• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Перевод диздока Г1

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
  • Первое сообщение
  • #1
Почти перевод. Начала диздока. Допросами гугла.
Собственно, домучена таблица с очень древней версией сюжета Феникса. По словам Фантома, она из 1999 года (как по мне - из 1998). Весь внетабличный диздок писался уже в середине 2000 года.
  • "Светло-жёлтый 1" текст - фрагменты, которые я не смог окончательно перевести. (п.А.: что-нибудь тёмно-оранжевое 2) - "примечания Асмала". Весь остальной текст и вся разметка - оригинальные.
  • Табличный сюжет относится к древней версии мира:
Подземный Феникс.png
  • Есть одно упоминание повышения репутации с НЛ и куча - отсутствий политпоследствий. В Фениксе планировалась динамическая репутация ГГ/верчение игрока отношениями лагерей?
  • Болотники варят некий Эликсир. В единственном числе. Все остальные варева именуются зельями, и только это - Эликсиром. Что он делал?
Статья про храм Спящего и драконов.

Незадуманный сюжет конвоев и новые находки в релизном мире.

Спасибо Флетчеру, Фантому и ЭлдерГеймеру за помощь в переводе.
 

Вложения

  • Таблица с сюжетом Феникса.doc
    172 KB · Просмотры: 77
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
На карте там лесом и не пахнет
И вокруг Свободки не пахнет, и к востоку от Заброшки, угу-угу. (водим ладонь перед глазами) Ты не видишь там лес.

Перечитал табличку - конкретно те строки, где двигается сюжет.
Первое. В релизной игре есть однозначно хорошие персонажи - Ксардас (пожертвовал святостью, дабы сразить Спящего), Ли (благородный генерал), Ангар (нормальный чел, особенно с озвучкой Снежка). В таблице царит 50 оттенков мудачества - каждый, каждый персонаж (кроме Торуса?) вносит свой вклад в общую кучу говна.
  • НЛ-фюрунг. В релизе - добрые и хорошие. В таблице они додумались позвать в Долину орков. Последствия очевидны.
  • Ксардас. В релизе - спаситель всех и вся. На деле - злодей №2, после Ангара. Социопат - плодил в СЛ нежить и демонов, пока не вывел из себя окружающих, вместо того, чтобы сразу ходить... ну хотя бы в Заброшку. Мечтает всех поработить.
  • Ангар. Отмороженный. Попутно вывел из себя орков.
  • ЮБерион. Сам по себе неплохой чел, но создал главное зло во всей колонии.
  • Галом. Вроде бы разумный, по меркам болотников. Но - "не знает страны, в которой живёт". Убив ЮБериона, освободил главное зло колонии.
  • Бароны. Злые злыдни в релизе, самые нормальные люди в таблице. Напали на Свободку ПОСЛЕ того, как исчерпали все остальные варианты. Единственная ошибка - использование орков-рабов, отчего прилетело всем.
  • Орки. Почти не трогали людей, пока те сами не полезли. В сравнении с забарьерными собратьями - ОЧЕНЬ мирные.

Второе. Вы не поверите, но Немезис (всеобщее безумие от Спящего) не нужен. Пираньи хотели написать историю про Растущее Зло и Хтоничного Демона - а написали обычную историю про то, как все по очереди тупят. И чем дальше, тем больше растущие противоречия переходят в войну. Спящего можно спокойно заменить безжизненным артефактом, на который нечаянно замкнулся Барьер - сюжет не изменится нисколечки.

Третье - небольшие пробелы в сюжете и отличия от релиза. НЛ ничего не делает во второй главе. Третья глава крутилась не вокруг юниторов, а вокруг ЗШ, с небольшим участием ЮБа и СвШ. Четвёртая глава - знакомство с орками, но в релизе весь оркоград заменили Ур-Шаком. Шестая глава не нужна - что в таблице, что в релизе. Было бы лучше, если бы ГГ нашёл Уризель в какой-нить другой локации, а затем одним махом прошёл весь ХС.

А есть ли в 0.56 какие-либо скрипты от надземного мира?
Пост автоматически объединён:

Я только что понял.
Оркассаульт - вероятно, захват орками Свободной шахты (но зачем?) (или таки на Заброшенную?).
Немезис - возмездие за вскрытие ХС.
 
Последнее редактирование:

Rey22

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2016
Сообщения
166
Благодарности
116
Баллы
230
Оркассаульт - вероятно, захват орками Свободной шахты (но зачем?) (или таки на Заброшенную?).

Предположения:
1. Орков там держали в рабстве.
2. Немезис и безумие орков. Они же вроде как с гор могут наваливать, раз уж СЛовцы смогли.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
1. Орков там держали в рабстве.
По таблице, орков порабощали только СЛ. В релизе, орки-рабы водятся и в СШ, и в СвШ.
Немезис и безумие орков.
Орки нигде ни разу не безумны. Им, скорее, приказали крушить и убивать.
Они же вроде как с гор могут наваливать
Релизным оркам проще всего дойти до СЛ.

Как всегда, забыл момент.
Для лучшего понимания ненужности Спящего можно сравнить альфа-Готику с Ре: Зеро.
Что творится в Готике? Лагеря ведут всякую деятельность. Зачем? Каждый последовательно идёт к своей изначальной цели. Спящий не требуется.
Что творится в Ре: Зеро (там, кстати, тоже Мрак и Ужас)? Кто-нибудь постоянно пытается убить окружение Росвааля, каждый раз - новый враг. Зачем они все набигают на один несчастный особняк (и местную деревню)? Росвааль, сам по себе, ничего не делает, и у Эмилии врагов не водится (что тупо). Тут уже нужен внешний злодей. И вы оцепенеете, узнав, кто (и зачем *wall*) всё это устраивает.
 
Последнее редактирование:

Rey22

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2016
Сообщения
166
Благодарности
116
Баллы
230
Для лучшего понимания ненужности Спящего можно сравнить альфа-Готику с Ре: Зеро.

