Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Gothic ½zHumansRemaster - встраиваемая версия Humans-ремастера
Данная версия Humans-ремастера ничем не отличается от обычной за исключением того, что средствами плагина zModelProtoExtender он может быть встроен в обычную игру или моды. Суть такова, что плагин позволяет адаптировать скелет Humans-ремастера под скелет оригинальной игры или мода, а затем внедрить и заменить все необходимые анимации на свои. Все неиспользованные ремастером анимации, а также одежда, затронуты плагином не будут.
alex_draven помойму шлемам как было плохо, так и осталось. Свежий Hum_body. Плюс если шлем с этим дырявым пивотом был записан в анимации, то крысы еще там могут вылезти.
Пробуйте. Хз че там получилось. Единственное я анимации поворота взял из старой версии ремастера, так как на мой взгляд статичная туша из свежего смотрится скорее как баг, чем фича.
По просьбе трудящихся убрал чрезмерный поворот позвоночника во всех анимациях поворота. Видите ли, при коротких нажатиях слишком дергается туша.
Хотя, в случае с обычными поворотами я, пожалуй, перестарался) Исправлю.
Скиньте мне mrm или 3DS любого из этих шлемов. Я проверю на живом меше. Может быть в модах положение слота модифицировали. Или я опять где-то ошибся в расчетах.
з.ы. возможно, я все немного ошибся в расчетах. Ниже на картинках показано, как шлем расположен в GMDK1, и как, скорее всего, в финальной игре. Текущий вариант находится где-то посередине. Не выпирает так, как раньше. Но и не дотягивает до исходного. Сейчас по-другому передедал. Нужен только шлем, чтобы окончательно проверить.
DHT вообще не сидит нормально на голове ГГ. Этот меш надо серьезно вращать, чтобы глаза попали в окно, а косичка не пересекала полигоны шлема. Остальные более-менее. Лучше всего ОНД-шные сделаны. Глаза попадают в окно, и ничего особо не вылезает через полигоны. Сидит в принципе так, как и должен.
Паладинские почти без огрехов. Чтобы шлем встал нормально, его стоит несколько повернуть вдоль горизонтальной оси.
Пересоберу сборку с новым положением слота. Мелкие косяки проще исправить через приведение шлемов к единому Pivot Point.
Данная версия Humans-ремастера ничем не отличается от обычной за исключением того, что средствами плагина zModelProtoExtender он может быть встроен в обычную игру или моды. Суть такова, что плагин позволяет адаптировать скелет Humans-ремастера под скелет оригинальной игры или мода, а затем внедрить и заменить все необходимые анимации на свои. Все неиспользованные ремастером анимации, а также одежда, затронуты плагином не будут.
Math2goth, только через движок. Камера в плагине подстраивает свое положение согласно вектору движения игрока, чтобы всегда давать максимальный обзор. Сам скрипт камеры я не трогал.
Math2goth, только через движок. Камера в плагине подстраивает свое положение согласно вектору движения игрока, чтобы всегда давать максимальный обзор. Сам скрипт камеры я не трогал.
Плавность оригинальная. Такой эффект в большей степени создаёт сам геймпад (поэтому всякие E3 и прочие демонстрируют даже шутеры с геймпада, такая дешёвая иллюзия кинематографа). Мышь конечно тоже можно заставить вести себя плавно, за желеобразный эффект вроде отвечают свойства камеры veloTrans и veloRot. Но как по мне, она должна максимально быстро реагировать на движение кисти.
Впрочем, ты всегда можешь декомпилировать Camera.dat. Он обратно соберётся без ошибок.
Плавность оригинальная. Такой эффект в большей степени создаёт сам геймпад (поэтому всякие E3 и прочие демонстрируют даже шутеры с геймпада, такая дешёвая иллюзия кинематографа). Мышь конечно тоже можно заставить вести себя плавно, за желеобразный эффект вроде отвечают свойства камеры veloTrans и veloRot. Но как по мне, она должна максимально быстро реагировать на движение кисти.
Впрочем, ты всегда можешь декомпилировать Camera.dat. Он обратно соберётся без ошибок.
Насчет Camera.dat да, я уже не раз вводил в него свои поправки. Но я скорее имел ввиду чтоб при повороте камеры, персонажа не косило влево или вправо в зависимости от направления
(В данном случае имеется ввиду Бег
Когда во время бега с поворотом камеры. Герой как то странно наклоняется)
Хроники Миртаны: поясной колчан носится героем под мышкой. Что можно предпринять?
Кроме того, бег с факелом это какой-то... мем. Сустав левого плеча ненормально истончается.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.