• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.11

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Вес: ~2 МБ

Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San


Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:

Описание: Что, еще один спейсер? Да, еще один :) Данный спейсер в первую очередь предназначен для вобинга, т.е. наполнения локаций предметами.

Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)
Макросы позволяют немного автоматизировать компиляцию/загрузку миров.
  • Принцип работы макроса: 1 строка - 1 команда
  • SpacerNET хранит макросы в файле _work/tools/macros_spacernet.txt
  • Оригинальный Spacer хранит макросы в файле _work/tools/Macros.zmf
  • 123.jpg
Таблица с командами

КомандаЧто делает ПримерКомментарий
RESETсбрасывает мирRESETобязательно идет первым, если дальше вы хотите что-то загрузить
LOAD MESH <Путь до файла 3DS>загружает 3DS файл мешаLOAD MESH ADDON5.3DS
LOAD MESH TESTFOLDER\WORLD7.3DS
файл ищется в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
LOAD WORLD <Путь до файла ZEN>загружает ZEN файл в любом форматеLOAD WORLD TEST_MAP.ZEN
LOAD WORLD FOLDERS/TEST_17.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
COMPILE WORLD <TYPE>компилирует мир, доступны две опции INDOOR, OUTDOORCOMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE WORLD INDOOR
доступны две опции INDOOR, OUTDOOR
COMPILE LIGHT <TYPE>Компилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGHCOMPILE LIGHT MIDКомпилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGH
SAVE MESH <Путь до файла <MSH>Сохраняет меш локации в отдельный файлSAVE MESH LOC.MSHфайл сохраняет в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Сохраняет меш локации в отдельный файл, этот файл потом можно импортировать в 3d-редактор
SAVE WORLD <TYPE> <Путь до файла>Сохраняет мир (ZEN) отдельный файл. Доступны две опции BIN, ASCII, UNC
ASCII - полноценный мир
UNC - только вобы
SAVE WORLD ASCII 5.ZEN
SAVE WORLD UNC 7_VOBS.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом

Примеры макросов
МакросКомментарий

RESET
LOAD WORLD ADDON\ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
COMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE LIGHT LOW
SAVE MESH FOLDER\ADDON_TEST_SPACER.MSH
//что-то написано
1231232dSDA1232123
COMPILE WORLD
LOAD MESH

Сброс всего
Загружает ZEN-мир ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
Компилирует мир в OUTDOOR
Компилирует свет в LOW
Сохраняет меш локации в файл ADDON_TEST_SPACER.MSH
Комментарий
Какая-то строка, не будет выполнена
Нет имени мира, не будет выполнено
Нет имени файла, не будет выполнено
Фильтр материалов - окно, в котором вы можете настраивать свойства материалов, используемые готикой. Эти свойства находятся в движке готики и не могут быть заданы в 3d редакторе (3dmax/blender). Именно поэтому, материалы нужно 1 раз настроить дополнительно для движка готики в этом инструменте.

Работа с фильтром материалов:
  1. Загрузите любой мир (3ds или ZEN)
  2. Откройте окно материалов (иконка с горизонтальными полосками)
    filter1.jpg

  3. Есть 2 пути работы с фильтром:
    а) или заранее создать материалы (до компиляции мира или воба), настроить их, и при компиляции они подхватятся. Имя материала в фильтре строго равно имени в 3d-редакторе.
    б) или загрузить мир или воб, найти его материал (он появится во вкладке [TRASH], если он не был до этого уже добавлен), настроить, скомпилировать снова
Возможности фильтра и основные функции:
  • Файлы Фильтра материалов хранятся в work\tools\data\
  • При первом сохранении конкретного фильтра (файла), SpacerNET создает резервную копию фильтра в папке spacernet_backups, которая будет там же

Работа с библиотекой (списком) фильтров:
libFilter.jpg

  1. Библиотека фильтров (список подгружается из файла matlib.ini, 1 фильтр = 1 файл PML, в котором хранятся свойства материалов)
  2. Создает новый фильтр
  3. Переименовывает выбранный фильтр
  4. Удаляет фильтр (если в нем нет материалов, т.е. пустой)
  5. Сохраняет файл с библиотекой фильтров (сохранение вызывается также автоматически при закрытии программы)
Работа с выбранным фильтром:
filterSelected.jpg


  1. Здесь показывается материалы конкретного выбранного фильтра, а также их кол-во
  2. Поиск материала, здесь можно ввести имя интересующего материала, поиск по всем загруженным в данный момент в движок материалам, т.е. глобальный
  3. Информация о текстуре выбранного материала (или цвет, если текстуры нет)
  4. Настройки предпросмотра текстуры, показывать ли альфа-канал, центровать картинку по центру и т.д.
Изменение свойств материала:
filterChange.jpg

  1. Задает фильтр для выбранного материала (изменился фильтр -> материал попадает туда)
  2. Задает группу для выбранного материала (тип поверхности, WATER/METAL/WOOD...)
  3. Если активно, то при применении свойств [и если материал переместится в новый фильтр] выделение останется на материале, иначе выделение останется в текущем фильтре (может не совсем понятно описано, но поймете на практие)
  4. Если активно, то последний выбранный фильтр будет выбираться для любых выбранных материалов (удобно, если нужно переместить в один и тот же фильтр много материалов)
  5. Применяет изменение для материала (но не сохраняет изменение фильтре на диск)
Сохранение изменений:
filterSaveMisc.jpg

  1. Чтобы сохранить изменения в файлы фильтров, нажмите кнопку "Сохранить изменений". Её не нужно жать после изменения каждого материала, система следит за изменением в любом из фильтров и сохраняет все изменения за один раз. Т.е. можно поменять 10-20 материалов, и потом 1 раз нажать.
  2. Создает новый материал, полезно, когда вы хотите настроить материал заранее
  3. "Окно свойств" синхронизировано с "Фильтром материалов", в нем вы также можете настраивать свойства материала.
  4. Инструмент выделения полигонов (пипетка) также синхронизирован с Фильтром материалов и окном свойств. Можно выбирать полигоны на локации и менять свойства их материалов
Чтобы добавить эффект в Редактор частиц выберите его и откройте окно редактора (значок молнии). После этого вы можете менять эффект и после изменений сохранить его в текстовый файл.
После этого вы можете вставить измененый эффект в скрипты и скомпилировать снова

PartEditorGuide.jpg
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
KirTheSeeker, а что там экспортировать? Ставишь plugin Patrix / KrxImpExp · GitLab по инструкции четко,
появится пункт File->Export->Kerrax 3DS и все, сохраняешь что надо.
Ну и потом 3DS файл открываешь в спейсере (Open MESH), ну и дальше компилируешь мир + вобы добавляешь.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
импорт и экспорт плагином происходит везде одинаково, не зависимо от того в максе или блендера клепаешь
Мой вопрос и касается именно экспорта из Blender-a, а не самого редактирования (простой домик нарисовать я уже могу). И в новых плагинах Kerrax-а меню экспорта не похоже на то, что я вижу в туториалах. Там есть непонятные опции, по которым и нужно пояснение для корректного экспорта.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
KirTheSeeker, я слово перепутал, ты быстрее ответил. Уже исправил. Все тоже самое.
Опции никакие ставить не надо. Все по умолчанию используй, да и там комменарий к опциями написан.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
KirTheSeeker, я слово перепутал, ты быстрее ответил. Уже исправил. Все тоже самое.
Опции никакие ставить не надо. Все по умолчанию используй, да и там комменарий к опциями написан.
1689423661980.png

Насколько понял, там необходимо каждый раз подгружать библиотеку материалов, поскольку список у меня сбивается. Во-вторых, неясно стоит ли выбирать оба zengin-файла, или только один (в котором совершал редактирование).
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
KirTheSeeker, а что за версия блендер? У меня 3.1.0
Для мира первая опция 1-й пункт (transform)
Потом отмечаешь галкой объекты что надо экспортировать (т.е. все)
Rename materials не знаю, у меня она не стоит никогда.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
@KirTheSeeker, а что за версия блендер? У меня 3.1.0
Последняя - 3.6.

Для мира первая опция 1-й пункт (transform)
Благодарю. Насчёт этого в самом меню дано ясное пояснение.

Потом отмечаешь галкой объекты что надо экспортировать (т.е. все)
Ставить галочки на всех пунктах (zenGin0 и zenGin1) в центральном окне, я правильно тебя понял?

Rename materials не знаю, у меня она не стоит никогда.
Без данной настройки Blender даже текстуры не отображал, ни то что экспорт.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
KirTheSeeker, да, zenGin0 это просто имя объекта на карте (кусок меша)
Текстуры надо в TGA подсунуть блендеру там путь надо указать в настройках:

1689424215762.png
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
Ну и потом 3DS файл открываешь в спейсере (Open MESH), ну и дальше компилируешь мир + вобы добавляешь.
Вот с этого момента поподробнее, пожалуйста, ибо верный порядок действий до сих пор мне не ясен.
Ты пишешь, что сначала нужно открывать в Spacer.net именно mesh локации, т.е. 3ds-файл, верно?
Но я следовал данной инструкции, и здесь рекомендуется открывать сразу zen-файл.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
KirTheSeeker, зависит от того что нужно.

Если ты хочешь поменять меш, то ты редактируешь его в блендере:
  • (Есть сохраненные вобы) Экспортируешь, Open Mesh, потом либо ты загружаешь готовые вобы (Merge zen), компилируешь мир, компилируешь свет.
  • (Нет файла вобов) Экспортируешь, Open Mesh, компилируешь мир и свет, потом расставляешь вобы.

Но я пишу это для SpacerNET, я с обычным спейсером не работал, там можно некомпилированные зены сохранять, я такой фигней не занимаюсь :)
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
Но я пишу это для SpacerNET, я с обычным спейсером не работал
Ну, мы в теме по Spacer.net, так что мои вопросы касаются именно его. Я тоже все манипуляции совершаю только в нём.

Если ты хочешь поменять меш, то ты редактируешь его в блендере:
  • (Есть сохраненные вобы) Экспортируешь, Open Mesh, потом либо ты загружаешь готовые вобы (Merge zen), компилируешь мир, компилируешь свет.
  • (Нет файла вобов) Экспортируешь, Open Mesh, компилируешь мир и свет, потом расставляешь вобы.
Я хочу отредактировать кусок зена Хориниса (сначала один, затем остальные), представленный в виде mesh-a NewWorld_Part_City_P01.3ds. Допустим, что вобы я не трогал, а просто беру оригинальный кусок города и редактирую.
Далее, действую так:
1. Загрузил плагины Керракса. Установил и активировал, согласно приложенной инструкции.
2. Импортировал в Blender 3.6 NewWorld_Part_City_P01.3ds, с дефолтными настройками плагина (Scale = 0.01, кодировка = Win 1250 и т.д.). Меш мира открылся корректно, с текстурами и т.д.
3. Провёл желаемые правки - удалил в городе знамёна на башнях входа в верхний квартал и балку на пляже рядом с кораблём паладинов, через редактирование объекта, с помощью команд Х - Delete - Faces/Vertex.
4. Экспортировал отредактированный NewWorld_Part_City_P01.3ds и в ту же самую папку _work\data\Meshes\Level\NewWorld.
5. Открыл отредактированный NewWorld_Part_City_P01.3ds в Spacer.net (через "Файл - Открыть mesh") и увидел чёрный экран (хотя стандартный звук загрузки был).
6. Воспользовался командой "Файл - Объединить ZEN" и выбрал файл NEWWORLD.zen. Вновь прозвучал звук загрузки, заиграла музыка игры, а на чёрном экране появилось сообщение красным шрифтом "Скомпилируйте мир".
7. Воспользовался командой "Мир - Компиляция мира ", в появившемся окошке выбрал "Тип локации = Outdoor". Через некоторое время мир скомпилировался и я увидел привычное окно рендера спейсера, гды был открыт мих Хориниса с текстурами, вобами и соответствующими изменениями.
8. Скомпилировал свет, согласно рекомендации.
9. Сохранил новый NewWorld.zen через Spacer.net и собрал с ним mod-файл.
10. Пытаюсь начать новую игру и получаю вылет, с упомянутой ошибкой.

Поясни, пожалуйста, по пунктам 4-8? В том меню экспорта, ка я понял, ты НЕ ставишь галочку на переименовании материалов, верно?
Текстуры надо в TGA подсунуть блендеру там путь надо указать в настройках:

У меня это выглядит так:
1689426332197.png


(Нет файла вобов) Экспортируешь, Open Mesh, компилируешь мир и свет, потом расставляешь вобы.
Т.е. вобы тоже расставлять ТОЛЬКО в 3ds, а НЕ в zen-файле?
Ранее я без проблем расставлял и удалял вобы через Spacer.net прямо в нужном NewWorld.zen. Всё работало как надо.
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
KirTheSeeker, NEWWORD.Sav это зен или вобы? Я никогда не соединял меш и готовый мир. Обычно я из готового мира сохраняю вобы (uncompiled zen) и потом уже их соединяю с мешем.
У тебя мир состоит из Меша + Вобы (объекты). Ты вобы можешь отдельно сохранить и потом соединять уже с новым измененным мешем. Вот и все.

По пунктам все верно кроме того что ты походу соединяешь меш с целой локацией хориниса, где уже есть свой меш внутри.
 

DAMROCK

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2017
Сообщения
21
Благодарности
5
Баллы
160
Всем привет, суть проблемы такова, при попытке разобраться как работают порталы комнат, наткнулся на то, что не могу добиться полнейшей темноты в комнате с Outdoor миром, несколько уровней порталов поставил (P:room01_room02) и тому подобное, построил в максе загораживающие свет боксы, толку ноль. Эффект во второй комнате - ничем не отличен от первой. Влияет ли на это уровень компиляции света, тоже не понятно.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
@KirTheSeeker, NEWWORD.Sav это зен или вобы?
Итоговый файл мира, который буду запаковывать в mod-файл.

Я никогда не соединял меш и готовый мир. Обычно я из готового мира сохраняю вобы (uncompiled zen) и потом уже их соединяю с мешем.
Не совсем понял. Если речь идёт о Хоринисе, то ты сначала открываешь весь NewWorld.zen в Spacer.net, сохраняешь там вобы, закрываешь и далее работаешь чисто в 3ds-файлах отдельных мешей/кусков мира?

У тебя мир состоит из Меша + Вобы (объекты). Ты вобы можешь отдельно сохранить и потом соединять уже с новым измененным мешем. Вот и все.
Тогда как можно корректно собрать мир, состоящий из нескольких мешей?

По пунктам все верно кроме того что ты походу соединяешь меш с целой локацией хориниса, где уже есть свой меш внутри.
Верно, только вместо изначального меша я ставлю туда отредактированный, с тем же названием. Тогда как это нужно делать? Как правильно отредактировать кусок мира (один из мешей), а затем привязать его к общему зену, если НЕ через "Merge zen" и выбор изначального NewWorld.zen (с вобами и прочим)? Сначала нужно как-то получить общий меш для всей локации, типа NewWorld.3ds?
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
KirTheSeeker, открываешь оригинальный newworld мир, сохраняешь отдельно вобы (Сохранить Vobs), у тебя появится отдельный файл только с вобами, без меша.
А потом ты их можешь присоединить к любому мешу.

Если ты хочешь заменить только 1 кусок, тебе в любом случае все куски на этапе компиляции мира надо добавлять.
Открываешь 1-й меш, затем жмешь Merge Mesh, выбираешь сколько угодно кусков, он их все загрузит и потом уже вобы подсоединяешь, все.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
KirTheSeeker, открываешь оригинальный newworld мир, сохраняешь отдельно вобы (Сохранить Vobs), у тебя появится отдельный файл только с вобами, без меша.
А потом ты их можешь присоединить к любому мешу.

Если ты хочешь заменить только 1 кусок, тебе в любом случае все куски на этапе компиляции мира надо добавлять.
Открываешь 1-й меш, затем жмешь Merge Mesh, выбираешь сколько угодно кусков, он их все загрузит и потом уже вобы подсоединяешь, все.
Сработало! Благодарю!
Теперь буду экспериментировать.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380
не могу добиться полнейшей темноты в комнате с Outdoor миром
У меня индур-уровень без каких-либо источников света в нем выглядит вот так. Темнее вряд ли будет.
1689442142889.png

построил в максе загораживающие свет боксы, толку ноль.
Никогда их не ставил, если только ты не про sunblocker'ы пишешь.
Эффект во второй комнате - ничем не отличен от первой.
Можешь показать?
Влияет ли на это уровень компиляции света, тоже не понятно.
На скрине в начале моего сообщения - пещера в локации, где свет скомпилирован в высоком качестве. Так что, думаю, не то, чтобы влияет.


И в новых плагинах Kerrax-а меню экспорта не похоже на то, что я вижу в туториалах. Там есть непонятные опции, по которым и нужно пояснение для корректного экспорта.
Понятно. Но что-то прям выделяющегося в скрине не нашел :confused: Но вообще надо будет посмотреть, что там было сделано в новых версиях плагина. Только до блендера руки должны дойти :)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565

DAMROCK

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2017
Сообщения
21
Благодарности
5
Баллы
160
Можешь показать?
На первых двух скринах без боксов(обычные полигональные коробки с вывернутыми нормалями наружу), на третьей с боксом. Заметно, что с боксом темнее, но и без факела можно обойтись :) Например в Indoor-шахтах понятно, там действительно темно(Последний скрин, пример из G1), неужто никак не сделать подобное и в Outdoor, без вмешательств в двиг?
 

Вложения

  • room1_notbox.png
    room1_notbox.png
    1,4 MB · Просмотры: 14
  • room1_room2_notbox.png
    room1_room2_notbox.png
    1,4 MB · Просмотры: 11
  • room1_room2_box.png
    room1_room2_box.png
    897,3 KB · Просмотры: 11
  • G1.png
    G1.png
    286,5 KB · Просмотры: 12

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380
Ага. Понял теперь, про что ты. Ну в принципе да - самую тьму можно получить в локации, скомпилированную как Indoor-уровень. Но куда делать темнее в обычных уровнях, даже не знаю. Там и так достаточно темно, имхо))
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
Вопрос на миллион:
- Как можно корректно выйти на редактирование готового zen-файла?
Я имею в виду, как можно взять zen-файл NewWorld.zen от исправленных миров Kivinkus или от Lhiver и отредактировать ландшафт в Blender?
 
Сверху Снизу