед каждым изменением мира. Так что.... Начина все с самого начала... Да, обидно... Да, телефон в стену... Да....
Ну и прочти правила форума, в частности очень внимательно вот это: правила форума 4.7
 

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
LuckyMo, давай по порядку:

Что значит свою? NewWorld.zen ?

Это по тому, что ты уже сохранил глюкнутую локацию, и пытаешься ее исправить, это так не работает. За все 20 лет работы в спейсере, я заставил себя научиться делать резервную копию, перед каждым изменением мира. Так что.... Начина все с самого начала... Да, обидно... Да, телефон в стену... Да....
Ну и прочти правила форума, в частности очень внимательно вот это: правила форума 4.7
Благодарю за помощь, но всё же надеюсь решить эту проблему, ведь она, очевидно, на стороне спейсера. Такого же не должно происходить, если я использую его функционал)
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
Приветствую всех.
Нужно:
Отредактирвал ландшафт.
Сохранил с оригинальным, как в игре, названием меша.
Загрузил zen
Откомпилировал zen
И будет тебе щасъя. Много-много щасъя ))
Кажется, у меня похожая проблема. Захотелось немного отредактировать в Blender 3.5, с помощью данных плагинов от Kerrax, сам меш Хориниса из Г2НВ, но пока не удаётся. Порядок действий был такой:
1. Открыл корректно работающий в игре NewWorld.zen (с некоторыми добавленными вобами) в Spacer.net и выбрал там "Сохранить VOB", получим в итоге файл VOBS_NEWWORLD.zen.
2. Загрузил плагины Керракса. Установил и активировал, согласно приложенной инструкции.
3. Импортировал в Blender NewWorld.zen, с дефолтными настройками плагина (Scale = 0.01, кодировка = Win 1250 и т.д.). Меш мира открылся, но без текстур (хотя папку с текстурами, согласно инструкции подключил) и вобов (они мне тут не нужны).
4. Провёл желаемы правки - удалил дерево в городе, через редактирование объекта, с помощью команд Х - Delete - Vertex.
5. Экспортировал отредактированный меш и получил NewWorld_mesh.3ds.
6. Открыл NewWorld_mesh.3ds в Spacer.net (через "Файл -Открыть mesh") и увидел чёрный экран (хотя стандартный звук загрузки был).
7. Воспользовался командой "Файл - Объединить ZEN" и выбрал файл VOBS_NEWWORLD.zen. Вновь прозвучал звук загрузки, заиграла музыка игры, а на чёрном экране появилось сообщение красным шрифтом "Скомпилируйте мир".
8. Воспользовался командой "Мир - Компиляция мира ", в появившемся окошке выбрал "Тип локации = Outdoor". Через некоторое время мир скомпилировался и я увидел привычное окно рендера спейсера, гды был открыт мих Хориниса с текстурами, вобами и... деревом, которое я ранее удалил.
9. Сохранил новый +NewWorld.zen, затем проверил его в новой игре и обнаружил всё то же дерево, хотя прочие правки (добавленные удалённые вобы) на месте.

Подскажите, пожалуйста, в чём может быть проблема?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
3. Импортировал в Blender NewWorld.zen, с дефолтными настройками плагина (Scale = 0.01, кодировка = Win 1250 и т.д.). Меш мира открылся, но без текстур и вобов
вобы там и не появятся. А с текстурами - значит что-то в блендере не так сделал.
Подскажите, пожалуйста, в чём может быть проблема?
Смотрим на эти пункты:
Воспользовался командой "Мир - Компиляция мира ",
и
Открыл NewWorld_mesh.3ds
А теперь внимательно, очень внимательно! перечитай сообщение от Beowulf чуть выше.
но всё же надеюсь решить эту проблему, ведь она, очевидно, на стороне спейсера.
Нет. Это проблема не спейсера. Это проблема рук, которые используют спейсер. В чем именно заключается проблема рук - я написал сообщением выше.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
А теперь внимательно, очень внимательно! перечитай сообщение от @Beowulf чуть выше.
1. Импортировал в блендер какой-нибудь оригинальный меш из каталога игры (например NewWorld_Part_City_P01.3ds)
Это здорово, но у меня среди файлов мира есть только zen-ы:
1.png

Т.е. редактировать мир нужно строго "по кускам", а затем как-то соединять получившиеся мешы с основным NewWorld.zen через Spacer?
Просто те же вобы через Spacer.net расставлять/редактировать удаётся только в основном NewWorld.zen.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
Это здорово, но у меня среди файлов мира есть только zen-ы:
нет папки Gothic II\_work\data\Meshes\Level ?
Если нет, то либо сделай из ZEN-3DS, через тот же спейсер/блендер. Либо установи полный ДМДК, со всеми галками. Кстати, похоже из за этого и текстуры в бленедре не видно.
Т.е. редактировать мир нужно строго "по кускам",
Это строго в 3д редакторе.
а затем как-то соединять получившиеся мешы с основным NewWorld.zen через Spacer?
Да.
Просто те же вобы через Spacer.net расставлять/редактировать удаётся только в основном NewWorld.zen.
ошибка. Он может в любом куске мира расставлять вобы. Потом просто обычное соединение в том же спейсере.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
KirTheSeeker, Кстати, у тебя на скрине NewWorld_mesh.3ds = 1КБ. Это явно битый и он работать не будет. Да и полчетвертого утра, ковыряться с 3Д объектами... Батенька, не бережете, Вы, себя...
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
нет папки Gothic II\_work\data\Meshes\Level ?
Да, есть.
Либо установи полный ДМДК, со всеми галками.
Это сделано, кроме Speeches, кажется, чтобы все команды не становились на немецком.
Кстати, похоже из за этого и текстуры в бленедре не видно.
В папках они есть. Возможно, как-то не так указал путь в Blender-е.

Попробуем...
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
Это сделано, кроме Speeches, кажется, чтобы все команды не становились на немецком.
Это распаковка реплик персонажей.
Вот от туда и бери для ковыряния в 3Д редакторе, и туда же сохраняй. Сами ЗЕНы не трогай.
И вот когда уже отредактируешь файлы в _work\data\Meshes\Level, тогда уже и компилируй ЗЕНы.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
Кстати, у тебя на скрине NewWorld_mesh.3ds = 1КБ. Это явно битый и он работать не будет.
Ну, импортировал zen, и экспортировал в 3ds. Действовал по рекомендациям:
3.png


Да и полчетвертого утра, ковыряться с 3Д объектами... Батенька, не бережете, Вы, себя...
Не спалось. А поковыряться хотелось.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
Ну она явно не правильная... для новичка...
Для опытного создателя локаций она подходит, а для обычного редактирования мешей, она ни как не подходит.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
5. Компилируем мир с нужными параметрами, затем компилируем свет.
Прошу подробнее расписать данный пункт.
- С какими параметрами нужно компилировать мир? Мне выпадают только настройки Indoor/Outdoor. Насколько понимаю, это для внутренних помещений и открытых пространств соответственно.
- Какие настройки необходимо выбирать при компиляции света, если речь о NewWorld_Part_City_P01.3ds?
2.png
 
Сверху Снизу