• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
995
Благодарности
870
Баллы
155
Fallout: London – ещё одно проявление нового феномена, когда глобальный мод, несмотря на то, что его делают любители, а не авторитетные игровые компании, в чём-то даже лучше исходной игры, потому что создаётся людьми, влюбленными в игру, а не «эффективными менеджерами». (Первым таким опытом для меня были «Хроники Миртаны: Архолос», польский глобал-мод на Готику-2, про который я много раз писал на этом форуме).
Конечно, такая высокая оценка несколько корректируется тем, что разработчикам-энтузиастам в этих случаях мы намного чаще, чем корпорациям, прощаем баги (в том числе очень неприятные) и технические проблемы – последнее тут тоже наблюдается, надо быть к этому готовыми, тем более что множество проблем было уже в исходном движке (как и в Готике и её модах).
Фоллаут: Лондон – огромная игра с очень длинным и интересным сюжетом (важно: в текущей сборке разработчики зачем-то полностью заканчивают игру на последнем шаге мейн-квеста, будьте внимательны, надеюсь, они позже уберут эту глупость), с разнообразным населением, толковым балансом, огромным (ОГРОМНЫМ!) количеством квестов с полноценными скриптами, кат-сценами и т.д.
При этом сохраняется дух безбашенного цинизма, едкой сатиры на человеческую природу и злободневную современность (в данном случае британскую: множество британских патриотов в индийских тюрбанах и с акцентом, аристократы, говорящие главному герою: «Что за запах? А… Это ты…» и т.д.). Адская смесь постапокалиптической помойки, юмора, сюрреалистической придури – т.е. всего, чем хорош Фоллаут, и что немного выхолостилось в Ф4 – всё это есть в квестах и лоре новой локации этого сеттинга.
Квестов очень много, а если считать еще мелкие второстепенные (misc) задания, которые идут отдельной рубрикой в журнале, то получается просто чудовищная насыщенность контента. Вы можете что-то пропустить и не найти даже в крупном поселении, в котором были десятки раз. Например, на misc-задание на поиск черепа сына для непися в Трафальгар сквере, одной из узловых точек игры (это типа местного Даймонд-сити – по крайней мере тоже есть журнал на старте, показывающий его местоположение на карте) я наткнулся после десятков часов игры, а потом не мог найти его повторно, потому что очень легко пропустить маленькую избушку этого непися.
Ещё круче второстепенное задание от Ночного сторожа на поиск факела в Имперском военном музее (это штаб фракции Томми, в которую нельзя вступить, но можно выполнить для них несколько заданий) – этой побочки даже нет в английской вики по Фоллаут: Лондон, даже они её не нашли. Юмор в том, что Ночной сторож даёт задание только после 21-00 – какой шанс не пропустить?
Важно: эта тема – изложение наблюдений игрока, последней инстанцией и истиной всё изложенное не является. Я делюсь своими наблюдениями, жду уточнений и исправлений и секретов, которые я пропустил. Это и есть мой интерес: узнать новые секреты и нюансы от других.

Чтоб не делать скрины и карты с пометками даю ссылку на очень годную интерактивную карту мода с миллионом фильтров
КАРТА МОДА
Тут найти можно всё: локации, неписей, журналы, таинственные телефонные будки, куклы Ктулху и т.д. Буду стараться давать английские названия для облегчения поиска по карте.

Все квесты Fallout: London (Полный каталог с прицелом на расписывание прохождения)
Второстепенные задания в рубрике «Разное» (Misc) в журнале

Ключевые нововведения мода:
Стартовые перки бонус+ штраф в духе более ранних версий фоллаута (можно выбрать 2 перка или 1, или отказаться)
Я беру обычно четырехглазого (+1 к восприятию с очками и -1 без очков). Очки совместимы с противогазом против туннельного кашля, ношение очков не мешает ничему, кроме разве что защитного бонуса от белой маски, т.е. на пустом месте получаем бонус к стате, пусть небольшой. Очки забираем с трупа ученого сразу в первые секунды игры после выхода из стеклянной банки.
Вторым беру Одаренного +1 ко всем статам (засчитывается в базу статы, а не в бонус, т.е. в условиях новых перков и в потолке статы учитывается), штраф 15% к опыту.
Выглядит спорно, но 7 стат – это 7 уровней, если 1 уровень по 15% компенсируем за 6,5 уровней, то 7 за 45 уровней. А вот дальше уже в убыток. 45 уровень - это где-то 1/3 игры, а прибавка в 10 стат очень полезна на старте, особенно если вспомнить на проверки убеждения по всем характеристикам.
Кроме того, можно сделать базу 12 у двух характеристик (10 в стартовом распределении +1 от одаренного +1 от коврика) и еще 3 очка на остальные статы в стартовом распределении (при этом ни одна стата не будет меньше 2 за счет прибавки от одаренного).
Есть и другие интересные варианты стартовых перков (предложение зависит от выбора характеристик).
Святоша (небольшой бонус к силе и выносливости за полный отказ от химии и алкоголя кроме рад-икс и антирадина) реально накладывает штраф на всю дальнейшую игру при нарушении, искупить нельзя, я б не брал.
Пивные коврики вместо пупсов на +1 к стате. Эффекты, места, с чем совмещается поиск
Туннельный кашель - придуманная для мода смертельная неизлечимая болезнь, которой можно заразиться, попав в зону инфекции. Периодический урон здоровью, даже быстрое перемещение или сон из-за этого работать не будут. По сути, только загружать старый сейв.
Защита – надетый особый квестовый Противогаз с легендарной звездочкой, который не совпадает с обычными противогазами фоллаута (они считаются сломанными). Можно получить в движении по основному квесту. Лучше сразу пилить мейн-квест до противогаза, потому что даже персональный квест Арчи, первого напарника, без него доделать нельзя (будет локация с инфекцией).
Совместим с очками (будет приподниматься верхняя часть противогаза, но заражение не пройдет), не совместим с сигаретой.
Новые правила опыта за проверки убеждения. Подсчет проверок с опытом, чтобы решать, стоит ли прокачивать бонусы.

В моде появились новые и переосмысленные слоты предметов в Fallout: London: рюкзак/накидка, амулет/шарф, маска и другое, по-другому работают шлемы, очки и поддоспешники. Как получить штатный рюкзак, уникальную сумку Иветт, Повязку на глаза Слепого Нельсона и другие уники смотри тут

Бонусы к опыту от сна, еды и сигарет. Ящик для пожертвований
Нельзя получить +15 % к опыту за сон с любящим напарником (их вообще нельзя заромансить). Это один из минусов (ну или элементов добавленного хардкора). Любовь с напарником в Фоллаут 4 – это переносной опыт, прибавку можно получить на любой кровати мира, только таскай нужного напарника с собой. В Лондоне это недоступно, поселения со своими кроватями расположены неудобно, пользоваться прибавкой +10% к опыту за сон на своей кровати очень сложно, а иногда и прямо невозможно.
Работает: - Чют Инн (The Chute Inn, на юго-востоке острове Собак, на восток от Северного Гринвичского пешеходного тоннеля, в этой гостинице полезнейший журнал на +25% опыта от убеждения мужчин).
- Ленд'с Энд Инн (далеко на юг от Бермондси, места, куда нас привозит на лодке Паромщик в сюжетном квесте "Земли Серафима", №3
Не работает: - в Картинной галерее на Трафальгар сквер - тут сломан диалог аренды кровати;
- у Хамзы в Куполе в Гринвиче - тут диалог аренды есть, но бонуса от сна нет.

Это частично скомпенсировано обилием других прибавок к опыту.

Еда – кроме привычного супа из белки (+2 % на большое время) есть еще яблочный пирог (+5 % на среднее время) и яблочное пюре (+2 % на очень короткое время). Не пропускаем сахар в луте и продаже!

Чай из трупной капусты (+2% на среднее время) – на чайном столике (нововведение мода – типа про чайные английские традиции).

На еду с опытом и чаи нужна грязная вода (ищите в луте и продаже). Внимание: грязную воду нельзя хранить в мастерской, она то ли переделывается сама по себе, то ли выпивается поселенцами, нужно хранить в отдельном ящике. Не помню, было ли такое в базовой игре, там редко пользовался супом из белки.

Сигареты (+5% на очень короткое время). Нововведение. Вызывает зависимость (разрозненные меньше, чем в пачках - в пачках, это когда написано 01/14, 05/14)). Несовместимо с противогазом от туннельного кашля.

Есть также ящик для пожертвований в Соборе Святого Павла. Даёт временный бонус +5% опыта (не в виде временного эффекта, а в листе навыков, как бонус бодрости от сна), цена пожертвования (их три, начиная с 25 билетов) влияет на время длительности, а не на процент. Механика работает плохо, бонус недолгий даже при максимальном пожертвовании, особенно если учесть выход из Собора через карту (это особая вложенная в общую карту Лондона локация, выход из которой немножко сломан), потому что через дверь не желательно, чтоб не потерялся спутник (а от спутника тоже +5% опыта из одного из номеров Чаро Майами - со двора Вестминстерского дворца).

Напарники

Структура мира, первые шаги, полезные предметы открытого мира

Некоторые критические баги и способы обхода

Поселения
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
995
Благодарности
870
Баллы
155
Проверки убеждения и опыт за них
Заметное нововведение - огромное количество разных диалоговых проверок на характеристики. Некоторые просто дают доступ к новым веткам диалога и новой информации (обычно без последствий для геймплея). Некоторые сопровождаются значком проверки на убеждение.
В базовом Фоллауте-4 эти проверки были с шансом успеха, зависящим от Харизмы. Тут проверка гарантированная (а не с шансом) и есть варианты абсолютно на все характеристики.
При этом награды опытом от минимальной в первом же диалоге с Бродягами (порядка 50 опыта) до примерно 500 опыта при максимальной раскачке возможных бонусов.
В игре очень много еды, алкоголя и химикатов с прибавками к статам для выполнения проверок. А если играть (как я) билдом на сете Стойкости (легендарная броня на +3 всех характеристик, кроме выносливости, при здоровье 25% - показатель здоровья фиксируется забиванием столба здоровья радиацией до нужного уровня) – уже одной шмотки Стойкости с прибавками от еды, алкоголя и химии хватает почти на все проверки, а если собрал больше одной вещи сета Стойкости – абсолютно на все.
В игре предусмотрен разгон награды опытом за проверку убеждения.
- Перк Трубадур 3 этапа (1, 7 и 22 уровни, нужно 2 харизмы), на максимуме +75% к опыту за проверку убеждением.
- Журналы Чаро Майами (Charo Miami) номер 7 на +25 % убеждения мужчин (Таверна Чют Инн (The Chute Inn) на острове Синдиката Собак) и номер 4 на +25 % убеждения женщин в Министерстве информации (Ministry of Information) на юго-запад от Имперского военного музея.
- окончание линейки Бродяг примирением банд - перк Peacemaker (Миротворец) на +100% опыта за убеждения.
(В нативном Фоллаут 4 на повышение опыта за проверки убеждения были перк Пайпер за максимум репы и журналы Чаро Майами, самих проверок было значительно меньше и только на харизму).
Если разгоняем эти прибавки, основную массу квестов и диалогов с убеждением придерживаем до окончания ветки Бродяг.
Внимание: диалог с проверкой на восприятие с наемником у Самолёта Арчи рядом с Темзхевеном пропадает после встречи с Арчи и паромщиком на той стороне Темзы, его не затягиваем. Я обычно беру 2 уровень трубадура на 7 уровне, забираю журнал Чаро Майями на + убеждения мужчин, курю сигарету и скопом прохожу проверку на силу у Арчи в самолете, проверку на восприятие у наёмника у самолета и отдаю пиццу синей рыболюдке в самолёте по второстепенному (misc) заданию, пока висит бонус от сигареты.
Возможно, затягивание квестов ради бонуса убеждения лишило меня и еще каких-то возможных прибыльных проверок, потому что пришёл слишком поздно. Кто знает еще о каких-то ограничениях по времени (или сюжетному движению) – пишите.

Подсчет проверок с опытом, чтобы решать, стоит ли прокачивать бонусы.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
995
Благодарности
870
Баллы
155
Особенности организации игрового мира
Очень важная особенность игры, которую стоит учитывать на старте, тут мир не полностью открыт, перегорожен рекой, стенами, заборами, через которые можно пройти только по квестам, в том числе по основному квесту. Во многих местах есть тайные проходы, которые откроются квестами, и при повторном прохождении вы будете знать нужное место, но сами фиг найдете. Иногда вообще нельзя пройти без квестового доступа.
Думаю, ключ к этому можно найти в том, как организуются многие квестовые ситуации. Например, зайдя в южный вход Темзхевена в самом начале игры в первом сюжетном квесте "Харибда" (не считая вводного), мы столкнемся впервые в лёгком варианте со специфической хардкорной особенностью игры - любовью к лабиринтам. То, что будет в этом квесте, уже заставит понервничать при первом заходе, но это даже рядом не лежит, например, с хаотической кашей переходов в Ротерхите, с поиском ключей в Банке Англии, с навигацией в Ислингтоне, не говоря уж об адском месте, которое называется Лабиринт Хрустального Дворца. В некотором смысле, вся карта мира мода - это тоже огромный хардкорный лабиринт, в котором очень легко заблудиться, не найти нужного прохода, попасть в тупик и т.д.
Когда мы продвинемся в Темзхевене и спасём паромщика, будет продолжение лабиринта в еще более проблемном ключе: Проходы по кривеньким мостикам ненадёжны, всегда можно свалиться. Проходя через водные препятствия, трудно выпрыгнуть на твёрдую поверхность. Геймплейного хардкора в том числе на уровне физики взаимодействия с миром в моде очень много. Пожалуйста, не бросайте Fallout: London на этом месте с мыслью “а не так уж плохи казуальные игры”.
Карта мира неоднородна.
Хакни, Ислингтон, Камден, Вестминстер - отдельные зоны типа Ядер-мира и Фар Харбора в F4, куда нужно найти путь доступа (часто только по квесту), но после открытия можно сюда попадать фаст тревелом - двухступенчатым, сперва на вход в эту область, а потом или ножками, или новым фаст тревелом (бонусы обычно не переживают второй фаст тревел).
В Хакни и Камден можно попасть свободно, если знать где проходить. В Ислингтон через Хакни (потом можно открыть собственные ворота изнутри, но фаст тревел будет доступен и без этого), в Вестминстер только по допуску в конце 1 акта главного сюжета (в конце квеста “Покоритель небес”)
Есть еще малые локации с отдельной загрузкой и иногда с необходимостью внутри отдельно входить в помещения с загрузкой: Собор святого Павла, Имперский военный музей, Банк Англии (тут внутри целых три локи – сам банк, Митреум и особняк). Но и наоборот, есть локации, из которых не надо выходить дверью, а можно сразу перемещаться быстрым перемещением по большой карте (Логово, рынок Темзхевен, Собор Святого Павла, внешняя часть имперского военного музея и т.д.).
Есть зоны на общей карте, но так или иначе закрытые (стеной и воротами, как огороженный участок Льюшама - подсказываю тем, кто застрял с квестом Пистолз "Пушки Льюшама": вход через Ворота №3 к югу от станции Гринвич из первой встречи с Бродягами в начале), рекой, зонами заражения и т.д.

Начинаем в заточении в лаборатории, выбираемся оттуда как со стартовой вступительной локации вплоть до выхода в открытый мир после заставки.
Доступное оружие – костыль у лавки со скелетом и журналом Протект энд сурвайв (с указанием места Трафальгар сквер, как журнал с местом Даймонд-сити в Ф4) перед турникетами метро. Враги – рад-землеройки и рад-тараканы, причем некоторых из них придётся бить кулаками до получения костыля (лучше за теми, что вверх на лифте внутри Шарда-Осколка, вернуться с костылем).
Есть ещё нож за заклинившей дверью в коридоре вверх на лифте внутри Шарда-Осколка, для открывания нужно 7 силы (новая механика Лондона). В целом эта дверь не стоит вкладывания стартовых стат в силу – там только нож и ценные наркотики.
Гайдам, которые пишут про 9мм пистолет, не верьте, он рандомно может появиться только в сейфе в кассовой кабинке за турникетом, сейф требует среднего уровня взлома, которого у нас по умолчанию нет.
Если собрать абсолютно весь хлам (особенно сталь на шипы), то крафтом в хим-лаборатории (она на пути к лифту после обнаружения факела-фонаря) можно набить уровень и выучить средний взлом. В локации три средних замка – особенно ценный лут в запертом укрытии (капсула персонального укрытия, тут немного с другим дизайном, чем у американцев, не узкий стакан, а пологий конус типа пальца) в тёмном углу за турникетами – годный боевой шлем 10-10 защиты и менее полезная служебная винтовка (патронов на неё всё равно нет).
Если повезет, забираем еще пистолет 9 мм из среднего сейфа в кассе (его появление рандомное).
Я под сигаретой (прибавка к опыту) с интеллектом 11 (10+ одарённый) сливаю хлам до третьего уровня (или почти до третьего – есть некоторая доля рандома в хламе, например, сколько выпадет зубов землеройки, нужных на шприцы, - а остаток добиваю взломом), учу и взломщика, и трубадура, чтобы сразу получить бонус из первого диалога с Бродягами после выхода из вступительной локации.
В локацию Осколок можно потом вернуться из открытого мира, после того как Паромщик перевезёт на лодке в Бермондси в сюжетном квесте "Земли Серафима". Можно открыть и локацию Станция Лондонский мост, но она закрыта снаружи.
После крушения поезда (это переход от введения к основной части) открываются два квеста «Лебедь и Митра» (линейка фракции «Бродяги») и «Харибда» (мейн-квест и открытие взаимодействия с фракцией Темзхевен, вступить нельзя, можно сделать несколько квестов и побочек и получить дом, который не встраивается в сеть поселений, но даёт бонус к опыту от сна).
По ветке «Харибды» и следующих квестов Паромщик нас перевезет через реку к большей части Лондона по эту и по ту сторону Темзы. Можно перейти через Темзу и с Бродягами (через тоннель на остров Собак – он доступен и без квеста, если знать, где искать), но там труднее и дольше. А по эту сторону Темзы только кусочек города с очень маленькой долей контента, линейка Бродяг без мейн-квеста и получения доступа в Вестминстер тоже не доделывается.
Поэтому разумно со старта делать основной квест сперва для переплытия через реку с паромщиком (открываем доступ к поселениям, напарникам, пивным коврикам, которые тут вместо пупсов, и многому другому), потом до получения Противогаза, который защищает от туннельного кашля (убивающая неизлечимая болезнь), - без противогаза не только нельзя сделать мейн-квест, но и сделать квест первого напарника Арчи, а он после выдачи репутационного квеста и до его выполнения поломанный, расстаться нельзя.
Далее делаем мейн-квест вплоть до доступа к Вестминстер, закрытую локу аристократов, без которой нельзя сделать квест напарника-гуля Маунтбеттена, напарницы Киры и линейку Бродяг. А репу Маунтбеттена надо набирать как можно быстрее, он даёт перк +25 % к опыту за убийство.
Завершение квеста «Покоритель небес» из основного сюжета не только даёт доступ к Вестминстеру, но и убирает штрафной перк «Лабораторная крыса» и завершает квест «На излечении».
Т.е. оптимальнее всего идти буром до доступа к Вестминстеру, а вот дальше с мейн-квестом не спешить. (Я дальше делаю репу напарников, начиная с гуля, а потом квесты Бродяг на перк +100 % опыта от убеждения, пока есть на ком этот опыт получать).
Там же в Вестминстере на Поле для Турнира доступ к фракциям на выбор (5 колонна и Камелот).
Чтобы идти буром по мейн-квесту, собирая вкусняшки, проходя довольно щедро рассыпанных мощных врагов (Голодные – местный аналог Когтей смерти; Гигантские барсуки Радгеры - рескин Яогаев, Уомбл - еще одна новая тварь на замену оригинальным Чудищам), можно усилиться так:
- выбиваем шоковую палку из уникального легендарного клона-мутанта в Памятнике по основному квесту (к нему мы приходим с голым задом, он жёсткий и мы с ним заперты в комнате, но с ним легко бегать вперед-назад по правой дорожке, заставляя его бегать вперёд-назад по средней дорожке, и потихоньку отстреливать из скромного нубского пистолетика); в шоковой палке очень мощный урон, но она медленная
- шоковой палкой за пару перезагрузок ловим в WOTS легендарного Аткинса (местный робот) с ракетной установкой на рынке Боро (Borough Market) к югу от поселения Лондонский мост (сюда нам сразу, приняв в напарники Арчи, идти во дворик Винчестерского дворца за журналом Чаро Майами на +5% опыта со спутником).
Или (есть небольшой шанс, что легендарного аткинса не будет, где надо, на рынке Боро) на рынке Old Spitalfields Market на север от Лондонского моста, ближе к Двери в Хакни (это уже найти сложнее). Есть еще такой же лег. аткинс с ракетной установкой на крыше около самой Двери в Хакни, но его лучше гасить уже имея свою установку.
Если легендарных аткинсов в толпе бандитов всё-таки осилить тяжко, вот ещё вариант.
По квесту "Покоритель небес" (главный сюжет) идём банк Лондона через метро «Монумент». Мы попадаем в закрытую локацию, из которой нет доступа к большой карте (только сперва фасттревел в Лондон, а потом дальше, в виде исключения здесь доступно и быстрое перемещение в Имперский военный музей), в которой еще локации: Банк, Особняк и Митреум. В общей локе тоже много бандитов, мин, слева за банком Синяя телефонная будка из побочного задания на их поиск. Прямо напротив выхода из метро в эту закрытую локацию и по правую руку от входа в банк большое строение с бандитами, слева за ним автобус с ловушкой с ракетной установкой, если ещё не разжились, можно забрать самое мощное из доступных вариантов тяжёлого оружия.
Ракетная установка – самое сильное оружие (Толстяка тут нет), бьёт почти всех (можно еще взять коврик на + к тяжёлому оружию в затопленном пабе возле Самолета с Арчи). Боеприпасы при наличии оружия в инвентаре и активном использовании падают неплохо. При недостаче докупаем заряды в Имперском военном музее (В Трафальгар сквере и рынке Темзхевен в начале игры купить не выйдет).
Шляпа Барми-цилиндр +2 к харизме. Доплываем по главному квесту на лодке Паромщика до Бермондси. Идём прямо на север к берегу реки (мимо бандитов у Батлерс-Уорф) – на берегу стол с серебряной сервировкой, на стуле эта шляпа. Очень хороший подгон в начале игры для торговли и проверок убеждения на харизму.
Шляпа Смайта +1 к восприятию в Министерстве информации (Ministry of Information) на юго-восток от Имперского военного музея – сюда мы идём пораньше за журналом на + к убеждению женщин.
Журнал Charo Miami 8, +5 % опыта со спутником, Winchester Palace, недалеко от поселения Лондонский мост лежит во дворике, довольно доступен.
Журналы Чаро Майами (Charo Miami) номер 7 на +25 % убеждения мужчин (Таверна Чют Инн (The Chute Inn) на острове Синдиката Собак) и номер 4 на +25 % убеждения женщин в Министерстве информации (Ministry of Information) на юго-восток от Имперского военного музея.
Журнал Dan Rage, 1, +1 регена здоровья, St Paul's Cathedral, залезаем по боковой стеночке наверх около магазинов. В "Собор Святого Павла" мы идём по основному квесту сразу после присоединения Арчи.
Журнал Dan Rage, номер 10, +5 защиты от радиации, Ace High Hotel в Хакни. Очень сильно режет радиацию, хоть и заявлена скромная цифра, заметнее, чем обещанные 50% защиты от радиации за максимум репы от напарника-гуля. Например, без журнала пьем радиоактивную воду, получаем +10 радиации, с журналом только +6. Недалеко от входа в Хакни, есть смысл захватить, пробегая в Исслингтон по основному квесту.
Коврик «Убийца» на +5% опыта от убийства в пабе «Моряк и альбатрос» (The Mariner And Albatross (Pub)) – на юго-западе острова Собак, не очень далеко от паба The Chute Inn на юго-востоке острова с журналом Чаро Майами (Charo Miami) номер 7 на +25 % убеждения мужчин – идём сюда пораньше.
Очень полезны также любые коврики на +1 к стате (про их расположение в шапке темы), но тут неизвестно, как лучше, ждать 10 статы (чтоб база статы была 11) или брать пораньше (ограничивая базу характеристики 10ю). У меня со старта 11 база в интеллекте и выносливости (10+ перк Одарённый), я сразу бегу за ковриком на Интеллект (в свободном доступе в пабе Край мира (Edge of the World) на Трафальгар сквер) и на Выносливость (паб Клячи между Лондонским мостом и Трафальгар сквер, тут сложнее, населено Голодными, включая легендарного, сам коврик охраняет Светящийся гуль, ракетная установка в помощь), в итоге с ковриками база статы 12. А это прибавка к опыту (от инты) и к очкам здоровья за уровень (от выносливости).
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
995
Благодарности
870
Баллы
155
Некоторые критические баги Fallout: London и способы обхода

- вылет из игры во время катастрофы на поезде (между вступлением и выходом в открытый мир). Сбрасываем ролик катастрофы клавишей Т (как на вступительном ролике игры).

- поломанные поселенцы в деревнях, при назначении на место работы не назначаются, могут вообще уйти из поселения. Нормально работает без нареканий только музей Тенниса. В остальных после назначения на ресурс нажимаем R переселить и назначаем на это же поселение. После этого всё работает. Переназначить невозможно (переназначил с еды на защиту, на нём маркер защиты, но подсвечивает в прикрепленных объектах именно старое назначение). Переселить в другую деревню нереально.
Половина напарников тоже на работу не назначаются (вообще нет инструментов управления), могут сами прикрепиться к свободной еде.

- Кроме того в поселениях постоянно ломается статистика добычи еды, защиты от назначенных поселенцев и т.д. Ставим колокол (ресурсы - разное), звоним для сбора поселенцев, бездельники начинают работать.

- на сообщения в сети о сломанных пивных ковриках и на предложение поставить ремонтный мод на мод не реагируем, в последних сборках их починили.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
995
Благодарности
870
Баллы
155
Fallout: London: кухлы Ктулху

Важным коллекционным предметом FL являются Куклы Ктулху. После сбора нужного числа и выполнения достаточно сложного квеста, появляется итем в инвентаре (измененная кукла, которая весит 5), при наличии даёт перк "Присутствие Лавкрафта" (если выложить из сумки, усиление пропадает).
У меня в описании перка значится "Два золотых светящихся глаза смотрят на тебя из бездны, ты чувствуешь огромный пыл и силу, когда эта загадочная кукла присутствует и находится в твоём распоряжении". Даёт 1 силы, 1 выносливости, 2 харизмы, 1 ловкости и 2 удачи.

На одном из сетевых ресурсов указан другой эффект «Lovecraft’s Presence (Присутствие Лавкрафта): Упрощает вскрытие замков и карманные кражи».
Или это ошибка, или перк зависит от способа прохождения финальной части квеста про куклы. Я рубил Аберрации мили-оружием, собирал все разбросанные по квестовому подземелью куклы. Видел прохождение, где пробегают, не связываясь с Аберрациями.

Каждая кукла весит 1.
После обнаружения 1 куклы появляется второстепенное (misc) задание «Изучить куклы Ктулху»
5 кукол
– появляется в инвентаре листок «Осторожно, куклы!», при прочтении запускается квест «Куклы глубины» (Dolls Of The Deep).
Исследуйте загадочную хижину в Гринвиче. Исследуйте загадочную хижину в Гринвиче. Поместите куклы Ктулху 16/16. Медитируйте с куклами. Найдите выход. Повтор записи, потому что первый раз мы ищем не саму хижину, а записку о ней в Митреуме.
С этого момента можно прочитать записку на входе в Лондонский Митреум (в сублокации Лондонский Банк, в которой находятся Банк, Особняк и Митреум, в эту сублокацию мы попадаем по сюжетному квесту «Покоритель небес» через Станцию метро Монумент).
После прочтения записки открывается место тайного домика на болоте в Гринвиче (сильно заражённая местность карты к северу от логова Бродяг в «Лебеде и Митре»). Для выполнения квеста нужно собрать 16 кукол и расставить в ритуальном круге в этом домике.
После этого будет предложено медитировать в круге. Взаимодействуем с кругом, перемещаемся в мистическое место финальной части квеста. Населено очень жесткими Аберрациями, есть скопления по 5-6 аномалий.
Через пару переходов через туманные телепорты, попадаем в очень сложный и неочевидный лабиринт из лестниц с провалами в туманную бездну. Чтоб его пройти на первом же спуске до провала осматриваемся, смотрим место, где видно стоящую куклу Ктулху. Отсюда нужно найти место, куда тоже надо прыгать через провал, из которого лестница ведет вверх. Далее снова прыгаем вбок через провал на лестницу вверх. Проход с двумя туманными дверями подряд нас приводит в библиотеку, это финальная часть квестового данжа.
В конце еще пачка штук на 5 Аберраций. Забираем квестовую измененную куклу Присутствие Лавкрафта, получаем опыт за квест, нас телепортирует обратно (можно сперва собрать золото и серебро на столе вокруг куклы).
Мы опять на болоте, квестовый тайный домик удален из игрового мира.

Всего в игре 76 кукол, надо 16
Больше 60 кукол на английском вики

Самые доступные со старта варианты:

1) У стартовой локации Крушение поезда, на юг от места встречи с бродягами, у стены дома на земле (не доходя до стены с нарисованной стрелкой).
2) Темзхевен, в месте первого разговора с местными, по приставной лестнице наверх.
3) Рынок Темзхевен, в коридоре от продавца-бармена к биллиардному столу, наверху на балке. (На биллиардном столе Подстаканник защиты от радиации).
4) Автобус, провалившийся в яму, на южном входе к Тауэрскому мосту
5) Многоуровневая автостоянка у «Лебедя и Митры», у Логова, первый уровень, рядом со скелетом на стуле.
6) Паб Гончая (The Hound) у «Лебедя и Митры» (там же подстаканник + 5 % мили-урона).
7) Пост Нади, к югу от «Лебедя и Митры», по квесту «Лебедь и Митра» №9.
8) Лаборатория Памятника, по основному сюжету, квест «Земли Серафима» №3, на кровати
9) Паб Клячи (Nags) к западу от Собора Святого Павла (в этом пабе в морозильной камере подстаканник Выносливость+1), кукла в двери на втором этаже в комнатах с отдельной загрузкой. Кукла респавнится при обновлении Кляч!!!
10) Собор Святого Павла (приходим по основному сюжету, квест Фидеи Дефенсор №4), кукла в запертом месте на первом этаже налево от входа, ключ от решетки на втором этаже примерно над запертой куклой на книжной полке с журналом на +5 урона спутников-роботов.
11) Площадь Канады, через неё идем к Зимнему саду, освобождать гуля Лазаря по квесту «Холодное дело» №5; напротив магазина Мухаммеда внутри главного здания на площади запертая дверь лифта, кукла за ней в выдвинутом ящике картотеки. Увидеть и забрать можно, выдвинув ящики снизу и залезая на них.
12) Имперский военный музей (начало сюжетного квеста Покоритель небес, №6). На полке рядом с генералом, куда нас приводят поговорить о противогазе. Кукла красная, криминальная, но на кражу никто не реагирует.
13) Банк Англии, (середина сюжетного квеста Покоритель небес, №6). В последней комнате с бандитами перед Хранилищем, в котором сидит напарник Кира. Кукла в оконном проеме с пулеметной турелью, может упасть из-за взрыва турели.

Здесь же в локации Лондонский Банк идем в Митреум обновить квест и получить наводку на тайный домик на болоте (5 кукол и активированный квест точно уже должны быть).

14) В Ислингтоне по пути к метро «Ангел» в квесте «Покоритель небес», №6, на подходе к карантинной зоне Круглосуточный магазин Моррисингса (Morrisinghs Convenience Store), на полке рядом с журналом «Злой констебль» (+1 процент шанса избежать урон)
15) Метро «Ангел» сразу после спуска на правом перроне на круглой настенной подставке для огнетушителя.
16) Лаборатория Ангел, жилая комната.
17) Корабль тюрьма HMS Dredge по квесту Бродяг "Побег из тюрьмы", №14 В самом правом тупиковом отсеке 1 палубы (этажа), если спиной к входу, на ящике под полицейским шлемом. Локация уничтожается взрывом по итогам квеста!
18) Поезд слепого Нельсона в квесте «Блэк», №17, от Бродяг, кухонный вагон. Кукла удваивается! (Поезд перезагружается после прибытия, весь лут с локации (не с неписей) можно собрать заново).
19) Госпиталь святого Леонарда, Хакни, личный квест напарника Маунтбеттена, №51, кукла на лавке у стены в большом зале с бюро регистратуры (на полке регистратуры Журнал Министерство здравоохранения).
20) Tenpenny Manor, Дом в Вестминстере с квестами «Вид на убийство», №81, и про застрявшего трубочиста, №80. По пути при выполнении первого шага личного квеста напарника Маунтбеттена, №51 или сюжетного квеста «Лежит в земле», №27.
21) Площадь Канады, через неё идем к Зимнему саду, освобождать гуля Лазаря по квесту «Холодное дело», №5; внутри главного здания надо ехать на технический этаж в боковом открытом лифте - не в обычном по центру, в котором мы едем на разговор к Блэку. На техэтаже на строительном кране с висящей платформой на платформе кукла Ктулху.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
995
Благодарности
870
Баллы
155
Все квесты Fallout: London
(Полный каталог с прицелом на расписывание прохождения)
Каталог теперь в новой теме
Новые добавления прохождений тоже будут там
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
995
Благодарности
870
Баллы
155
Fallout: London. Прохождение квестов. Основной сюжет.
Акт 1


Нумерация квестов из полного каталога квестов Fallout; London
1) Broken Angel (Падший ангел)
Записи в журнале: Побег из объекта. Возьмите устройство. Возьмите факел. Воспользуйтесь лифтом. Найдите выход.
Разбиваем кулаками стекло капсулы (придётся повертеться, чтоб разбить всё, что мешает). Дальше достаточно линейное прохождение с получением английского напоясного варианта пип-боя, получением легендарного факела и выходом.

Из зала с разбитой колбой выходим через дыру в стене, доходим до комнаты с клетками с землеройками, разблокируем дверь терминалом - одновременно открываются землеройки, бьем их кулаками. Дверь, через которую вошли, теперь надо отпирать шпилькой (шпильки около терминала). Благодаря разблокировке через терминал доступен проход дальше к “устройству”ATTA-BOY , заменяющему здесь пип-бой. Следующую дверь открываем “устройством”, проходим к лифту, слушаем разговор бродяг, которые вырубают свет в лаборатории. Возвращаемся к новому маркеру с легендарным “факелом”. После того как подобрали и зажгли его, разблокируется соседняя дверь. Дальше лаборатория с хим-лабораторией. Я сюда возвращаюсь, собрав весь хлам локации (кроме чрезмерно обильного в моде стекла), добиваю крафтом уровень до 2 (на средний взлом замков) или даже до 3 (на Трубадура - на выходе с бродягами будет проверка убеждения). Если будем так делать, то разумно сейчас лишние вещи сбросить в лабораторию (благо на ней работает кнопка сбросить весь хлам).
Проходим через ещё одну дыру в стене, слушаем Смайта через стекло, спускаемся на лифте из лаборатории в Осколок (Шард). Тут есть печка - готовить землероек и тараканов.
У лифта, на котором мы спустились, - дверь, закрытая цепью снаружи. Через неё в локацию Осколок можно потом вернуться из открытого мира, после того как Паромщик перевезёт на лодке в Бермондси в сюжетном квесте "Земли Серафима". Можно открыть и локацию Станция Лондонский мост, но она закрыта снаружи. Можно также в печку сбросить лишний хлам (в любую мастерскую легко сохранять хлам одной клавишей).

Наверх на еще одном лифте у перехода на Станцию Лондонский мост - место с землеройками и с некоторым лутом - можно сюда прийти, забрав костыль в следующей локации, чтоб не бить землероек кулаками. Тут случай непривычной механики: заклинившая дверь, которую можно вскрыть с силой 7 (на прохождение не влияет, только дополнительная возможность пограбить - за дверью нож и пара ценных химикатов). Под лестницей к этому лифту не пропускаем охладитель с гарантированными ценными химикатами. Проход дальше через дверь прямо, там будет следующая локация Станция метро Лондонский мост. Бьем землероек, подбираем костыль и журнал на лавке.
Не очень очевидно только прохождение турникетов на станции метро Лондонский мост. Ищем светящийся турникет, отдаем билет, они разбросаны поблизости. Если надо вернуться, обратный проход со светящимся турникетом - по ту сторону кассового киоска.

Если смогли набить 2 уровень (например, на хламе в химлаборатории) и выбрали средний взлом, открываем замки.
особенно ценный лут в запертом укрытии (капсула персонального укрытия, тут немного с другим дизайном, чем у американцев, не узкий стакан, а пологий конус типа пальца) в тёмном углу за турникетами – годный боевой шлем 10-10 защиты и менее полезная служебная винтовка (патронов на неё всё равно нет). Если повезет, забираем еще пистолет 9 мм из среднего сейфа в кассе (его появление рандомное).
В локации 3 средних и даже 1 сложный замок (в коридоре, где мы слушаем Смайта через стекло). Его точно открыть невозможно.
Дверь с легким замком прямо напротив пройденного турникета ведет в тупиковую локацию со спуском к перронам и несколькими тараканами. Слева на лавке рандомная химия.

Полное завершение вступления за турникетами по левой лестнице вверх. Мы выходим к поезду, садимся на него, некоторое время едем и переживаем катастрофу.
Что делать с вылетом из игры во время катастрофы на поезде (между вступлением и выходом в открытый мир)? Сбрасываем ролик катастрофы клавишей Т (как на вступительном ролике игры)
Катастрофа оставила нас почти без очков здоровья и наложила два штрафных перка, которые мы будем лечить в глобальном сайд-квесте “На поправке”
На выходе встречаемся с руководством фракции “Бродяги” (именно они разгромили лабораторию и освободили нас). В диалоге доступна проверка убеждения (т.е. с доп. опытом за успех) на Харизму (надо 4) для получения чистой воды на лечение. Если не хватает харизмы, на пути к бродягам справа столик с сигаретами и сидром (+1). В самой вступительной локации в аптечках, зеркалах, охладителе рандомно могут попасться (а могут не попасться) разные химикаты на +2 к харизме (за заклинившей дверью вроде бы гарантированный эскалибур на +2 ко всему).

Квест “Падший ангел” завершается, нам дают легендарный нож Балисонг. Это нож-бабочка, очень быстрый и с раздражающе короткой дистанцией (чтоб попасть по врагу, надо прямо животом тереться об него).

Мы получаем два квеста: “Харибда” (продолжение главного) и “Лебедь и Митра” (начало линейки “Бродяг”). Лучше сперва пройтись с Бродягами по их квесту до станции Гринвич, скинуть хлам из стартовой локации в чемодан перед входом на Станцию и попробовать поймать караван торговца, который плюс-минус в это время идёт по этой дороге со стороны паба “Лебедь и Митра”.

Кроме того в районе Станции Гринвич к северу лучший в игре Холщовый рюкзак (+60 веса) - наводка на поиск в шапке темы, к югу одна из Странных телефонных будок по собирательному второстепенному заданию. К югу от места первой встречи с Бродягами кукла Ктулху на земле у стенки дома не доходя до дома с нарисованной стрелкой и один из выпусков журнала Gibbs в салоне с маленькими автомобилями на столе (на крит-урон энергетическим оружием).
2) Charybdis (Харибда)
Записи в журнале: Найдите Темзхевен. Поговорите с охранником Томми. Войдите в южный вход. Поговорите с Рейчел Холл. Спрыгните в шахту лифта. Найдите паромщика. Отпереть дверь. Спасите паромщика. Поговорите с паромщиком. Загерметизировать брешь в заброшенном районе. Бежим! Вернитесь к Рейчел.

По маркеру идём в сторону Теймзхевена (от места встречи с Бродягами на север к пролому в стене, потом на запад мимо Завода по производству корма Приладог. При подходе к метке видим забор с дверью, которую охраняют солдаты. Журнал обновляется и помечает одного из охранников как цель разговора. Это Рандип в британской форме, но с индийским тюрбаном на голове, поющий со смешным акцентом гимн “Правь, Британия, морями”. Он сообщает, что жители Темзхевена заперлись, но можно попробовать пробраться через южный вход (на нём появляется маркер).

Зайдя внутрь мы столкнемся впервые в лёгком варианте со специфической хардкорной особенностью игры - любовью к лабиринтам. То, что будет в этом квесте, уже заставит понервничать при первом заходе, но это даже рядом не лежит, например, с поиском ключей в Банке Англии, не говоря уж об адском месте, которое называется Лабиринт Хрустального Дворца. В некотором смысле, вся карта мира мода - это тоже огромный хардкорный лабиринт, в котором очень легко заблудиться, не найти нужного прохода, попасть в тупик и т.д.
Первый лабиринт (поверьте, это очень лёгкий вариант по меркам мода) на пути от входа к лидеру Темзхевена (они по сюжету закрылись и думают, что и здесь пройти невозможно). Враги по пути слабые - землеройки и пиявки, но много радиационного заражения по мелочи.
От входа спускаемся и поворачиваем налево к проходу, загороженному досками, - новая интересная механика игры. Доски можно ломать мили оружием. (Можно также расчистить от досок проход в лифтовую кабину сразу напротив входа, но лифт ведет в тупик к пустом сундуку.) Проходим дальше по коридору с ловушками из жестянок, мимо кровати, у которой лежит ракетница с зарядами к ней и с фунтовыми монетами. После двери движемся вверх налево (вниз направо спрыгивать не надо, это возврат ко входу) через вагоны, залитые слабо-радиоактивной водой проходы, землероек и пиявок, идём до комнаты электропитания с молниями. Там пачка штук 5 пиявок - или даём им умереть от молний, или вмешиваемся. После прохода с молниями идем наверх к рисунку какого-то уродца в поварском колпаке на стене. Всё, мы прошли первый лабиринт, после коридора с громкими звуковыми сигналами мы подходим к лидерам Темзхевена. Они спорят о судьбе поселения, у них кризис, нашествие тварей, с которым они не справляются. Глава фракции Рэйчел Холл за борьбу и за спасение паромщика, который сейчас один сдерживает тварей, а Боб Кларксон за бегство и спасение большинства, пусть даже ценой гибели паромщика (он и в квесте “Сцилла” будет за бегство).

В разговоре с Рэйчел проверка убеждения (с опытом) на харизму (надо 6) на дополнительную помощь (даст 3 стимулятора кроме обязательных 3 рад-икс помимо убеждения). Опыт от проверки растет по уровню требующейся статы, 6 - это уже прилично. На химикат ясность-видение (+5 к харизме) два центроцвета можно сорвать по пути прохода с Бродягами от крушения поезда до станции Гринвич (другие компоненты - виски и ясность-классика достаточно доступны, химлаборатория есть в “Лебеде и Митре”). Ещё раз повторяю, опыт будет как за среднее задание, значит, вполне можно потратить сил сравнимо с затратами на задание.
Тут же в месте разговора карабкаемся по приставной лестнице наверх за куклой Ктулху.
Далее нам надо прыгнуть в шахту лифта, потому что остальные проходы закрыты. Прыжок в воду безопасен, но лучше спускаемся по двум лестницам, собираем лут в тайнике, а потом прыгаем в воду.
Тут вторая часть лёгкого учебного лабиринта (но уже он может позлить непривычного человека), причем с новыми особенностями, очень характерными для многих мест игрового Лондона. Проходы по кривеньким мостикам ненадёжны, всегда можно свалиться. Проходя через водные препятствия, трудно выпрыгнуть на твёрдую поверхность. Геймплейного хардкора в том числе на уровне физики взаимодействия с миром в моде очень много.
Пожалуйста, не бросайте Fallout: London на этом месте с мыслью “а не так уж плохи казуальные игры”. Перед утлым мостиком и переходом через воду сохраняйтесь.
После спрыгивания в воду выбираемся на деревянные мостки (мешают детеныши болотников-миттонлурков) и по мосткам по кругу поднимаемся всё выше, вплоть до приставной лестницы. Поднявшись по лестнице переходим через провал по трубам. Именно тут за дверью с терминалом паромщик. Открываем дверь терминалом, там лежит раненый паромщик, а его пет ящерица Суши дерется с пиявками. Можно дать всё сделать Суши, можно вмешаться. За спиной лежащего паромщика проход к сундуку, а вверх по эскалатору можно открыть цепочку на двери к входной части Темзхевена, где пока стоит Рэйчел (с той стороны мы её открыть не сможем).

Говорим с паромщиком, он нас просит заминировать проход, через который лезут твари. Нам надо спуститься вниз по эскалатору. В этом помещении с бич-застройкой есть немного лута, нам надо направо через воду (там нарисована стрелка на стене в нужную сторону). Дальше по мосткам вдоль затопленных вагонов идем прямо в сторону маркера, но на пути будет заборчик по колено перед затопленным местом. Нам туда, но обратно уже не запрыгнем, если надо добить пиявку и закончить обыск местности, сперва делаем это.
Перепрыгиваем через заборчик в воду - здесь одно из очень кривых мест для выпрыгивания из воды на сушу (сохранитесь перед спрыгиванием). Когда выберемся - это последний отрезок перед минированием, взаимодействуем с отмеченным квестом местом, получаем команду убегать. Отбегаем до маркера, слушаем скулеж Черчилля, который, конечно, влез в середину взрыва. Дальше ищем выход. Нам опять плыть через слабо-радиоактивную воду. Несмотря на то, что маркер Рейчел видно слева, плывем в воду под аркой направо - где на арке написано Exit.
Выходим на рынке Темзхевен, теперь нам доступна эта локация с торговцами, врачами (если ещё не вылечили штрафной перк “Железнодорожный хребет” за катастрофу на поезде, можно сделать тут). Рынок относится к числу нескольких особых локаций на которые и с которых по карте можно перемещаться напрямую (без входа-выхода через дверь).
Дверь, через которую мы вошли, потом будет закрыта лёгким замком (можно радовать Арчи). Перед ней сидит Марджери, у которой есть второстепенное задание (но там проверка убеждения, можно отложить до максимальной прокачки бонусов).

Рэйчел стоит у торговца едой-алкоголем. В коридоре от продавца-бармена к биллиардному столу наверху на балке стоит кукла Ктулху. На биллиардном столе Подстаканник защиты от радиации.
Говорим с Рэйчел, маркер переходит на паромщика, который лежит в больничном крыле, он закроет квест и начнет следующий (“Земли Серафима”).
3) Lands of the Seraph (Земли Серафима).
Записи в журнале: Найдите Арчи в Ротерхите. Уничтожить гнёзда. Поговорить с Арчи. Вернитесь к паромщику. Опустить крановый мост. Открыть ворота. Насладитесь поездкой. Встретьтесь с Арчи и паромщиком на рыбацкой пристани. (Необязательно) Осмотреть Тауэрский мост. Активировать маяк. Поговорить с паромщиком. Исследовать лабораторию памятника. Исследовать шум. Отпереть дверь. Включить питание. Отпереть дверь. Исследовать шум. Борьба с мерзостью. Вернитесь к Арчи и паромщику.
Ротерхит - ещё один лабиринт игры. Понять систему переходов между домами практически невозможно. При этом вода, которой затоплены проходы по низу, теперь не слабенькая, как в Темзхевене, а со смертельной дозой по 160 рад в секунду, а мостики часто вообще в одно бревнышко, по которому даже мышкой попасть трудно. Сохраняемся еще чаще, чем раньше.
Я советую сперва найти лестницу у дома с краю у берега, где на земле лежит огромная дохлая рыба, пройти наверх, а потом через бегающего болотника попасть к самолету. Можно также подняться наверх через развалины дома с остатками вещей и с терминалом Моргана, который стоит в конце асфальтовой дороги в Ротерхит.

Маркер показывает на вход в Разбившийся самолёт. Наёмник Морган у входа ставит условием доступа уничтожение гнёзд яиц миттонлурков (болотников).
У Моргана есть не связанный с квестами диалог с проверкой убеждения (с опытом), надо 5 восприятия. Диалог пропадает, когда мы встречаемся с Арчи и паромщиком на той стороне Темзы в “Землях Серафима”.

Как не запутаться в лабиринте локации в поисках гнезд? Советую сперва спуститься к гнезду на крышах сразу под самолетом (со спрятанным под землей болотником). оттуда пройти и спрыгнуть к гнезду в ангарах на берегу на северо-западе. А отсюда по берегу, обходя радиоактивное затопление, к двум гнездам в северной самодельной бич-застройке Ротерхита. Уже оттуда по мосткам к последней точке, а потом назад в самолёт.

В Ротерхите, куда мы идём от паромщика в поисках Арчи, в прибрежной трущобной застройке (где сидит торговка Сэнди Шор), прямо над одним из гнёзд миттонлурков (болотников), которые мы чистим для доступа в Самолёт, стоит открытый ящик с двумя бутылками ледяного Ион Брю для второстепенного задания Грэга с рынка Темзхевен (искать ящик надо на втором этаже бич-построек между химлабораторией и секцией с раковиной и стиральными машинами). В домике Сэнди Шор забираем журнал “Анархия таймс” на улучшение цен у торговцев.

Когда Морган даёт нам доступ в Самолёт (после уничтожения гнезд миттонлурков), внутри самолёта говорим с синей рыболюдкой Джордан. Она даёт второстепенное задание на доставку пиццы. Пицца у торговки пиццами на рынке Темзхевен за её спиной доступна для кражи или может быть получена бесплатно через диалог. Джордан из самолёта может перейти в прибрежные хижины Ротерхита. Возможно, доставка недоступна, после того как в “Сцилле” мы уговорим Горация и других темзфолков перейти из Ротерхита в Темзхевен.

В диалоге с Арчи продлеваем квест, получаем от него легендарный пистолет Друг паромщика. Неплохой урон для самого доступного патрона калибра .32, но очень медленная перезарядка, которую ещё и легко сбить (а значит, продлить). В чём суть легендарного эффекта (кроме сюжетной уникальности) я не понял, если только в уроне повыше среднего в классе (но при этом он далеко не максимальный).

В диалоге с Арчи есть проверка убеждения (сила 6). Пиво или вино дают +1 силы, виски +2, Грязный обитатель пустошей (рандомно может быть в продаже у бармена рынка Темзхевен) + 3. Из химии роид +2, клароид+3 (ясность-классика + роид, хим-лаборатория тут же в Ротерхите в бич-застройке, делать героид +3 лучше не надо, действует несколько секунд, а разговор с Арчи длинный).

Я обычно беру 2 уровень трубадура на 7 уровне, забираю журнал Чаро Майями на + убеждения мужчин, курю сигарету и скопом прохожу проверку на силу у Арчи в самолете, проверку на восприятие у наёмника у самолета и отдаю пиццу синей рыболюдке в самолёте по второстепенному (misc) заданию, пока висит бонус от сигареты.
После Арчи возвращаемся к паромщику, он уже не на рынке, а в открытом мире в Доке Бердмонси к северу от Темзхевена. Паромщик сообщает, что Бердмонси захвачено хулиганами, придется плыть под обстрелом, но перед этим надо при помощи механизма открыть водные ворота. Прыгаем с опорой на плавающие в воде подставки через радиоактивную воду к квестовому маркеру двумя возможными вариантами: недалеко от паромщика напротив прохода между домами на той стороне (не доходя до круглой беседки-портика с колоннами) или сильно дальше на краю целевого места. Вода с максимальным уроном, сохраняемся перед попыткой перехода.
На той стороне 5 высокоуровневых тараканов (раза в три крепче обычных стартовых). На терминале включаем опускание моста. Забираем журнал “005 comics” (на повышение скрытности). По опустившемуся мосту переходим к кнопке открывания ворот. После открывания возвращаемся по тому же пути к лодке паромщика.

Внимание! После запуска скрипта плавания в лодке с паромщиком промежуточные сохранения работать не будут. Лучше не стоять в лодке, а перейти в подкрадывание, это вас не спрячет, но уменьшит уязвимую площадь и увеличит меткость прицеливания.
Мы плывем с паромщиком между зданиями, заселенными хулиганами, по возможности отстреливаясь. В том числе на время мы остановимся в самой середке под обстрелом, поэтому надо стараться отстреливаться получше. Почти во всех укрытиях хулиганов видно горючие ёмкости, стреляем по ним, нам даже опыт от такого убийства будут давать. Когда доплываем, высаживаемся на берег (если задержимся, нас вытолкнет скриптом), паромщик уплывает. Мы открываем локацию Бермондси.
Полутать убитых хулиганов нельзя, даже если там попадётся легендарный враг, между домами непроходимая вода с максимальным заражением. Можно в месте высадки в Бермондси подняться по лестнице и пройти через закрытые маленькие воротца наверху (справа, если спиной к воде), но там мы просто получим возможность поудобнее дострелить недобитых бандитов, дойти до них всё так же нельзя. Замок на воротца сложного уровня, т.е. должен быть минимум 7 уровень и выбранный перк взлома.
Задание обновилось, предлагается найти Арчи и Паромщика на том берегу и (необязательно) осмотреть Тауэрский мост (это ближайший переход через реку).
Но сперва сразу после прибытия в Бермондси идём прямо на север к берегу реки (мимо бандитов у Батлерс-Уорф) – на берегу стол с серебряной сервировкой, на стуле шляпа Барми-цилиндр +2 к харизме. Очень хороший подгон в начале игры для торговли и проверок убеждения на харизму. Эти типа безумное чаепитие из Кэрролла (он британец) - на соседнем стуле дохлый кролик, а цилиндр соответственно от Шляпника.
Можно пройти через Тауэрский мост, как предлагает квест, охрана - людоеды из агро-фракции Бифитеры. В автобусе, провалившийся в яму, на южном входе к Тауэрскому мосту - кукла Ктулху.

Но по сути способ перехода не принципиален. Я вообще нашёл путь между всеми врагами и локациями в обход вплоть до самого западного безымянного моста, который приводит прямо к Трафальгарской площади, чтоб забрать коврик на +1 к Интеллекту пораньше на бонус к опыту (и у меня становится база 12 = 10 со старта + 1 за одаренного + 1 с коврика). Ещё раньше без провоза Паромщика сюда попасть нельзя, все мосты расположены с этой стороны Бермондси (до этого доступен в качестве прохода через реку только Южный гринвичский пешеходный туннель, через который мы по квесту Бродяг попадаем на Остров Собак, но оттуда выбраться пока сильно сложно).

Если идём через Тауэрский мост, проход неочевиден, мост в открытом мире показан как разведенный, я на первый раз подошел и ушел обратно. В левой (лицом к северу) капитальной опоре на левой стене дверь, рядом с которой стрелки и надпись “здесь” - она и есть проход. Там заходим в промежуточную локацию с Бифитерами, а на той стороне выходим, перейдя мост.
Я смог разглядеть эту дверь только по квестовой наводке по второстепенному заданию (misc) присоединения поселения Лондонский мост. Ушел от Тауэрского моста, дошел до следующего - Лондонского, который тоже заперт до присоединения, взял у Бифи задание на эту тему, по которому надо убить три группы Бифитеров, одна в этой самой промежуточной локации перехода тауэрского моста, а две на том берегу. Вот тут квестовый маркер мне и показал, где нужная дверь. Если трудно найти проход, можно воспользоваться таким же методом маркировки.
Можно также выполнить второстепенное задание Бифи и присоединить поселение Лондонский мост (рекомендуется, дальше будем играть с бонусом к опыту; бонус от Логова досюда не достаёт. Кроме того, можно будет в поселении оставить Черчилля, чтоб принять Арчи в конце “Земель Серафима”).
Наконец, чтобы пройти к Арчи и паромщику, можно просто заплатить Бифи 10 билетов за проход через нейтральный Лондонский мост.
Итак, мы перебрались каким-то способом через Темзу, нам нужна отмеченная маркером локация Лондонский городской док (можно временно разгрузиться в пункт приготовления еды, в любую мастерскую удобно скидывать хлам одной кнопкой). Слушаем трёп Арчи, паромщика и Барри (робота, который будет перевозить между маяками на лодке), ждем появления маркера на маяке (типа маяка для призыва поселенцев), включаем его рубильником.
С этого момента появляется второстепенное задание Barry's Beacons: Активировать маяки Mariner 1/10. От маяка к маяку можно совершать путешествия на лодке за 50 билетов, вызвав колоколом Барри и поговорив с ним. Пока не открыли другие маяки, доступны два: вот этот в Лондонском городском доке и в доке Бермондси возле Темзхевен, откуда мы плыли на лодке Паромщика. Актуально как платное быстрое перемещение в режиме выживания. Если этот режим не используем, пригодится в квесте “Сцилла” от фракции Темзхевен.

Ещё раз слушаем трёп неписей, пока не станет доступен диалог с паромщиком, получаем от Арчи ключ от секретного люка в Памятнике от скрытой там лаборатории Ангела, откуда сбежал сам Арчи. Идём к Памятнику.
В самом Памятнике люк с квестовым ключом, если подняться по лестнице, там журнал Ranger Ridiculous, крит урон стрелка +5 (место наподобие журнала наверху лестницы Банкер-Хилла в Фоллауте 4).

Заходим в Памятник, слушаем рёв монстра, получаем метку в журнале “Расследовать шум”, за дверью с цепью дверь, заблокированная терминалом. Бежим к терминалу, не работает без тока. Бежим к рубильнику, включаем, активируются турели в коридоре. Идем, сбивая турели, к терминалу, разблокируем дверь, идём опыть расследовать шум.
Можно этот челночный бег скипнуть и сразу от входа свернуть к рубильнику (влево и еще раз влево - если скипнули, то он без маркера), а потом к терминалу (если включили рубильник, маркер появляется), а потом к закрытой двери.
Источник шума уникальный легендарный Суперклон Эксперимент. Входная дверь за спиной запирается, убежать нельзя. Тварь для начала игры очень сильная, вооружен электрическим продом, мили-палка с мощным физическим и электрическим уроном (в том числе с краткой парализацией от шока). Чтоб отстреляться начальной пукалкой, можно бегать по правому краю (в комнате босса есть проход по центру внизу и проходы по левому-правому краю по верху за рядами полок с ящиками, сама тварь сначала стоит слева). Когда мы подбегаем к месту, где можно перейти в средний или левый проход, тварь бежит назад, чтобы занять средний проход.
Вот на этой установке поведения твари ловим её, бегаем туда-сюда по правому краю, а тварь посередине, и потихоньку отстреливаем.

После победы получаем сведения из маркированного терминала в конце зала, возвращаемся к Арчи. В одной из комнат лаборатории в отсеке с электро-рубильником на кровати кукла Ктулху.
Арчи закрывает квест, даёт следующий на посещение Собора Святого Павла и просит взять его в напарники и проводить в Собор. В собор нам надо, потому что его знакомый гуль Лазарь знает про ещё одну лабораторию Ангела, поэтому надо его найти.

Если не взять Арчи или взять, но поменять на другого напарника до обнаружения Лазаря, он может поломаться (диалоги могут стать недоступны). При этом надо быть осторожнее с разгоном его репы выше восхищения (когда он даст нам свой квест на ¾ отношения, все диалоги, кроме квестового, пропадут, а квест у него выполним только при продвижении сюжета до Противогаза от туннельного кашля).
4) Fidei Defensor (Фидеи Дефенсор)
Записи в журнале: Путешествие в святилище святого Павла. Поговорить с охранником. Победить хулиганов. Поговорить с французом. Убить лидера хулиганов. Вернуться к французу. Поговорить с епископом Уэйлером.

Fidei Defensor в переводе с латинского — «защитник веры», наверно, про то, что мы будем защищать Собор (или это не про нас, а про священников этой церкви, но Епископ в конце квеста именно нас называет "защитником угнетённых"). Это тоже английская отсылка, это латинское выражение - титул английских королей, полученный от Римского Папы в 16 веке. Справедливости ради, и другие европейские короли тоже имели похожие титулы, а англичане в скором времени перестали быть друзьями Папы, став протестантами.
Собор Святого Павла (St Paul's Cathedral) - неудобная сублокация, которая вроде под открытым небом, но нужно заходить и входить через карту, типа Банка Лондона или Имперского военного музея. По сути это как дополнительная локация, навроде Хакни или Камдена в этом моде или Ядер-мира в Ф4. Но одно дело - большие дополнительные локации, другое дело - маленькие.
Если в военном музее для перемещения через карту доступен весь мир, то в Святом Павле только Лондон вообще, а уже потом куда нужно дальше (как в Хакни или Вестминстере и других отдельных территориях). Если всё же выйти из Собора через дверь, чтоб сэкономить, например, временные баффы, то теряются спутники. Как эту проблему с застревающими в Соборе спуниками обходят те, кто играют в режиме выживания, я даже не знаю.

В начале квеста мы подходим к двери в сублокацию. (В этот момент активируется квест фракции Темзхевен “Сцилла”). У входа привратник Француз нас не впускает, потому что у них происходят нападения хулиганов. После диалога те действительно нападают. Отбиваемся, еще раз разговариваем с Французом. В диалоге проверка убеждения (с опытом), сила 8 на микроскопическую награду деньгами (ценность в опыте за проверку).
Француз предлагает убить главу банды хулиганов в Ратуше. Идем, зачищаем Ратушу, при возвращении опять нападение на ворота Собора Святого Павла, теперь уже посильнее, хулиганы-бродяги. Отбиваем атаку, говорим с Французом. В диалоге ещё одна проверка убеждения (с опытом), выносливость 8, на микроскопическую награду деньгами.
Заходим в Собор. В нём налево от центральных дверей в само здание (напротив загона с браминами) арка в тупиковый проход с очень большой стаей лишайных лис и одной светящейся и с синей будкой по второстепенному заданию поиска странных будок.
В самом здании сразу налево от дверей на втором этаже бич-застройки комната с лежащим Джоном Маршем (он потом будет нужен для квеста Миллера, главы банды Людей Миллера из Ислингтона) - в этой комнате на книжной полке журнал Charo Miami, №9 +5% урона от роботов-спутников и Потускневший ключ от именного замка внизу. Спускаемся тут же на 1 этаж, за запертой решеткой, требующей ключа, кукла Ктулху.
Прямо-направо в здании, перед возвышением с Епископом Уэйлером комната магазинов, надо вскарабкаться по её внешней стене и забрать топ-журнал Dan Rage, №1 +1 регена здоровья (со второго этажа недоступно, надо именно снаружи запрыгивать).
Под возвышением с Епископом предмет с уникальной механикой: ящик для пожертвований. Даёт временный бонус +5% опыта (не в виде временного эффекта, а в листе навыков, как бонус бодрости от сна), цена пожертвования (их три, начиная с 25 билетов) влияет на время длительности, а не на процент. Механика работает плохо, бонус недолгий даже при максимальном пожертвовании, особенно если учесть выход через карту, а не дверь, чтоб не потерялся спутник (а от спутника тоже +5% опыта из другого номера Чаро Майами - со двора Вестминстерского дворца). Но, например, на текущий квест можно и бафнуться маленьким бонусом.

Внутри собора завершаем квест у Епископа Уэйлера, гуля в торжественных одеждах епископа, он в этот момент стоит на возвышении, на которое можно подняться по приставной лестнице. При сдаче квеста проверка убеждения (с опытом) на харизму 7 на повышение награды (получилось 300 билетов).
5) Cold Case (Холодное дело).
Записи в журнале: Поговорить с отцом Люком. Осмотреть вещи Лазаря. Вернитесь к отцу Люку. Выясните, кто такой «Кости». Поговорить с помощником гробовщика. Проконсультироваться с преподобным Френсисом. Найдите тайник Лазаря. Поездка в Бифитербургер. Ищите подсказки в ресторане. Послушать голозапись. Исследовать зимний сад. Свободный Лазарь. Поговорите с Лазарусом.
Cold Case надо переводить не в буквальном виде (Холодное дело), а как “Нераскрытое дело”, но тут каламбур, связанный с тем, что Лазарь в конце будет сидеть в холодильнике, так что неясно, какой смысл лучше оставить в переводе.
Епископ Уэйлер не знает, где Лазарь, и советует поговорить с отцом Люком, который проводит расследование о неподобающем поведении Лазаря. Отец Люк обвиняет Лазаря в распространении неприличных голо и химикатов, предлагает обыскать вещи пропавшего гуля. Идем по маркеру к комнате, внутри нужный листок в выдвинутом нижнем ящике комода. Забираем листок “Клиенты”, показываем отцу Люку. Нужно разгадать, кого в листочке называют “Кости”, Люк даёт несколько целей.
Диалоги с неправильными вариантами ничего не дают, идём сразу к нужному Копателю могил, он снаружи здания (подходящий боковой выход сразу рядом с комнатой отца Люка). Он говорит, что он не "Кости", а нужный человек может услышать этот разговор.
Диалог сделан в виде кат-сцены с анимацией кивка Копателя вместо текстового ответа и при неправильном нашем вопросе он может зависнуть. Говорим правильный вариант: “Ваш помощник?”, он делает кивок, ничего не зависает и не вылетает.
Маркер переходит на помощника Кристофера. Чтобы он признался, надо пройти проверку убеждения (с опытом), 6 харизмы. Если харизмы нет, придется искать подсказку в вещах Кристофера: появляется маркер в его комнате, там нам нужен ящик с инструментами с легким замком (взлом красный, криминальный).

С листочком “Тайник страны чудес”, полученным от Кристофера или украденным из ящика, идем к отцу Люку, тот отправляет к преподобному Френсису. Последний говорит, что листок пахнет сырной травкой, а таких было много на кладбище. Берем у преподобного попутно сайд-квест “Спросить о хоре” (в нём в том числе наводка на поселение Аэропорт Биггин Хилл).
Идем по маркеру на кладбище неподалеку от места разговора с Копателем (там действительно масса ростков сырной травки), читаем следующую подсказку в ящике тайника. Квест обновляется, нас отправляют в Бифитербургер.
Бифитербургер - это одно из множества кафе со стеклянными дверями, где обычно сидят Бифитеры. На карте отмечено только то, что находится на Острове Собак. Нам нужно в неотмеченное на карте кафе около магазина “У Али Бабы”. Осторожно! В соседнем госпитале зона заражения неизлечимым туннельным кашлем, инфицирование которым по сути является проигрышем. Защита от него появится позже по линии основного квеста.

Находим на столике кафе голозапись (лучше сразу нажать не “взять”, а “воспроизвести”, чтоб не рыться в инвентаре), слушаем до обновления задания (до конца записи слушать необязательно). Последняя цель - Зимний сад около Площади Канады, штаба Синдиката на Острове Собак. Проход на остров либо через Южный гринвичский пешеходный туннель с берега Бродяг (по которому нас отправляют в квесте Бродяг “Встреча в Исслингтоне”). Но если начата война с Синдикатом, на Площади Канады придётся перебить десятка два-три враждебных бойцов Синдиката.
Если идти со стороны места прослушивания голо, надо идти через мост в локации Бассейн Ламхауза (Limehouse Basin), там толпа хулиганов, кроме того, может сагриться отряд дриад с Легендарной светящейся дриадой и светящимся гулем из соседнего Мемориального парка короля Эдварда (King Edward Memorial Park).

Заходим в “Зимний сад” . Лазаря поймали Собаки Синдиката. Они нейтральные, даже если уже воюем с Собаками. Либо нападаем, либо проверка (с опытом) харизмы 7, либо силы 9 (опыт от проверок почему-то одинаковый).

Открываем дверь холодильной камеры, выпускаем замороженного Лазаря (с анимацией эффекта заморозки от оружия). Квест завершен. Можно предложить уговорить Епископа снова пустить Лазаря в Собор Святого Павла. Тогда получим второстепенное задание (награда только скидкой в магазине Лазаря).
6) Heavenslayer (Покоритель небес)
Записи в журнале: Отправляйтесь в имперский военный музей. Следуйте за полковником. Отправляйтесь в банк Англии. (Опционально) Попросите француза о помощи. Очистите банк Англии. Доложите полковнику. Отправляйтесь в Ислингтон. Найдите вход на станцию. Путешествие по станции. Исследуйте лабораторию Ангела. Остановите процесс самоуничтожения. Пройдите по туннелю.

Лазарь рассказывает о ещё одной лаборатории Ангела, которая в Ислингтоне в карантинной зоне, где свирепствует туннельный кашель.
Для получения противогаза мы должны попросить его у военной фракции Томми в Имперском военном музее. Отправляемся туда.
Сперва заходим во двор. В окопе с перекрытием слева-направо поля перед зданием ходит Томми Ночной Сторож, в 9 p.m. (только в это время) он даёт второстепенное задание на поиск факела для него. Во дворе налево от здания на бетонной стойке одного из зенитных орудий журнал Trendy Tattoos. За зданием по левую сторону в окопах на письменном столе Dan Rage, №9, урон криолятора+5 %. Иногда журнал со стола падает на землю. За зданием в лесочке синяя телефонная будка по второстепенному заданию поиска странных будок.
У входной двери в здание музея стоит полковник Мейджор. Рассказываем ему, что нужно. Француз из Собора святого Павла их агент, доложил им о зачистке Ратуши. Полковник просит добить банду в Банке Англии. Для этого надо договориться с генералом, заходим за полковником внутрь здания, слушаем их диалог, получаем у генерала Асквита продление задания. Рядом с ним на полке кукла Ктулху. Она красная, криминальная, но даже когда нас видят, никто на кражу не реагирует (а напарникам, которые любят кражу, репутация прибавляется, если нет отката тайминга реакции). Прямо напротив входной двери здания капрал Нукс, который даёт второстепенное задание “Очистить логово хулиганов”. На втором этаже над ним магазин с очень большим запасом денег (2000), рядом с магазином на верстаке журнал Ranger Ridiculous, крит урон стрелка
Я в это время сразу иду поблизости забирать подстаканник Химик на снижение шанса зависимости в пабе “Гербовая накидка” (Tabard), чтоб прокачивать алкоголем важную репутацию напарника Маунтбеттена (на 25% опыта от убийства), а также открывать поселения Ламбет Уок и Строительная площадка (если затруднения с их поиском, можно ориентироваться на метки задания капрала Нукса, Ламбет Уок к северу от самой северной метки, а Стройплощадка - от самой южной). Ламбет Уок охраняет Радгер (местный рескин яогая) с черепом, стройплощадка доступна свободно. Ну и забираю сразу журнал Чаро Майами на +25% опыта за убеждение женщин в Министерстве Информации рядом с Ламбет Уоком.

После военного музея нас две метки: попросить о помощи Француза (метка в Соборе Святого Павла) - если это делать, в Банке будет помогать Француз с двумя неименными неписями, помогают хорошо, но забирают опыт, я их обычно не беру, эту квестовую метку игнорирую; вторая метка - дорога в Банк.
По квесту проход в банк через метро «Монумент» к северу от поселения Лондонский мост. В самом метро много ловушек, бандиты, крысы, тараканы, есть тупичок за цепочкой со светящимся.

Пройдя метро мы попадаем в закрытую локацию, из которой нет доступа к большой карте (только сперва фасттревел в Лондон, а потом дальше, в виде исключения здесь доступно и быстрое перемещение в Имперский военный музей), в которой еще локации: Банк, Особняк и Митреум. В общей локе тоже много бандитов, мин, слева за банком Синяя телефонная будка из побочного задания на их поиск. Прямо напротив выхода из метро в эту закрытую локацию и по правую руку от входа в собственно банк большое строение с бандитами, слева за ним автобус с ловушкой с ракетной установкой, если ещё не разжились, можно забрать тут самое мощное из доступных вариантов тяжёлого оружия.

Внутри банка очередной лабиринт. Нужны 2 ключа на выполнение квеста (отмечены маркерами, как и бандиты, которых надо убить). И 2 ключа для освобождения Киры (напарницы), не отмеченных маркером. Очень много растяжек с ловушками, почти в каждом дверном проёме.
Заходим в здание Банка, упираемся в большую дверь, для которой нужен Ключ от Банка Англии. Идем налево – прямо туалетный тупик, направо подъем на 2 этаж, который тоже требует Ключ от Банка Англии. Вот за этой дверью на стене висит этот ключ, нужно дойти до него с обратной стороны.
Под лестницей к этой двери проход в большое крыло, где половина квестовых бандитов и три ключа (2 на пути к Кире, 1 квестовый Ключ от Банка Англии).

Идём по коридору до очередного поворота направо. Перед этим поворотом коридора два прохода: налево спуск вниз в убежище и направо подъем вверх на третий этаж, где есть ключ от убежища (в текущей сборке у меня убежище открывается и без ключа, просто активируешь картоприемник сбоку от двери, то ли баг, то ли работает какой-то перк типа хакера).
Идем направо, на третий этаж, бьем квестовых бандитов, забираем в самом конце коридора ключ-карту банка Пиндар (это ключ от убежища внизу) и журнал Dan Rage №11, эффект антирадина +5 %.
Идём налево вниз, открываем убежище (генерал в Военном музее говорил, что в этом убежище выросли его родители), охрана светящийся, забираем ключ-карту банковского хранилища (для сюжетного квеста не нужна, нужна для грабежа золотишка, второстепенного задания на открывание хранилища и доступа к Кире).

Продолжаем сюжетный квест, поворачиваем в коридоре направо. Там есть выход в Лондон с цепочкой (можно выйти, слетать разгрузить хлам и обновить бонус отдыха) – прямо у этого выхода снаружи одна из синих будок из побочного задания «Найдите необычные телефонные будки 1/15».
Дальше идем до конца коридора, бьем бандитов, в конце большое помещение с турелью и развилкой. Слева два выхода в маленькие дворики с зеленью и нимфами. Один выход заколочен досками, которые можно выломать (там тупик, только лут), второй закрыт цепочкой с той стороны, там второй нужный ключ, но мы попадем к нему снова только с обратной стороны.
Нам направо на лестницу на второй этаж, там еще бандиты и в конце Ключ Банка Англии на стене на цепочке, помеченный квестовым маркером. Забираем, открываем дверь ключом (эта та самая дверь, в которую мы упирались и под которую уходили в большой коридор). С ключом идём к большой запертой дверью у главного входа в Банк.

Зачищаем от квестовых бандитов новое место, доходим с этой стороны во второй дворик с зеленью и нимфами, забираем помеченный квестовым маркером Ключ Менеджера. Идти из дворика с нимфами и ключом в коридор за дверью с цепочкой не надо, это мы опять вернулись к коридорчику с двумя выходами к зеленым дворикам.
Возвращаемся к входу в большую комнату, которую мы отпирали ключом от Банка Англии. Справа (если спиной к главному входу в Банк) дверь, требующая ключа менеджера Банка, который у нас теперь есть. Добиваем последних бандитов, в том числе именного. Этап квеста завершен, нам предложено вернуться к полковнику в Имперский военный музей.
В последнем помещении с бандитами в оконном проеме с пулеметом – кукла Ктулху, она может упасть от взрыва пулеметной установки.

Тут же активируется побочное задание на открытие хранилища (нужна взятая в убежище банка ключ-карта банковского хранилища) с отдельной наградой опытом после открытия двери. Говорим через переговорное устройство с Кирой, потом открываем дверь.
С имеющимся напарником с Кирой не говорим, а то она откажется присоединяться, пока у нас кто-то есть и упилит в Камден. С учётом того, что сломанные в этом моде напарники могут не дойти автоперемещением, улетаем в деревню, оставляем напарника, разгружаемся (чтоб забрать в банке золотые слитки, каждый весит 5 кг), возвращаемся с пустым слотом спутника и забираем Киру.
С Кирой можно тут же в совместной сублокации Банк Англии вскрыть терминалы на её репу в Банке, Особняке и Митреуме. В Митреуме продлеваем квест про куклы Ктулху, получаем наводку на таинственный дом из записки на столе у входа в Митреум. Выполняем самопорождающееся второстепенное задание Митреума “расследовать шум”, в одном из культистов один из лучших мечей игры - уникальная легендарка Ритуальный Клинок с оптимальной длинной, отличным уроном для средней скорости и накладыванием эффекта ранящего оружия.
После банка идем в Имперский военный музей отчитываться полковнику Мэйджору. Он стоит во дворе на деревянной вышке. Получаем Противогаз. Его дальше носим всегда на случай попадания в место с заразой. Можно идти в Исслингтон.
Прямого прохода в Ислингтон со старта нет, надо через Хакни. На Двери в Хакни висит гуль Маунтбеттен, которого можно присоединить в самопорождающемся второстепенном задании. Очень годный перк за максимум отношения на 25% бонуса к опыту за убийства и 50 % защиты от огня и радиации - я бегу сюда за ним сразу, как только можно отсоединить без поломки Арчи после спасения Лазаря (но нельзя доделать репу Маунтбеттена без доступа в Вестминстер по главному сюжету).
Хакни, Ислингтон, Камден, Вестминстер - отдельные зоны типа Ядер-мира и Фар Харбора в F4, куда нужно найти путь доступа (часто только по квесту), но после открытия можно сюда попадать фаст тревелом - двухступенчатым, сперва на вход в эту область, а потом или ножками, или новым фаст тревелом (бонусы обычно не переживают второй фаст тревел).
В Хакни и Камден можно попасть свободно, если знать где проходить. В Ислингтон через Хакни (потом можно открыть собственные ворота изнутри, но фаст тревел будет доступен и без этого), в Вестминстер только по допуску в конце 1 акта главного сюжета (в конце квеста “Покоритель небес”)
Заходим в Хакни через ворота (открываем телефонным терминалом сбоку, идём вперед до начала загрузки, опять открываем ворота телефонным терминалом). Именно с Маунтбеттеном сюда идти не стоит (или с ним надо сразу бежать к проходу в Ислингтон), потому что у него конфликт с местной бандой Круглых (именно они его повесили на ворота).
У входа активируется квест “Хёрли Бёрли”, начало сюжетной цепочки Круглых, местной фракции, можно сделать стартовый квест (он выполняется недалеко от входа) или пока игнорировать и идти дальше по главному. Во втором случае нам идти по метке к неотмеченному на карте проходу через канализацию в Ислингтон. Нам нужен люк в земле. Наверху соседнего с люком здания толпа хулиганов с возможным рандомным легендарным, можно бить, можно проигнорировать и вбежать в люк. Внутри тараканы, дутни и гули.
Нужная дверь внутри канализационного прохода требует ключа, дверь влево закрыта цепочкой с обратной стороны, идем вправо вниз. Надо спрыгнуть в слаборадиоактивную воду и доплыть до подходящего места выхода из воды. Сохраняемся, чтоб перезагрузиться, если не получается быстро выпрыгнуть из воды на левом близком выходе (есть еще более надежный дальний выход из воды, но это надо плыть втрое дольше и вылезти среди гулей). Перебили гулей, идем в проход с приставной лестницей, поднимаемся дважды, потом по коридорам добираемся с обратной стороны к двери с цепочкой, перед ней лежит ключ от запертой двери. Проходим через цепочку и именной замок, через гулей доходим до двери с лёгким терминалом. Но последняя дверь открывается не с самого терминала, в нем можно прочитать код - 1922. Нужно на четырех механических табло четырьмя кнопками менять цифры до нужных значений (можно и без вскрытия терминала, если знаем нужное число).
Открываем дверь, добиваем последних гулей и через люк вылезаем в Ислингтоне, теперь в это место можно перемещаться быстрым перемещением из Лондона.

Ислингтон - тоже большой лабиринт, большинство проходов перегорожено. Чтобы нам попасть в отмеченную маркером станцию метро Ангел (в которой лаборатория), нужно найти не отмеченную маркером промежуточную зону - вход в Карантинную зону. К ней надо пилить по берегу реки (на левом краю карты Ислингтона) до самого северного поворота направо, который видно на карте.

Рекомендуется сразу у входа дойти чуть-чуть на юг до Западного контрольного пункта Ислингтона (Western Checkpoint in Islington) и открыть изнутри ворота в Лондон. Можно будет ходить сюда ножками (выход очень недалеко от Лондонского моста или Ковент Гардена, если прийти ножками, можно долго бегать с бонусом по Ислингтону, но со стороны Лондона он как отдельная локация не отмечен, придётся ворота искать по памяти). Кроме того на платформе вверх по лестницам над Западным контрольным пунктом не отмеченное на карте место бар 'Ard Boys Bar с журналом Charo Miami, №2, +5 урона спутника и второстепенным заданием непися Крысиная моча.
Так же недалеко от точки выхода из Хакни и места фаст тревела два журнала на новые строения и один на облегчение взлома замков, это по желанию.

Ещё одно стоящее отклонение от квестовой цели, но более сложное. В середине дороги вдоль реки на север стоит пройти направо вглубь Ислингтона к церквушке Crypt on the Green. Внутри церкви полезный подстаканник на + 20 к переносимому весу, магазин и второстепенное задание (совсем слабенькое и проходное, возможно, сперва задумывалась цепочка заданий, судя по диалогам неписей).
За церковью домик и огород с поселенцами и большой квест Pictures of Walls (Фотографии стен) на обход всего мира со сбором фото, даёт гуль Фробишен О’Брайен, лучше запустить собирательный квест пораньше, чтоб не ходить вхолостую. Ну и журнал Dan Rage, №14, на+5% урона супермутантам. Это сомнительно по пользе, кто тут супермутанты я не понял. Клоны - скин синтов, дриады - скин гулей. А супермутанты где? М.б. суперклоны?

Поворот к карантинной зоне - рядом с Круглосуточным магазином Моррисингса (Morrisinghs Convenience Store), можно заглянуть, там на полке рядышком лежат кукла Ктулху и журнал Constable Cruel (Констебль злой), 1% шанса игнора урона.
Доходим до деревянных ворот в Карантинную зону (локация обозначается на карте), забираем боевые или тяжёлые боевые шлемы с трупов Томми.
Обязательно надеваем Противогаз против туннельного кашля и не снимаем до возврата в Лондон по ту сторону лаборатории Ангел! Открываем ворота и заходим. Осталось немного попетлять и мы доходим до входа в метро. За воротами карантинной зоны обязательно начинается радиоактивная буря.

Рядом с входом с метро локация магазин Singsbury Local, не заходя внутрь забираем у входа журнал Anarchy Times (цены у торговцев). К северу от метро Ангел одна из точек фото из квеста Pictures of Walls (Фотографии стен).
Заходим в метро. В комнате слева от входа журнал Protect and Survive, №2, уменьшение урона от инсектов. Спускаемся по эскалаторам, с нами по дальней связи заговаривает Ангел (как убийца жены-мужа и похититель сына заговаривал с нами по пути подхода к нему в Фоллаут 4), на перронах путей метро нападают клоны (скин синтов, но нападают только кулаками). Сразу после спуска на правом перроне на круглой настенной подставке для огнетушителя кукла Ктулху.
Проход к лаборатории справа через заросшие туннели. Доходим до входа в лабораторию с турелями. Вход заперт, Ангел опять что-то трындит. Идем дальше через туннель и поломанные вагоны, доходим до склада. Вход в лабораторию вправо и назад, там стоит солдат Ангела (скин синта-агента). Входим в лабораторию. Квестовый маркер пропадает, как расследовать лабораторию дальше будет нужно разбираться наугад.

Враги - клоны и солдаты Ангела. Доходим до центральной комнаты с турелями, отсюда три пути (если считать с тем, по которому пришли - 4). Налево - выход из лаборатории (тот самый, что был до этого заперт)
Прямо - проход в тупиковую часть лаборатории, недоступная часть открывается сканером, в который вставляем руку (есть сундуки с лутом).
Вправо - проход в жилую часть. С одной стороны люкс Смайта (есть кукла Ктулху), с другой - казармы солдат Ангела. Прямо проход к еще одной двери, закрытой сканером руки. Проходим в какой-то навороченный огромный научный объект, находим дверь лифта, спускаемся, открываем терминалом последнюю дверь к финалу квеста. Сохраняемся!

Заходим в последнее помещение, активируется счетчик времени самоуничтожения 1,5 минуты. Это новая механика мода: красный таймер наверху экрана (такой же на время боя в квесте "Минута с Безумным Джеком" и в таймере самоуничтожения в объекте по квесту "Потерянные Томми"). Надо побить несколько суперклонов (гиганты типа босса в Памятнике, но тот был уникальный, эти обычные, послабее, тоже вооружены шоковыми палками) и вставить руку в еще один сканер, чтобы прервать протокол самоуничтожения. Можно перед этим покурить сигарету на бонус к опыту (тут закончатся сразу два квеста), сигарета снимает защиту противогаза, но в этой комнате безопасно.
Отключение процедуры самоуничтожении завершает квест “На поправке”, снимает с нас штрафной перк “Лабораторная крыса”. Запускается длинный монолог Смайта с экрана. Он сбежал, но предлагает нам “весь Лондон”, в том числе у нас появится допуск в Вестминстер лично от Смайта. После окончания монолога появляется новый маркер и запись в журнале “выйти через туннель”, идём вниз в туннели (там опять будет кашель, если всё правильно, то сигарета должна уйти и противогаз вернуться, а бафф к опыту на несколько секунд ещё есть). Заблокированная дверь в туннеле открывается электрическим рубильником справа от двери.

Когда мы выходим из туннеля в новую локацию King's Cross St. Pancras Station, Кинг кросс Сент-панкрас станция (метро, она уже на общей карте Лондона, а не Ислингтона, но инфекция тут тоже есть), квест “Покоритель небес” завершается (получаем опыт, если успели, то с баффом). Начинается квест “Лежит в земле” (Lay of the Land), который относится ко второму акту сюжета.

Сайд-квесты общесюжетного масштаба

7) На поправке (On The Mend)
Записи в журнале: Излечите свои недуги (0/2). Ищите врача. Расследуйте своё происхождение.

После катастрофы на поезде, завершающей вступление, мы получаем два штрафных перка и этот квест.

Railway Spine (Железнодорожный хребет): Уменьшает урон в бою на 10%.
Излечивается у любого врача. Самые доступные на старте врачи:
- Доктор на рынке Темзхевен (доступен сразу после попадания на рынок в квесте “Харибда”, №2)
- Иветт в пабе “Лебедь и Митра” (доступна после отчёта об убийстве разведчика Синдиката в квесте “Лебедь и Митра”, №9; внимание: после диалога с Нельсоном она уходит и вернётся только после завершения квеста “Встреча в Миллуолле”, №10, не пропускаем возможность вылечиться, не спешим говорить с Нельсоном).
У врача есть отдельная строка диалога по излечению штрафного перка. Избавление от перка считается выполнением условия "Ищите врача"

Lab Rat (Лабораторная крыса): Получение на 10% больше урона в бою.
Излечивается в конце сюжетного квеста “Покоритель небес”, №6, после блокировки процедуры самоуничтожения в лаборатории Ангел. Считается, что мы “расследовали своё происхождение”, как нас просили в квестовом журнале.
Это автоматически завершает весь квест.
8) Куклы глубины (Dolls Of The Deep)
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
995
Благодарности
870
Баллы
155
(Почти) всё о поселениях Fallout: London
("почти", потому что с парой декоративных жилищ пока сам не разобрался, позже добавлю)

Чтобы понять местоположение, набираем на интерактивной карте settlement или Workbench settlement или названия самих поселений (почему у Albert House на юге Камдена метка settlement, непонятно, это указание ложное)

Полноценные поселения:
1) London Bridge
2) Covent Garden
3) Lambeth Walk
4) Vauxhall Grove Construction Site
5) Biggin Hill Airport
6) Tennis Museum

Поселения с ограничениями (Дома)
7) Hideout
8) Innsmouth Suite (Thameshaven Market)

Декоративные дома
9) Emelio's Caffe House
10) Lock Penthouse
11) Delinquent Hideout
12) Lanthorn Tower

Полноценные поселения
Лондонский мост (London Bridge).

Доступно после того, как мы переплыли с паромщиком в Бермондси на его лодке по квесту Земли Серафима. По сути, самое доступное и легко обнаруживаемое поселение. Удобно расположением в центре карты.
Для присоединения надо выполнить второстепенное задание ("разное" в журнале) 145) Послушать Биффи. The Other Other White Meat (London Bridge).
При подходе к закрытой двери моста активируется длинный монолог Биффи, после которого самопорождается с автомаркером второстепенное задание поговорить с Бифи. Если слушали его с северной стороны, через дверь к нему пройти нельзя (или надо платить за проход, чтоб поговорить, или надо переходить быстрым перемещением, оно будет с южной стороны), но можно переключиться в вид от первого лица и поймать Биффи для диалога, пока он не ушёл и не стал окончательно недоступным с этой стороны.
Чтобы не платить за проход 10 билетов, надо пройти диалоговую проверку (без опыта, просто на новые возможности в диалоге) на 5 харизмы, а потом 8 интеллекта. Он выдаст квест, но проход до выполнения будет недоступен.
Строка “поговорить с Бифи” в разделе Разное заменяется на три строки “очистить первую, вторую, третью группу каннибалов” с раздельными маркерами. Нужно убить сгенерированных после получения задания лидеров этих групп и получить квестовые итемы-доказательство (голова в банке, ухо и палец).
Одна группа в переходном коридоре Тауэрского моста (Tower Bridge), в который заходим из локации “Тауэрский мост” через дверь, помеченную маркером.
Другая группа в метро Станция Тауэр Хилл (Tower Hill Station). В этом районе можно послушать по радио сигнал бедствия и активировать второстепенное задание “Найти Грузию (она же Джорджия, глюк перевода)”, №141. Снаружи от входа в метро ловушки.
Последняя группа в неотмеченном на карте лагере Биффитеров к северо-востоку от Тауэрского моста (идём по маркеру). Внимание: в этом лагере, который легче всего найти по маркеру этого второстепенного задания, 3й номер журнала Protect and Survive с эффектом +50% здоровья от облученной готовой еды. Кроме того, в одном из контейнеров тайник с сундуком за проходом, заколоченным досками.
Сдаём Биффи, получаем доступ к поселению в центре карты. После присоединения поселения Лондонский мост Биффи становится его поселенцем. В его инвентаре уникальный легендарный бердыш Кармин, можно забрать. Урон не очень впечатляет, видимо, для баланса на старте, где-то на уровне мейса, который при этом средний по скорости, а Кармин медленный.
Поселение в момент присоединения уже с населением, но без всего (кроватей, еды, воды). Поэтому лучше прибыть сдавать квест с подходящим для строительства хламом (кроме того, можно складировать нужное для освоения поселения в пункте для готовки еды в доке Паромщика, где Арчи и паромщик сидят в квесте “Земли Серафима” (в любой мастерской удобно складировать хлам одной кнопкой)). У наёмников нет оружия, у Биффи только мили, которое мы забираем (уникальная легендарка), т.е. нужно им предоставить.
Доступ к воде и к плодородной земле в поселении Лондонский мост под мостом по деревянной лестнице. Чтобы заработал генератор, надо его переставить в режиме строительства. Маяк поселенцев работает только наверху моста.
Поселение битое, жители не могут найти путь к нужному месту и тупо уходят вдаль в поисках маршрута. Кроме того, кто-то из них может оказаться в смертельно радиоактивной воде и потом плавать трупиком.
Внимание! Неочевидная вещь. При включенном режиме строительства видно, что зона постройки в стороне лестницы вниз отходит очень далеко через радиоактивную воду до островка с хижиной. Вокруг следующей опоры моста. Когда наберется много стройматериалов, можно построить мост и сделать островок доступным.
Мой способ: структуры - бетон - бетонное основание (следим, чтоб встало выше воды). К бетонному основанию лепим сбоку более дешевые по материалам полы из того же бетона.
На острове ничего ценного, просто новая плодородная земля + территория заселения на мосту и на острове.
Ковент Гарден (Covent Garden)
Практически невозможно найти место расположения в первый раз без наводки. Расположено не в открытом мире, а в отдельной локации, куда надо входить дверью. Дверь можно найти так: между Собором Святого Павла и Трафальгар сквер ищем тупиковый переулок на север, на входе в который нейтральный именной полицейский Черчилль (не путать с собакой). В этом переулке дверь.
Можно также найти вход по квестовому маркеру наводящего второстепенного задания Эдмура (оно не нужно для присоединения, это именно перекрёстная наводка от разработчиков): №130 Skull For Edmure (Trafalgar Square) Верните череп Эдмуру.
Эдмура легко пропустить. Искать в Трафальгар сквер в районе большой деревянной лестницы самого большого многоэтажного бич-строения на краю площади (где живет Алана с заданием про сундучок, где наверху в качалке со штангами журнал “Смешной рейнджер”. Эдмур либо сидит на лавке справа от этой лестницы, либо спрятан в малюсенькой одноместной избушке слева от этой лестницы. Череп в поселении Ковент Гарден на полке над верстаком (заодно находим в огромном поселении верстак).
Ковент Гарден охраняется очень большим отрядом хулиганов, среди которых возможен рандомный легендарный.
На верстаке журнал Gibbs, +5 крит дамага энергией. В одном из тупичков вне строительной зоны лежит пластинка для патефона.
Как открываются ворота на засове в одной из стен поселения, я пока сам не нашёл.
Ламбет Уок (Lambeth Walk)
На юго-запад от Имперского военного музея (напрямую дороги нет, идем от военного музея по дороге на юго-восток к пабу Гербовая накидка (Tabard), а потом на запад к поселению). Можно в качестве ориентира взять квестовые метки второстепенного задания из Имперского военного музея № 133 «Зачистить логова хулиганов». Нам нужна самая северная метка на входе в Церковь Святого Петра – Ламберт Уок прямо на север оттуда.
Доступ свободный после зачистки охраны. Охрана – гигантский барсук радгер (местный рескин яогая).
По умолчанию есть кровать и верстак брони, но чтоб они нормально работали (давали бонус к опыту или видели хлам на верстаке поселения), надо переставить их в режиме строительства.
У озера на юго-запад у выхода напротив церкви Святого Петра регулярно обновляемая стая пиявок с обязательной легендаркой. Дальше на запад Министерство Информации с журналом Чаро Майами на бонус к опыту убеждения женщин. У северовосточного выхода (там ямы и хибара на мостках со старта) уровневая стоянка с хулиганами, которые респавнятся и часто агрятся на поселенцев и турели.
Строительная площадка Воксхолл-Гроув (Vauxhall Grove Construction Site).
Недалеко на юг от Ламбет Уока. Можно искать по самой южной квестовой метке второстепенного задания из Имперского военного музея «Зачистить логова хулиганов».
Без охраны, просто подходим к верстаку в домике. Огромное количество строительного хлама.
Кровати нет, но многочисленные грязные пятна на асфальте разбираются в сталь, резину и текстиль, на кровать нужны текстиль и сталь. На северо-западе у затопленного дома стая дутней, включая гнойных и светящихся, которые респавнятся и агрятся на поселенцев и турели.
Не забудьте, что на приподнятые площадки, которые занимают половину территории поселения, поселенцы не пройдут без ступенек.
Аэропорт Биггин Хилл (Biggin Hill Airport)
Единственное поселение, доступное до переплывания Бермондси с Паромщиком, но в квесте на присоединение очень жёсткие враги, особенно Легендарная светящаяся дриада. Присоединяется после квеста «Гордон жив!» (Gordon's Alive!) (Biggin Hill Airport)
Если не нашли локацию самостоятельно, сюда отправляют из собора Святого Павла искать гимны по квесту «Спросить о хоре» №63. Вот как раз в нем подсказка о пути в Аэропорт (это южный край карты, с севера там непроходимая стена Льюшама, а с запада непроходимые края пустоши Кройдона; доходим по первым меткам квеста “Спросить о хоре” на юг Бромли около “Лебедя и Митры”, а оттуда есть проход с востока на запад к Аэропорту).
К северу от круглого здания аэропорта, в котором один из гимнов квеста “Спросить о хоре”, у костра молятся друиды во главе с гигантским живым деревом Гордоном. Слушаем его, соглашаемся убить агрессивных дриад (это по сути вариант скина гулей с похожей механикой боя и радиоактивностью). Их большая толпа штук 15 с обязательной легендаркой во главе.
Отчитываемся Гордону, он просит расследовать причины агрессии дриад в Bromley Pindar неподалёку.
Вход через сканер для руки типа тех, что были в лаборатории Ангела в квесте «Покоритель небес» (Bromley Pindar - это тоже проект Ангела, поэтому у нас есть доступ по сканеру).
Тут есть необязательный шаг - сообщить о закрытом входе Гордону, который считается проваленным, если сразу открыть дверь. Можно игнорировать, Гордон просто скажет пару необязательных предположений об Ангеле.
Но сначала сканер недоступен, нужно включить правильное комбо рубильников (при ошибке активируется турель).
Правильный порядок действий:
– C1
– C3
– Power box (рубильник питания)
– C7
– C5
– C6
– C4
– C2
– Valve Maintenance (колесо типа штурвала покрутить)
После этого вставляем руку в сканер.
За дверью турели, несколько дриад, множество полезного растительного добра.
Нужный проход – до конца влево, потом направо (или прямо, если смотреть от входа), за радиоактивной лужей со средним уроном и дверью с легким терминалом. Защита – несколько дриад и жёсткая Светящаяся Легендарная дриада (почему-то пустая, без легендарной шмотки в луте). Если её бить совсем трудно, залезаем на горку справа от двери (если спиной к ней), она туда залезть не может, оттуда отстреливаем.
Говорим с еще одним деревом, это «инклюзивный партнёр» Гордона. Отчитываемся Гордону. Он просит подождать несколько дней. После этого (по обновившемуся квесту) сдаем задание Гордону и получаем доступ к поселению.
Ещё одна награда за квест: Пробивающий посох цветочной силы. Посох с очень медленным, но мощным ударом. Есть ли какой-то эффект из описания не понятно, в бою не заметил.
Внимание: в убежище Bromley Pindar еще тайный проход. До упора налево, но без поворота к радиоактивной луже и к квестовой цели. Дверь, закрытая сложным терминалом. За ней Уомбл (новый гигантский монстр мода, ближе к Чудищу). На верстаке внутри журнал Gibbs, +5 крит дамага энергией
Дриады с легендаркой за забором-сеточкой, которые были первой частью квеста Гордона, регулярно респавнятся и агрятся на поселенцев и турели (можно фармить легендарки).
Музей Тенниса (Tennis Museum)
Поселение далеко на юг по карте. Недалеко от Бриктона, куда мы приходим по личному квесту напарника Маунтбеттена, и от Заброшенной фермы, куда мы по той же теме приходим с Безумным Джеком. Доступ свободный после зачистки охраны. Очень суровая охрана из нескольких Уомблов (новый гигантский монстр мода, ближе к Чудищу) среди теннисных полей (можно отстреливать, зайдя внутрь забора-сеточки вокруг теннисного поля и закрыв дверь). Кроме уомблов есть светящийся с отрядом продвинутых гулей в строении под трибунами. Уомблы и гули взаимно враждебны (можно сагрить друг на друга, но с потерей в опыте). Уже растут несколько кустов клубники, но на кочках, к которым поселенцы не пройдут без ступенек.
Музей тенниса - единственная хорошо работающая деревня (поселенцы нормально назначаются на работу без пляски с бубном). Огромная территория, самая большая среди поселений.

Общее важное для полноценных поселений:
- Абсолютно во всех полноценных поселениях есть водоём для промышленных водных установок (ищите).
- Есть критическая проблема с поломанными поселенцами в деревнях: при назначении на место работы не назначаются, могут вообще уйти из поселения. После назначения на ресурс нажимаем R переселить и назначаем на это же поселение. После этого всё работает. Переназначить невозможно (переназначил с еды на защиту, на нём маркер защиты, но подсвечивает в прикрепленных объектах именно старое назначение). Переселить в другую деревню нереально. Половина напарников тоже на работу не назначаются (вообще нет инструментов управления), но могут сами прикрепиться к свободной еде.
- Кроме того в поселениях постоянно ломается статистика добычи еды, защиты от назначенных поселенцев и т.д. Ставим колокол (ресурсы - разное), звоним для сбора поселенцев, бездельники начинают работать.
- После выполнения квеста Lunatics Have Taken Over The Asylum (Сумасшедшие захватили приют) - это второй квест Ноя Вудворда из Бриктона - становится возможно построение поста караванов. Начинают приходить караванщики из Фоллаут 4, т.е. в том числе можно выкупить их легендарки (у торговцев Лондона в трейде легендарок нет). Собачьего корма на клетки для ловли собак нет и у них. Как я понял, торговцы добавляются по одному за каждый новый пост в новом поселении (кто из них прикреплен к какому поселению, я не вникал; может, не по поселениям, а по очередности).
- не забываем в первом же поселении построить объекты на 1 единицу характеристики по выбору из DLC Ф4 про управление убежищем. Правда, я смог построить только гимнастического коня на ловкость или тренажёр на силу (мебель - разное), после использования постоянный бафф +1, можно выбрать только одно усиление.


Неполноценные поселения (дома)
Не включаются в сеть поселений, хотя есть верстак поселения, строительство внутри возможно, но без доступа к ресурсам сети поселений по перку "Местный лидер" (типа дома в Даймонд-сити в Фоллаут 4). Есть бонус сна и особый доступ к фасттревелу.
Свободно доступен (заходим внутрь, подходим к мастерской, получаем оповещение). Не встраивается в сеть поселений, можно спать с бонусом к опыту и использовать мастерскую (сразу есть печка, но для того, чтобы она видела продукты в мастерской, переставьте её в режиме строительства). Достоинство дома: из Логова у “Лебедя и Митры” и на него можно напрямую прыгать по карте мира (без выхода и входа через дверь), как и в доме на рынке Темзхевен, который получаем за квест “Сцилла”. Это делает достаточно удобным для обновления бонуса сна. Но есть нюанс: все полноценные поселения тоже имеют такой прямой доступ к фасттревелу (без выхода через дверь), даже Ковент Гарден.
В награду за квест “Сциллу” нам дают ключ от дома на рынке Темзхевен, в сеть поселений встроить нельзя, бонус за сон есть, строительство возможно (только зачем оно без встраивания в сеть? - ну, кроме постройки кровати). С рынка Темзхевен и на него можно напрямую прыгать по карте мира (без выхода и входа через дверь), как и в Логове у “Лебедя и Митры”.
Связанное второстепенное задание: Check out your room in Thameshaven. Посетить жилище (после “Сциллы”). Малая награда опытом

Декоративные дома
Нет верстака поселения, строительство невозможно. Нет бонуса от сна. Есть крафтовые верстаки, только зачем они без доступа к ресурсам не то что сети, но даже одной мастерской?

Emelio's Caffe House (Кафе Хаус Эмелио) или Lock Penthouse (Замок Пентхаус), можно получить только один, как награду за сделанный выбор стороны в квесте фракции Пистолз What's In A Name (Что в имени) №47 (прохождение Пистолз)
Если в квесте What's In A Name (Что в имени) №47 выбрали сторону Роудса, то получаем в конце этого квеста у Роудса ключ от дома Lock Penthouse в Камдене и активацию побочки на посещение дома Посетите ваш новый дом в Камдене. Средняя награда опытом, №164. Если в квесте What's In A Name (Что в имени) №47 выбрали сторону Страттера (изначального квестера), то от него ничего не получаем, а после завершения квеста Here's The Pistols (Вот и пистолеты), №44, и вступления в банду Пистолз получаем у Апач Алисы ключ от дома Emelio's Caffe House и активацию побочки на посещение дома. И тот, и другой дома чисто декоративные, нет мастерской, даже бонуса от сна не даёт. Зашли разок, собрали продукты в холодильнике и патроны и ушли навсегда.
Delinquent Hideout (Убежище правонарушителей), не отмеченная на карте дверь в локации Маунт-стрит (Mount Street), Вестминстер
Покупаем на аукционе в квесте №79 Becoming Respectable (Hyde Park Corner Underground Station) Стань Респектабельным. В конце квеста объявляется нашим домом. Всё как у остальных декоративных домов: есть верстаки, а смысла нет; сон без бонуса.
Получаем у фракции Камелот. С этим домом добавлю детали позже
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
995
Благодарности
870
Баллы
155
Сумка Иветт ("Сумка для мешалки"), "Повязка на глаза" Слепого Нельсона и другие уники
Новые и переосмысленные слоты предметов в Fallout: London: рюкзак, амулет, маска и другое


Знание об уникальных вариантах оружия и брони ценно для любого игрока, но в Фоллауте уники часто имеют чисто символическую, декоративную функцию, иногда вполне удачно компенсируются рандомными легендарными предметами оружия и брони.
В слотах одежды / инвентаря, которые не являются оружием или броней, в Fallout: London значимы только уникальные предметы. Заурядные шапки (типа ушанки, кепки журналиста и т.д.), подоспешники (типа армейской или бейсбольной формы), очки (типа модных), в отличие от Fallout 4, больше не дают прибавок к характеристикам.
Поэтому важно знать, где находятся уники, которые дают такие прибавки. Пусть прибавка в 1-2 очка характеристик от одного такого предмета не даст ультимативного усиления (усилит только на 1/10 или даже 1/20), никто из рпг-игроков не откажется от прибавки, даже остающейся в пределах баланса.
Слоты шлема, очков (масок), бус, часов, рюкзака (накидки), поддоспешника в Лондоне (в отличие от обычного Фоллаут 4 - а некоторых слотов там и не было) не могут быть компенсированы рандомным лутом, как в оружии или броне. Знание об униках мода достаточно важно.
Кроме того, надо разобраться в новых слотах мода или в переосмыслении старых.
Важное добавление: по квесту Круглых "Модный терроризм" получаем возможность делать на верстаке пуленепробиваемый слой на неброневую одежду, включая некоторые шляпы. Шляпа Маунтбеттена с пуленепробиваемым слоем вообще имба.
Новый по отношению к оригинальной игре слот. Но известен по одному из популярных модов на Скайрим и на Фоллаут с рюкзаком, увеличивающим переносимый вес, тут эта идея вбирается в Ф: Лондон. Но и концепция рюкзака переосмыслена. Здесь это включено в новую систему слотов предметов (рюкзак заменяет накидку и наоборот).

Герою, конечно, надеваем рюкзак, на поселенцев можно и накидки (например, Накидку собирателя) на небольшую прибавку защиты. Работает ли на прибавку веса рюкзак на напарнике точно не понял, вроде не работает.

Топ: Уник лега “Сумка для мешалки”. Всего 25 веса, но +1 удачи. С трупа Иветт в квесте "Shoot the Messengers (Стреляйте в посланников)", если выбрали сторону Блэка и Синдиката в квесте “Чёрный” (прохождение всех трёх веток сюжета "Бродяг").

Обычные рюкзаки не являются в прямом смысле уникальными, но их наличие на карте штучное, в рандомном луте и продаже их нет.
Холщовый рюкзак (+60 к весу)
- в развалинах на старте, смотрим пост на реддите, в тексте не ищем, фотки пролистываем до метки на карте и фото здания
- в холодильной камере паба «Клячи» (Nags) – рядом с ковриком на +1 к выносливости на полу
Рюкзаки из кожи Брамина (+45 к весу)
- не отмеченное на карте лобби отеля на втором этаже на север от встречи с Паромщиком и Арчи в Лондонском Городском Доке в квесте №3 "Земли Серафима"
- Музей естественной истории в Вестминстере, сюда идём по персональному квесту напарника Киры, рюкзак направо от входа в комнате с разложенной на столах одеждой.
- второстепенное задание 144 "расследовать бой" к северо-западу от Ливерпуль-стрит станции
Рюкзак поставщика (+35 к весу)
- Сент Пакрас Интернейшнл отель (где квест 65 "Вкус золота") на втором этаже на кровати.
Припасы Тима (+35 к весу, но и собственный вес 5). Из побочного задания 165 "Доставить припасы Тима Хоровода из затопленных районов Хакни", которое получаем в пабе "Волк и портвейн" в Хакни (The Wolf and Port). Эти припасы надо отдать по квесту, до отдачи можно использовать.

Доступно улучшение рюкзака на верстаке брони, но чисто косметическое, можете не спешить разгонять бронника ради рюкзака
Сильно переосмысленный слот.
Белые маски агентов Ангела совмещаются с открытыми шлемами и дают существенную прибавку брони головы.
Обычные «сломанные противогазы» тоже считаются в слоте маски и можно совмещать с открытыми шлемами (не путать с квестовым легендарным Противогазом от туннельного кашля, который заменяет шлем).
Очки тоже считаются в этом слоте, маска или простой противогаз их заменяют. Т.е. если нужна защита от маски, перк Четырехглазый вам не подходит. Очки в названии Сломанного противогаза с очками нужного эффекта для перка Четырехглазый не дают.

Из игры убрали обычные очки или шапки с плюсом к характеристике (видимо, для хардкора), типа модных очков с бонусом к харизме или очков с бонусом к восприятию (теперь бонус обычных очков только через перк Четырёхглазый).
Топ: уник без лег метки “Повязка на глаза” +1 к удаче. Считается очками, т.е. перк Четырехглазый будет работать. Можно получить, если убить Нельсона в квесте Black (Чёрный), в его луте находится этот уник (т.е. это попутный предмет, не является предметом самого квеста). Поезд выехавший и приехавший - разные игровые объекты, можно снова собрать лут. В том числе можно дважды забрать в поезде Нельсона куклу Ктулху и Повязку на глаза. Если собираемся играть за Бродяг с уничтожением Синдиката, Нельсон в любом случае агрится, лучше убить его сразу в поезде, взять две повязки и надеть одну на напарника. Если играем за Блэка, но хотим получить Повязку, убиваем Нельсона в поезде, потому что потом он бессмертный. Если играем за примирение банд, Нельсона убивать нельзя, а потом он бессмертный, пролетаем мимо повязки.
Топ2: уник лег очки Учёный Оптика +1 к восприятию. Если убить Мистера Икса после квеста "Эффект Плацебо" в основном сюжете (непись уходит в нейтральном статусе), очки в его луте.
Из игры убрали обычные очки или шапки с плюсом к характеристике (видимо, для хардкора), из шапок дают прибавки к статам только уникальные легендарки. В отличие от оружия и брони уникальные шапки не могут быть компенсированы рандомным легендарным лутом.
  • Шляпа Барми-цилиндр +2 к харизме. Доплываем по главному квесту (“Земли Серафима”) на лодке Паромщика до Бермондси. Идём прямо на север к берегу реки (мимо бандитов у Батлерс-Уорф) – на берегу стол с серебряной сервировкой, на стуле эта шляпа. Очень хороший подгон в начале игры для торговли и проверок убеждения на харизму. Не улучшается пуленепробиваемым слоем из квеста Круглых "Модный терроризм".
  • Шляпа Смайта +1 к восприятию в Министерстве информации (Ministry of Information) на юго-восток от Имперского военного музея – сюда мы идём пораньше за журналом на + к убеждению женщин. Не улучшается пуленепробиваемым слоем из квеста Круглых "Модный терроризм".
  • Шлем Саттон-Ху уник легендарка на 5 защиты, +1 выносливости. В Британском музее (British Museum). В скриптовом проводе по музею от TERRY без записи квеста в журнале. Шлем в центре экспозиции в зале после зала с часами и нападения легендарного протектрона (этому шлему уделяет много времени TERRY в своей экскурсии). Не улучшается пуленепробиваемым слоем из квеста Круглых "Модный терроризм".
  • Шляпа Маунтбеттена 5 защита, 1 выносливость, 1 удача. От Маунтбеттена при обнаружении секретного этапа личного квеста напарника The Writing on the Wall (Надпись на стене) - подробности тут. Простым переодеванием забрать шляпу напарник не даёт скриптовым блок-диалогом. Улучшается пуленепробиваемым слоем из квеста Круглых "Модный терроризм".
  • Уник Кепка Бродяги-Странника на +2 удачи. Награда за квест №11 Welcome to the Vagabonds (Добро пожаловать в бродяги). Улучшается пуленепробиваемым слоем из квеста Круглых "Модный терроризм".
  • Шляпа Гонта + 2 харизмы. С трупа Гонта в квесте Syndication (Синдикация), если выбрали сторону Синдиката, или в квесте Breaking The Cycle (Разрыв порочного круга), если выбрали примирение банд. Не улучшается пуленепробиваемым слоем из квеста Круглых "Модный терроризм".
  • Противогаз Каталитическая маска, В награду за финальный квест Круглых №42 Lost & Won (Проиграл и выиграл). Защита 2-0-25, не улучшается пуленепробиваемым слоем. С очками несовместим, с другими шлемами тоже. От туннельного кашля не защищает, короче, во всех смыслах шляпа.
  • Шляпа Алюминиевая вводная часть +1 интеллекта, улучшается пуленепробиваемым слоем из квеста Круглых. Можно получить, если в квесте №79 Becoming Respectable (Hyde Park Corner Underground Station) "Стань Респектабельным" вступили в клуб Алюминиевая насадка / шапо (за другие клубы лег нету).
Есть ещё уникальные легендарки без бонусов (даже на броню) типа Китобойная Шляпа, Кепки Бродяги Иветт. Они то ли сломаны, то ли недоделаны, непонятно. Правда, Кепка Бродяги Иветт улучшается пуленепробиваемым слоем из квеста Круглых "Модный терроризм"..
- Бусы Память Арчи на +1 к ловкости и +1 к выносливости, которые надо надевать, но они не занимают обычных слотов вещей. От Арчи в награду за личный квест напарника Stranger In A Strange Land (Незнакомец в чужой стране)
- Шарф-агитатор +1 ловкости. С трупа Иветт в квесте "Shoot the Messengers (Стреляйте в посланников)", если выбрали сторону Блэка и Синдиката в квесте “Чёрный”.
Бусы Арчи получше.
Заурядные поддоспешники (типа армейской формы) больше не дают бонусов к характеристикам, в отличие от оригинальной игры.
Ценность представляют только уникальные легендарки:
  • Костюм Испытуемого - со старта, ощутимая прибавка к защите 0-5-10 (существенно улучшается на верстаке. Не улучшается пуленепробиваемым слоем из квеста Круглых "Модный терроризм".).
  • Куртка Бродяги Джонни, 2 физ. защиты, 1 удачи (не улучшается на верстаке). С трупа Джонни Шрапнель в квесте "Syndication (Синдикация)", если выбрали сторону Блэка и Синдиката в квесте “Чёрный”.
  • Куртка Бродяги Уинстона. 2 физ. защиты, 1 ловкости (не улучшается на верстаке). С трупа Чилла Уинстона в квесте "Syndication (Синдикация)", если выбрали сторону Блэка и Синдиката в квесте “Чёрный”.
- Счастливая Восьмёрка +1 удачи (итем инвентаря). Награда за квест Catching Up (Навёрстывая упущенное) от Саблезубого Сида в “Лебеде и Митре” (Swan and Mitre)
- Присутствие Лавкрафта, итем в инвентаре (измененная кукла, которая весит 5), при наличии даёт перк "Присутствие Лавкрафта" (если выложить из сумки, усиление пропадает). У меня в описании перка значится "Два золотых светящихся глаза смотрят на тебя из бездны, ты чувствуешь огромный пыл и силу, когда эта загадочная кукла присутствует и находится в твоём распоряжении". Даёт 1 силы, 1 выносливости, 2 харизмы, 1 ловкости и 2 удачи. В награду за квест “Куклы глубины”.
Есть ещё новый слот - перчатки. Но пока попадался только мусор, возможно, позже найду ценные уники. Есть пустая лега без бонусов Перчатки авиатора с Иветт.
На новый слот часы есть легендарка в Британском Музее, но она пустая, без прибавок, как лега Китобойная Шляпа, что это такое и зачем, или это какой-то баг и недоработка, я не понял.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
995
Благодарности
870
Баллы
155
Пивные коврики или подстаканники
Вместо пупсов на +1 к стате и на спецперки

Общие моменты:
- Если в стате 10, коврик делает базу статы 11. Если взяли коврик до 10, выше 10 поднять очками уровня нельзя. (Со стартовым перком Одаренный и ковриком можно сделать базу 12 у двух характеристик (10 в стартовом распределении +1 от одаренного +1 от коврика)).
- Смело сдаём коврики по квесту их сбора на Трафальгар сквер, перки от них не пропадают. Квест 58. Pub Crawl
- На сообщения в сети о сломанных пивных ковриках (не увеличивающих, а уменьшающих эффект) и на предложение поставить ремонтный мод на мод не реагируем, в последних сборках их починили.

Расположение: набираем beers mat или coaster в поиске по интерактивной карте, или Английская вики, или Ютуб
Мои комментарии
1) Intelligence Coaster Интеллект+1
паб "Edge of the World" (Конец мира) Трафальгар сквер, на 2 этаже на комоде, свободный доступ

2) Endurance Coaster Выносливость+1
pub "The Nags" (Клячи) на северо-запад от входа в Собор Святого Павла (куда идем по квесту Fidei Defensor №4 из основного сюжета), прямо по соседству (на север) с поселением Ковент Гарден, в морозильной камере, заперто со сложного терминала, код в подвале, в пабе Голодные (лондонский рескин Когтей Смерти), один обязательно легендарный, внутри морозильной камеры светящийся.

3) Strenght Coaster Сила+1
pub "Red Tiger", “Красный тигр”, к северу от Трафальгар сквер, недалеко на север от паба “Пилигрим” с напарником Безумным Джеком (там целый кластер мест с ковриками). Паб пустой, подстаканник на лестнице, на трупе в луче фонаря, свободный доступ.

4) Perception Coaster Восприятие+1
pub "Blind Begger" (Слепой нищий) недалеко от Ворот Хакни, т.е. по пути к напарнику Маунтбеттену, которого стоит взять пораньше из-за его перка, на втором этаже на столе. Охрана продвинутый гуль.

5) Charisma Coaster Харизма+1
pub "The Drunken Wolf" (Пьяный волк) недалеко от “Пилигрима” Безумного Джека, еще дальше на север за “Красного тигра”, нейтральный паб всех фракций, под стойкой бара, свободный доступ

6) Agility Coaster Ловкость+1
pub "The Bishop's Toe" (Палец Епископа). Льюшам, огороженный стеной квартал, проход через Льюшам Гейт 03. Можно приход сюда совместить с квестом “Пушки Льюшама” №45. Охрана отряд хулиганов. На барной стойке под стаканом. Снаружи здания на его крыше (лифт с обратной стороны дома, но под охраной Морского Шагохода - местный рескин Супермутанта-камикадзе) журнал Анархия таймс на скидку при торговле.

7) Luck Coaster Удача+1
pub "Four Leaf" (Четыре листа) недалеко на юг от Лондонского моста, на лестнице, под повешенным трупом, свободный доступ. Сюда приходим по сайд-квесту "Вкус золота" №65

8) Thamesfolk Coaster (Темзфолк, “народ Темзы”, раса мутантов Фоллаут-Лондона). Дает дополнительно 20 единиц сопротивления радиации
Рынок Темзхевен, на бильярдном столе в пабе, свободный доступ.

9) Thief Coaster (Вор). Облегчает карманные кражи
pub "Swan & Mitre" (Лебедь и Митра), на шкафу с алкоголем за барной стойкой, свободный доступ.

10) Barter Coaster (Бартер). Снижает цены на 5%
pub "Two Westminster Chairmen", в Вестминстере, там начало личного квеста напарника Маунтбеттена, на втором этаже, недалеко от лестницы под стаканом на стойке у стены, свободный доступ.

11) Combat Coaster (Бой). Урон от ударов и ближнего боя на 5% больше
Гончая The Hound, возле “Лебедя и Митры”, на втором этаже, тараканы.

12) Energy Weapons Coaster (Энергетическое оружие). Увеличивает критический урон на 25% при использовании энергетического оружия
Portugal House Pub — Bromley (Бромли - регион с пабом Лебедь и митра, штабом Бродяг), паб Португальский дом, на втором этаже на бильярде. Защита турели и мины.

13) Explosive Coaster (Взрывчатка). Увеличивает урон от взрывчатки на 15%
Charlie Brown's Pub (паб Чарли Брауна), недалеко от моста на остров собак в локации Бассейн Лаймхауса, охрана отряд хулиганов, спускаемся вниз, не заходя в последнюю комнату, ищем торчащую из пола трубку пневмопочты, в ней вместо пневмоцилиндра подстаканник.

14) Carryweight Coaster (Грузоподъемность). Увеличивает переносимый вес на 20
"Crypt On The Green" (церковь “Склеп на зеленом”, Ислингтон), идем слева по карте Ислингтона вдоль реки, в середине поворачиваем вглубь локации, вглубь комнаты после торговца, на железном столике с фонарем, свободный доступ. За церковью хибара с поселенцами и огородом, там журнал на +5 урона супермутантам (кто им соответствует в моде? суперклоны?).

15) Chem Connoisseur Coaster (Знаток химии). Уменьшение вероятности зависимости на 5%
"The Tabard", к югу от Имперского военного музея, в подвале, залитом водой, с пиявками, рандомно возможна пиявка-легендарка.

16) Speech Coaster (Красноречие). Добавляет 100 CAP (100 билетов лондонского метро - местная денежная единица вместо крышек) к запасам торговцев.
pub "The King's Nose", Королевский нос, юго-запад от поселения Строит. площадка, за дверью с легким замком на столе, паб пустой.

17) Bash Coaster (Удар). Урон от ударов (от мощных ударов?)
pub "Old Cheese of Chesire" Старый сыр Чешира, еще , паб фракции Камелот далеко юго-запад от поселения Строит. площадка, 2 этаж у двери в именным ключом на рабочем столе. Как попасть в локацию? Из поселения Строительная площадка идём в паб "Королевский нос" за подстаканником Бартер, оттуда на Электростанцию Батерси (например, по побочке про факел для Ночного Сторожа Томми из Военного Имперского музея, на самой электростанции тоже своя побочка и маяк Барри по соседству на север). Через двор Электростанции Батерси идём к Дому Кошек и Собак Батерси (Battersea Cats and Dogs Home) - только во дворе Электростанции есть мост в нужную сторону, остальные мосты сломаны. У Дома кошек и собак забираем синюю квестовую будку в переулке за зданием. Дальше включаем метки фотоквеста из Ислингтона, идем к метке фото на заднем дворе соседнего безымянного здания к западу. Делаем фото и спрыгиваем в соседний двор, который и будет двором паба Старый сыр Чешира. По-другому от Дома Кошек и Собак только длинный обходной путь через юг.

18) Big Guns Coaster (Тяжелое оружие). Увеличивает критический урон на 25% при использовании тяжелого оружия
В затопленном пабе Wellerman (Веллерман) у Разбившегося Самолёта Арчи в Ротерхите (вход доступен без попадания в воду), труп свисает с поставленных друг на друга стульев, коврик в его руке, паб пустой.

19) Repair Coaster (Ремонт). Увеличивает длительность Fusion Core на 10% (в описании коврика: Ремонт. Ядерные блоки работают на 10% дольше).
Паб The Plumber's Hands, Руки сантехников, около паба Пилигрим с Mad Jack, хулиганы, на самом верхнем этаже, на столике у компьютера. В этой же локации журнал 005 №5 на повышение скрытности (надо выйти через дверь второго этажа наружу и по недоступному с земли переходу пройти в развалины дома напротив).

20) Fusion Coaster (Ядро). Ядра Fusion служат на 5% дольше.
Паб Chosen One (Выбранный), Хакни, в восточном углу локации, около убежища для Принца в квесте “Выбирая жизнь” №40, открытая лока без загрузки, свободный доступ, на барной стойке под красным криминальным стаканом (т.е. если промахнулся мышкой - будет кража).

21) Hooligan Coaster (Хулиган). Увеличивает урон конечностям на 5%.
Паб Shipmate, Товарищ по кораблю, около Слепого нищего с ковриком на восприятие, охрана банда бифитеров, на барной стойке.

22) Intimidation Coaster (Запугивание). Увеличивает навык запугивания,
Паб Pilgrim, к северу от Трафальгар сквер, около Белой фермы, в этом пабе находим напарника Безумный Джек, коврик в барной комнате на столике, свободный доступ.

23) Lock Picking Coaster (Взлом). Облегчает взлом замков
Паб Coach House Каретный двор — дальний неудобный угол карты к северу от One Canada Square, по ту сторону пролива - сюда приходим по сайд-квесту "Вкус золота" № 65 из паба "Шипы свободы", кроме того недалеко точка темзфолков по квесту “ Вокруг Темзы за 80 дней” № 34 или (это подальше) точка квеста “ Потерянные Томми” №67, охрана хулиганы, на полках за барной стойкой.

24) Medecine Coaster (Медицина). Увеличивает исцеление стимуляторами на 10%
pub "The Golden Elm" (Золотой вяз), Гринвич, север от кратера с Королевой, приходим в паб по квесту “Вкус золота” № 65, лучше совместить. Направо от двери в комнату на втором этаже с меткой квеста Вкус золота и сейфом, закрытым терминалом. На столике у стены с черепом со свечой (другая стена разломана во внутренний дворик без крыши). Охрана отряд хулиганов.

25) Melee Coaster (Холодное оружие). Увеличивает критурон в ближнем бою на 25%
Паб "The Liberty Spikes" Шипы свободы, на пути к Камдену, где старт квеста “Вкус золота” № 65, на первом этаже, на столике напротив барной стойки, свободный доступ.

26) Murderer Coaster (Убийца). Увеличивает опыт, получаемый за убийство врагов, на 5%. Особое внимание!
"The Mariner and Albatross" (Моряк и альбатрос), юго-запад острова собак, на стойке бара, на запад от Северного Гринвичского пешеходного туннеля. Охрана хулиганы (сразу со старта игры продвинутые).

27) Science Coaster (Наука). Дает дополнительную попытку при взломе терминала
"Houseguard Gin Distillery", Завод по производству джина Houseguard, на восток от поселения Строительная площадка. На завод приходим по квесту напарника Маунтбеттена № 51 или по побочке о поиске бочонка из паба на Трафальгар сквер № 128. Самый верхний этаж на столе с ключом от вестибюля, на столе, охрана большая стая радкрысёнышей.

28) Small Guns Coaster. (Легкое оружие). Увеличивает критический урон на 25% при использовании баллистического оружия
«Tottenham Court Road Station», Станция Тоттенхейм-Корт-Роуд — около Пилгрима и Белой фермы, охрана отряд хулиганов, вниз по лифту. В первую дверь поезда, напротив двери на столике под фонарем.

29) Sneak Coaster (Скрытность) На 10% сложнее обнаружить
Паб «Wolf and Port» (Волк и портвейн) — центр Хакни, где встреча с квестером по квесту Круглых "Модный терроризм", №39, а также старт следующих квестов № 40-41, на барной стойке, свободный доступ.

30) Unarmed Coaster (Без оружия). Увеличивает урон без оружия на 25%
Паб "Cambridge Arms" (Кембридж Армс), в середине Камдена, недалеко от квестера “Пушек Льюшама” №45 и камденской книги Шекспира по квесту театра Глобус №61, на барной стойке, свободный доступ.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
995
Благодарности
870
Баллы
155
Сколько всего проверок убеждения с опытом? Стоит ли вкладываться в прокачку бонусов к опыту?
Продолжение этой темы

Награды опытом считаются по уровням (уровень скорее всего зависит от места в сюжете, к какой главе отнесли разработчики; от уровня проверяемой характеристики не зависит). Без остальных прибавок (за интеллект, за сон, с журналом на бонус за напарника) три усредненных варианта: около 40 опыта, около 80, около 120.
+100% (если собрали) за подходящие выпуски Чаро Майами (25%) и 3 уровень перка Трубадур (75%).
+ 100% перк Миротворец, если выбрали у Бродяг примирение банд.
Т.е. с самых жирных вариантов убеждения (например, в Вестминстере или Камдене) при 300 % опыта убеждения - порядка 360 без остальных общих бонусов к опыту, с остальными бонусами 450+ с каждого убеждения.
Раз при каждой проверке идёт речь о количестве опыта, сопоставимого с опытом за квест, можно потратить сил и времени, сравнимо с силами и временем на квест - заморочиться поискать вещь, химикат или еду на соответствие требованиям, постараться найти каждую такую проверку (как мы ищем задания), и даже учесть эту сторону игры при выборе нужных перков и характеристик и очередности их изучения.
- Если делаем полный сбор бонусов (3 перка Трубадура, 1, 7 и 22 уровень героя, 2 харизмы), 2 журнала Чаро Майами на убеждение мужчин и женщин, перк за примирение банд на +100% опыта за убеждение, если выбрали этот вариант истории Бродяг и этот перк, то квесты 1 акта сюжета и ветку Бродяг не задерживаем, делаем сразу, в том числе выполняя проверки убеждения без максимальных бонусов к опыту, потому что без начала 2 акта сюжета и попадания в Вестминстер нельзя доделать линейку Бродяг.
- Если перка за Бродяг не будет, получаем только перк Трубадур и бонус от журналов, ждать 22 уровень на 3 уровень Трубадура, задерживая получение перка от напарника Маунтбеттена на +25% опыта за убийства, невыгодно, а ему тоже надо доступ к Вестминстеру, это начало второго акта сюжета, т.е. основной сюжет 1 акта делаем, в том числе выполняя проверки убеждения без максимальных бонусов к опыту.
- 7 уровень героя на 2 уровень перка Трубадур (хотя бы добив уровень шипами из стали в химлаборатории) и журнал на убеждение мужчин уже к проверке Арчи и Моргана сделать можно. Чаро Майами (Charo Miami) номер 7 на +25 % опыта от убеждения мужчин (Таверна Чют Инн (The Chute Inn) на острове Синдиката Собак). Туда можно пройти по Южному Гринвичскому пешеходному тоннелю (только если уверены, что в квесте “Встреча в Миллуолле” мы найдем Иветт на Острове Собак самостоятельно без метки квеста; метка будет на тоннеле, а если проходили заранее, проход через туннель сломанный вплоть до смерти ГГ в скрипте). В другом случае, либо доводим сюжет бродяг до квеста “Встреча в Миллуолле” и проходим скрипт туннеля штатно, либо переплываем с Паромщиком в Бердмонси, переходим Темзу и попадаем на Остров Собак и к таверне Чют Инн с запада через мост в локации Бассейн Лаймхауса (там большой отряд хулиганов, включая поджигателя с огнемётом)
- Минимальный сбор бонусов, если не прокачиваем Трубадур, - сбор двух нужных номеров Чаро Майами. Для того, чтобы попасть к журналу убеждения женщин, надо переплыть в Бермондси с паромщиком, а после этого переплывания на лодке в основном сюжете убеждения женщин нет, доходим неспеша, забираем журнал, зайдя по сюжету в Имперский военный музей поблизости от него. Чаро Майами (Charo Miami) номер 4 на +25 % опыта от убеждения женщин в Министерстве информации (Ministry of Information) на юго-запад от Имперского военного музея.

Проверки убеждения с опытом (в этом перечне только они! - множество проверок без получения опыта тут не учтены)
NB1! Список ещё будет дополняться квестами фракций 3 акта
NB2! Список, скорее всего, неполный, потому что кроме проверок характеристик (когда ты видишь, что её не хватает) есть проверки перков, которые не видишь, если нет перка. Что-то я мог не увидеть. А ведь тут есть ещё проверки подходящими предметами!
NB3! Если перк "Респектабельный" (за квест "Стань респектабельным") работает согласно описанию, данные по требованиям харизмы после получения перка могут быть заниженными.

А) Проверки, которые не могут ждать полной прокачки бонусов к опыту за убеждение (Почему не могут ждать, объясняется выше).
  1. Квест №1 Broken Angel (Падший ангел). В первом диалоге с Бродягами в конце квеста проверка с опытом на Харизму 4 для получения чистой воды на лечение.
  2. Квест №2 Charybdis (Харибда). В первом разговоре с Рэйчел в Темзхевен проверка на харизму (надо 6) на дополнительную помощь (даст 3 стимулятора кроме обязательных 3 рад-икс помимо убеждения).
  3. Без квеста. Наёмник Морган у входа в Разбившийся самолёт, который в квесте №3 Lands of the Seraph (Земли Серафима) ставит условием доступа в Самолёт уничтожение гнёзд яиц миттонлурков (болотников). У Моргана есть не связанный с квестами диалог о его прошлом (проверка 5 восприятия). Диалог у Моргана пропадает, когда мы встречаемся с Арчи и паромщиком на той стороне Темзы в “Землях Серафима”.
  4. Квест №3 Lands of the Seraph (Земли Серафима). Разговор с Арчи в Самолёте в Ротерхите. Проверка с опытом 6 силы.
  5. Квест №4 Fidei Defensor (Фидеи Дефенсор). У входа в Собор Святого Павла (St Paul's Cathedral) привратник Француз нас не пускает, потому что у них происходят нападения хулиганов. После диалога те действительно нападают. Отбиваемся, еще раз разговариваем с Французом. В диалоге проверка убеждения, сила 8, получим 15 билетов (ценность в опыте за проверку).
  6. Квест №4 Fidei Defensor (Фидеи Дефенсор). У входа в Собор Святого Павла (St Paul's Cathedral) привратник Француз дал нам задание зачистить Ратушу. При возвращении опять нападение на ворота Собора Святого Павла. Отбиваем атаку, говорим с Французом. В диалоге ещё одна проверка убеждения, выносливость 8, получим 15 билетов (ценность в опыте за проверку).
  7. Квест №4 Fidei Defensor (Фидеи Дефенсор). Внутри собора Святого Павла (St Paul's Cathedral) завершаем квест у Епископа Уэйлера. При сдаче квеста проверка на харизму 7 на повышение награды.
  8. Квест №5 Cold Case (Холодное дело). Допрос Кристофера, помощника Копателя Могил в соборе Святого Павла (St Paul's Cathedral), о химикатах Лазаря. Чтобы он признался, надо 6 харизмы.
  9. Квест №5 Cold Case (Холодное дело). “Зимний сад” . Лазаря поймали Собаки Синдиката. Мирное освобождение - проверка харизмы 7 либо силы 9 (опыт от проверок почему-то одинаковый).
  10. (Далее ветка Бродяг, её спешим делать, только если планируем получение перка за примирение банд на +100% опыта за убеждение, если выбрали этот вариант истории Бродяг; в остальных случаях можно ждать сбора журналов на убеждение и 22 уровня героя на 3 уровень перка Трубадур.) Квест №10 Meeting in Millwall (Встреча в Миллуолле). Иветт стоит на Острове Собак у не отмеченного на карте Полицейского участка Тауэр-Хамлетс к северу от Грязного дока. Проверка на восприятие 6 - на продолжение диалога.
  11. Квест №10 Meeting in Millwall (Встреча в Миллуолле). Иветт убедилась, что собаки Синдиката не подслушивает, выбираем план действий. “Силовое отвлечение”, проверка сила 8, нравится Безумному Джеку.
  12. Квест №11 Welcome to the Vagabonds (Добро пожаловать в бродяги). Перед получением поручения Нельсона, просим припасы и получаем дополнительные задания от замов Гонта. Джонни Шрапнель: при выборе припасов проверка на харизму 6.
  13. (Квесты Сида не в сюжете Бродяг, но для его скриптов дважды нужен Гонт, если убьем в сюжете примирения банд, квест может поломаться - предположительно, этот вариант я не проверил). Квест №24 Catching Up (Навёрстывая упущенное). При первом диалоге с Сидом в квесте возможна проверка (4 харизмы). Нравится Маунтбеттену. При сдаче квеста тоже есть проверка 4 восприятия или Перк Четырёхглазый с маркером проверки убеждения (а не просто ключа к развилке разговора), но почему-то нет награды опытом за проверку. Возможно, позже починят. Пока не включаем в список.
Б) Проверки, которые могут ждать полной прокачки бонусов к опыту за убеждение (перк за Бродяг или сбор журналов и 3 уровень Трубадура).
  1. Квест №27 Lay of the Land (Лежит в земле), в конце квеста на входе в парк Вестминстерского дворца. На воротах непись Парламентская гвардия. После вопроса о Смайте проверка харизма 9, или предложение ему 500 билетов, он просит 700, 6 харизмы с опытом оставляем цену 500, или очистка Кавальерса
  2. Квест №28 Hear Ye, Hear Ye (Слушай, слушай). Подпись лидера Ислингтона можно получить сразу проверкой с опытом 10 удачи от Миллера после получения квеста “Слушай, слушай”, доступ к нему свободный.
  3. Квест №28 Hear Ye, Hear Ye (Слушай, слушай). Подпись лидера Камдена можно получить проверкой с опытом 10 интеллекта от Апач Алисы в Киберлисе после получения квеста “Слушай, слушай”, доступ к ней свободный (у неё и до квеста по багу есть диалог с петицией, только до старта квеста он никуда не ведет).
  4. Квест №28 Hear Ye, Hear Ye (Слушай, слушай). Подпись лидера Хакни можно получить проверкой с опытом 10 харизмы от Принца после попадания к нему в его каморку в Магазине в квесте Круглых Fashion Terrorism (Модный терроризм).
  5. Квест №30 The Placebo Effect (Эффект Плацебо). В Музее науки в Вестминстере говорим с мистером Икс. Просим подробности про Смайта - убеждение с опытом харизма 7.
  6. Квест №31 War Games (Военные игры). В разговоре с встречающим убеждение с опытом харизма 7 о подробностях, почему меры безопасности (на попадание внутрь не влияет).
  7. Квест №31 War Games (Военные игры). Робота Гвидо убеждаем уйти проверкой 10 интеллекта или эксперт по робототехнике.
  8. Квест №31 War Games (Военные игры). На входе говорим с тренирующейся Изольдой. В диалоге с ней убеждение с опытом с перком Ученый.
  9. Квест №34 Around the Thames in 80 Days (Вокруг Темзы за 80 дней). Если провести диалог с Немо в последней локации квеста Станция Метро Воксхолл по ветке “на тебя напали не аристократы, а Ангел” и поговорить про другие нападения, например, на Бассейн Ламхауза, можно сделать проверку убеждения с опытом. Проверка на перк Ученый, предполагаем, что Ангел изучает иммунитет к туннельному кашлю у темзфолков.
  10. Квест № 35 Food For Thought (Thameshaven Market/ Prilladog Food Factory) (Пища для размышлений). Вход в Фабрику Корма Прилладог. Заводская охрана, который нам давал собаку Черчилля. Проверка Удача 8, ложь с опытом.
  11. Квест № 35 Food For Thought (Thameshaven Market/ Prilladog Food Factory) (Пища для размышлений). Наемница Шафран у запертой двери в запретную зону. Проверка Удача 5 или местный лидер с опытом.
    – Проверка в запретной зоне в разговоре с Кэлом Медик, воспр 7, есть диалоговая метка, но опыта почему-то нет. Пока не считаем..
  12. Квест № 35 Food For Thought (Thameshaven Market/ Prilladog Food Factory) (Пища для размышлений). Если играем с остановкой производства. Разговор с директором Харвином - проверка восприятие 8 с опытом. Если не отключить производство, то у паромщика проверка с опытом харизма 8 (ложь) - в компенсацию пропущенной проверки у Харвина.
  13. Квест № 37 No More Heroes (Prilladog Food Factory). Нет больше героев. Можно пройти квест мирно - пройдя проверку с опытом - 5 интеллекта или 5 воспр, или Местный лидер, или 7 харизмы.
  14. Квест Пистолз №46 Water Woes (Водные проблемы). В локации Сифон для воды и электроэнергии. Говорим через интерком с Полли Эстер. Можно пройти проверку с опытом силу 7 в первом диалоге или интеллект 7 с опытом во втором (если в первом проверку силы пропустили с нейтральной фразой)
  15. Квест Пистолз №46 Water Woes (Водные проблемы). В локации Сифон для воды и электроэнергии. Первый прямой диалог с Полли Эстер (не через интерком). Обсуждаем проблемы установки с Полли Эстер - интеллект 9 с опытом починка установки
  16. Квест Пистолз №46 Water Woes (Водные проблемы). В локации Сифон для воды и электроэнергии. Первый прямой диалог с Полли Эстер (не через интерком). Харизма 8 с опытом и потом 9 без опыта - убедить не учитывать не членов банды. Берем опыт за проверку, но все же не утверждаем решение забить на снабжение водой нейтралов, соглашаемся пойти к Джесси Грею (там следующие проверки убеждения).
  17. Квест Пистолз №46 Water Woes (Водные проблемы).у Джесси Грея, локация Деревенская усадьба.В диалоге с пацаном разные ветки убеждения, можно взять опыт за проверки убеждения только за силовой вариант. Сперва наезжаем, что водная установка теперь в собственности Пистолз. Второй диалог - проверка сила 8 с опытом,
  18. Квест Пистолз №47 What's In A Name (Что в имени). Диалог с Мальколмом Роудом в пабе Два Председателя Вестминстера. Первый диалог после знакомства: Харизма 6 с опытом - ложь или ученый ложь с опытом или сила 5 с опытом - заявление на подпись. После варианта с ложью еще одна проверка, с силой единственная.
  19. Квест Пистолз №47 What's In A Name (Что в имени). Диалог с Мальколмом Роудом в пабе Два Председателя Вестминстера. Первый диалог после знакомства: Харизма 6 с опытом - ложь или ученый ложь с опытом или сила 5 с опытом - заявление на подпись. Продолжение диалога лжи с третьим ответом - что он наш герой. Ещё одно убеждение с опытом харизма 7 или наука (в линии силы второго убеждения нет).
  20. Квест Пистолз №47 What's In A Name (Что в имени). Если выполнили квест за Роудса. Сдаем квест Роудсу. При сдаче есть возможность пройти проверку с опытом 6 харизмы. Или, если играем за Страттера. В стартовом диалоге со Страттером можно сразу закончить расследование после фразы “можем ли мы обойтись без Малкольма”. Проверка с опытом перк Савант 2 или удача 9 - типа мы наудачу нашли в коробках Страттера улику. Убеждение доступно даже после получения задания у Роудса, если не закончили раздавать листовки роботам, можно вернуться в диалоге со Страттером к проверке убеждением удачей или савантом - через просьбу ответить на вопросы - спросить, можем ли мы вообще обойтись без Роудса. Т.е. суммарно максимум три убеждения с опытом (две лжи у Роуда + убеждение в отчете Роуду или две лжи у Роуда + сдача убеждением у Страттера, в зависимости от выбора стороны). Всё это увеличивает прибыток экспы суммарно примерно втрое.
  21. Квест № 57 Professional Relapse (Trafalgar Square, клиника) Профессиональный рецидив. Первый разговор с доктором Калебом Вудом. Проверка убеждения Инт 7 или перк Медицина (с опытом) - допуск к работе с больными Или если не проходим проверку у Вуда, надо идти звать доктора Синодиса Панайодиса. Его убедить 6 харизмы. Но убеждение доктора Панайодиса заканчивает квест - после этого просто сдаём Вуду в клинике, теряем доступ к больным и проверкам у них. Если не проходим убеждение Вуда, лучше провалить у Панайодиса, чтоб получить допуск к больным. Проверку Панайодиса не считаем.
  22. Квест № 57 Professional Relapse (Trafalgar Square, клиника) Профессиональный рецидив. Г-жа Дэвидсон, ковыляет, подтягивая больную ногу. Проверка Ловк 6, или Медик 3-го ранга (меньший медик тоже даёт реплику про антибиотики, но без выполнения лечения) или Костыли, стоят у стены рядом с двумя серыми шкафчиками. Любой вариант идёт как проверка с опытом.
  23. Квест № 57 Professional Relapse (Trafalgar Square, клиника) Профессиональный рецидив. Г-н Брин, лежит на кровати с пулей в животе. Проверка с опытом 4-й ранг медика, или перк «Тяжелая рука», или Пинцет на столе на алюминиевом поддоне.
  24. Квест № 57 Professional Relapse (Trafalgar Square, клиника). У Салли Эванс есть плюшевый мишка, потерявший глаз. Игрушку можно починить. Проверка с опытом перк Одарённый, либо перк Четырёхглазый, либо с помощью крышки от бутылки, несколько можно найти на серой картотеке в той же комнате, где сидит Салли, напротив её стула (за проверку с крышкой почему-то награда опытом чуть ниже). Можно ещё выполнить условие “лечения” пряжей на вершине светло-голубой картотеки рядом со скелетом в другой комнате клиники, но проверка с пряжей без опыта!
  25. Квест № 69 If You Leave Me Now (Если ты покинешь меня сейчас). Newham Pindar Station. Запускающий диалог. Арло к востоку от Ньюхем Пиндар сидит на асфальтовой дороге к берегу. Рассказывает про подрыв на мине. Если спросить, как не заметил мину, убеждение с опытом, харизма 5.
  26. Квест № 75 Lunatics Have Taken Over The Asylum (Bricktown) Сумасшедшие захватили приют. Второй квест Ноя Вудворда из Бриктона. Только после выполнения “Когда мужчины грабят, а женщины светятся”. При получении квеста есть проверка убеждения с опытом на 6 харизмы
  27. Квест № 76 Colonial's Finest (Лучшее в колониальном стиле). После прибытия на Каледонию и попадания в каюту Кумара. В разговоре с Кумаром 3 подряд убеждения с опытом. Первая проверка харизма 5.
  28. Квест № 76 Colonial's Finest (Лучшее в колониальном стиле). После прибытия на Каледонию и попадания в каюту Кумара. В разговоре с Кумаром 3 подряд убеждения с опытом. Вторая проверка харизма 6.
  29. Квест № 76 Colonial's Finest (Лучшее в колониальном стиле). После прибытия на Каледонию и попадания в каюту Кумара. В разговоре с Кумаром 3 подряд убеждения с опытом. Третья проверка харизма 7.
  30. Квест№ 77 Return to Sender (Two Westminster Chairmen, Westminster) Вернуть отправителю. В стартовом диалоге проверка Интеллект 9 с опытом.
  31. Квест № 77 Return to Sender (Two Westminster Chairmen, Westminster) Вернуть отправителю. В финальном диалоге проверка харизма 7 с опытом.
  32. Квест № 78 NuSkin, New You (NuSkin, Westminster) НуСкин, новый ты.В первом разговоре с Медсестрой Пегги узнаем про тайный сектор клиники, квест обновился, надо там искать. В диалоге харизма 5 без опыта попросить карту доступа, проверка Хакер с опытом, забрать карту доступа. Возможно, эксперт по робототехнике тоже зайдет, у меня не было.
  33. Квест № 79 Becoming Respectable (Hyde Park Corner Underground Station) Стань Респектабельным. Аукцион недвижимости на Маунт Стрит. Идем туда, заходим по маркеру в Убежище правонарушителей. Говорим с лакеем, а потом не идем по метке к аукционистом, а говорим с остальными покупателями, чтобы отвадить их и забрать много опыта на убеждении. Голди Ричмонд, удача 7 с опытом.
  34. Квест № 79 Becoming Respectable (Hyde Park Corner Underground Station) Стань Респектабельным. Аукцион недвижимости на Маунт Стрит. Идем туда, заходим по маркеру в Убежище правонарушителей. Говорим с лакеем, а потом не идем по метке к аукционистом, а говорим с остальными покупателями, чтобы отвадить их и забрать много опыта на убеждении. Грэм Сильверман, восприятие 7 с опытом.
  35. Квест № 79 Becoming Respectable (Hyde Park Corner Underground Station) Стань Респектабельным. Аукцион недвижимости на Маунт Стрит. Идем туда, заходим по маркеру в Убежище правонарушителей. Говорим с лакеем, а потом не идем по метке к аукционистом, а говорим с остальными покупателями, чтобы отвадить их и забрать много опыта на убеждении. Пенни Коперфилд, харизма 7 с опытом.
  36. Квест № 79 Becoming Respectable (Hyde Park Corner Underground Station) Стань Респектабельным. Аукцион недвижимости на Маунт Стрит. Если отвадили всех остальных покупателей, аукционист предлагает лот за 1000 без торгов. Харизма 8 с опытом - получаем у него еще скидку до 800.
  37. Квест № 81 Квест A View To Kill (Emelio's Caffe/ Tenpenny Manor) Вид на убийство. Внутри колеса обозрения Лондонский Глаз Фаулер. На нем маркер предупреждения жителей по квесту. Убеждение с опытом сила 9, чтоб жители убежали. Или он предлагает добыть доказательства преступного замысла заказчика, тогда летим к Тенпенни, появляется строчка “откуда я знаю, что ты мне заплатишь”. Далее требуем письменный контракт. Убеждение с опытом сила 5 или харизма 8.
  38. Квест № 85 Into the Shadows (Ангел: В тени).Идем в локацию Руководитель аппарата Государственной Службы (Head of Civil Service's Office). Метка на госпоже Вудкок на ресепшене. Требует надеть котелок. Либо приходим с котелком, либо убеждение с опытом харизма 8, либо убеждение без опыта перк Местный лидер.
  39. Марджери Коннолли (Margery Connolly), которая даёт побочку № 124 “Найти картину Марджери в национальной галерее”, сидит на полу недалеко от паба на рынке Темзхевен. В первом диалоге проверка - ложь о том, что разбираешься в живописи (надо 4 интеллекта).
  40. Побочка в деревне Кройдон № 137 Найти книгу Просперо.В стартовом разговоре проверка убеждения Инт 9 с опытом - типа знаешь стихотворные размеры.
  41. В побочке № 147 Годрика на крыльце паба Чют Инн Boracic Lint (The Chute Inn). Если признаться Ксавье, что поверил обману Годрика и просто хотел помочь, сопровождаем Ксавье до Годрика, они говорят, ноль награды. Если пригрозить Ксавье силой 8 с опытом, отдаёт проигранное Годриком. У Годрика проверка с опытом “100 билетов”. И большая награда опытом за само задание.
  42. В побочке № 147 Годрика на крыльце паба Чют Инн Boracic Lint (The Chute Inn). См. предыдущий пункт. Отдача денег Годрику как отдельная проверка с опытом (тут проверка по нужному предмету, в данном случае нужный предмет - 100 билетов, речь про местные деньги).
  43. В побочке Брюса № 149 в Tobacco Dock. В начальном диалоге первая проверка убеждения с опытом перк Ученый
  44. В побочке Брюса № 149 в Tobacco Dock. В начальном диалоге вторая проверка убеждения с опытом перк Убийца
  45. В побочке Ника Забора № 150 к востоку от локации Офисы Madeira Inc. В стартовом диалоге переходим в реплику “сколько будете платить”, проверка убеждения с опытом 6 харизмы +25 билетов, или 7 харизмы всего 100 билетов или без опыта харизма 8 на 150 билетов.
  46. В побочке №166 от трейдера Джо в Crypt On The Green (Склеп на зелёном, Ислингтон), когда отчитываемся Охраннику склепа о выполнении заказа на Инфорсера (Блюститель), в отчете проверка убеждения на 4 харизмы.
  47. Побочка № 168 Westminster Tour (Westminster). Совершите экскурсию по Вестминстеру. Обзорная экскурсия на входе. К нам подбегает девочка Александра и предлагает экскурсию. Есть проверка убеждения с опытом в начале, чтоб уговорить на оплату в конце экскурсии, а не в начале, 4 харизмы.
  48. Побочка № 172 в Вестминстерском университете. Внутри университета нас встречает профессор Баттелфилд. Говорит о загадочном коде, который их тревожит. Проверка с опытом Хакер - подбираем код.
  49. Без квеста. При первом посещении театра Глобус на посту Томми у входа торговка Кирби, в диалоге которой убеждение с опытом сила 7, харизма 8 или Местный лидер.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу