• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Перевод диздока Г1

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
  • Первое сообщение
  • #1
Почти перевод. Начала диздока. Допросами гугла.
Собственно, домучена таблица с очень древней версией сюжета Феникса. По словам Фантома, она из 1999 года (как по мне - из 1998). Весь внетабличный диздок писался уже в середине 2000 года.
  • "Светло-жёлтый 1" текст - фрагменты, которые я не смог окончательно перевести. (п.А.: что-нибудь тёмно-оранжевое 2) - "примечания Асмала". Весь остальной текст и вся разметка - оригинальные.
  • Табличный сюжет относится к древней версии мира:
Подземный Феникс.png
  • Есть одно упоминание повышения репутации с НЛ и куча - отсутствий политпоследствий. В Фениксе планировалась динамическая репутация ГГ/верчение игрока отношениями лагерей?
  • Болотники варят некий Эликсир. В единственном числе. Все остальные варева именуются зельями, и только это - Эликсиром. Что он делал?
Статья про храм Спящего и драконов.

Незадуманный сюжет конвоев и новые находки в релизном мире.

Спасибо Флетчеру, Фантому и ЭлдерГеймеру за помощь в переводе.
 

Вложения

  • Таблица с сюжетом Феникса.doc
    172 KB · Просмотры: 78
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Потому что рисунок структуры уровней был нарисован Майком в 1997 году. Таблица относится к середине 1999 года, потому что в ней Галом назван своим именем, а не Мастермайндом. В демо 3 он ещё был мастермайнд:
Над ним Соколиный Глаз виднеется. В демо3 ещё была гильдия охотников?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Над ним Соколиный Глаз виднеется. В демо3 ещё была гильдия охотников?
Была, но у него там стоит гильдия охранника (GIL_WCH) несмотря на то, что всё остальное заточено именно под охотника-зверолова.
Daedalus:
// ********************************************************************************************
//    HAWKEYE
//  =======
//    - mit Kurzschwert und Bogen bewaffnet
//
// ********************************************************************************************
INSTANCE Hawkeye (Npc_Default)
{
    //-------- primary data --------
    name[0] =                        "Hawkeye, the";
    slot =                            "Runner";
    guild =                            GIL_WCH;
    level =                            1;

    //--------- abilities --------
    attribute[ATR_STRENGTH] =        1;
    attribute[ATR_DEXTERITY] =        3;
    attribute[ATR_MANA_MAX] =        2;
    attribute[ATR_MANA] =            2;
    attribute[ATR_MADNESS_MAX] =    7;
    attribute[ATR_MADNESS] =        7;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] =    15;
    attribute[ATR_HITPOINTS] =        15;

    //-------- visuals --------
    //                     animations
    Mdl_SetVisual        ("human.mds");
    //                     body mesh,        head mesh,    hairmesh,    face-tex,    hair-tex,    skin   
    Mdl_SetVisualBody    ("thief.asc",    "",            "",            DEFAULT,    DEFAULT,    DEFAULT);

    //    Random_Anis
    Mdl_ApplyRandomAni        (self,"S_RUN","R_SCRATCHHEAD");
    Mdl_ApplyRandomAni        (self,"S_RUN","R_SCRATCHASS");
    Mdl_ApplyRandomAni        (self,"S_RUN","R_SCRATCHEGG");
    Mdl_ApplyRandomAniFreq    (self,"S_RUN",2.5);

    Mdl_ApplyRandomAni        (self,"S_1HRUN","R_1hTricky");
    Mdl_ApplyRandomAniFreq    (self,"S_1HRUN",5.0);

    //-------- inventory --------
    EquipItem     (self, ShortSword);
    EquipItem     (self, LongBow);
    CreateInvItems(self, Arrow, 100);
    CreateInvItems(self, HealingPotion, 1);
//    CreateInvItems(self, Nugget, 30);

    CreateInvItem (self, Loaf);
    CreateInvItem (self, Cheese);
//    CreateInvItem (self, Wine);

    //-------- ai --------
    daily_routine        = Rtn_Hawkeye;
    dialog                = Dlg_AIDefault;
    //autotalk            = 1;
    mission[0]             = Mis_HolyWater;

    detect_npc            = AIDefault_DetectNPC;
    detect_item            = AIDefault_DetectItem;
    detect_mob            = Hawkeye_DetectMOB;
    detect_sound        = AIDefault_DetectSound;
    process_npc            = AIDefault_ProcessNPC;
    process_item        = AIDefault_ProcessItem;
    process_mob            = Hawkeye_ProcessMOB;
    process_sound        = AIDefault_ProcessSound;

    ready_weapon        = AIDefault_ReadyWeapon;        // Waffe wurde vorm NSC gezogen
    unready_weapon        = AIDefault_UnreadyWeapon;        // Waffe wurde vorm NSC weggesteckt
    aims                = AIDefault_Aims;                // Jemand zielt auf den NSC
    attacks                = AIDefault_Attacks;            // NSC wird angegriffen
    casts_benevolent    = AIDefault_CastsBenevolent;    // Gutartiger Spruch auf NSC angewandt
    casts_neutral        = AIDefault_CastsNeutral;        // Neutralen Spruch entdeckt
    steals                = AIDefault_Steals;                // NSC wurde bestohlen / hat's entdeckt
    gives_item            = AIDefault_GivesItem;            // NSC bekam etwas geschenkt
    infringes            = AIDefault_Infringes;            // NSC hat bemerkt, wie ein Gegenstand, der ihm gehoert, "manipuliert" wurde
    blocks_way            = AIDefault_BlocksWay;            // Der SC blockiert dem NSC den Weg
    aims_other            = AIDefault_AimsOther;            // NSC sieht wie Dritter von SC anvisiert wird
    attacks_other        = AIDefault_AttacksOther;        // NSC sieht wie Dritter von SC attackiert wird
    steals_from_other    = AIDefault_StealsFromOther;    // NSC hat gesehen, wie jemand bestohlen wurde
    fight_start            = AIDefault_FightStart;            // NSC wechselt in den Kampfmodus
    fight_hitenemy        = AIDefault_FightHitEnemy;        // NSC hat einen Gegner getroffen
    fight_washit        = AIDefault_FightWasHit;        // NSC hat einen Schlag einstecken müssen
    fight_dies            = AIDefault_FightDies;            // NSC stirbt im Kampf

    //-------- senses --------
};

// ********************************************************************************************
//    Tagesablauf
// ********************************************************************************************
FUNC VOID Rtn_Hawkeye()
{
    AI_SetWalkModeRoutine(self, NPC_RUN);

    //AI_GotoWP        (self, "sloperoom_corner_bl");

    //AI_GotoWP        (self, "sloperoom_corner_bl");

    //AI_GotoWP        (self, "sloperoom_slope_below");
    AI_Wait            (self, 1);
    //AI_PlayAniSnd    (self, "s_Pee", "","");

    //AI_GotoWP        (self, "sloperoom_corner_fr");

    //AI_GotoWP        (self, "sloperoom_corner_br");

};

/************************************************************************************************
*    detect_mob()                                                                                *
*    ============                                                                                *
*    NSC hat ein MOB mit einem der freigeschalteten Sinne SENSE_SEE/_HEAR/_SMELL    entdeckt        *
*    Globale Variablen:    'self' ist der NSC selbst                                                *
*                        'mob' enthält den entdeckten MOB                                        *
*    ->    Hawkeye reagiert auf jeden 'stool'                                                        *
************************************************************************************************/
FUNC INT Hawkeye_DetectMOB()
{
    PrintDebug("*** Hawkeye.detect_MOB() entered!");
    if (mob.flags & OBJ_FLAG_SITDOWN)
    {
        PrintDebug("*** ...place to sit detected");
        self.aivar[10] = 1;
        RETURN 2;                                                       
    }
    else
    {
        self.aivar[10] = 0;
    };
};

/************************************************************************************************
*    process_mob()                                                                                *
*    =============                                                                                *
*    Wird angesprungen, wenn ein detect_mob() ein MOB entdeckt und als interessant zurückgegeben    *
*    hat (return mit großer 0)                                                                    *
*    Globale Variablen:    'self' ist der NSC selbst                                                *
*                        'mob' enthält den entdeckten MOB                                        *
*    ->    Hawkeye setzt sich auf jeden 'stool' den er sieht                                        *
************************************************************************************************/
FUNC VOID Hawkeye_ProcessMOB ()
{
    PrintDebug("*** Hawkeye.process_MOB() entered!");

    PrintDebug("*** ...go");
    AI_SitObj    (self,    mob);
    if (self.aivar[10] > 0)
    {
        AI_PlayAniSnd    (self,    "s_dontknow",        "",        "Hawkeye: 'Ahhhh, endlich wieder mal sitzen.'");
        self.aivar[10] = 0;
    };
        
};
Гильдия возможно по техническим причинам такая.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Screenshot_2021-11-26-10-46-37.png


Просматривая документ Phoenix Pitch, составленный ПБ для издателей в первой половине 1998 года, заметил, что в нём сообщается лишь о наличии 5 сюжетных глав. Интересно то, что в таблице Phoenix Hauptmissionen Alle их столько же. Вполне возможно, что сюжет за ~1 год не слишком-то и изменился. Отсутствие 6 главы в таблице Hauptmissionen Alle с вероятностью в 90% не ошибка ПБ, а вполне обоснованное обстоятельство.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Из рассказа "Изгнание Спящего", написанного Александром Виттманном к февралю 1998 года по актуальным на тот момент материалам проекта Феникс:
"Tark sah ihn lange prüfend an und antwortete dann „Augenwischer reicht völlig, mein Freund, Herren gibt es hier bei uns im Lager nicht. Und, was deine Frage angeht, Gaist und seine Gruppe werden in den Tunneln der freien Miene nach dem Organisator suchen, denn auf diesem Wege soll man bis zur verlassenen Miene und so fast bis zum alten Lager kommen können. Die beiden, die gestern losgezogen sind, um die Tauschkolonne zu erleichtern, wollten diesen Weg suchen.“ "
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
map3.jpg
Теперь я окончательно пришёл к выводу, что весь табличный сюжет, также как и рассказ Александра Виттманна, изначально писался именно под эту карту. Связь СвШ и ЗШ, ввиду столь близкого расположения, здесь очевидна. Также становится ясно почему орки захватили круг камней лишь после СвШ, частей НЛ и СЛ - он ведь расположен на том месте, куда позже, в 1999 году, перенесут башню туманов.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Теперь я окончательно пришёл к выводу, что весь табличный сюжет, также как и рассказ Александра Виттманна, изначально писался именно под эту карту.
То ли ты, то ли Флетчер (больше некому :) :( ) комментировал, что орфеекарта соответствует фениксовой.
Также становится ясно почему орки захватили круг камней лишь после СвШ, частей НЛ и СЛ - он ведь расположен на том месте, куда позже, в 1999 году, перенесут башню туманов.
А он отмечен на карте?

В общем, находки за последние дни:
  • PATH_06 - от горы кастелля к болоту под Ксардасом, там обрывается, но объявляется в городе орков и ведёт в ХС. Вторая причина присмотреться к вейпоинтам ГО.
  • Очень не хватает артов Ральфа по болоту. Должны быть.
  • На артах нашлось два типа деревьев, которые нет в игре: тополя и ели. Ели должны были быть, похоже, на всей западной половине карты.
  • В игре же нашлось аж два вида болотных деревьев: огромные лагерные и мелкие дикие. Причём на диком (и квадратном) болоте ещё и стоят порталы, будто там должен был быть полноценный лес.
  • Ещё есть дохлые деревья на чёрной почве. Имеют несколько ареалов ближе к землям орков, один в самом городе. Также, для красоты, их ткнули на площадь обмена и - внезапно - у лесного юниторного алтаря, будто оформить его надеялись.
И комментарий Тразега:
Трава придает игре частично атмосферы, а голые полигоны мира какую бы текстуру вы туда бы не пихали - все равно будет производить впечатление постапокалипсиса, где не растет ничего живое.
Неожиданно он оказался прав. В игре в самом деле царит постапок.
  1. Куча орочьих храмов (должна была быть), ныне заброшенная.
  2. Орки остались (должны были остаться) только в своём городе.
  3. Людей до задницы, их со всей Миртаны сюда свозят, а они не могут взять и показать Робару фигу. Не могут сами себя прокормить.
  4. Потому что земледелие тут не работает. В диздоках это отдельно оговаривалось.
  5. Но даже без диздоков, почему орда людей не повырубает леса и не распашет фермы, как сделано в Г2? Болотники растят хрень, НЛовцам пришлось плотину отгрохать, и то они не могут всех прокормить. Ещё есть охотники, но охота тоже не много еды даёт.
  6. Итого: люди сами в колонии выжить не могут. Орки могли, но сдулись. Единственная надежда - шахта, и та рушится. Ну вот и он - фентезийный пост-апокалипсис.
Что из этого следует? Шизофрения.
С одной стороны, у нас суровый мир, где попробуй выживи. Даже орки не сдюжили.
С другой - развеселье и гульба. Болотники будят Спящего, потому что Чувствуют. Колония к концу игры режет друг друга, потому что Ангст. ГГ в одно рыло исследует пол-колонии, а потом спускается в подземный мир и Сражает Чудище, потому что Герой.

Если внимательно посмотреть на тот же Дварф Фортресс или Кенши, можно собрать более атмосферный сюжет Готики, чем у самих Пираний.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Неожиданно он оказался прав. В игре в самом деле царит постапок.
лишь частично. он почему то уверен, что я затеял тему, чтобы сохранить постапок, просто текстурки хочу поменять.
Не могут сами себя прокормить.
не смогут в любом случае. горная местность, как-никак - хрен что вырастишь, особенно если семян нет. с животноводством облом, да и с дичью туго. если завалить всю в колонии, то и на год не хватит.
Но даже без диздоков, почему орда людей не повырубает леса и не распашет фермы, как сделано в Г2? Болотники растят хрень, НЛовцам пришлось плотину отгрохать, и то они не могут всех прокормить. Ещё есть охотники, но охота тоже не много еды даёт.
Растят лишь то, что смогли надыбать под куполом, потому и хрень, и смысла что-то распахивать нет. Удивительно, что рис надыбать умудрились. Охотники - НЛовцы, коих бы не было, если с провиантом у них было б все так же гладко, как в СЛ, а так компенсируют недостачу.
потому что Герой
потому, что новичок, и ни с кем, ни с чем, по сути ещё не повязан - он только лишился свободы и ещё сильна мотивации поскорее её вернуть, особенно, когда дело наклевывается и идет само в руки.

А на орков нечего пенять. По ним лора толком нет, и мы не можем утверждать, какой у них уклад жизни, и что им для этого нужно. Если людям нужно было пропитание из вне, то оркам и подавно не хватило б ресурсов колонии для вольготной жизни.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
не смогут в любом случае. горная местность, как-никак - хрен что вырастишь, особенно если семян нет. с животноводством облом, да и с дичью туго. если завалить всю в колонии, то и на год не хватит.
Семена можно сконтрабандить, по животным уже есть кротокрысы - аналог свиней, разводи не хочу. Тут Волшебно-Орочье Неплодородие Почвы.
Кстати, чёрная земля. В Г2, ЕМНИП, она всю колонию накрыла. В Г1, похоже, разрабы хотели отметить ей земли орков. Но не решились, 80% оркоземель остались зелёными.
Охотники - НЛовцы, коих бы не было, если с провиантом у них было б все так же гладко, как в СЛ, а так компенсируют недостачу.
Даже не в провианте может быть дело, а в торговле с СЛ (больше руды) и просто в предпочтении такого образа жизни. Хотя жутко рисковый должен быть.
потому, что новичок, и ни с кем, ни с чем, по сути ещё не повязан - он только лишился свободы и ещё сильна мотивации поскорее её вернуть, особенно, когда дело наклевывается и идет само в руки.
Собственно, слабое место сюжета.
А в фениксотаблице такой фигни не было.
А на орков нечего пенять. По ним лора толком нет, и мы не можем утверждать, какой у них уклад жизни, и что им для этого нужно.
Есть диздок, есть кое-какие догадки.
  • Орки живут под землёй, с минимумом флоры. Люди бы не выжили. Значит, у орков нечеловеческое питание. Скажем, для человека 90% флоры в Долине несъедобно, а для орка - съедобно 60% (и все 100% волшебно-подземной), такой у него суровый желудок.
  • Орки изображены в диздоке злыми злюками. Злобность плохо вяжется с суровостью, да и вышли местные орки тихими.
  • Орки понастроили (должны были) храмов по колонии, а сейчас еле живут. У них или сельское хозяйство накрылось, или типа-кризис бронзового века, что-то в этом духе.
  • Получается эдакая угасшая империя, типа Византии или Австрии, состоящая из пещерных людей.
Думаю, на этом базисе орков можно додумать.
Куда хуже с сектой, она современная. В Средневековье были кризисы церкви, вплоть до Детского крестового похода, но НАСТОЛЬКО население не упарывалось. А секта тащит весь (диздочный) сюжет.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
всё ровно мало инфы по оркам. война же с ними не в минентале ведется. может повлияло отсутствие связи с остальными орками.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
всё ровно мало инфы по оркам. война же с ними не в минентале ведется. может повлияло отсутствие связи с остальными орками.
Судя по Р1/Р2, готические орки - аналог орков из первого-второго Варкрафтов.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Инфа по мотивам Ксардаса согласно рассказу:
Verzweifelt ließ er das Auge sinken und blickte sich ratlos um: „Was tun wir jetzt?“
„Ja, drauf natürlich!“ meinte seine Waffe in ihrer typischen Art und Weise. „Noch schläft es, wenn es wach ist, werden wir nicht viel dagegen tun können. Du hast keine andere Wahl; zurück kannst du nicht! Außerdem“ fuhr der Geist fort „Als mir der Sprücheklopfer zusätzliche Fähigkeiten verliehen hat, um dich zu schützen, hat er sich verplappert. Ich weiß, daß die Barriere nur deshalb so undurchdringlich geworden ist, weil diese Kreatur sich hier befindet; willst du den Wall zerstören, muß dieses Ding vernichtet werden! Das Eine wird das Andere nach sich ziehen. Frag‘ mich nicht wieso, das ist, was der Seelenfresserliebling weiß. Und der Kerzenschieber beabsichtigt das keineswegs! Vielmehr will er dieses Wesen beherrschen, es und seine Kräfte als Waffe und Druckmittel gebrauchen. Also sollten wir uns nicht auf seine Hilfe verlassen, oder..?


А здесь уже рассказывается о его появлении в храме и дальнейшей судьбе:
Plötzlich schien ein Ruck durch die Kreatur zu gehen. Die Kakophonie im Raum änderte sich und ein neues Geräusch klang auf, ein Zischeln und Zirpen, was Stomp nur allzu bekannt vorkam. Wie zur Bestätigung sah er neben sich zwei huschende Bewegungen mühelos durch den Wald aus Tentakeln hindurchpflügen, auf die Gestalt zu, deren Züge sich nun in grausiger Vorfreude verzerrten. Stomp sah den „Boten der Qual „und den „Blutigen Sucher „links und rechts von sich auf seinen Gegner zuwälzen. Ihre Arme wirbelte wild, packten die Greifarme und zerrissen sie dort, wo sie sie erreichen konnten. Der Kampf wogte wild hin und her und Stomp, selbst damit beschäftigt sich der zuschlagenden Fangarme zu erwehren, beobachtete, wie sich Hunderte dieser Extremitäten um die beiden Dämonengestalten wickelten und diese sich trotz der Gegenwehr immer weiter auf die Masse des Schläfers zubewegten. Irgendwie schien dieser geschwächt. Stomp registrierte, daß die Angriffe gegen seine Person schwächer wurden. Aus den Augenwinkeln nahm er eine Bewegung wahr und als er den Kopf wandte, sah er die rotgekleidete Gestalt des Dämonenbeschwörers neben ihm auftauchen.

„Solltest du nicht warten?“ hörte er dessen weibische Stimme in hoheitsvollem Ton.
„Wie denn, Dämonenlutscher!“ kommentierte das Schwert in seiner Hand. Stomp, unfähig selbst zu sprechen, nickte nur. Während er sich weiter gegen die zuschlagenden Arme auf den Schläfer zukämpfte, hörte er das Gemurmel links von sich und sah aus den Augenwinkeln weitere Alptraumkreaturen aus dem Nichts auftauchen, die mit herrischen Gesten des Magiers gegen den Schläfer ins Feld geführt wurden.
Allmählich wandte sich das Blatt, der Schläfer wich zurück, in seinen Greifarmen hingen sechs bis sieben dämonische Figuren, die trotz ihrer Umklammerung wild kämpfend, wohl an dessen Kräften zehrten. Schließlich schien die Kreatur vor ihm ihren wahren Gegner erkannt zu haben und das ausdruckslose Gesicht wandte sich dem Dämonenbeschwörer zu. Aus den Augen schossen zwei Strahlen schwärzlichen Lichts, umhüllten diesen wie ein Umhang..
Die murmelnden Beschwörungen brachen abrupt ab, unterbrochen von einem schrillen Schrei, als der so Attakierte blutspritzend von den Füßen gerissen und auf den Schläfer zugezogen wurde. Noch im Flug brüllte er eine Beschwörung und Stomp erkannte, wie sich sein Körper in eine Lohe von blauem unnatürlichem Feuer verwandelte. Als er auf den Schläfer traf, hüllten die Flammen diesen völlig ein und Stomp taumelte von der Hitzewelle getroffen zurück. Die Tentakel in seiner Umgebung ließen von ihren Angriffen ab, und nach Luft ringend stolperte er zurück.
Atemlos staunend blickte er auf das weitere Geschehen. Die wild im Raum umherwirbelnden Greifarme und Auswüchse zogen sich wie gespannte Bogensehnen auf den brennenden Leib des Schläfers zurück und wickelten sich rasend schnell darum. Eine stinkende Qualmwolke entstand, und die hell lodernde Glutlohe, die einst der Dämonenbeschwörer gewesen war, wurde von ihr verdeckt. Bläuliche Flammen zuckten aus diesem Konglomerat aus schwarz zuckenden Gliedern hervor und ein unmenschlich hohes Wimmern erfüllte die Höhle.
Das Gewimmel vor ihm schien kleiner zu werden, schien zu erstarren und nach wenigen Minuten war nur noch das Zischen und Prasseln der unnatürlich blauen Flammen vor ihm zu hören, gefolgt von den zischenden und klopfenden Geräuschen der Hunderten von Greifarmen, die wild durch die Höhle wischten und plötzlich regungslos schlaff zu Boden klatschten. Vor ihm lag ein doppelt mannshoher Klumpen einer schwärzlichen, übelriechenden Masse, aus der graue Wolken aufstiegen und sich über ihm in der Höhlenkuppel sammelten. Schwer atmend, mit zitternden Fingern näherte er sich diesem Etwas, von dem er innig hoffte, daß es sich nie wieder bewegen würde.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
  • Первое название Готики было гринвудовским.
  • Дата правки At1.3ds - 22.01.1997.
  • Гринвуд самовыкупается/распадается в сентябре 1997. Пираньи регистрируются в октябре.
  • В Линкедине Карстена Эденфельда отмечено членство в Пираньях с 1996 года (а сейчас он в Нордиках).
Вопрос: Когда и зачем Майк нарисовал арты ХС?
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Что-то все затихли. И орочьи арты Ральфа так и не выложили :(
А у меня немножко открытий!

Монастырь

Монастырь.png


В итоге, Пираньи нарисовали не монастырь. И даже не храм. А очередную крепость:
  1. Высоченные стены
  2. Перекрывает горный перевал (обрублен Пираньями)

Обход големов

Не мог понять, зачем в игре эти подъёмы.
Проход к башне.png
Ксаролаз.png

Теперь дошло.
Проход в башню.png

Почти доделали...

Краш Саброк

ITMW_ORCSWORD.png
ITMW_ORCSWORD.png

Лёгким движением ластика Краш Варрок превращается...
Orctinysabre.png

в калечную брутальную саблю!
(а в кодах он назван мечом, зачем бы?)

Можно и так:
Orcsabre.png
Слово Берсерка.jpg


Ошибка Г2.png


Уровни Феникса

Дают примерное представление о размерах несделанных и недоделанных уровней:
Параллели Феникса.png


Старая Шахта явно планировалась меньше релизной.

Новый лагерь орков

На этой же карте Новый Лагерь изображён каменной халабудой:
Новый лагерь орков.png


Однако, это архитектура города орков:
Снимок экрана (56).png


Что бы это значило?

Лаз в Храм Спящего

изнутри выглядит так:
Выход ХС.png

не стыкуясь ни с наземным входом,
LOADING_ORCTEMPEL.png

ни даже с городом орков!
Снимок экрана (55).png


(но слегка похож на вход в АТ1)
Снимок экрана (57).png


Что задумали Пираньи?

Старшая дверь

Появилась в Орфее, доделана только в Ночи Ворона :D
Снимок экрана (41).png
Барельеф ХС.png
Полная дверь.png


В довесок:
LOADING_ORCGRAVEYARD.png

и описание Виттманом входа в ЗШ:
"Directly above the ground, the large entrance seem to be smashed into the stone, and above the entrance two more, so that monolith with its openings is a macabre reminiscent of a human skull."

Скользкий юнитор

Все заставки глав в Готике изображают места, куда мы вот-вот попадём:
CHAPTER1.png
CHAPTER2.png
CHAPTER4.png
CHAPTER5.png
CHAPTER6.png

Все - кроме одного... *lupa*
CHAPTER3.png


Зубатая штукатурка

покрывает стены Храма Спящего:
Ткамень.png

Текстура несмоделенной статуи? И зачем стенам зубы?

Болотная кладка

Вы не представляете, сколько всего можно понять, пялясь на эту кладку:
Мощёнка.png


Большие разломы

были придуманы ближе к концу разработки Г1:
Разлом ХЮ.png
Разлом ХС.png
Разлом в ХС.png

(разлом Сиквела не захотел фоткаться)
Они связывают колонию со Спящим (в орфеедоках были меньше и выходили в болото).

Тонга

Священный орочий столп из диздока всё это время стоял в релизе!
Тонга.png

Такой не опрокинешь. Зато он стилистически совпадает с подземным городом орков.

Сталь-кладенец

Под комнатой альманаха, метрах в десяти ниже, притаился кусок стали:
Пол альманаха.png
Подпол альманаха.png

Могло быть другое строение уровня. А могло быть просто:
Подканьон.png


Пещеры орков Яркендара

Orkhoehlen.jpg
Колонны два-два.png
Колонны два-один.png


Горбатый горк

Орков зачем-то согнули в рост с человеком. Изначально было не так.
Рост орка.png
Снимок экрана (58).png


Писанина Виттмана

Решился прочесть повесть Виттмана. Сломался на середине.
На 70-80% она состоит из пересказа тогдашних (февраль 1998) задумок по Готике. Но их так, блин, много, что ГГ даже поспать не может (не шутка!) - квесты прилетают один за другим. Повесть на 193 страницы не имеет никакого разбиения по главам.
Ещё там много хоррора. Но он тупой. У ГГ либо сюжетная броня, либо прямо ангелы-хранители. Да-да, их сразу двое: супер-Диего и говорящий волшебный мракорис.

Впечатления помельче:
  • Вход в ЗШ: "Directly above the ground, the large entrance seem to be smashed into the stone, and above the entrance two more, so that monolith with its openings is a macabre reminiscent of a human skull."
  • Бог всего один. Зовут Казак.
  • Цикл дня и ночи, по-видимому, не планировался: „The damn light here always remain constant. That means there will be no day nor night, the light is always the same, even the temperature is always constant; that’s too the fault of this accursed barrier“
  • Похоже, изначально "северные орды", воевавшие с Робаром, были человеческими (хотя в повесть и вставлено упоминание Orkkrieg). Виттман неоднократно описывает разных крепких дикарей (даже одну женщину), и все они с севера.
  • Псионик-проповедник: "Eine Gruppe von Leuten stand da, ebenso zerlumpt und ärmlich aussehend wie er selbst, und gaffte auf einen Einzelnen, der mit einem leuchtend orangefarbenen, turbanähnlichen Umhang bekleidet war. Er schien auf einer Art Podium zu stehen und mit volltönender sonorer Stimme zu seinen Zuhörern zu sprechen. Beim Näherkommen stellte Stomp voll Erstaunen fest, daß der Sprecher nicht stand, sondern mit verschränkten Beinen frei in der Luft hockte. Unter ihm befand sich nichts, sein Körper schwebte und die Toga schwang darunter in wallenden Bewegungen hin und her."
  • Компас у Виттмана повёрнут на 90 градусов: НЛ - на севере, БЛ - на юге.
  • Восстание в колонии было 25 лет назад.
  • Слюна ползунов у Виттмана кислотная; применяется в бою и в скалокопании. Хотя в орфеедоках сказано, что орки и болотники варят из неё ЛСД.
  • Альтес Кастелль: "hinter dem sich ein trutziger, hölzerner Bau erhob"
  • Описание орка: "Stomp konnte das verfilzte, grünlich braune Fell sehen, das den ganzen Körper bedeckte, die primitiven Lendenschurze mit denen sie bekleidet waren und die zahlreichen Eisenstücke, die in die aus Dutzenden von Wurzelholzstäben zusammengefügten Keulen eingearbeitet waren."
  • У орка человеческая речь: "Er hätte fast aufgeschrien, als die Kreatur anhob zu sprechen: „Ich deine Leberr essen, meine Hälflinge werrden mit deinen Augen spielen und deinen Leichnam werrde ich Lurrchen überlassen“ ertönte das kehlige Knurren."
  • Описание БЛ: "Von seinem Beobachtungsposten aus konnte er nun gut die Pfahlstadt einsehen, die vielleicht zwanzig Meter über die Seeoberfläche entfernt ihm gegenüber lag. Zwischen den Häusern erkannte er mehrere große Feuer und Dutzende von Gestalten, die in grell orange gefärbte, wallende Gewänder gehüllt, eine Art Tanz aufführten und in wilden, zuckenden Bewegungen herumsprangen."
  • Вход в разрушенную СШ: "Nach einigen hundert Metern kletterte er an der gegenüberliegenden
    Flußseite ans Ufer und spähte zum Eingang der alten Miene, die er von einem leicht erhöhten Platz,
    getarnt von hohem Riedgras, gut einsehen konnte.
    Es war ein häßlicher Ort. Mehrere eilig gezimmerte Holzbaracken umfaßten ein in einen Berghang
    geschlagenes Loch, an dessen Kanten mehrere große Feuer brannten. Man konnte unschwer erkennen,
    daß ein Kampf gewütet hatte. Dutzende von den Söldnern der Erzbarone lungerten jetzt dort herum,
    um die Feuer gruppiert oder im Areal davor patrouillierend. Zwei der Holzbaracken waren zerstört,
    statt dessen ragten nur noch verkohlte, rauchende Ruinen auf. Dahinter registrierte Stomp mit
    Schaudern einen Haufen, der erschreckenderweise nur zu deutlich an übereinandergetürmte Körper
    erinnerte. Mehrere der Schläger waren gerade damit beschäftigt, diesen in Brand zu stecken. Andere
    hockten davor und durchwühlten einzelne Gegenstände, wohl die Kleidungsstücke und Besitztümer
    der Getöteten, weitere würfelten, lauthals sich gegenseitig übertönend, um die Beutestücke.
    Der Eingang der Miene selbst zeigte ebenfalls teilweise Spuren von Zerstörung; Der linke Teil der
    Verschalungen war zerbrochen und gut die Hälfte des Eingangs nun von einem losen Haufen von
    Geröll und Schutt versperrt ."
  • У всех, кроме Ксардаса и ЮБериона, зачем-то изменена имена.
  • Есть две версии повести: цифровая и более ранняя рукописная. В Готик-Архиве выложена первая.
  • Имеются две воительницы в духе Сиквела. Хотя их нет ни в одном известном документе по Г1. В рукописной версии их тоже не было.
  • Бестиарий, похоже, ещё не оформлен. Например, вместо шныгов-глорхов здесь какой-то водоросляной дух.

Прочее

И просто картинки, которым даже описание не нужно:
Снимок экрана (33)-шок.png
Снимок экрана (36)-шок.png
Лишний потолок.png
Супертупо.png
Решётка Ксардаса.png
Парящий кувшин.png
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
В итоге, Пираньи нарисовали не монастырь. И даже не храм. А очередную крепость:
спорное заявление, если пояндексить, ну или вспомнить, хотя бы, Троице-Сергиеву лавру.
Не мог понять, зачем в игре эти подъёмы.
Открытие тысячелетия!!! Я именно эти тропы использовал в первое свое прохождение 20 лет назад, как, думаю, и многие.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Все - кроме одного... *lupa*
а что с ним не так, вроде там дурного послушника валим с юником, не ?! портал над храмом деда Ю..

Я именно эти тропы использовал в первое свое прохождение 20 лет назад, как, думаю, и многие.
угу, все по ним големов обскакивали и не только... )
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
угу, все по ним големов обскакивали и не только... )
Я - нет. Я разве что первого голема оббегал - который у Лестера - т.к. ещё не знал, как их бить (книги дают в четвёртой главе). А когда тебя шлют в библиотеку, всё становится проще простого.
а что с ним не так, вроде там дурного послушника валим с юником, не ?! портал над храмом деда Ю..
Послушника валим во второй главе, а заставочка-то к третьей...
спорное заявление, если пояндексить, ну или вспомнить, хотя бы, Троице-Сергиеву лавру.
Ну пояндекси. Скинь картинку. Расскажи, чем она похожа на местный монастырь.
Этот монастырь будет ближе:
Россия._Крым._Успенский_монастырь,_близ_Бахчисарая_рис._Ф.Гросс,_Мюнстер1856г_ГИМ_e1.jpg

но и он серьёзно не дотягивает до готического.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Асмал, ты написал конкретно "крепость", и я дал понять, что строительство монастырей в виде крепостей (в горах, на равнинах - уже частности) было не из ряда вон выходящей практикой. и дотягивает реальность до сделанного в готике или нет - не так важно, ибо в целом твоё суждение скомпрометировано, то есть ничего не доказывает и не опровергает, так как его можно парировать ссылаясь, да хоть, на условности.
С таким же успехом я могу вывернуть гипотезу, оценивая скрин, совершенно в другую плоскость.
Смотрите, текстура лужайки перед монастырём зеленая, хотя остальной горный массив перед и за ним имеет пожелтевшую траву - очевидно же, что это аномалия. Скорее всего, монастырь принадлежал другой локации, а его потом воткнули в этот чужеродный горный массив, из-за которого теперь монастырь ещё и выглядит как крепость.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
@Асмал, ты написал конкретно "крепость", и я дал понять, что строительство монастырей в виде крепостей (в горах, на равнинах - уже частности) было не из ряда вон выходящей практикой. и дотягивает реальность до сделанного в готике или нет - не так важно, ибо в целом твоё суждение скомпрометировано, то есть ничего не доказывает и не опровергает, так как его можно парировать ссылаясь, да хоть, на условности.
С таким же успехом я могу вывернуть гипотезу, оценивая скрин, совершенно в другую плоскость.
Ответ в 903 знака (без цитаты).
Дальше вспоминаем, что я иногда тот ещё любитель потрындеть, и что пост довольно большой (по числу параграфов - рекордсмен). Либо я сделаю подробные объяснения с неверными выводами, либо научусь-таки лаконичности и не буду писать то, что и так должно быть понятно. Параграфы и так росли какими-то бешеными темпами.
Дальше опять смотрим на монастырь. Он пустой. Я сто лет хочу понять, как бы он выглядел, будь у Пираний лишний месяц. Но тут приходит облом: в пещерном монастыре всего одна пещера. Здания по факту нет. А то, что есть - высоченные стены - непохоже на монастырь, а похоже на гибрид замка и Нотр-Дам-де-Пари.
Для справки, смотрим на фотки реальных монастырей. Хотя бы и на тот, что ты указал. Они вообще не так выглядят. Либо это грядка домиков в зелени, либо дома на вершине отвесной скалы. А этот чётко стоит на серпантине и перекрывает его, занимая довольно дофига пустой площади.
Чтобы заполнить пустоту, надо изучить общую стилистику храмов Г1. Тут капец: её нет. Склеп ещё пустее (вообще не склеп), храм ЮБа... отдельная история, город орков? выглядит, как халабуда; храм Спящего? раскрашенная пещера; лесной юнитор? там должен был быть храм - есть следы - но нет; арена орков? лестница с комнатой и колонной.
Попутно вспоминаем, что в Фениксе все эти храмы и не планировались. Вообще. Был один, Спящего, и выглядел совсем не так.
Тут я дохожу до мысли, что сами Пираньи не понимали, какую архитектуру давать храмам (а то, что поняли, стало совсем другим).
Следующий шаг - я тоже не понимаю, какая архитектура должна быть у монастыря, даже облетав всю игру 300 раз. Нет таких артов. Никто никогда их не придумывал.

Итог: гигантское исследование всей архитектуры Г1 (и немножко - продолжений), которое мне ещё проводить и проводить, и которое точно не влезет в этот пост.
А пока что кратенько напишу, что немногие имеющиеся у монастыря черты свойственны нормальным крепостям.
Как раз в то время, когда начинаешь поход за юниторами...
Ну-у-у... теоретически да, но на практике Сатурас тыкает нас в книги спустя пол-главы после посылки за юниторами.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
Ну-у-у... теоретически да, но на практике Сатурас тыкает нас в книги спустя пол-главы после посылки за юниторами.
а это уже был специальный ход, чтобы игрок сам допер, что в библиотеке куча книжек и их надо прочитать.
Я часа 3 убил, чтобы через мост перебраться, пока не пошел в библиотеку и не прочитал))
 
Сверху Снизу