Дак в смысле не нужен. Его можно заменить, конечно, но зачем? Не всё ведь в играх должно быть логично и максимально реалистично, иметь какие-то причинно-следствельные связи и отвечать на вопросы всех игроков. Были планы на целое измерение демонов, в том числе и иные архидемоны, как я понял. Так что Спящий в остаточном виде в оригинале Г1 - это отголосок.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Не всё ведь в играх должно быть логично и максимально реалистично, иметь какие-то причинно-следствельные связи и отвечать на вопросы всех игроков.
Отсебятины полно в Мрачных Возвращениях-Пробуждениях, а вот чтоб сюжет Готики стал стройнее - такого ещё не было нигде.
Так что Спящий в остаточном виде в оригинале Г1 - это отголосок.
Не отголосок. Хоге описывал в каком-то интервью, как придумал Спящего - это сферический финальный босс в вакууме. Торчит всё время в далёком-далёком подземелье, почему? А он там спит.
Были планы на целое измерение демонов, в том числе и иные архидемоны
В принципе, с некоторой натяжкой, "иными архидемонами" стали драконы из Г2 (и Коготь Белиара).
Кстати, драконы упоминаются в "Der Rote Faden", который так никто и не переводит.
"Целое измерение" = арена последнего босса, в лучшем случае.
 

Rey22

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2016
Сообщения
166
Благодарности
116
Баллы
230
Кстати, драконы упоминаются в "Der Rote Faden", который так никто и не переводит.
Можешь поподробнее? Меня всегда интересовало, что означает Конгресс, о котором обмолвился один из дракош (каменный, если ничего не путаю). Он говорит, что является Стражем в этом Конгрессе. Никакой инфы об этом вообще не встречал.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Можешь поподробнее?
"5) Undead dragons in (bottleneck) needle eye on the way to sleep" - гуглоперевод, который мне удалось выцепить (должно быть "to Sleeper").
Больше про драконов ничего нет, но есть инфа о Спящем. По ходу, он спал на самом дне Барьера (Барьер - сфера).
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Второе. Вы не поверите, но Немезис (всеобщее безумие от Спящего) не нужен. Пираньи хотели написать историю про Растущее Зло и Хтоничного Демона - а написали обычную историю про то, как все по очереди тупят. И чем дальше, тем больше растущие противоречия переходят в войну. Спящего можно спокойно заменить безжизненным артефактом, на который нечаянно замкнулся Барьер - сюжет не изменится нисколечки.
Осуждаю такое высказывание
Я только что понял.
Оркассаульт - вероятно, захват орками Свободной шахты (но зачем?) (или таки на Заброшенную?).
Доброе утро. Мы об этом уже пол года знаем. Если не больше. Захватили они свободку. Но мб и заброшку тоже
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Собрание информации о Храме Спящего

Как известно, у нас почти нет ранних описаний Храма Спящего. Фениксотаблица обрывается в начале пятой главы; из фениксокарты понятно лишь то, что он ОЧЕНЬ большой (как все вместе взятые пещеры орков, если не больше); по "Der Rote Faden" Спящий покоится на дне Барьера; Ксардас, по орфеегильдиям и фениксотаблице, вёл совсем иную деятельность. Пытаясь реконструировать альфа-храм (а точнее - что было в зале, где уснул Ксардас), осмотрел его версии во всех играх Пираний.

Описания четырёх храмов:
Храм Спящего (релиз + концепты)​
Чертоги Ирдората​
Храм Аданоса​
Город ящеров​
В храме сидит архидемон, специализирующийся на промывке мозгов​
В храме сидит главный из моющих мозги драконов​
В храме лежит Коготь Белиара, сведший с ума полгорода​
В храме сидит титан огня​
В храм пробивается отряд фанатиков​
-​
В храм пробиваются бандиты во главе с одержимым Вороном​
В храм пробивается отряд во главе с фанатиком​
Попытки пробуждения Спящего вызывают землетрясения​
-​
Необъяснённые землетрясения, прекращаются с убийством Ворона​
Землетрясения не упоминаются, но имеются​
В орфеегильдиях упомянут противопсионный амулет​
С драконом ничего не сделать без Глаза Инноса​
-​
Титана не увидеть без Окуляра​
Болотники открывают вторую дверь мегазаклинанием​
ГГ открывает заклинанием последнюю дверь​
ГГ открывает заклинанием первую дверь​
ГГ не открывает дверь, но освобождает Урсегора заклинанием​
Нужно сбегать наружу и зарядить Уризель​
Нужно сбегать к кораблю и зарядить Глаз Инноса​
Нужно сбегать наружу и собрать четыре таблички​
Нужно сбегать наружу, собрать и зарядить шмотки Урсегора​
В предпоследнем зале нам вещает Ксардас (а на мосту - треплемся с пятым шаманом)
В предпоследнем зале треплется чёрный маг; с его трупа подбирается полезная инфа​
В предпредпоследнем зале нам помогает Радемес, прошлый носитель Когтя Белиара​
В предпоследнем зале нам вещает Урсегор, прошлый носитель шмоток Урсегора и пленитель титана​
По обе стороны от предпоследнего зала есть коридоры с ценным лутом​
(В Ирдорате есть полезнейшие драконьи яйца, но те лежат прямо у прохода)
По обе стороны от предпредпредпоследнего зала есть коридоры с ценным лутом​
Вокруг Урсегора много комнат; с Зал Зарана и Зул Утура берётся ценный лут​
Последнюю дверь открывают пять мечей шаманов​
(Глаз Силы считается?)
(Комната Радемеса иначе проходится, но по расположению в храме (и её описанию Радемесом) совпадает с залом пяти дыр в ХС)
Последнюю дверь открывают четыре черепа​
Ксардас мечтает контролировать Спящего​
(хор) Wo lost fron wah ney dov, ahrk fin reyliik do jul, voth aan suleyk wah ronit faal krein!​
Ворон взял электромеч​
Мендоса мечтает контролировать титана​

И планировки двух - в Фениксе и Ризене:
Переведённая карта Феникса (Феникс).pngПереведённая карта Феникса (Ризен).png

И мелкий момент из Ризена 2 - на второй материковой карте, пещеру в секретную храмовую долину перегородил магический барьер. Чтобы снять барьер, надо сбегать назад в деревню и найти волшебную кровь - напоминает и Глаз Силы, и табличку Куарходрона, и шмотки Урсегора, и Уризель.

Итак, что могло происходить в зале Ксардаса?
  1. Очевидно, мы должны были где-то надыбать противопсионный амулет - его итерации слишком часто мелькают у Пираний, а Спящий должен хоть как-то использовать на нас свой козырь.
  2. Амулет мог отдать нам Ксардас - и тут же уснуть. Амулет можно было снять с трупа убитого нами Ксардаса. Амулет можно было взять у четвёрки друзей - по орфеегильдиям, они носили такие. Наконец, амулет можно было бы как-то получить у Урсегора.
  3. А Урсегор - самый интересный персонаж данной головоломки. Он не упоминается в диздоках Готики, но упоминается Уризель. Урсегор носит довольно-таки орочье имя. В релизной Готике говорится, что хозяин Уризеля пытался побить Спящего. Наконец, в Ночи Ворона имеется Радемес, у которого Уризель и Спящий были вообще единым целым :)
  4. Интересный вариант: Ксардас в Орфее был злюкой и вряд ли рассказал бы о том, как изгнать Спящего. В орочьих пророчествах этого знания тоже могло не быть - пять шаманов могли оказаться вообще всеми шаманами племени (как в современном городе орков), отчего знание об изгнании архидемона могло быть утрачено. И тут тютелька в тютельку подошёл бы Урсегор - рассказывающий свою историю, передающий свой меч-кладенец и указывающий на противопсионный амулет как ключ к победе и причину сбегать наружу (вместо Уризеля, который нужен, потому что у пятого шамана и последующих болотников откуда-то дикая защита от физурона).
  5. Унылый вариант: чёрный маг в одежде Ксардаса на Ирдорате является прямой калькой с орфейного Ксардаса. Мы того убивали, подбирали амулет и проходили дальше. Всё.
  6. Унылый вариант+: согласно орфеегильдиям, Ксардас злой - как внешне, так и внутренне. Согласно ним же, маги обоих кругов готовы выполнять его приказы. Вкупе со злом и с возведением Барьера магами возможен поворот: Ксардас мог намеренно саботировать возведение Барьера, что-то приказав скудоумным подопечным, ради своих скрытых целей. При этом, наличие таковых и занятия демонологией ещё до Барьера обнаруживаются под конец Г2. Ксардас вполне мог, телепортировавшись, рассказать всю предысторию и объявить себя причиной всех бед колонии. Звучало бы натянуто (куда он убил следующие 20 лет?), но зрелищно.
  7. Этим же объясняется провал плана магов воды, даже при живых огнемагах: ими опять командовал Ксардас.
  8. Не факт, что Спящий изгонялся протыканием пяти сердец (где-то я видел упоминание, что надо было включить портал).

И последнее. В храме Спящего, перед мостом пятого шамана, обнаружился пустой дом.
Во-первых, он пустой.
Пустой зал.pngПустой зал 2.pngПустой зал 3.png
Заметно пустее прочих помещений...
Зал 1.pngЗал 2.pngКомната 3.pngКомната 4.png
... и даже собственной крыши:
Крыша пустых хором.png
Во-вторых, это дом.
Фасад пустых хором.pngТыл пустых хором.png
Единственный нормальный дом во всём храме. Даже больше - единственный орочий дом во всей игре! И он пустует, даже демонов не везде расставили.
Что могло быть в этом доме? Пятый шаман? Урсегор? Уризель?

Ещё, на всякий пожарный, стоит пояснить за драконов в Г2.

Ремейк Спящего
Для начала, в Ночи Ворона так и не объяснили исчезновения горожан. Вильям уплыл к пиратам, Джо в башне, но как пропали остальные? До пиратов нужно доплыть, до бандитов - выйти за городские ворота, где звери и те самые бандиты.

Первый намёк даётся в истории единственного пропавшего, которого мы так нигде и не нашли :) Трокар. Барток рассказывает, что в последнюю с ним встречу Трокар намыливался за болотником - и добавляет, что, по слухам, болотные косяки водятся в порту. Портовому болотнику посвящено два совсем разных квеста: один - ополченский, другой - от Сайфера.
Второй намёк даёт Каррас. Ищущие, по его словам, длительное время подвергались воздействию наркотиков.
Третий намёк даёт Лестер в начале игры: после падения Барьера у него были сильные головные боли (а ещё он видел драконов). На Ирдорате Лестер и Ангар также жалуются на головную боль. И именно Лестеру одержимый Марио кажется чем-то подозрительным.
Четвёртый намёк даётся в квестах мага огня. Дороги Хориниса кишат проходимцами в чёрных рясах - однако, в поселениях их почему-то не видно (даже глаза не светятся). По квесту, мы узнаём, что ищущие в поселениях таки есть - и они косят под нормальных. Особо нам интересны трое: Бромор, Фернандо и Брутус.
Пятый намёк нам даёт Декстер. В оригинале он рассказывает, что убить ГГ ему приказали Ищущие (очевидно, о Ксардасе, который "очень опасен!", он узнал тоже от них). В аддоне же работодатель сменился: Декстер говорит о Вороне, и отдельно рассказывает, как тот изменился:
"Тогда он действительно был жалкой свиньёй, но теперь...
После падения Барьера он изменился. На его лицо легла чёрная тень.
(со страхом) Если слишком долго смотреть ему в глаза, его взгляд пронзит тебя, как когти хищника.
[...] У меня не было другого выбора.
Я дам тебе один совет. Беги из Хориниса.
"
Описание напоминает взор Ищущих. Что характерно, Декстер его боится и зовёт хозяином - на другом конце острова, по соседству со знакомым и бесстрашным Ли. И изменение Ворона однозначно связано с падением Барьера.
Из всего вышеперечисленного складывается картина: Ищущими становятся под длительным воздействием травы (или других Ищущих - Декстер уже начал ехать).

Переходим к следующему этапу. Допустим, людей крадут бандиты. Передают пиратам. Проблема в том, что... в Хоринисе нет ни одного свободного пляжа. Пройти вглубь острова в обход города просто невозможно. На западе карты не валяется ни одной бандитской шпаги. И как же бандиты могли передать хоть что-то пиратам?
В релизе осталось упоминание секретного прохода в Яркендар. И тут же говорится, что о нём знали всего два человека, а Ворона сотоварищей перевезли морем. То бишь, массовых перевозок через него тоже не было.
Но, помимо бандитов, есть ещё два пути транспортировки пропавших.
Первый путь - морской. В Хоринисе таки есть порт. Но часто пользоваться им опасно, паладины хлопнут. Однако, есть и другой выход, секретный - через канализацию. А в канализацию есть секретный проход в унитазе отеле. А ещё в ней откуда-то взялась статуя Белиара, причём без единого упоминания в игре.
Второй путь - через городские ворота. И их упоминает Хакон - по его наблюдениям, через них многие ушли из города и немногие пришли. А дальше - к Долине Рудников, секретный проход к которой в бета-версии начинался за фыркающим дракоглорхом.

Как организовали морские исчезновения? В порту объявился тюк травы. Траву стал продавать Борка. Начальник Борки впоследствии оказался Ищущим. И он не просто начальник - он крупная шишка в городском порту, которая многое может разузнать и обтяпать. Бромор узнаёт (или и так знал) о выходе в канализации, договаривается с ворами и с пиратами. Обкуренным горожанам, под чутким пламенным взором, предлагают пройти в такую-то дверь и дойти до конца канализации, где их уже ждут пираты.
Как организовали сухопутные? А здесь нужно обратиться к интервью Майка - тот рассказывает, что постепенно по всей колонии в Г1 народ должен был сойти с ума, потому что Спящий давил на всех. Бандиты не могли выкрасть кого-то вроде Тонака с Телбором - тогда бы нам об этом сказали - а вот сами уйти те могли.

Ещё остались Люсия и Элврих. В релизе говорится, что они решили прогуляться за городом. А как не умеющий сражаться Элврих додумался выйти из безопасных стен к зверям и бандитам?

Ищущие. Они давят на мозг ГГ, приходится пить спецзелья или носить спецамулет.
Ищущий-убийца Лотара. Есть всего один кандидат на эту роль - Фернандо. Он жил рядом с Лотаром, он ещё в третьей главе оказался Ищущим, и именно он поставлял оружие бандитам.
Последний интересный Ищущий - Брутус. Во-первых, он мегаценен: оркам нужно, чтобы кто-то открыл ворота, о чём он сам говорит. Во-вторых, он становится одержимым только в пятой главе - стань раньше, и ворота бы открылись тоже раньше. В-третьих, у него нет ни болотника, ни соседей-Ищущих, зато полно соседей-паладинов. Его можно было цапнуть только с большого расстояния.
Наконец, Ищущие в целом спёрты из Сиквела - где не имели никакого отношения к болотникам, но были магами огня, затянутыми в мир Спящего.

И, наконец-таки, драконы. А кто ещё мог быть источником массовой одержимости?
Причём для боя с драконом нужен заряженный Глаз Инноса. Что именно делает Глаз - никто не удосуживается объяснить. Но аналогия с Ищущими и амулетом от них намекает на его эффект, инфа о Спящем и амулете от него даёт второй намёк, а расследование деятельности Ищущих (помимо криков "Вот он!") - заключительный.
Интересная деталь: среди всех полчищ Зла я не помню ни одного демона. Ксардас призывал демонов в Г2, Белиар - нет. Лишнее подтверждение происхождения драконов от Спящего *telescope*

Зачем Пираньи замазали сюжет с одержимостью от драконов - непонятно, но хвостов осталось ну о-о-очень много.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Для начала, в Ночи Ворона так и не объяснили исчезновения горожан.
просто единственная цель, которая ставилась перед НВ - объяснить существование г3, все остальное - последствия.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
OW proto - вторая половина июля 1999
В твоём документе Gothic-Demoversions аж три OW-Proto.
Но именно в июле 1999 отмечен переход с .pwf-формата на .zen. Чем они отличались?

И всё же: почему в 1.01d лежат одинаковые текстуры MAP_OW3 и MAP_OW3_NEU?
просто единственная цель, которая ставилась перед НВ - объяснить существование г3, все остальное - последствия.
Существование Г3 объяснили в конце оригинальной Г2, когда Безымянный сотоварищи уплыли на материк (и ранее, когда рассказывали, что на материке дело дрянь).
НВ больше походит на очередной ремейк Г1, которые так милы и дороги Пираньям.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Существование Г3 объяснили в конце оригинальной Г2, когда Безымянный сотоварищи уплыли на материк (и ранее, когда рассказывали, что на материке дело дрянь).
НВ больше походит на очередной ремейк Г1, которые так милы и дороги Пираньям.
а существование определенного числа персонажей в г3 объяснила нв
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Ах да, забыл написать: Панкратц изговнякал сюжет. Пираты если и делали что-то, то через канализацию Хориниса - всё, это потолок их возможностей. Основная деятельность шла мимо них, через Ищущих и бандитов. А Ворон прошёл в Яркендар по суше.
просто единственная цель, которая ставилась перед НВ - объяснить существование г3, все остальное - последствия.
Ещё забыл: в оригинальной Г2 лежит письмо Сатураса, где разъясняется пропажа магов воды. Вполне подходит под Ночь Ворона. Так что НВ - ранее вырезанный кусок Г2, как и Сиквел - ранее вырезанный кусок Г1 :)
а существование определенного числа персонажей в г3 объяснила нв
Это кого это?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Собрание информации о Храме Спящего

Как известно, у нас почти нет ранних описаний Храма Спящего. Фениксотаблица обрывается в начале пятой главы; из фениксокарты понятно лишь то, что он ОЧЕНЬ большой (как все вместе взятые пещеры орков, если не больше); по "Der Rote Faden" Спящий покоится на дне Барьера; Ксардас, по орфеегильдиям и фениксотаблице, вёл совсем иную деятельность. Пытаясь реконструировать альфа-храм (а точнее - что было в зале, где уснул Ксардас), осмотрел его версии во всех играх Пираний.

Описания четырёх храмов:
Храм Спящего (релиз + концепты)​
Чертоги Ирдората​
Храм Аданоса​
Город ящеров​
В храме сидит архидемон, специализирующийся на промывке мозгов​
В храме сидит главный из моющих мозги драконов​
В храме лежит Коготь Белиара, сведший с ума полгорода​
В храме сидит титан огня​
В храм пробивается отряд фанатиков​
-​
В храм пробиваются бандиты во главе с одержимым Вороном​
В храм пробивается отряд во главе с фанатиком​
Попытки пробуждения Спящего вызывают землетрясения​
-​
Необъяснённые землетрясения, прекращаются с убийством Ворона​
Землетрясения не упоминаются, но имеются​
В орфеегильдиях упомянут противопсионный амулет​
С драконом ничего не сделать без Глаза Инноса​
-​
Титана не увидеть без Окуляра​
Болотники открывают вторую дверь мегазаклинанием​
ГГ открывает заклинанием последнюю дверь​
ГГ открывает заклинанием первую дверь​
ГГ не открывает дверь, но освобождает Урсегора заклинанием​
Нужно сбегать наружу и зарядить Уризель​
Нужно сбегать к кораблю и зарядить Глаз Инноса​
Нужно сбегать наружу и собрать четыре таблички​
Нужно сбегать наружу, собрать и зарядить шмотки Урсегора​
В предпоследнем зале нам вещает Ксардас (а на мосту - треплемся с пятым шаманом)
В предпоследнем зале треплется чёрный маг; с его трупа подбирается полезная инфа​
В предпредпоследнем зале нам помогает Радемес, прошлый носитель Когтя Белиара​
В предпоследнем зале нам вещает Урсегор, прошлый носитель шмоток Урсегора и пленитель титана​
По обе стороны от предпоследнего зала есть коридоры с ценным лутом​
(В Ирдорате есть полезнейшие драконьи яйца, но те лежат прямо у прохода)
По обе стороны от предпредпредпоследнего зала есть коридоры с ценным лутом​
Вокруг Урсегора много комнат; с Зал Зарана и Зул Утура берётся ценный лут​
Последнюю дверь открывают пять мечей шаманов​
(Глаз Силы считается?)
(Комната Радемеса иначе проходится, но по расположению в храме (и её описанию Радемесом) совпадает с залом пяти дыр в ХС)
Последнюю дверь открывают четыре черепа​
Ксардас мечтает контролировать Спящего​
(хор) Wo lost fron wah ney dov, ahrk fin reyliik do jul, voth aan suleyk wah ronit faal krein!​
Ворон взял электромеч​
Мендоса мечтает контролировать титана​

И планировки двух - в Фениксе и Ризене:
Посмотреть вложение 98441Посмотреть вложение 98442

И мелкий момент из Ризена 2 - на второй материковой карте, пещеру в секретную храмовую долину перегородил магический барьер. Чтобы снять барьер, надо сбегать назад в деревню и найти волшебную кровь - напоминает и Глаз Силы, и табличку Куарходрона, и шмотки Урсегора, и Уризель.

Итак, что могло происходить в зале Ксардаса?
  1. Очевидно, мы должны были где-то надыбать противопсионный амулет - его итерации слишком часто мелькают у Пираний, а Спящий должен хоть как-то использовать на нас свой козырь.
  2. Амулет мог отдать нам Ксардас - и тут же уснуть. Амулет можно было снять с трупа убитого нами Ксардаса. Амулет можно было взять у четвёрки друзей - по орфеегильдиям, они носили такие. Наконец, амулет можно было бы как-то получить у Урсегора.
  3. А Урсегор - самый интересный персонаж данной головоломки. Он не упоминается в диздоках Готики, но упоминается Уризель. Урсегор носит довольно-таки орочье имя. В релизной Готике говорится, что хозяин Уризеля пытался побить Спящего. Наконец, в Ночи Ворона имеется Радемес, у которого Уризель и Спящий были вообще единым целым :)
  4. Интересный вариант: Ксардас в Орфее был злюкой и вряд ли рассказал бы о том, как изгнать Спящего. В орочьих пророчествах этого знания тоже могло не быть - пять шаманов могли оказаться вообще всеми шаманами племени (как в современном городе орков), отчего знание об изгнании архидемона могло быть утрачено. И тут тютелька в тютельку подошёл бы Урсегор - рассказывающий свою историю, передающий свой меч-кладенец и указывающий на противопсионный амулет как ключ к победе и причину сбегать наружу (вместо Уризеля, который нужен, потому что у пятого шамана и последующих болотников откуда-то дикая защита от физурона).
  5. Унылый вариант: чёрный маг в одежде Ксардаса на Ирдорате является прямой калькой с орфейного Ксардаса. Мы того убивали, подбирали амулет и проходили дальше. Всё.
  6. Унылый вариант+: согласно орфеегильдиям, Ксардас злой - как внешне, так и внутренне. Согласно ним же, маги обоих кругов готовы выполнять его приказы. Вкупе со злом и с возведением Барьера магами возможен поворот: Ксардас мог намеренно саботировать возведение Барьера, что-то приказав скудоумным подопечным, ради своих скрытых целей. При этом, наличие таковых и занятия демонологией ещё до Барьера обнаруживаются под конец Г2. Ксардас вполне мог, телепортировавшись, рассказать всю предысторию и объявить себя причиной всех бед колонии. Звучало бы натянуто (куда он убил следующие 20 лет?), но зрелищно.
  7. Этим же объясняется провал плана магов воды, даже при живых огнемагах: ими опять командовал Ксардас.
  8. Не факт, что Спящий изгонялся протыканием пяти сердец (где-то я видел упоминание, что надо было включить портал).

И последнее. В храме Спящего, перед мостом пятого шамана, обнаружился пустой дом.
Во-первых, он пустой.
Посмотреть вложение 98432Посмотреть вложение 98430Посмотреть вложение 98431
Заметно пустее прочих помещений...
Посмотреть вложение 98425Посмотреть вложение 98426Посмотреть вложение 98427Посмотреть вложение 98428
... и даже собственной крыши:
Посмотреть вложение 98429
Во-вторых, это дом.
Посмотреть вложение 98434Посмотреть вложение 98433
Единственный нормальный дом во всём храме. Даже больше - единственный орочий дом во всей игре! И он пустует, даже демонов не везде расставили.
Что могло быть в этом доме? Пятый шаман? Урсегор? Уризель?

Ещё, на всякий пожарный, стоит пояснить за драконов в Г2.

Ремейк Спящего
Для начала, в Ночи Ворона так и не объяснили исчезновения горожан. Вильям уплыл к пиратам, Джо в башне, но как пропали остальные? До пиратов нужно доплыть, до бандитов - выйти за городские ворота, где звери и те самые бандиты.

Первый намёк даётся в истории единственного пропавшего, которого мы так нигде и не нашли :) Трокар. Барток рассказывает, что в последнюю с ним встречу Трокар намыливался за болотником - и добавляет, что, по слухам, болотные косяки водятся в порту. Портовому болотнику посвящено два совсем разных квеста: один - ополченский, другой - от Сайфера.
Второй намёк даёт Каррас. Ищущие, по его словам, длительное время подвергались воздействию наркотиков.
Третий намёк даёт Лестер в начале игры: после падения Барьера у него были сильные головные боли (а ещё он видел драконов). На Ирдорате Лестер и Ангар также жалуются на головную боль. И именно Лестеру одержимый Марио кажется чем-то подозрительным.
Четвёртый намёк даётся в квестах мага огня. Дороги Хориниса кишат проходимцами в чёрных рясах - однако, в поселениях их почему-то не видно (даже глаза не светятся). По квесту, мы узнаём, что ищущие в поселениях таки есть - и они косят под нормальных. Особо нам интересны трое: Бромор, Фернандо и Брутус.
Пятый намёк нам даёт Декстер. В оригинале он рассказывает, что убить ГГ ему приказали Ищущие (очевидно, о Ксардасе, который "очень опасен!", он узнал тоже от них). В аддоне же работодатель сменился: Декстер говорит о Вороне, и отдельно рассказывает, как тот изменился:
"Тогда он действительно был жалкой свиньёй, но теперь...
После падения Барьера он изменился. На его лицо легла чёрная тень.
(со страхом) Если слишком долго смотреть ему в глаза, его взгляд пронзит тебя, как когти хищника.
[...] У меня не было другого выбора.
Я дам тебе один совет. Беги из Хориниса.
"
Описание напоминает взор Ищущих. Что характерно, Декстер его боится и зовёт хозяином - на другом конце острова, по соседству со знакомым и бесстрашным Ли. И изменение Ворона однозначно связано с падением Барьера.
Из всего вышеперечисленного складывается картина: Ищущими становятся под длительным воздействием травы (или других Ищущих - Декстер уже начал ехать).

Переходим к следующему этапу. Допустим, людей крадут бандиты. Передают пиратам. Проблема в том, что... в Хоринисе нет ни одного свободного пляжа. Пройти вглубь острова в обход города просто невозможно. На западе карты не валяется ни одной бандитской шпаги. И как же бандиты могли передать хоть что-то пиратам?
В релизе осталось упоминание секретного прохода в Яркендар. И тут же говорится, что о нём знали всего два человека, а Ворона сотоварищей перевезли морем. То бишь, массовых перевозок через него тоже не было.
Но, помимо бандитов, есть ещё два пути транспортировки пропавших.
Первый путь - морской. В Хоринисе таки есть порт. Но часто пользоваться им опасно, паладины хлопнут. Однако, есть и другой выход, секретный - через канализацию. А в канализацию есть секретный проход в унитазе отеле. А ещё в ней откуда-то взялась статуя Белиара, причём без единого упоминания в игре.
Второй путь - через городские ворота. И их упоминает Хакон - по его наблюдениям, через них многие ушли из города и немногие пришли. А дальше - к Долине Рудников, секретный проход к которой в бета-версии начинался за фыркающим дракоглорхом.

Как организовали морские исчезновения? В порту объявился тюк травы. Траву стал продавать Борка. Начальник Борки впоследствии оказался Ищущим. И он не просто начальник - он крупная шишка в городском порту, которая многое может разузнать и обтяпать. Бромор узнаёт (или и так знал) о выходе в канализации, договаривается с ворами и с пиратами. Обкуренным горожанам, под чутким пламенным взором, предлагают пройти в такую-то дверь и дойти до конца канализации, где их уже ждут пираты.
Как организовали сухопутные? А здесь нужно обратиться к интервью Майка - тот рассказывает, что постепенно по всей колонии в Г1 народ должен был сойти с ума, потому что Спящий давил на всех. Бандиты не могли выкрасть кого-то вроде Тонака с Телбором - тогда бы нам об этом сказали - а вот сами уйти те могли.

Ещё остались Люсия и Элврих. В релизе говорится, что они решили прогуляться за городом. А как не умеющий сражаться Элврих додумался выйти из безопасных стен к зверям и бандитам?

Ищущие. Они давят на мозг ГГ, приходится пить спецзелья или носить спецамулет.
Ищущий-убийца Лотара. Есть всего один кандидат на эту роль - Фернандо. Он жил рядом с Лотаром, он ещё в третьей главе оказался Ищущим, и именно он поставлял оружие бандитам.
Последний интересный Ищущий - Брутус. Во-первых, он мегаценен: оркам нужно, чтобы кто-то открыл ворота, о чём он сам говорит. Во-вторых, он становится одержимым только в пятой главе - стань раньше, и ворота бы открылись тоже раньше. В-третьих, у него нет ни болотника, ни соседей-Ищущих, зато полно соседей-паладинов. Его можно было цапнуть только с большого расстояния.
Наконец, Ищущие в целом спёрты из Сиквела - где не имели никакого отношения к болотникам, но были магами огня, затянутыми в мир Спящего.

И, наконец-таки, драконы. А кто ещё мог быть источником массовой одержимости?
Причём для боя с драконом нужен заряженный Глаз Инноса. Что именно делает Глаз - никто не удосуживается объяснить. Но аналогия с Ищущими и амулетом от них намекает на его эффект, инфа о Спящем и амулете от него даёт второй намёк, а расследование деятельности Ищущих (помимо криков "Вот он!") - заключительный.
Интересная деталь: среди всех полчищ Зла я не помню ни одного демона. Ксардас призывал демонов в Г2, Белиар - нет. Лишнее подтверждение происхождения драконов от Спящего *telescope*

Зачем Пираньи замазали сюжет с одержимостью от драконов - непонятно, но хвостов осталось ну о-о-очень много.
Все это сравнение с Готикой 2, а тем более с Ризеном, не имеет никакого смысла. Прям вообще никакого. Пираньи копируют в основном то что работает, а не то что отправилось в топку. Рассматривать альфу Готики имеет смысл только в контексте самой альфа Готики, Оригинал Г1, и Сиквела. Начиная с Готики 2, вся игра имеет абсолютно иную концепцию. Которая никак не связана с первой частью.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Асмал, во первых схожесть с финальным храмом. Альфа храм был вообще другим. Во вторых, и что с того? Я тоже могу в эту таблицу вставить сколько угодно комнат которые ты не упомянул, и убрать те что упомянул. И получится две совршенно разные локации. В третьих, даже если закрыть на все это глаза, мы можем судить о целых играх исходя из одной схожести одной локации?
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Проблема Гор на Драка

Почему в Г1 почти нет блуждающих по миру неписей. В частности, конвоев (а их должно было быть минимум 5 штук).
  1. Отсутствие группового ИИ. Если заговорить с Драком, его напарник уйдёт в самоволку.
  2. Живность на дорогах. Либо её изначально нет, отчего дороги выглядят пустее, либо её изводят неписи - игрок недоволен.
  3. Смертность.
Смертность отдельно упоминается в фениксотаблице: Квентин сотоварищи не убивают СЛовцев. И можно понять, почему.

Проблема смертных неписей

Потому что тогда конвой вообще перестанет ходить.
Или будут ходить, скажем, пять рудокопов без охраны.
Или охрана, но без самих рудокопов.

Но это относится не только к конвоям, но и ко всем неписям в игре.
  • В лучшем случае, убив непися, мы получим пустующее место, на которое всем пофиг. Никто не ограбит дом, никто его не займёт, никто не похоронит усопшего.
  • В случае похуже - сломаем квест.
  • В худшем случае - сломаем сюжет.
Интересно, что эту проблему обошли в Г3 и Морровинде. В Г3 сюжет проваливается, только если ты ухитрился посеять артефакт Аданоса/посох/скипетр. В Морровинде главное - не пришить Ягрума Багарна, ну и вещи Кагренака пособирать.
Но можно зайти чуть дальше.

Динамический сюжет

Пираньи в начале разработки очень любили всякие штуки-дрюки - табуретки там потаскать, яблоками кидаться, визуальное усиление ГГ, вот это всё. Даже странно, что они не додумались до динамического сюжета.
В чём суть альфа-сюжета Г1? Ворох гильдий ведёт жизнедеятельность. Потом они собачатся друг с другом. Потом совсем друг друга режут. А мы изгоняем Спящего. Конец.
Но зачем им резать друг друга, когда этим же отлично может заниматься ГГ? Если обнулить СЛ и НЛ - сюжет останется, т.к. его целиком и полностью двигают болотники. А если обнулить БЛ - останется Спящий, к которому всё равно можно прийти и которого всё равно надо побить.
А резня всё равно случится, ибо Спящий.

И здесь открывается новый сюжет: стоящая на краю пропасти колония. Умрёт конвой - СЛ нападает на НЛ, и шахте падать не надо. Обнёс 10 рудокопов - пишут коллективную жалобу, тебя выкидывают из лагеря. Обнёс так, что тебя не заметили? Не выкидывают. Охренел и забрал половину добра во всём СЛ? Сломал экономику, король даст меньше еды, по всей колонии будут дохнуть с голоду люди.
Выгнали из лагеря? Игра всё ещё проходима, просто никто тебе не даст ни подсказок, ни помощи.
И временные ограничения на главы, чтоб весь мир не ждал тебя, как в Скайриме.

В таком сюжете можно было бы насыпать естественно выглядящие конвои.

Забытый

Сейчас летал по игре, проверял гильдию Пачо (вдруг бывший охотник?). Полетел по дороге за ним, увидел знакомую мегаразвилку, поднялся, а там...
Развилка.png
Дорога перекрыта - стая орочьих гончих даже в поздних главах может загрызть.
Но есть боковые пути...
Скалолазка.png
Оба пустуют.
Груда камней должна быть знакома игравшим в Возвращение 2.0 - Тразеге додумался сунуть туда квест, необходимый для попадания в локу с учителем двумечного боя. Там на ней расставлены орки (и пауки). Тут она пустая.
Настолько пустая, что можно добраться до серпантина, не встретив вообще никого. Хотя рядом толпы орков и гончих.
А серпантин ведёт к форту. Любимому форту масонов.
А ещё в груде камней спрятана пещерка:
Пустая пещера.png
Где-то я её уже видел...
Гильберт.png
Гильберт в такой же живёт.
В очень такой же.
В очень-очень такой же...

Через стенку от Гильберта лежит секретная нычка. В Г1, в третьей главе, в ней сидит Мильтен после зачистки склепа. В Г2 - Диего.
Обход с пометками.png
А это - проход, которым я ходил несколько лет назад. Более того, от нычки до верхнего балкона даже вейпойнты проведены. А в Г2 там посадили царский щавель.

Наконец, у Гильберта есть диалог:
Признание.png

А знаете, у кого ещё проблемы с СЛ?
Антимафия.pngАнтимасоны.png

Ну и на десерт: вторую нычку масонов охраняет точно такая же стая гончих. Хотя нет, эта даже больше.

Подытоживая:
  1. Место сбора масонов, охраняемое орками и гончими, вынесли из руин довольно поздно (а в сами руины вставили двух жалких охотников - а то б совсем пустовали). Зачем - непонятно. Но перенесли дотошно.
  2. В том числе, перенесли и Гильберта. Который даже рудокопом не числится. Вероятнейший смотритель логова.
А вылетев за форт, я увидел...

Внебрачная башня Ксардаса

Скала Ксардаса.png
Вот эту каменюку в центре скриншота.
Она стоит ровно там, где на артах Ральфа была башня Ксардаса.
А за ней что-то виднеется...
Форт Ксардаса.png
Что-то знакомое...
Башня Ксардаса.png
Тоже башня, с той же текстурой.

И занятный контекст: башен Ксардаса было много.
  1. Изначально Хоге нарисовал деревянную башню.
  2. В релизном озере стоит нечто, с бивнями и без интерьера. Очень похоже на выкидыш башни К.
  3. Наконец, есть пара башен - меньшая...
  4. ... и большая...
  5. ... а вместе они составляют Официальную Башню.
  6. Вы думали, это всё? Но в Г2 Ксардас получил ещё одну башню!
  7. А потом ещё одну!
А пока мы вспоминаем все виданные и слыханные башни, полетаем по форту.
Локация пентаграммы.png
Вейпоинты пентаграммы. А я столько лет думал, что здесь четвёртый лагерь...
Длиннющая лестница.png
Корявый переход между высоченными этажами.
В Сиквеле здесь возведут нормальную каменную лестницу. Как и в башне/башнях Ксара в Г2.

Также можно вспомнить, что горный форт появился довольно поздно. Круг камней отмечен ещё на карте Феникса, Альтес Кастелль - ещё на карте Орфея, а форта нет нигде в диздоках. Даже затонувшая башня Ксардаса есть, форта нет.

Было бы интересно увидеть в Орфее-моде пентхаус Ксардаса на артовом месте.
Ну и ровный ряд из четырёх (считая каменюку) башен Ксардаса
Ксардас Ксардас повсюду.png
теперь круто смотрится *mage* *mage* *mage* *mage*

А ещё в форте есть недоделанный проход.
Фортупик.png
В Г2 он ведёт к дракону. Куда он мог вести в Г1?

А ещё на плато у башен нашёлся вейпоинт
До хаты.png
Какая хата могла бы стоять на этом месте?
Тут была хата.png
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
У Гилберта в версии 1.01e, в его скрипт-инстанции, имеются старые распорядки дня, составленные ещё во времена альфа-сюжета:

Gilbert-Routines-1.01e.png

Вот некоторые места, указанные в самих распорядках:

Plateau_GilbertWP.pngOC_GilbertHut.png

Судя по распорядкам дня, после коллапса СШ, Гилберт должен был ходить ночевать в СЛ. (Скорее всего это плэйсхольдер)
Днём же прогуливался по всему плато (Ищеек там тогда не было) и должен был периодически сидеть на лавке у своей хижины.
Подозреваю, что его постоянные шастания в СЛ были связаны как раз с тем, что ПБ не разместили хижину на плато.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Асмал я досканально изучил таблицу и должен сказать, что ты ошибся приписав безымянной (неисследованной) пещере будущую роль кладбища орков. Она не может быть кладбищем орков, хотя бы по той причине, что там, начиная уже со 2 главы, а исходя из пресс описания СвШ и с 1, охотится на ползунов отряд стражей. Иначе говоря, делая сопоставление с тем мешем СвШ, что у нас есть - это та самая неисследованная область, где ещё в одном из её мест сидит орк Таррок. Если бы кладбище было там, то оно было бы осквернено ещё до попадания героя в колонию, что противоречит сюжету. Доступа к кладбищу орков не могло быть до 3 главы!

Во вторых, ближе к концу документа сообщаются вот такие строки насчёт кладбища орков:

5.14 Rolle der Orks

Kultur ("Sprich keinen Krieger an") → kulturelle Einschränkng der Menschen (des SC) bei den
Orks // Wachhunde // Friedhof Tabu – was ist das Zeichen für Tabu? immer das Gleiche!!

Исходя из них становится ясно, что выход на кладбище орков должен был быть напрямую именно из города орков, что само по себе логично. Скорее всего они раньше были частью единого меша.

PS: Всё-таки сюжет таблицы и сюжет, фрагментарно представленный в разделе открытых вопросов и идей - разные. Сюжет таблицы более старый. Но насколько старее - хз. Оба были написаны по одной и той же структуре уровней.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу