• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
973
Благодарности
817
Баллы
155
Fallout: London – ещё одно проявление нового феномена, когда глобальный мод, несмотря на то, что его делают любители, а не авторитетные игровые компании, в чём-то даже лучше исходной игры, потому что создаётся людьми, влюбленными в игру, а не «эффективными менеджерами». (Первым таким опытом для меня были «Хроники Миртаны: Архолос», польский глобал-мод на Готику-2, про который я много раз писал на этом форуме).
Конечно, такая высокая оценка несколько корректируется тем, что разработчикам-энтузиастам в этих случаях мы намного чаще, чем корпорациям, прощаем баги (в том числе очень неприятные) и технические проблемы – последнее тут тоже наблюдается, надо быть к этому готовыми, тем более что множество проблем было уже в исходном движке (как и в Готике и её модах).
Фоллаут: Лондон – огромная игра с очень длинным и интересным сюжетом (важно: в текущей сборке разработчики зачем-то полностью заканчивают игру на последнем шаге мейн-квеста, будьте внимательны, надеюсь, они позже уберут эту глупость), с разнообразным населением, толковым балансом, огромным (ОГРОМНЫМ!) количеством квестов с полноценными скриптами, кат-сценами и т.д.
При этом сохраняется дух безбашенного цинизма, едкой сатиры на человеческую природу и злободневную современность (в данном случае британскую: множество британских патриотов в индийских тюрбанах и с акцентом, аристократы, говорящие главному герою: «Что за запах? А… Это ты…» и т.д.). Адская смесь постапокалиптической помойки, юмора, сюрреалистической придури – т.е. всего, чем хорош Фоллаут, и что немного выхолостилось в Ф4 – всё это есть в квестах и лоре новой локации этого сеттинга.
Квестов очень много, а если считать еще мелкие второстепенные (misc) задания, которые идут отдельной рубрикой в журнале, то получается просто чудовищная насыщенность контента. Вы можете что-то пропустить и не найти даже в крупном поселении, в котором были десятки раз. Например, на misc-задание на поиск черепа сына для непися в Трафальгар сквере, одной из узловых точек игры (это типа местного Даймонд-сити – по крайней мере тоже есть журнал на старте, показывающий его местоположение на карте) я наткнулся после десятков часов игры, а потом не мог найти его повторно, потому что очень легко пропустить маленькую избушку этого непися.
Ещё круче второстепенное задание от Ночного сторожа на поиск факела в Имперском военном музее (это штаб фракции Томми, в которую нельзя вступить, но можно выполнить для них несколько заданий) – этой побочки даже нет в английской вики по Фоллаут: Лондон, даже они её не нашли. Юмор в том, что Ночной сторож даёт задание только после 21-00 – какой шанс не пропустить?
Важно: эта тема – изложение наблюдений игрока, последней инстанцией и истиной всё изложенное не является. Я делюсь своими наблюдениями, жду уточнений и исправлений и секретов, которые я пропустил. Это и есть мой интерес: узнать новые секреты и нюансы от других.

Чтоб не делать скрины и карты с пометками даю ссылку на очень годную интерактивную карту мода с миллионом фильтров
КАРТА МОДА
Тут найти можно всё: локации, неписей, журналы, таинственные телефонные будки, куклы Ктулху и т.д. Буду стараться давать английские названия для облегчения поиска по карте.

Все квесты Fallout: London (Полный каталог с прицелом на расписывание прохождения)
Второстепенные задания в рубрике «Разное» (Misc) в журнале

Ключевые нововведения мода:
Стартовые перки бонус+ штраф в духе более ранних версий фоллаута (можно выбрать 2 перка или 1, или отказаться)
Я беру обычно четырехглазого (+1 к восприятию с очками и -1 без очков). Очки совместимы с противогазом против туннельного кашля, ношение очков не мешает ничему, кроме разве что защитного бонуса от белой маски, т.е. на пустом месте получаем бонус к стате, пусть небольшой. Очки забираем с трупа ученого сразу в первые секунды игры после выхода из стеклянной банки.
Вторым беру Одаренного +1 ко всем статам (засчитывается в базу статы, а не в бонус, т.е. в условиях новых перков и в потолке статы учитывается), штраф 15% к опыту.
Выглядит спорно, но 7 стат – это 7 уровней, если 1 уровень по 15% компенсируем за 6,5 уровней, то 7 за 45 уровней. А вот дальше уже в убыток. 45 уровень - это где-то 1/3 игры, а прибавка в 10 стат очень полезна на старте, особенно если вспомнить на проверки убеждения по всем характеристикам.
Кроме того, можно сделать базу 12 у двух характеристик (10 в стартовом распределении +1 от одаренного +1 от коврика) и еще 3 очка на остальные статы в стартовом распределении (при этом ни одна стата не будет меньше 2 за счет прибавки от одаренного).
Есть и другие интересные варианты стартовых перков (предложение зависит от выбора характеристик).
Святоша (небольшой бонус к силе и выносливости за полный отказ от химии и алкоголя кроме рад-икс и антирадина) реально накладывает штраф на всю дальнейшую игру при нарушении, искупить нельзя, я б не брал.
Пивные коврики вместо пупсов на +1 к стате
Если в стате 10, коврик делает базу статы 11. Если взяли коврик до 10, выше 10 поднять очками уровня нельзя.
Со стартовым перком Одаренный и ковриком можно сделать базу 12 у двух характеристик (10 в стартовом распределении +1 от одаренного +1 от коврика).
Расположение: набираем beers mat или coaster в поиске по интерактивной карте или Английская вики
Ковриков 30, т.е. еще 23 на разные перманентные бонусы, кроме +1 к стате. Особое внимание тем, что дают +25% критурона от разных типов оружия, +5% урона в ближнем бою и +5% опыта за убийство.
Смело сдаём коврики по квесту их сбора на Трафальгар сквер, перки от них не пропадают.
На сообщения в сети о сломанных пивных ковриках (не увеличивающий, а уменьшающих эффект) и на предложение поставить ремонтный мод на мод не реагируем, в последних сборках их починили.
Туннельный кашель - придуманная для мода смертельная неизлечимая болезнь, которой можно заразиться, попав в зону инфекции. Периодический урон здоровью, даже быстрое перемещение или сон из-за этого работать не будут. По сути, только загружать старый сейв.
Защита – надетый особый квестовый Противогаз с легендарной звездочкой, который не совпадает с обычными противогазами фоллаута (они считаются сломанными). Можно получить в движении по основному квесту. Лучше сразу пилить мейн-квест до противогаза, потому что даже персональный квест Арчи, первого напарника, без него доделать нельзя (будет локация с инфекцией).
Совместим с очками (будет приподниматься верхняя часть противогаза, но заражение не пройдет), не совместим с сигаретой.
Новые правила опыта за проверки убеждения

Рюкзак и другие новые слоты предметов.
Один из популярных модов на Скайрим и на Фоллаут с рюкзаком, увеличивающим переносимый вес, вбирается в Ф: Лондон. Здесь это включено в новую систему слотов предметов.
Герою, конечно, надеваем рюкзак, на поселенцев можно и накидки на небольшую прибавку защиты. Работает ли на прибавку веса рюкзак на напарнике точно не понял, вроде не работает.
Рюкзаки из кожи Брамина (+45 к весу)
- не отмеченное на карте лобби отеля на втором этаже на север от встречи с Паромщиком и Арчи в квесте "Земли Серафима"
- Музей естественной истории в Вестминстере, недалеко от клада по персональному квесту напарника Киры
- второстепенное задание "расследовать бой" к северо-западу от Ливерпуль-стрит станции
Холщовый рюкзак (+60 к весу)
- в развалинах на сарте, смотрим пост на реддите, в тексте не ищем, фотки пролистываем до метки на карте и фото здания
- в холодильной камере паба «Клячи» (Nags) – рядом с ковриком на +1 к выносливости на полу
Рюкзак поставщика (+35 к весу)
- Сент Пакрас Интернейшнл отель (где квест "Вкус золота") на втором этаже на кровати
Доступно улучшение рюкзака на верстаке брони, но чисто косметическое, можете не спешить разгонять бронника ради рюкзака
Белые маски агентов ангела совмещаются с открытыми шлемами и дают существенную прибавку брони головы.
Обычные «сломанные противогазы» тоже считаются в слоте маски и можно совмещать с открытыми шлемами (не путать с квестовым противогазом от туннельного кашля, который заменяет шлем).
Возможно, очки тоже считаются в этом слоте, маска или простой противогаз их заменяют. Т.е. если нужна защита от маски, перк Четырехглазый вам не подходит. Очки в названии Противогаза с очками нужного эффекта для перка Четырехглазый не дают.
Из игры убрали обычные очки или шапки с плюсом к характеристике (видимо, для хардкора), очков с бонусами больше нет (только через перк Четырёхглазый), из шапок дают прибавки к статам только уникальные легендарки по квестам или у напарников, также есть пара уников в открытом мире (где на карте искать Барми-цилиндр +2 харизмы и Шляпу Смайта +1 восприятия, указано ниже).

Бонусы к опыту от сна, еды и сигарет. Ящик для пожертвований
Нельзя получить +15 % к опыту за сон с любящим напарником (их вообще нельзя заромансить). Это один из минусов (ну или элементов добавленного хардкора). Любовь с напарником в Фоллаут 4 – это переносной опыт, прибавку можно получить на любой кровати мира, только таскай нужного напарника с собой. В Лондоне это недоступно, поселения со своими кроватями расположены неудобно, пользоваться прибавкой +10% к опыту за сон на своей кровати очень сложно, а иногда и прямо невозможно. Сон на покупной кровати работает только в одной гостинице игры (The Chute Inn, на острове Собак, банды во вражде с Бродягами, в этой гостинице полезнейший журнал на +25% опыта от убеждения мужчин), в остальных его либо вообще нет, либо сломан (как в Картинной галерее на Трафальгар сквер).

Это частично скомпенсировано обилием других прибавок к опыту.

Еда – кроме привычного супа из белки (+2 % на большое время) есть еще яблочный пирог (+5 % на среднее время) и яблочное пюре (+2 % на очень короткое время). Не пропускаем сахар в луте и продаже!

Чай из трупной капусты (+2% на среднее время) – на чайном столике (нововведение мода – типа про чайные английские традиции).

На еду с опытом и чаи нужна грязная вода (ищите в луте и продаже). Внимание: грязную воду нельзя хранить в мастерской, она то ли переделывается сама по себе, то ли выпивается поселенцами, нужно хранить в отдельном ящике. Не помню, было ли такое в базовой игре, там редко пользовался супом из белки.

Сигареты (+5% на очень короткое время). Нововведение. Вызывает зависимость (разрозненные меньше, чем в пачках). Несовместимо с противогазом от туннельного кашля.

Есть также ящик для пожертвований в Соборе Святого Павла. Даёт временный бонус +5% опыта (не в виде временного эффекта, а в листе навыков, как бонус бодрости от сна), цена пожертвования (их три, начиная с 25 билетов) влияет на время длительности, а не на процент. Механика работает плохо, бонус недолгий даже при максимальном пожертвовании, особенно если учесть выход из Собора через карту (это особая вложенная в общую карту Лондона локация, выход из которой немножко сломан), потому что через дверь не желательно, чтоб не потерялся спутник (а от спутника тоже +5% опыта из одного из номеров Чаро Майами - со двора Вестминстерского дворца).

Напарники

Структура мира, первые шаги, полезные предметы открытого мира

Некоторые критические баги и способы обхода

Поселения
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
973
Благодарности
817
Баллы
155
Проверки убеждения и опыт за них
Заметное нововведение - огромное количество разных диалоговых проверок на характеристики. Некоторые просто дают доступ к новым веткам диалога и новой информации (обычно без последствий для геймплея). Некоторые сопровождаются значком проверки на убеждение.
В базовом Фоллауте-4 эти проверки были с шансом успеха, зависящим от Харизмы. Тут проверка гарантированная (а не с шансом) и есть варианты абсолютно на все характеристики.
При этом награды опытом от минимальной в первом же диалоге с Бродягами (порядка 50 опыта) до примерно 500 опыта при максимальной раскачке возможных бонусов и проверке на характеристику с максимальными требованиями (10 в стате).
В игре очень много еды, алкоголя и химикатов с прибавками к статам для выполнения проверок. А если играть (как я) билдом на сете Стойкости (легендарная броня на +3 всех характеристик, кроме выносливости, при здоровье 25% - показатель здоровья фиксируется забиванием столба здоровья радиацией до нужного уровня) – уже одной шмотки Стойкости с прибавками от еды, алкоголя и химии хватает почти на все проверки, а если собрал больше одной вещи сета Стойкости – абсолютно на все.
В игре предусмотрен разгон награды опытом за проверку убеждения.
- Перк Трубадур 3 этапа (1, 7 и 22 уровни, нужно 2 харизмы), на максимуме +75% к опыту за проверку убеждением.
- Журналы Чаро Майами (Charo Miami) номер 7 на +25 % убеждения мужчин (Таверна Чют Инн (The Chute Inn) на острове Синдиката Собак) и номер 4 на +25 % убеждения женщин в Министерстве информации (Ministry of Information) на юго-запад от Имперского военного музея.
- окончание линейки Бродяг примирением банд - перк Peacemaker (Миротворец) на +100% опыта за убеждения.
(В нативном Фоллаут 4 на повышение опыта за проверки убеждения были перк Пайпер за максимум репы и журналы Чаро Майами, самих проверок было значительно меньше и только на харизму).
Если разгоняем эти прибавки, основную массу квестов и диалогов с убеждением придерживаем до окончания ветки Бродяг.
Внимание: диалог с проверкой на восприятие с наемником у Самолёта Арчи рядом с Темзхевеном пропадает после встречи с Арчи и паромщиком на той стороне Темзы, его не затягиваем. Я обычно беру 2 уровень трубадура на 7 уровне, забираю журнал Чаро Майями на + убеждения мужчин, курю сигарету и скопом прохожу проверку на силу у Арчи в самолете, проверку на восприятие у наёмника у самолета и отдаю пиццу синей рыболюдке в самолёте по второстепенному (misc) заданию, пока висит бонус от сигареты.
Возможно, затягивание квестов ради бонуса убеждения лишило меня и еще каких-то возможных прибыльных проверок, потому что пришёл слишком поздно. Кто знает еще о каких-то ограничениях по времени (или сюжетному движению) – пишите.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
973
Благодарности
817
Баллы
155
Особенности организации игрового мира
Очень важная особенность игры, которую стоит учитывать на старте, тут мир не полностью открыт, перегорожен рекой, стенами, заборами, через которые можно пройти только по квестам, в том числе по основному квесту. Во многих местах есть тайные проходы, которые откроются квестами, и при повторном прохождении вы будете знать нужное место, но сами фиг найдете. Иногда вообще нельзя пройти без квестового доступа.
Думаю, ключ к этому можно найти в том, как организуются многие квестовые ситуации. Например, зайдя в южный вход Темзхевена в самом начале игры в первом сюжетном квесте "Харибда" (не считая вводного), мы столкнемся впервые в лёгком варианте со специфической хардкорной особенностью игры - любовью к лабиринтам. То, что будет в этом квесте, уже заставит понервничать при первом заходе, но это даже рядом не лежит, например, с хаотической кашей переходов в Ротерхите, с поиском ключей в Банке Англии, с навигацией в Ислингтоне, не говоря уж об адском месте, которое называется Лабиринт Хрустального Дворца. В некотором смысле, вся карта мира мода - это тоже огромный хардкорный лабиринт, в котором очень легко заблудиться, не найти нужного прохода, попасть в тупик и т.д.
Когда мы продвинемся в Темзхевене и спасём паромщика, будет продолжение лабиринта в еще более проблемном ключе: Проходы по кривеньким мостикам ненадёжны, всегда можно свалиться. Проходя через водные препятствия, трудно выпрыгнуть на твёрдую поверхность. Геймплейного хардкора в том числе на уровне физики взаимодействия с миром в моде очень много. Пожалуйста, не бросайте Fallout: London на этом месте с мыслью “а не так уж плохи казуальные игры”.
Карта мира неоднородна.
Хакни, Ислингтон, Камден, Вестминстер - отдельные зоны типа Ядер-мира и Фар Харбора в F4, куда нужно найти путь доступа (часто только по квесту), но после открытия можно сюда попадать фаст тревелом - двухступенчатым, сперва на вход в эту область, а потом или ножками, или новым фаст тревелом (бонусы обычно не переживают второй фаст тревел).
В Хакни и Камден можно попасть свободно, если знать где проходить. В Ислингтон через Хакни (потом можно открыть собственные ворота изнутри, но фаст тревел будет доступен и без этого), в Вестминстер только по допуску в конце 1 акта главного сюжета (в конце квеста “Покоритель небес”)
Есть еще малые локации с отдельной загрузкой и иногда с необходимостью внутри отдельно входить в помещения с загрузкой: Собор святого Павла, Имперский военный музей, Банк Англии (тут внутри целых три локи – сам банк, Митреум и особняк). Но и наоборот, есть локации, из которых не надо выходить дверью, а можно сразу перемещаться быстрым перемещением по большой карте (Логово, рынок Темзхевен, Собор Святого Павла, внешняя часть имперского военного музея и т.д.).
Есть зоны на общей карте, но так или иначе закрытые (стеной и воротами, как огороженный участок Льюшама - подсказываю тем, кто застрял с квестом Пистолз "Пушки Льюшама": вход через Ворота №3 к югу от станции Гринвич из первой встречи с Бродягами в начале), рекой, зонами заражения и т.д.

Начинаем в заточении в лаборатории, выбираемся оттуда как со стартовой вступительной локации вплоть до выхода в открытый мир после заставки.
Доступное оружие – костыль у лавки со скелетом и журналом Протект энд сурвайв (с указанием места Трафальгар сквер, как журнал с местом Даймонд-сити в Ф4) перед турникетами метро. Враги – рад-землеройки и рад-тараканы, причем некоторых из них придётся бить кулаками до получения костыля (лучше за теми, что вверх на лифте внутри Шарда-Осколка, вернуться с костылем).
Есть ещё нож за заклинившей дверью в коридоре вверх на лифте внутри Шарда-Осколка, для открывания нужно 7 силы (новая механика Лондона). В целом эта дверь не стоит вкладывания стартовых стат в силу – там только нож и ценные наркотики.
Гайдам, которые пишут про 9мм пистолет, не верьте, он рандомно может появиться только в сейфе в кассовой кабинке за турникетом, сейф требует среднего уровня взлома, которого у нас по умолчанию нет.
Если собрать абсолютно весь хлам (особенно сталь на шипы), то крафтом в хим-лаборатории (она на пути к лифту после обнаружения факела-фонаря) можно набить уровень и выучить средний взлом. В локации три средних замка – особенно ценный лут в запертом укрытии (капсула персонального укрытия, тут немного с другим дизайном, чем у американцев, не узкий стакан, а пологий конус типа пальца) в тёмном углу за турникетами – годный боевой шлем 10-10 защиты и менее полезная служебная винтовка (патронов на неё всё равно нет).
Если повезет, забираем еще пистолет 9 мм из среднего сейфа в кассе (его появление рандомное).
Я под сигаретой (прибавка к опыту) с интеллектом 11 (10+ одарённый) сливаю хлам до третьего уровня (или почти до третьего – есть некоторая доля рандома в хламе, например, сколько выпадет зубов землеройки, нужных на шприцы, - а остаток добиваю взломом), учу и взломщика, и трубадура, чтобы сразу получить бонус из первого диалога с Бродягами после выхода из вступительной локации.
После крушения поезда (это переход от введения к основной части) открываются два квеста «Лебедь и Митра» (линейка фракции «Бродяги») и «Харибда» (мейн-квест и открытие взаимодействия с фракцией Темзхевен, вступить нельзя, можно сделать несколько квестов и побочек и получить дом, который не встраивается в сеть поселений, но даёт бонус к опыту от сна).
По ветке «Харибды» и следующих квестов Паромщик нас перевезет через реку к большей части Лондона по эту и по ту сторону Темзы. Можно перейти через Темзу и с Бродягами (через тоннель на остров Собак – он доступен и без квеста, если знать, где искать), но там труднее и дольше. А по эту сторону Темзы только кусочек города с очень маленькой долей контента, линейка Бродяг без мейн-квеста и получения доступа в Вестминстер тоже не доделывается.
Поэтому разумно со старта делать основной квест сперва для переплытия через реку с паромщиком (открываем доступ к поселениям, напарникам, пивным коврикам, которые тут вместо пупсов, и многому другому), потом до получения Противогаза, который защищает от туннельного кашля (убивающая неизлечимая болезнь), - без противогаза не только нельзя сделать мейн-квест, но и сделать квест первого напарника Арчи, а он после выдачи репутационного квеста и до его выполнения поломанный, расстаться нельзя.
Далее делаем мейн-квест вплоть до доступа к Вестминстер, закрытую локу аристократов, без которой нельзя сделать квест напарника-гуля Маунтбеттена, напарницы Киры и линейку Бродяг. А репу Маунтбеттена надо набирать как можно быстрее, он даёт перк +25 % к опыту за убийство.
Завершение квеста «Покоритель небес» из основного сюжета не только даёт доступ к Вестминстеру, но и убирает штрафной перк «Лабораторная крыса» и завершает квест «На излечении».
Т.е. оптимальнее всего идти буром до доступа к Вестминстеру, а вот дальше с мейн-квестом не спешить. (Я дальше делаю репу напарников, начиная с гуля, а потом квесты Бродяг на перк +100 % опыта от убеждения, пока есть на ком этот опыт получать).
Там же в Вестминстере на Поле для Турнира доступ к фракциям на выбор (5 колонна и Камелот).
Чтобы идти буром по мейн-квесту, собирая вкусняшки, проходя довольно щедро рассыпанных мощных врагов (Голодные – местный аналог Когтей смерти; Гигантские барсуки Радгеры - рескин Яогаев, Уомбл - еще одна новая тварь на замену оригинальным Чудищам), можно усилиться так:
- выбиваем шоковую палку из уникального легендарного клона-мутанта в Памятнике по основному квесту (к нему мы приходим с голым задом, он жёсткий и мы с ним заперты в комнате, но с ним легко бегать вперед-назад по правой дорожке, заставляя его бегать вперёд-назад по средней дорожке, и потихоньку отстреливать из скромного нубского пистолетика); в шоковой палке очень мощный урон, но она медленная
- шоковой палкой за пару перезагрузок ловим в WOTS легендарного Аткинса (местный робот) с ракетной установкой на рынке Боро (Borough Market) к югу от поселения Лондонский мост (сюда нам сразу, приняв в напарники Арчи, идти во дворик Винчестерского дворца за журналом Чаро Майами на +5% опыта со спутником).
Или (есть небольшой шанс, что легендарного аткинса не будет, где надо, на рынке Боро) на рынке Old Spitalfields Market на север от Лондонского моста, ближе к Двери в Хакни (это уже найти сложнее). Есть еще такой же лег. аткинс с ракетной установкой на крыше около самой Двери в Хакни, но его лучше гасить уже имея свою установку.
Если легендарных аткинсов в толпе бандитов всё-таки осилить тяжко, вот ещё вариант.
По квесту "Покоритель небес" (главный сюжет) идём банк Лондона через метро «Монумент». Мы попадаем в закрытую локацию, из которой нет доступа к большой карте (только сперва фасттревел в Лондон, а потом дальше, в виде исключения здесь доступно и быстрое перемещение в Имперский военный музей), в которой еще локации: Банк, Особняк и Митреум. В общей локе тоже много бандитов, мин, слева за банком Синяя телефонная будка из побочного задания на их поиск. Прямо напротив выхода из метро в эту закрытую локацию и по правую руку от входа в банк большое строение с бандитами, слева за ним автобус с ловушкой с ракетной установкой, если ещё не разжились, можно забрать самое мощное из доступных вариантов тяжёлого оружия.
Ракетная установка – самое сильное оружие (Толстяка тут нет), бьёт почти всех (можно еще взять коврик на + к тяжёлому оружию в затопленном пабе возле Самолета с Арчи). Боеприпасы при наличии оружия в инвентаре и активном использовании падают неплохо. При недостаче докупаем заряды в Имперском военном музее (В Трафальгар сквере и рынке Темзхевен в начале игры купить не выйдет).
Шляпа Барми-цилиндр +2 к харизме. Доплываем по главному квесту на лодке Паромщика до Бермондси. Идём прямо на север к берегу реки (мимо бандитов у Батлерс-Уорф) – на берегу стол с серебряной сервировкой, на стуле эта шляпа. Очень хороший подгон в начале игры для торговли и проверок убеждения на харизму.
Шляпа Смайта +1 к восприятию в Министерстве информации (Ministry of Information) на юго-восток от Имперского военного музея – сюда мы идём пораньше за журналом на + к убеждению женщин.
Журнал Charo Miami 8, +5 % опыта со спутником, Winchester Palace, недалеко от поселения Лондонский мост лежит во дворике, довольно доступен.
Журналы Чаро Майами (Charo Miami) номер 7 на +25 % убеждения мужчин (Таверна Чют Инн (The Chute Inn) на острове Синдиката Собак) и номер 4 на +25 % убеждения женщин в Министерстве информации (Ministry of Information) на юго-восток от Имперского военного музея.
Журнал Dan Rage, 1, +1 регена здоровья, St Paul's Cathedral, залезаем по боковой стеночке наверх около магазинов. В "Собор Святого Павла" мы идём по основному квесту сразу после присоединения Арчи.
Журнал Dan Rage, номер 10, +5 защиты от радиации, Ace High Hotel в Хакни. Очень сильно режет радиацию, хоть и заявлена скромная цифра, заметнее, чем обещанные 50% защиты от радиации за максимум репы от напарника-гуля. Например, без журнала пьем радиоактивную воду, получаем +10 радиации, с журналом только +6. Недалеко от входа в Хакни, есть смысл захватить, пробегая в Исслингтон по основному квесту.
Коврик «Убийца» на +5% опыта от убийства в пабе «Моряк и альбатрос» (The Mariner And Albatross (Pub)) – на юго-западе острова Собак, не очень далеко от паба The Chute Inn на юго-востоке острова с журналом Чаро Майами (Charo Miami) номер 7 на +25 % убеждения мужчин – идём сюда пораньше.
Очень полезны также любые коврики на +1 к стате (про их расположение в шапке темы), но тут неизвестно, как лучше, ждать 10 статы (чтоб база статы была 11) или брать пораньше (ограничивая базу характеристики 10ю). У меня со старта 11 база в интеллекте и выносливости (10+ перк Одарённый), я сразу бегу за ковриком на Интеллект (в свободном доступе в пабе Край мира (Edge of the World) на Трафальгар сквер) и на Выносливость (паб Клячи между Лондонским мостом и Трафальгар сквер, тут сложнее, населено Голодными, включая легендарного, сам коврик охраняет Светящийся гуль, ракетная установка в помощь), в итоге с ковриками база статы 12. А это прибавка к опыту (от инты) и к очкам здоровья за уровень (от выносливости).
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
973
Благодарности
817
Баллы
155
Некоторые критические баги Fallout: London и способы обхода

- вылет из игры во время катастрофы на поезде (между вступлением и выходом в открытый мир). Сбрасываем ролик катастрофы клавишей Т (как на вступительном ролике игры).

- поломанные поселенцы в деревнях, при назначении на место работы не назначаются, могут вообще уйти из поселения. Нормально работает без нареканий только музей Тенниса. В остальных после назначения на ресурс нажимаем R переселить и назначаем на это же поселение. После этого всё работает. Переназначить невозможно (переназначил с еды на защиту, на нём маркер защиты, но подсвечивает в прикрепленных объектах именно старое назначение). Переселить в другую деревню нереально.
Половина напарников тоже на работу не назначаются (вообще нет инструментов управления), могут сами прикрепиться к свободной еде.

- на сообщения в сети о сломанных пивных ковриках и на предложение поставить ремонтный мод на мод не реагируем, в последних сборках их починили.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
973
Благодарности
817
Баллы
155
Fallout: London: кухлы Ктулху

Важным коллекционным предметом FL являются Куклы Ктулху. После сбора нужного числа и выполнения достаточно сложного квеста, появляется итем в инвентаре (измененная кукла, которая весит 5), при наличии даёт перк "Присутствие Лавкрафта" (если выложить из сумки, усиление пропадает).
У меня в описании перка значится "Два золотых светящихся глаза смотрят на тебя из бездны, ты чувствуешь огромный пыл и силу, когда эта загадочная кукла присутствует и находится в твоём распоряжении". Даёт 1 силы, 1 выносливости, 2 харизмы, 1 ловкости и 2 удачи.

На одном из сетевых ресурсов указан другой эффект «Lovecraft’s Presence (Присутствие Лавкрафта): Упрощает вскрытие замков и карманные кражи».
Или это ошибка, или перк зависит от способа прохождения финальной части квеста про куклы. Я рубил Аномалий мили-оружием, собирал все разбросанные по квестовому подземелью куклы. Видел прохождение, где пробегают, не связываясь с Аномалиями.

Каждая кукла весит 1.
После обнаружения 1 куклы появляется второстепенное (misc) задание «Изучить куклы Ктулху»
5 кукол
– появляется в инвентаре листок «Осторожно, куклы!», при прочтении запускается квест «Куклы глубины» (Dolls Of The Deep).
Исследуйте загадочную хижину в Гринвиче. Исследуйте загадочную хижину в Гринвиче. Поместите куклы Ктулху 16/16. Медитируйте с куклами. Найдите выход. Повтор записи, потому что первый раз мы ищем не саму хижину, а записку о ней в Митреуме.
С этого момента можно прочитать записку на входе в Лондонский Митреум (в сублокации Лондонский Банк, в которой находятся Банк, Особняк и Митреум, в эту сублокацию мы попадаем по сюжетному квесту «Покоритель небес» через Станцию метро Монумент).
После прочтения записки открывается место тайного домика на болоте в Гринвиче (сильно заражённая местность карты к северу от логова Бродяг в «Лебеде и Митре»). Для выполнения квеста нужно собрать 16 кукол и расставить в ритуальном круге в этом домике.
После этого будет предложено медитировать в круге. Взаимодействуем с кругом, перемещаемся в мистическое место финальной части квеста. Населено очень жесткими Аномалиями, есть скопления по 5-6 аномалий.
Через пару переходов через туманные телепорты, попадаем в очень сложный и неочевидный лабиринт из лестниц с провалами в туманную бездну. Чтоб его пройти на первом же спуске до провала осматриваемся, смотрим место, где видно стоящую куклу Ктулху. Отсюда нужно найти место, куда тоже надо прыгать через провал, из которого лестница ведет вверх. Далее снова прыгаем вбок через провал на лестницу вверх. Проход с двумя туманными дверями подряд нас приводит в библиотеку, это финальная часть квестового данжа.
В конце еще пачка штук на 5 аномалий. Забираем квестовую измененную куклу, получаем опыт за квест, нас телепортирует обратно (можно сперва собрать золото и серебро на столе вокруг куклы).
Мы опять на болоте, квестовый тайный домик удален из игрового мира.

Всего в игре 76 кукол, надо 16
Больше 60 кукол на английском вики

Самые доступные со старта варианты:

1) У стартовой локации Крушение поезда, на юг от места встречи с бродягами, у стены дома на земле (не доходя до стены с нарисованной стрелкой).
2) Темзхевен, в месте первого разговора с местными, по приставной лестнице наверх.
3) Рынок Темзхевен, в коридоре от продавца-бармена к биллиардному столу, наверху на балке. (На биллиардном столе Подстаканник защиты от радиации).
4) Автобус, провалившийся в яму, на южном входе к Тауэрскому мосту
5) Многоуровневая автостоянка у «Лебедя и Митры», у Логова, первый уровень, рядом со скелетом на стуле.
6) Паб Гончая (The Hound) у «Лебедя и Митры» (там же подстаканник + 5 % мили-урона).
7) Пост Нади, к югу от «Лебедя и Митры», по квесту «Лебедь и Митра».
8) Лаборатория Памятника, по основному сюжету, квест «Земли Серафима», на кровати
9) Паб Клячи (Nags) к западу от Собора Святого Павла (в этом пабе в морозильной камере подстаканник Выносливость+1), кукла в двери на втором этаже в комнатах с отдельной загрузкой. Кукла респавнится при обновлении Кляч!!!
10) Собор Святого Павла (приходим по основному сюжету, квест Фидеи Дефенсор), кукла в запертом месте на первом этаже налево от входа, ключ от решетки на втором этаже примерно над запертой куклой на книжной полке с журналом на +5 урона спутников-роботов.
11) Площадь Канады, через неё идем к Зимнему саду, освобождать гуля Лазаря по квесту «Холодное дело»; напротив магазина Мухаммеда внутри главного здания на площади запертая дверь лифта, кукла за ней в выдвинутом ящике картотеки. Увидеть и забрать можно, выдвинув ящики снизу и залезая на них.
12) Имперский военный музей (начало сюжетного квеста Покоритель небес). На полке рядом с генералом, куда нас приводят поговорить о противогазе. Кукла красная, криминальная, но на кражу никто не реагирует.
13) Банк Англии, (середина сюжетного квеста Покоритель небес). В последней комнате с бандитами перед Хранилищем, в котором сидит напарник Кира. Кукла в оконном проеме с пулеметной турелью, может упасть из-за взрыва турели.

Здесь же в локации Лондонский Банк идем в Митреум обновить квест и получить наводку на тайный домик на болоте (5 кукол и активированный квест точно уже должны быть).

14) В Ислингтоне по пути к метро «Ангел» в квесте «Покоритель небес» на подходе к карантинной зоне Круглосуточный магазин Моррисингса (Morrisinghs Convenience Store), на полке рядом с журналом «Злой констебль» (+1 процент шанса избежать урон)
15) Метро «Ангел» сразу после спуска на правом перроне на круглой настенной подставке для огнетушителя.
16) Лаборатория Ангел, жилая комната.
17) Корабль тюрьма HMS Dredge по квесту Бродяг "Побег из тюрьмы". В самом правом тупиковом отсеке 1 палубы (этажа), если спиной к входу, на ящике под полицейским шлемом. Локация уничтожается взрывом по итогам квеста!
18) Поезд слепого Нельсона в квесте «Блэк» от Бродяг, кухонный вагон. Кукла удваивается! (Поезд перезагружается после прибытия, весь лут с локации (не с неписей) можно собрать заново).
19) Госпиталь святого Леонарда, Хакни, личный квест напарника Маунтбеттена, кукла на лавке у стены в большом зале с бюро регистратуры (на полке регистратуры Журнал Министерство здравоохранения).
20) Tenpenny Manor, Дом в Вестминстере с квестами «Вид на убийство» и про застрявшего трубочиста. По пути при выполнении первого шага личного квеста напарника Маунтбеттена или сюжетного квеста «Лежит в земле».
21) Площадь Канады, через неё идем к Зимнему саду, освобождать гуля Лазаря по квесту «Холодное дело»; внутри главного здания надо ехать на технический этаж в боковом открытом лифте - не в обычном по центру, в котором мы едем на разговор к Блэку. На техэтаже на строительном кране с висящей платформой на платформе кукла Ктулху.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
973
Благодарности
817
Баллы
155
Все квесты Fallout: London
(Полный каталог с прицелом на расписывание прохождения)

Сюжет
Акт 1
(1-6)
1) Broken Angel (Падший ангел)
2) Charybdis (Харибда)
3)Lands of the Seraph (Земли Серафима).
4) Fidei Defensor (Фидеи Дефенсор)
5) Cold Case (Холодное дело).
6) Heavenslayer (Покоритель небес)

Сайд-квесты общесюжетного масштаба
7) На поправке (On The Mend)
8) Куклы глубины (Dolls Of The Deep)

Прохождение 1 акта и общесюжетных сайд-квестов

Линейка Gang War: противостояние фракции “Бродяги (the Vagabonds)” и Синдиката Острова Собак (Isle of Dogs) (условно соотносится с 1 актом игры, но закончить можно только после попадания в Вестминстер, т.е. с началом 2 акта)
Сюжетные квесты “Бродяг”.
9) Swan & Mitre (Quest) (Лебедь и Митра)
10) Meeting in Millwall (Встреча в Миллуолле)
11) Welcome to the Vagabonds (Добро пожаловать в бродяги)
12) Direct Action (Прямое действие)
13) The Train Job (Работа в поезде)
14) Prison Break (Побег из тюрьмы)
15) Arms Race
16) Revenge, Thy Name Is Fury (Месть – имя тебе ярость)
17) Black (Чёрный)
В квесте “Чёрный” решается судьба фракции и следующие после него квесты доступны только по одной из веток.
Квесты, доступные не в каждой ветке выбора
1 ветка: Убиваем главу Синдиката Томаса Блэка, уничтожаем Синдикат
18) Isle of Dogs (Остров Собак).
(награда: перк Euthaniser (Эвтанайзер): Увеличивает точность прицеливания в голову на 20% в V.A.T.S)
2 ветка: Принимаем сторону Синдиката, уничтожаем Бродяг
19) Clearing House (Информационная палата.)
20) Syndication
(награда: перк Syndicator (Синдикатор): При радиации более 250 единиц критические удары происходят на 20% быстрее)
21) Shoot the Messengers
3 ветка: мирим банды, убиваем Гонта, главу Бродяг
22) Breaking The Cycle (Разрыв порочного круга). (Награда: перк Peacemaker (Миротворец): Удваивает XP за проверки речи)

Сайд-квесты бродяг / локации “Лебедь и Митра”
23) Fixer Upper (Swan and Mitre, Do It Yourself), Фиксатор верхний.
24) Catching Up (Навёрстывая упущенное).
25) Memories of Syd (Воспоминания о Сиде)
Сайд-квесты синдиката / локации “Остров Собак”
26) It's a Barrel, It Rolls
Прохождение Gang War (все три ветки)

Сюжет
Акт 2
(27-31)
27) Lay of the Land (Лежит в земле)
28) Hear Ye, Hear Ye (Слушайте, слушайте!)
29) All to Pot (Всё пошло не по плану)
30) The Placebo Effect (Эффект Плацебо)
31) War Games (Военные игры)
Внимание: после этой точки сюжета открытый мир заселяется патрулями клонов и солдат Ангела. Они могут стать мирными к ГГ, если начать сотрудничество с Ангелом, но к остальному миру только враждебные. Осторожнее, если ещё не всё взято от открытого мира

Минифракции (Тэмзхевен, Круглые, Пистолз)
условно свяжем со 2 актом (нужно действовать в Камдене, Хакни, Кройдоне, Льюшаме, Гринвиче и других зонах средней сложности)
Темзхевен (Thameshaven)
Минисюжет
32) Scylla (Сцилла). Доступно после прихода к привратнику Собора Святого Павла в основном квесте “Фидеи Дефенсор” Французу (даже можно не заговаривать, достаточно приблизиться).
33) A Doctor's Orders (Предписания врача). Только после выполнения “Сциллы”
34) Around the Thames in 80 Days (Вокруг Темзы за 80 дней). Только после выполнения “Сциллы”
35) Food For Thought (Thameshaven Market/ Prilladog Food Factory) (Пища для размышлений). Только после выполнения “Сциллы” и “Нет больше героев”
Сайд-квесты Темзхевен и окрестности
(сайд-квесты и второстепенные задания (misc) Темзхевена по уровню ближе к условному первому акту)
36) Saint of Style (Thameshaven Market) Святой стиля (Эллен)
37) No More Heroes (Prilladog Food Factory). Нет больше героев
Roundels (Круглые)
Сюжет
38) Hurly Burly (Хёрли Бёрли)
39) Fashion Terrorism (Модный терроризм)
40) Choose Life (Выбрать жизнь). Очищение убежища для принца делает проваленным квест “Зло есть добро”
41) Fair is Foul (Зло есть добро). Доставка успокоина делает проваленным квест “Выбрать жизнь”
42) Lost & Won (Проиграл и выиграл)
Сайд-квесты Хакни
43) Self-Preservation Society (The Wolf and Port) Общество самосохранения
Pistols
Сюжет
44) Here's The Pistols (Вот и пистолеты)
45) Guns of Lewisham (Пушки Льюшама)
46) Water Woes (Водные проблемы)
47) What's In A Name (Что в имени)
Сайд квесты Камдена
48) Tea for Tomb (Camden Market) Чай для могилы
49) The Scottish Play (The Hippo, Camden)
Напарники
50) Stranger In A Strange Land (Незнакомец в чужой стране), квест Арчи
51) The Writing on the Wall (Надпись на стене), квест Маунтбэттена
52) Going for Gold (В поисках золота), квест Киры
53) A Minute With Mad Jack (Минута с Безумным Джеком)
54) Mad Jack Unchained (Безумный Джек освобожденный)
55) Masquerade (Маскарад), квест Смита, только Пятая колонна.
Прохождение квестов напарников

Сайд-квесты без фракций или с фракциями без сюжета
Трафальгарская площадь и окрестности
56) It Rises in the East (Trafalgar Square) Оно восходит на Востоке
57) Professional Relapse (Trafalgar Square) Профессиональный рецидив
58) Pub Crawl (Trafalgar Square) (без перевода в игре)
59) Answers At Last? (Cleopatra's Needle) Наконец-то получены ответы!
60) Gone Gourd (White Farmhouse) Ушедшая тыква
Разные места в Лондоне
61) All the World's a Stage (Весь мир – сцена). Globe Theatre (Театр Глобус)
62) If You Leave Me Now (Newham Find a BED kit in Newham Pindar Station)
63) Water is Wet (Waterloo Waterworks)
64) Inquire About a Choir (Спросить о хоре ). Собор Святого Павла (St Paul's Cathedral).
65) Gordon's Alive! (Biggin Hill Airport) Гордон жив!
66) A Taste of Gold (The Liberty Spikes) Вкус золота
67) Das Boote Von Anderen (U-96)
68) L'appel du Vide (The Dump)
69) Special Performance (Royal Albert Hall)
70) TERRY (British Museum)
71) The Lost Tommies (Потерянный Томми). Выдаётся в любом месте по уровню, сдавать в Имперский военный музей.
Ислингтон
72) Glad Tidings (Радостная весть). От Миллера, главы Людей Миллера.
73) Pictures of Walls (Crypt On The Green) Фотографии стен
Бриктон (Кройдон / Croydon)
74) No Man's Wasteland (Brickton) Ничья пустошь
75) Where Women Glow and Men Plunder (Bricktown) Где женщины светятся, а мужчины грабят
76) Lunatics Have Taken Over The Asylum (Bricktown) Сумасшедшие захватили приют
Вестминстер
77) A View To Kill (Emelio's Caffe/ Tenpenny Manor) Вид на убийство
78) The Sneering Imperialist (Westminster) (Темпени манор, после «Вида на убийство»)
79) Chimney Swept (Tenpenny Manor) Трубочист
80) Becoming Respectable (Hyde Park Corner Underground Station) Стань Респектабельным. Даёт Аристократ-Лакей.
81) Colonial's Finest (Two Westminster Chairmen, Westminster) Лучшее в колониальном стиле
82) Return to Sender (Two Westminster Chairmen, Westminster) Вернуть отправителю
83) Election Night Special (Westminster)
84) NuSkin, New You (NuSkin, Westminster)
Фракции 3го акта (Ангел, Камелот, 5я колонна)
Ангел
. Работа на Ангела совместима с другими фракциями.
85) Into the Shadows (В тени)
86) Taking Initiative
87) Nature Adores A Crab
88) Ozymandias
89) You Only Live Twice
90) Out of the Shadows
91) Crossing the T's
92) Acceptable Losses
93) Spin Doctor
94) The Gloves Are Off

5я колонна. Вступление в фракцию в квесте “Назад к чёрному” делает проваленным квест “Меч в руке” и закрывает ветку фракции Камелот.
Сюжетные квесты.
95) Back to Black (Назад к чёрному)
96) Good Samaritan
97) Lesson Plan
98) Of Mutants and Men
99) Mountain Out Of A Molehill
100) Songs of Carthage
101) The Queen's Army
102) A Roar in the Waves
103) Idylls of the King
104) Waterloo Sunset
Сайд квесты 5th Column
105) Abandoned Underground Tunnels
106) Five Finger Discount
107) Painting the Town Black

Камелот. Вступление в фракцию в квесте “Меч в руке” делает проваленным квест “Назад к чёрному” и закрывает ветку фракции 5 колонна.
Сюжетные квесты.
108) Sword in Hand (Меч в руке)
109) Green and Pleasant Land
110) Every Breath You Take
111) Living on a Thin Line
112) The Dolorous Strike
113) Under Pressure
114) Knight of the Cart
115) The King's Speech
116) Cable Street Woes
117) Unto The Breach
Сайд квесты Camelot
118) Eggs for Egbert
119) Excalibur
120) My Kingdom for a Sword
121) Proppa' Ganda'
Окончание
122) Parliament Of Fools. Осторожно! Квест полностью заканчивает игру.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
973
Благодарности
817
Баллы
155
Fallout: London. Второстепенные задания в рубрике «Разное» (Misc) в журнале
(Не)полный каталог с прицелом на расписывание прохождения.

Английские названия не связаны с отображением в журнале, это условные названия (взято из английской вики игры, но там почему-то не все задания)
С учётом того, что даже авторы английской вики (на связи с разработчиками) указали не всё, этот перечень не считаем окончательным.

Темзхевен и окрестности
1) Check out your room in Thameshaven. Посетить жилище (после “Сциллы”). Малая награда опытом (до 100)
2) Ion Brew for Greg (Thameshaven Market). Принести Грэгу бутылку ледяной Ион Брю. Малая награда опытом.
3) Cerulean Blues (Thameshaven Market), the National Gallery Margery Connoly. Средняя награда опытом (от 100 до 300). Есть проверка убеждения.
4) Pizza for Jordan (Rotherhithe) Принести Иордании пиццу. Средняя награда опытом
Трафальгарская площадь и окрестности
5) Meet and Greet (Trafalgar Square). Познакомиться с человеком, встречающим на Трафальгарской площади. Средняя награда опытом.
6) Changing the Barrel (Trafalgar Square). Забрать бочонок с пивоварни. Нет награды опытом, только деньги.
7) Trumpet For Edith (Trafalgar Square). Достаньте трубу Эдит в канализации. Малая награда опытом.
8) Skull For Edmure (Trafalgar Square) Верните череп Эдмуру. Наводка на вход в Ковент Гарден. Выполнимо и если взято после захвата Ковент Гардена. Средняя награда опытом.
9) Syringe for Alanah (Trafalgar Square). Осмотреть сундучок родителей Аланы. Малая награда опытом.
10) Fishy Business (Eastminster). Поговорить с рыбой. Большая награда опытом.
Имперский военный музей
11) One Fell Swoop (Imperial War Museum), зачистить логова бандитов. Большая награда опытом.
12) Факел для ночного сторожа. Только после 21-00 вечера. Средняя награда опытом. Нет в английской вики.
Камден
13) Speak to the Stage Director in Camden Theatre (The Hippo)
14) Anarchy in the UK (The Hippo). Вернуть Анархию (собаку). Малая награда опытом.
15) Artefact for Peru (Camden Market) Найти артефакт Перу
16) Don't Set the World on Fire (Cyberfox). Ноты для Одры. Вроде вообще без награды, только послушать песню и получить пластинку.
17) Lost Marbles (Camden, Krazy Kaylah)
18) Visit Your New Home in Camden (Camden). Нет награды?
Хакни
19) Supplies for Tim the Roundel (The Wolf and Port). Припасы для Тима. Средняя награда опытом.
Ислингтон
20) Clean-Up (Crypt On The Green). Убить Инфорсера бандитов. Средняя награда.
21) It's Coming Home (Rat Piss у Западного контрольного пункта Исслингтона) 'Ard Boys Bar near Western Checkpoint in Islington. Вернуть футбольный мяч для Крысиной Мочи
Кройдон
22) Black Death (Brickton) Принести 10 покс луковиц. Нет награды опытом. Два уникальных химиката (в чём их смысл, я не понял).
23) Speak to the Leader of the Croydonians (Croydon). Средняя награда опытом.
24) Найти книгу Просперо. Большая награда опытом. Нет в английской вики
Вестминстер
25) Westminster Tour (Westminster). Обзорная экскурсия на входе. Очень битый квест сопровождения. Нет награды опытом, платно, если согласен платить. Есть проверка убеждения в начале.
26) Going Underground (Westminster Underground Station). После обнаружения места аварии в Вестминстере. Проехать на метро. Большая награда опытом.
27) Behind the Bonnet (Piccadilly Circus). Поговорить с продавцом машины. Большая награда опытом.
28) Sisterly Closure (Piccadilly Circus, Veronica)
29) Bletchley Bombe (Westminster University)
30) Engagement Ring for Elliot (Parliament Square Garden)
31) First Past the Post (10 Downing Street)
32) Meowing up the Wrong Tree (Westminster), investigating the sounds on the garden northwest of the Buckingham Palace. Обнаружить источник шума (спасение кота, около Зелёного парка в Вестминстере). Большая награда опытом.
33) Посетить NuSkin. Активирует офицер у входа в парламент в квесте «Слушайте, слушайте! (при правильном диалоге). Средняя награда опытом. Нет в английской вики
Разные места Лондона
34) Убедить епископа Уэйлера схватить (принять обратно) Лазаря (Собор святого Павла). Нет награды, предоставление скидки в торговле Лазаря. После завершения квеста «Холодное дело» из главного сюжета. Нет в английской вики.
35) A Dish Best Served With Hot Lead (Tobacco Dock)
36) A-Maze-Ing (Crystal Palace Maze)
37) Barrow Boy (Tower Hamlets)
38) Boracic Lint (The Chute Inn). Вернуть вещи. Две проверки убеждения. Средняя награда опытом.
39) Найти зетанский бластер (Хижина Отшельника, север от Лебедя и Митры). Нет в английской вики.
40) Crown Mail (Roundabout Campsite, Lewisham)
41) Faraday Effect (Elephant and Castle, Southwark)
42) Investigate the Object Beneath the Thames in Southwark (Southwark), найти подводную лодку
43) Lexicon (University College London)
44) Love it or Hate it (The Dump)
45) Sisyphus (Lewisham Gate 03). Пари с Букмекером на входе в Льюшам.
46) Stranded (Sky Garden), найти Грузию (Джорджию). Нет награды (засадный легендарный гигант вместо награды). Активация с радиосигнала о спасении.
47) Tea Leaf (Courtside Bazaar, Greenwich)
48) Temple Troubles (London Mithraeum). Исследовать шум (В Митреуме). Средняя награда опытом, ключ от Митреума, легендарный Клинок Культиста.
49) The Firm (Government Rationing Centre), Рассудить спорщиков в Картографический центре (разумнее помирить – доступ к двум торговцам рядом с Лондонским мостом).
50) The Old One-Two (к северо-западу от Ливерпуль-стрит станции). Расследовать бой.
51) The Other Other White Meat (London Bridge), послушать Биффи, присоединение Лондонского моста
52) Three's a Crowd (Battersea Power Station). Третий лишний. Помочь или навредить ревнивому офицеру.
53) Weapon for the Crazy Hermit Andy (Hermit Shack)
Второстепенные задания на присоединение спутников
54) Oh Yes! Спасти собаку. Нет награды, только возможность присоединить Черчилля.
55) There You Are. Узнать, чей голос. Нет награды, только возможность присоединить Маунтблэттена.
56) Millionaires' Row (Bank of England), открыть хранилище, средняя награда опытом.
57) Kiera the Treasure Hunter. Нет награды, просто скрипт вводного диалога с Кирой, даже в журнале не отслеживается.
Второстепенные задания с глобальным поиском.
58) Mysterious Dolls. Изучить куклы Ктулху (после 5 кукол даёт записку “Осторожно, куклы!” - активатор квеста “Куклы глубины”, другой награды нет)
59) Barry's Beacons (маяки). Активировать маяки Mariner 1/10. После активации первого маяка в квесте «Земли Серафима».
60) Message in a Bottle (series of notes that leave hints to locations to explore. No map marker) Найти послание в бутылке.
61) Unusual Call Box Найти необычные телефонные будки (1/15). После обнаружения любой первой. Доступ к 16 будке с легендарным пистолетом.

Дополнительно. Отдельными побочными заданиями в коде игры считаются запуск поездки в Кратер Гринвича у Барри (для убийства Королевы Миттонлурков (болотников) в «Сцилле»), опускание моста с Паромщиком в квесте «Земли Серафима», активация диалога поиска работы с торговцем Crypt On The Green, который позволит получить побочное задание у охранника этой локации. Никакой промежуточной награды и отдельного смысла для игрока в этом нет, даже в журнале не появляется никаких отметок. Это просто внутренний алгоритм мода, такие “квесты” мы в этот перечень не включаем.

Добавки, которые нашёл/вспомнил после составления общего списка
62) Пройти лабиринт хрустального дворца (Кройдон). Большая награда опытом. У босса лабиринта ключ-карта к Кройдон-Пиндар.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
973
Благодарности
817
Баллы
155
Fallout: London. Прохождение квестов. Основной сюжет.
Акт 1

Broken Angel (Падший ангел)

Записи в журнале: Побег из объекта. Возьмите устройство. Возьмите факел. Воспользуйтесь лифтом. Найдите выход.
Разбиваем кулаками стекло капсулы (придётся повертеться, чтоб разбить всё, что мешает). Дальше достаточно линейное прохождение с получением английского напоясного варианта пип-боя, получением легендарного факела и выходом.

Из зала с разбитой колбой выходим через дыру в стене, доходим до комнаты с клетками с землеройками, разблокируем дверь терминалом - одновременно открываются землеройки, бьем их кулаками. Дверь, через которую вошли, теперь надо отпирать шпилькой (шпильки около терминала). Благодаря разблокировке через терминал доступен проход дальше к “устройству”ATTA-BOY , заменяющему здесь пип-бой. Следующую дверь открываем “устройством”, проходим к лифту, слушаем разговор бродяг, которые вырубают свет в лаборатории. Возвращаемся к новому маркеру с легендарным “факелом”. После того как подобрали и зажгли его, разблокируется соседняя дверь. Дальше лаборатория с хим-лабораторией. Я сюда возвращаюсь, собрав весь хлам локации (кроме чрезмерно обильного в моде стекла), добиваю крафтом уровень до 2 (на средний взлом замков) или даже до 3 (на Трубадура - на выходе с бродягами будет проверка убеждения). Если будем так делать, то разумно сейчас лишние вещи сбросить в лабораторию (благо на ней работает кнопка сбросить весь хлам).
Проходим через ещё одну дыру в стене, слушаем Смайта через стекло, спускаемся на лифте из лаборатории в Осколок (Шард). Тут есть печка - готовить землероек и тараканов.

Наверх на лифте в место с землеройками и с некоторым лутом - можно сюда прийти, забрав костыль в следующей локации, чтоб не бить землероек кулаками. Тут случай непривычной механики: заклинившая дверь, которую можно вскрыть с силой 7 (на прохождение не влияет, только дополнительная возможность пограбить - за дверью нож и пара ценных химикатов). Под лестницей к этому лифту не пропускаем охладитель с гарантированными ценными химикатами. Проход дальше через дверь прямо, там будет следующая локация Станция метро Лондонский мост. Бьем землероек, подбираем костыль и журнал на лавке.
Не очень очевидно только прохождение турникетов на станции метро Лондонский мост. Ищем светящийся турникет, отдаем билет, они разбросаны поблизости. Если надо вернуться, обратный проход со светящимся турникетом - по ту сторону кассового киоска.

Если смогли набить 2 уровень (например, на хламе в химлаборатории) и выбрали средний взлом, открываем замки.
особенно ценный лут в запертом укрытии (капсула персонального укрытия, тут немного с другим дизайном, чем у американцев, не узкий стакан, а пологий конус типа пальца) в тёмном углу за турникетами – годный боевой шлем 10-10 защиты и менее полезная служебная винтовка (патронов на неё всё равно нет). Если повезет, забираем еще пистолет 9 мм из среднего сейфа в кассе (его появление рандомное).
В локации 3 средних и даже 1 сложный замок (в коридоре, где мы слушаем Смайта через стекло). Его точно открыть невозможно.
Дверь с легким замком прямо напротив пройденного турникета ведет в тупиковую локацию со спуском к перронам и несколькими тараканами. Слева на лавке рандомная химия.

Полное завершение вступления за турникетами по левой лестнице вверх. Мы выходим к поезду, садимся на него, некоторое время едем и переживаем катастрофу.
Что делать с вылетом из игры во время катастрофы на поезде (между вступлением и выходом в открытый мир)? Сбрасываем ролик катастрофы клавишей Т (как на вступительном ролике игры)
Катастрофа оставила нас почти без очков здоровья и наложила два штрафных перка, которые мы будем лечить в глобальном сайд-квесте “На поправке”
На выходе встречаемся с руководством фракции “Бродяги” (именно они разгромили лабораторию и освободили нас). В диалоге доступна проверка убеждения (т.е. с доп. опытом за успех) на Харизму (надо 4) для получения чистой воды на лечение. Если не хватает харизмы, на пути к бродягам справа столик с сигаретами и сидром (+1). В самой вступительной локации в аптечках, зеркалах, охладителе рандомно могут попасться (а могут не попасться) разные химикаты на +2 к харизме (за заклинившей дверью вроде бы гарантированный эскалибур на +2 ко всему).

Квест “Падший ангел” завершается, нам дают легендарный нож Балисонг. Это нож-бабочка, очень быстрый и с раздражающе короткой дистанцией (чтоб попасть по врагу, надо прямо животом тереться об него).

Мы получаем два квеста: “Харибда” (продолжение главного) и “Лебедь и Митра” (начало линейки “Бродяг”). Лучше сперва пройтись с Бродягами по их квесту до станции Гринвич, скинуть хлам из стартовой локации в чемодан перед входом на Станцию и попробовать поймать караван торговца, который плюс-минус в это время идёт по этой дороге со стороны паба “Лебедь и Митра”.

Кроме того в районе Станции Гринвич к северу лучший в игре Холщовый рюкзак (+60 веса) - наводка на поиск в шапке темы, к югу одна из Странных телефонных будок по собирательному второстепенному заданию. К югу от места первой встречи с Бродягами кукла Ктулху на земле у стенки дома не доходя до дома с нарисованной стрелкой и один из выпусков журнала Gibbs в салоне с маленькими автомобилями на столе (на крит-урон энергетическим оружием).
Charybdis (Харибда)
Записи в журнале: Найдите Темзхевен. Поговорите с охранником Томми. Войдите в южный вход. Поговорите с Рейчел Холл. Спрыгните в шахту лифта. Найдите паромщика. Отпереть дверь. Спасите паромщика. Поговорите с паромщиком. Загерметизировать брешь в заброшенном районе. Бежим! Вернитесь к Рейчел.

По маркеру идём в сторону Теймзхевена (от места встречи с Бродягами на север к пролому в стене, потом на запад мимо Завода по производству корма Приладог. При подходе к метке видим забор с дверью, которую охраняют солдаты. Журнал обновляется и помечает одного из охранников как цель разговора. Это Рандип в британской форме, но с индийским тюрбаном на голове, поющий со смешным акцентом гимн “Правь, Британия, морями”. Он сообщает, что жители Темзхевена заперлись, но можно попробовать пробраться через южный вход (на нём появляется маркер).

Зайдя внутрь мы столкнемся впервые в лёгком варианте со специфической хардкорной особенностью игры - любовью к лабиринтам. То, что будет в этом квесте, уже заставит понервничать при первом заходе, но это даже рядом не лежит, например, с поиском ключей в Банке Англии, не говоря уж об адском месте, которое называется Лабиринт Хрустального Дворца. В некотором смысле, вся карта мира мода - это тоже огромный хардкорный лабиринт, в котором очень легко заблудиться, не найти нужного прохода, попасть в тупик и т.д.
Первый лабиринт (поверьте, это очень лёгкий вариант по меркам мода) на пути от входа к лидеру Темзхевена (они по сюжету закрылись и думают, что и здесь пройти невозможно). Враги по пути слабые - землеройки и пиявки, но много радиационного заражения по мелочи.
От входа спускаемся и поворачиваем налево к проходу, загороженному досками, - новая интересная механика игры. Доски можно ломать мили оружием. (Можно также расчистить от досок проход в лифтовую кабину сразу напротив входа, но лифт ведет в тупик к пустом сундуку.) Проходим дальше по коридору с ловушками из жестянок, мимо кровати, у которой лежит ракетница с зарядами к ней и с фунтовыми монетами. После двери движемся вверх налево (вниз направо спрыгивать не надо, это возврат ко входу) через вагоны, залитые слабо-радиоактивной водой проходы, землероек и пиявок, идём до комнаты электропитания с молниями. Там пачка штук 5 пиявок - или даём им умереть от молний, или вмешиваемся. После прохода с молниями идем наверх к рисунку какого-то уродца в поварском колпаке на стене. Всё, мы прошли первый лабиринт, после коридора с громкими звуковыми сигналами мы подходим к лидерам Темзхевена. Они спорят о судьбе поселения, у них кризис, нашествие тварей, с которым они не справляются. Глава фракции Рэйчел Холл за борьбу и за спасение паромщика, который сейчас один сдерживает тварей, а Боб Кларксон за бегство и спасение большинства, пусть даже ценой гибели паромщика (он и в квесте “Сцилла” будет за бегство).

В разговоре с Рэйчел проверка убеждения (с опытом) на харизму (надо 6) на дополнительную помощь (даст 3 стимулятора кроме обязательных 3 рад-икс помимо убеждения). Опыт от проверки растет по уровню требующейся статы, 6 - это уже прилично. На химикат ясность-видение (+5 к харизме) два центроцвета можно сорвать по пути прохода с Бродягами от крушения поезда до станции Гринвич (другие компоненты - виски и ясность-классика достаточно доступны, химлаборатория есть в “Лебеде и Митре”). Ещё раз повторяю, опыт будет как за среднее задание, значит, вполне можно потратить сил сравнимо с затратами на задание.
Тут же в месте разговора карабкаемся по приставной лестнице наверх за куклой Ктулху.
Далее нам надо прыгнуть в шахту лифта, потому что остальные проходы закрыты. Прыжок в воду безопасен, но лучше спускаемся по двум лестницам, собираем лут в тайнике, а потом прыгаем в воду.
Тут вторая часть лёгкого учебного лабиринта (но уже он может позлить непривычного человека), причем с новыми особенностями, очень характерными для многих мест игрового Лондона. Проходы по кривеньким мостикам ненадёжны, всегда можно свалиться. Проходя через водные препятствия, трудно выпрыгнуть на твёрдую поверхность. Геймплейного хардкора в том числе на уровне физики взаимодействия с миром в моде очень много.
Пожалуйста, не бросайте Fallout: London на этом месте с мыслью “а не так уж плохи казуальные игры”. Перед утлым мостиком и переходом через воду сохраняйтесь.
После спрыгивания в воду выбираемся на деревянные мостки (мешают детеныши болотников-миттонлурков) и по мосткам по кругу поднимаемся всё выше, вплоть до приставной лестницы. Поднявшись по лестнице переходим через провал по трубам. Именно тут за дверью с терминалом паромщик. Открываем дверь терминалом, там лежит раненый паромщик, а его пет ящерица Суши дерется с пиявками. Можно дать всё сделать Суши, можно вмешаться. За спиной лежащего паромщика проход к сундуку, а вверх по эскалатору можно открыть цепочку на двери к входной части Темзхевена, где пока стоит Рэйчел (с той стороны мы её открыть не сможем).

Говорим с паромщиком, он нас просит заминировать проход, через который лезут твари. Нам надо спуститься вниз по эскалатору. В этом помещении с бич-застройкой есть немного лута, нам надо направо через воду (там нарисована стрелка на стене в нужную сторону). Дальше по мосткам вдоль затопленных вагонов идем прямо в сторону маркера, но на пути будет заборчик по колено перед затопленным местом. Нам туда, но обратно уже не запрыгнем, если надо добить пиявку и закончить обыск местности, сперва делаем это.
Перепрыгиваем через заборчик в воду - здесь одно из очень кривых мест для выпрыгивания из воды на сушу (сохранитесь перед спрыгиванием). Когда выберемся - это последний отрезок перед минированием, взаимодействуем с отмеченным квестом местом, получаем команду убегать. Отбегаем до маркера, слушаем скулеж Черчилля, который, конечно, влез в середину взрыва. Дальше ищем выход. Нам опять плыть через слабо-радиоактивную воду. Несмотря на то, что маркер Рейчел видно слева, плывем в воду под аркой направо - где на арке написано Exit.
Выходим на рынке Темзхевен, теперь нам доступна эта локация с торговцами, врачами (если ещё не вылечили штрафной перк “Железнодорожный хребет” за катастрофу на поезде, можно сделать тут). Рынок относится к числу нескольких особых локаций на которые и с которых по карте можно перемещаться напрямую (без входа-выхода через дверь).
Дверь, через которую мы вошли, потом будет закрыта лёгким замком (можно радовать Арчи). Перед ней сидит Марджери, у которой есть второстепенное задание (но там проверка убеждения, можно отложить до максимальной прокачки бонусов).

Рэйчел стоит у торговца едой-алкоголем. В коридоре от продавца-бармена к биллиардному столу наверху на балке стоит кукла Ктулху. На биллиардном столе Подстаканник защиты от радиации.
Говорим с Рэйчел, маркер переходит на паромщика, который лежит в больничном крыле, он закроет квест и начнет следующий (“Земли Серафима”).
Lands of the Seraph (Земли Серафима).
Записи в журнале: Найдите Арчи в Ротерхите. Уничтожить гнёзда. Поговорить с Арчи (6 силы). Вернитесь к паромщику. Опустить крановый мост. Открыть ворота. Насладитесь поездкой. Встретьтесь с Арчи и паромщиком на рыбацкой пристани. (Необязательно) Осмотреть Тауэрский мост. Активировать маяк. Поговорить с паромщиком. Исследовать лабораторию памятника. Исследовать шум. Отпереть дверь. Включить питание. Отпереть дверь. Исследовать шум. Борьба с мерзостью. Вернитесь к Арчи и паромщику.
Ротерхит - ещё один лабиринт игры. Понять систему переходов между домами практически невозможно. При этом вода, которой затоплены проходы по низу, теперь не слабенькая, как в Темзхевене, а со смертельной дозой по 160 рад в секунду, а мостики часто вообще в одно бревнышко, по которому даже мышкой попасть трудно. Сохраняемся еще чаще, чем раньше.
Я советую сперва найти лестницу у дома с краю у берега, где на земле лежит огромная дохлая рыба, пройти наверх, а потом через бегающего болотника попасть к самолету. Можно также подняться наверх через развалины дома с остатками вещей и с терминалом Моргана, который стоит в конце асфальтовой дороги в Ротерхит.

Маркер показывает на вход в Разбившийся самолёт. Наёмник Морган у входа ставит условием доступа уничтожение гнёзд яиц миттонлурков (болотников).
У Моргана есть не связанный с квестами диалог с проверкой убеждения (с опытом), надо 5 восприятия. Диалог пропадает, когда мы встречаемся с Арчи и паромщиком на той стороне Темзы в “Землях Серафима”.

Как не запутаться в лабиринте локации в поисках гнезд? Советую сперва спуститься к гнезду на крышах сразу под самолетом (со спрятанным под землей болотником). оттуда пройти и спрыгнуть к гнезду в ангарах на берегу на северо-западе. А отсюда по берегу, обходя радиоактивное затопление, к двум гнездам в северной самодельной бич-застройке Ротерхита. Уже оттуда по мосткам к последней точке, а потом назад в самолёт.

В Ротерхите, куда мы идём от паромщика в поисках Арчи, в прибрежной трущобной застройке (где сидит торговка Сэнди Шор), прямо над одним из гнёзд миттонлурков (болотников), которые мы чистим для доступа в Самолёт, стоит открытый ящик с двумя бутылками ледяного Ион Брю для второстепенного задания Грэга с рынка Темзхевен (искать ящик надо на втором этаже бич-построек между химлабораторией и секцией с раковиной и стиральными машинами). В домике Сэнди Шор забираем журнал “Анархия таймс” на улучшение цен у торговцев.

Когда Морган даёт нам доступ в Самолёт (после уничтожения гнезд миттонлурков), внутри самолёта говорим с синей рыболюдкой Джордан. Она даёт второстепенное задание на доставку пиццы. Пицца у торговки пиццами на рынке Темзхевен за её спиной доступна для кражи или может быть получена бесплатно через диалог. Джордан из самолёта может перейти в прибрежные хижины Ротерхита. Возможно, доставка недоступна, после того как в “Сцилле” мы уговорим Горация и других темзфолков перейти из Ротерхита в Темзхевен.

В диалоге с Арчи продлеваем квест, получаем от него легендарный пистолет Друг паромщика. Неплохой урон для самого доступного патрона калибра .32, но очень медленная перезарядка, которую ещё и легко сбить (а значит, продлить). В чём суть легендарного эффекта (кроме сюжетной уникальности) я не понял, если только в уроне повыше среднего в классе (но при этом он далеко не максимальный).

В диалоге с Арчи есть проверка убеждения (сила 6). Пиво или вино дают +1 силы, виски +2, Грязный обитатель пустошей (рандомно может быть в продаже у бармена рынка Темзхевен) + 3. Из химии роид +2, клароид+3 (ясность-классика + роид, хим-лаборатория тут же в Ротерхите в бич-застройке, делать героид +3 лучше не надо, действует несколько секунд, а разговор с Арчи длинный).

Я обычно беру 2 уровень трубадура на 7 уровне, забираю журнал Чаро Майями на + убеждения мужчин, курю сигарету и скопом прохожу проверку на силу у Арчи в самолете, проверку на восприятие у наёмника у самолета и отдаю пиццу синей рыболюдке в самолёте по второстепенному (misc) заданию, пока висит бонус от сигареты.
После Арчи возвращаемся к паромщику, он уже не на рынке, а в открытом мире в Доке Бердмонси к северу от Темзхевена. Паромщик сообщает, что Бердмонси захвачено хулиганами, придется плыть под обстрелом, но перед этим надо при помощи механизма открыть водные ворота. Прыгаем с опорой на плавающие в воде подставки через радиоактивную воду к квестовому маркеру двумя возможными вариантами: недалеко от паромщика напротив прохода между домами на той стороне (не доходя до круглой беседки-портика с колоннами) или сильно дальше на краю целевого места. Вода с максимальным уроном, сохраняемся перед попыткой перехода.
На той стороне 5 высокоуровневых тараканов (раза в три крепче обычных стартовых). На терминале включаем опускание моста. Забираем журнал “005 comics” (на повышение скрытности). По опустившемуся мосту переходим к кнопке открывания ворот. После открывания возвращаемся по тому же пути к лодке паромщика.

Внимание! После запуска скрипта плавания в лодке с паромщиком промежуточные сохранения работать не будут. Лучше не стоять в лодке, а перейти в подкрадывание, это вас не спрячет, но уменьшит уязвимую площадь и увеличит меткость прицеливания.
Мы плывем с паромщиком между зданиями, заселенными хулиганами, по возможности отстреливаясь. В том числе на время мы остановимся в самой середке под обстрелом, поэтому надо стараться отстреливаться получше. Почти во всех укрытиях хулиганов видно горючие ёмкости, стреляем по ним, нам даже опыт от такого убийства будут давать. Когда доплываем, высаживаемся на берег (если задержимся, нас вытолкнет скриптом), паромщик уплывает. Мы открываем локацию Бермондси.
Полутать убитых хулиганов нельзя, даже если там попадётся легендарный враг, между домами непроходимая вода с максимальным заражением. Можно в месте высадки в Бермондси подняться по лестнице и пройти через закрытые маленькие воротца наверху (справа, если спиной к воде), но там мы просто получим возможность поудобнее дострелить недобитых бандитов, дойти до них всё так же нельзя. Замок на воротца сложного уровня, т.е. должен быть минимум 7 уровень и выбранный перк взлома.
Задание обновилось, предлагается найти Арчи и Паромщика на том берегу и (необязательно) осмотреть Тауэрский мост (это ближайший переход через реку).
Но сперва сразу после прибытия в Бермондси идём прямо на север к берегу реки (мимо бандитов у Батлерс-Уорф) – на берегу стол с серебряной сервировкой, на стуле шляпа Барми-цилиндр +2 к харизме. Очень хороший подгон в начале игры для торговли и проверок убеждения на харизму. Эти типа безумное чаепитие из Кэрролла (он британец) - на соседнем стуле дохлый кролик, а цилиндр соответственно от Шляпника.
Можно пройти через Тауэрский мост, как предлагает квест, охрана - людоеды из агро-фракции Бифитеры. В автобусе, провалившийся в яму, на южном входе к Тауэрскому мосту - кукла Ктулху.

Но по сути способ перехода не принципиален. Я вообще нашёл путь между всеми врагами и локациями в обход вплоть до самого западного безымянного моста, который приводит прямо к Трафальгарской площади, чтоб забрать коврик на +1 к Интеллекту пораньше на бонус к опыту (и у меня становится база 12 = 10 со старта + 1 за одаренного + 1 с коврика). Ещё раньше без провоза Паромщика сюда попасть нельзя, все мосты расположены с этой стороны Бермондси (до этого доступен в качестве прохода через реку только Южный гринвичский пешеходный туннель, через который мы по квесту Бродяг попадаем на Остров Собак, но оттуда выбраться пока сильно сложно).

Если идём через Тауэрский мост, проход неочевиден, мост в открытом мире показан как разведенный, я на первый раз подошел и ушел обратно. В левой (лицом к северу) капитальной опоре на левой стене дверь, рядом с которой стрелки и надпись “здесь” - она и есть проход. Там заходим в промежуточную локацию с Бифитерами, а на той стороне выходим, перейдя мост.
Я смог разглядеть эту дверь только по квестовой наводке по второстепенному заданию (misc) присоединения поселения Лондонский мост. Ушел от Тауэрского моста, дошел до следующего - Лондонского, который тоже заперт до присоединения, взял у Бифи задание на эту тему, по которому надо убить три группы Бифитеров, одна в этой самой промежуточной локации перехода тауэрского моста, а две на том берегу. Вот тут квестовый маркер мне и показал, где нужная дверь. Если трудно найти проход, можно воспользоваться таким же методом маркировки.
Можно также выполнить второстепенное задание Бифи и присоединить поселение Лондонский мост (рекомендуется, дальше будем играть с бонусом к опыту; бонус от Логова досюда не достаёт. Кроме того, можно будет в поселении оставить Черчилля, чтоб принять Арчи в конце “Земель Серафима”).
Наконец, чтобы пройти к Арчи и паромщику, можно просто заплатить Бифи 10 билетов за проход через нейтральный Лондонский мост.
Итак, мы перебрались каким-то способом через Темзу, нам нужна отмеченная маркером локация Лондонский городской док (можно временно разгрузиться в пункт приготовления еды, в любую мастерскую удобно скидывать хлам одной кнопкой). Слушаем трёп Арчи, паромщика и Барри (робота, который будет перевозить между маяками на лодке), ждем появления маркера на маяке (типа маяка для призыва поселенцев), включаем его рубильником.
С этого момента появляется второстепенное задание Barry's Beacons: Активировать маяки Mariner 1/10. От маяка к маяку можно совершать путешествия на лодке за 50 билетов, вызвав колоколом Барри и поговорив с ним. Пока не открыли другие маяки, доступны два: вот этот в Лондонском городском доке и в доке Бермондси возле Темзхевен, откуда мы плыли на лодке Паромщика. Актуально как платное быстрое перемещение в режиме выживания. Если этот режим не используем, пригодится в квесте “Сцилла” от фракции Темзхевен.

Ещё раз слушаем трёп неписей, пока не станет доступен диалог с паромщиком, получаем от Арчи ключ от секретного люка в Памятнике от скрытой там лаборатории Ангела, откуда сбежал сам Арчи. Идём к Памятнику.
В самом Памятнике люк с квестовым ключом, если подняться по лестнице, там журнал Ranger Ridiculous, крит урон стрелка +5 (место наподобие журнала наверху лестницы Банкер-Хилла в Фоллауте 4).

Заходим в Памятник, слушаем рёв монстра, получаем метку в журнале “Расследовать шум”, за дверью с цепью дверь, заблокированная терминалом. Бежим к терминалу, не работает без тока. Бежим к рубильнику, включаем, активируются турели в коридоре. Идем, сбивая турели, к терминалу, разблокируем дверь, идём опыть расследовать шум.
Можно этот челночный бег скипнуть и сразу от входа свернуть к рубильнику (влево и еще раз влево - если скипнули, то он без маркера), а потом к терминалу (если включили рубильник, маркер появляется), а потом к закрытой двери.
Источник шума уникальный легендарный Суперклон Эксперимент. Входная дверь за спиной запирается, убежать нельзя. Тварь для начала игры очень сильная, вооружен электрическим продом, мили-палка с мощным физическим и электрическим уроном (в том числе с краткой парализацией от шока). Чтоб отстреляться начальной пукалкой, можно бегать по правому краю (в комнате босса есть проход по центру внизу и проходы по левому-правому краю по верху за рядами полок с ящиками, сама тварь сначала стоит слева). Когда мы подбегаем к месту, где можно перейти в средний или левый проход, тварь бежит назад, чтобы занять средний проход.
Вот на этой установке поведения твари ловим её, бегаем туда-сюда по правому краю, а тварь посередине, и потихоньку отстреливаем.

После победы получаем сведения из маркированного терминала в конце зала, возвращаемся к Арчи. В одной из комнат лаборатории в отсеке с электро-рубильником на кровати кукла Ктулху.
Арчи закрывает квест, даёт следующий на посещение Собора Святого Павла и просит взять его в напарники и проводить в Собор. В собор нам надо, потому что его знакомый гуль Лазарь знает про ещё одну лабораторию Ангела, поэтому надо его найти.

Если не взять Арчи или взять, но поменять на другого напарника до обнаружения Лазаря, он может поломаться (диалоги могут стать недоступны). При этом надо быть осторожнее с разгоном его репы выше восхищения (когда он даст нам свой квест на ¾ отношения, все диалоги, кроме квестового, пропадут, а квест у него выполним только при продвижении сюжета до Противогаза от туннельного кашля).
Fidei Defensor (Фидеи Дефенсор)
Записи в журнале: Путешествие в святилище святого Павла. Поговорить с охранником. Победить хулиганов. Поговорить с французом. Убить лидера хулиганов. Вернуться к французу. Поговорить с епископом Уэйлером.

Fidei Defensor в переводе с латинского — «защитник веры», наверно, про то, что мы будем защищать Собор (или это не про нас, а про священников этой церкви, но Епископ в конце квеста именно нас называет "защитником угнетённых"). Это тоже английская отсылка, это латинское выражение - титул английских королей, полученный от Римского Папы в 16 веке. Справедливости ради, и другие европейские короли тоже имели похожие титулы, а англичане в скором времени перестали быть друзьями Папы, став протестантами.
Собор Святого Павла (St Paul's Cathedral) - неудобная сублокация, которая вроде под открытым небом, но нужно заходить и входить через карту, типа Банка Лондона или Имперского военного музея. По сути это как дополнительная локация, навроде Хакни или Камдена в этом моде или Ядер-мира в Ф4. Но одно дело - большие дополнительные локации, другое дело - маленькие.
Если в военном музее для перемещения через карту доступен весь мир, то в Святом Павле только Лондон вообще, а уже потом куда нужно дальше (как в Хакни или Вестминстере и других отдельных территориях). Если всё же выйти из Собора через дверь, чтоб сэкономить, например, временные баффы, то теряются спутники. Как эту проблему с застревающими в Соборе спуниками обходят те, кто играют в режиме выживания, я даже не знаю.

В начале квеста мы подходим к двери в сублокацию. (В этот момент активируется квест фракции Темзхевен “Сцилла”). У входа привратник Француз нас не впускает, потому что у них происходят нападения хулиганов. После диалога те действительно нападают. Отбиваемся, еще раз разговариваем с Французом. В диалоге проверка убеждения (с опытом), сила 8 на микроскопическую награду деньгами (ценность в опыте за проверку).
Француз предлагает убить главу банды хулиганов в Ратуше. Идем, зачищаем Ратушу, при возвращении опять нападение на ворота Собора Святого Павла, теперь уже посильнее, хулиганы-бродяги. Отбиваем атаку, говорим с Французом. В диалоге ещё одна проверка убеждения (с опытом), выносливость 8, на микроскопическую награду деньгами.
Заходим в Собор. В нём налево от центральных дверей в само здание (напротив загона с браминами) арка в тупиковый проход с очень большой стаей лишайных лис и одной светящейся и с синей будкой по второстепенному заданию поиска странных будок.
В самом здании сразу налево от дверей на втором этаже бич-застройки комната с лежащим Джоном Маршем (он потом будет нужен для квеста Миллера, главы банды Людей Миллера из Ислингтона) - в этой комнате на книжной полке журнал Charo Miami, №9 +5% урона от роботов-спутников и Потускневший ключ от именного замка внизу. Спускаемся тут же на 1 этаж, за запертой решеткой, требующей ключа, кукла Ктулху.
Прямо-направо в здании, перед возвышением с Епископом Уэйлером комната магазинов, надо вскарабкаться по её внешней стене и забрать топ-журнал Dan Rage, №1 +1 регена здоровья (со второго этажа недоступно, надо именно снаружи запрыгивать).
Под возвышением с Епископом предмет с уникальной механикой: ящик для пожертвований. Даёт временный бонус +5% опыта (не в виде временного эффекта, а в листе навыков, как бонус бодрости от сна), цена пожертвования (их три, начиная с 25 билетов) влияет на время длительности, а не на процент. Механика работает плохо, бонус недолгий даже при максимальном пожертвовании, особенно если учесть выход через карту, а не дверь, чтоб не потерялся спутник (а от спутника тоже +5% опыта из другого номера Чаро Майами - со двора Вестминстерского дворца). Но, например, на текущий квест можно и бафнуться маленьким бонусом.

Внутри собора завершаем квест у Епископа Уэйлера, гуля в торжественных одеждах епископа, он в этот момент стоит на возвышении, на которое можно подняться по приставной лестнице. При сдаче квеста проверка убеждения (с опытом) на харизму 7 на повышение награды (получилось 300 билетов).
Cold Case (Холодное дело).
Записи в журнале: Поговорить с отцом Люком. Осмотреть вещи Лазаря. Вернитесь к отцу Люку. Выясните, кто такой «Кости». Поговорить с помощником гробовщика. Проконсультироваться с преподобным Френсисом. Найдите тайник Лазаря. Поездка в Бифитербургер. Ищите подсказки в ресторане. Послушать голозапись. Исследовать зимний сад. Свободный Лазарь. Поговорите с Лазарусом.
Cold Case надо переводить не в буквальном виде (Холодное дело), а как “Нераскрытое дело”, но тут каламбур, связанный с тем, что Лазарь в конце будет сидеть в холодильнике, так что неясно, какой смысл лучше оставить в переводе.
Епископ Уэйлер не знает, где Лазарь, и советует поговорить с отцом Люком, который проводит расследование о неподобающем поведении Лазаря. Отец Люк обвиняет Лазаря в распространении неприличных голо и химикатов, предлагает обыскать вещи пропавшего гуля. Идем по маркеру к комнате, внутри нужный листок в выдвинутом нижнем ящике комода. Забираем листок “Клиенты”, показываем отцу Люку. Нужно разгадать, кого в листочке называют “Кости”, Люк даёт несколько целей.
Диалоги с неправильными вариантами ничего не дают, идём сразу к нужному Копателю могил, он снаружи здания (подходящий боковой выход сразу рядом с комнатой отца Люка). Он говорит, что он не "Кости", а нужный человек может услышать этот разговор.
Диалог сделан в виде кат-сцены с анимацией кивка Копателя вместо текстового ответа и при неправильном нашем вопросе он может зависнуть. Говорим правильный вариант: “Ваш помощник?”, он делает кивок, ничего не зависает и не вылетает.
Маркер переходит на помощника Кристофера. Чтобы он признался, надо пройти проверку убеждения (с опытом), 6 харизмы. Если харизмы нет, придется искать подсказку в вещах Кристофера: появляется маркер в его комнате, там нам нужен ящик с инструментами с легким замком (взлом красный, криминальный).

С листочком “Тайник страны чудес”, полученным от Кристофера или украденным из ящика, идем к отцу Люку, тот отправляет к преподобному Френсису. Последний говорит, что листок пахнет сырной травкой, а таких было много на кладбище. Берем у преподобного попутно сайд-квест “Спросить о хоре” (в нём в том числе наводка на поселение Аэропорт Биггин Хилл).
Идем по маркеру на кладбище неподалеку от места разговора с Копателем (там действительно масса ростков сырной травки), читаем следующую подсказку в ящике тайника. Квест обновляется, нас отправляют в Бифитербургер.
Бифитербургер - это одно из множества кафе со стеклянными дверями, где обычно сидят Бифитеры. На карте отмечено только то, что находится на Острове Собак. Нам нужно в неотмеченное на карте кафе около магазина “У Али Бабы”. Осторожно! В соседнем госпитале зона заражения неизлечимым туннельным кашлем, инфицирование которым по сути является проигрышем. Защита от него появится позже по линии основного квеста.

Находим на столике кафе голозапись (лучше сразу нажать не “взять”, а “воспроизвести”, чтоб не рыться в инвентаре), слушаем до обновления задания (до конца записи слушать необязательно). Последняя цель - Зимний сад около Площади Канады, штаба Синдиката на Острове Собак. Проход на остров либо через Южный гринвичский пешеходный туннель с берега Бродяг (по которому нас отправляют в квесте Бродяг “Встреча в Исслингтоне”). Но если начата война с Синдикатом, на Площади Канады придётся перебить десятка два-три враждебных бойцов Синдиката.
Если идти со стороны места прослушивания голо, надо идти через мост в локации Бассейн Ламхауза (Limehouse Basin), там толпа хулиганов, кроме того, может сагриться отряд дриад с Легендарной светящейся дриадой и светящимся гулем из соседнего Мемориального парка короля Эдварда (King Edward Memorial Park).

Заходим в “Зимний сад” . Лазаря поймали Собаки Синдиката. Они нейтральные, даже если уже воюем с Собаками. Либо нападаем, либо проверка (с опытом) харизмы 7, либо силы 9 (опыт от проверок почему-то одинаковый).

Открываем дверь холодильной камеры, выпускаем замороженного Лазаря (с анимацией эффекта заморозки от оружия). Квест завершен. Можно предложить уговорить Епископа снова пустить Лазаря в Собор Святого Павла. Тогда получим второстепенное задание (награда только скидкой в магазине Лазаря).
Heavenslayer (Покоритель небес)
Записи в журнале: Отправляйтесь в имперский военный музей. Следуйте за полковником. Отправляйтесь в банк Англии. (Опционально) Попросите француза о помощи. Очистите банк Англии. Доложите полковнику. Отправляйтесь в Ислингтон. Найдите вход на станцию. Путешествие по станции. Исследуйте лабораторию Ангела. Остановите процесс самоуничтожения. Пройдите по туннелю.

Лазарь рассказывает о ещё одной лаборатории Ангела, которая в Ислингтоне в карантинной зоне, где свирепствует туннельный кашель.
Для получения противогаза мы должны попросить его у военной фракции Томми в Имперском военном музее. Отправляемся туда.
Сперва заходим во двор. В окопе с перекрытием слева-направо поля перед зданием ходит Томми Ночной Сторож, в 9 p.m. (только в это время) он даёт второстепенное задание на поиск факела для него. Во дворе налево от здания на бетонной стойке одного из зенитных орудий журнал Trendy Tattoos. За зданием по левую сторону в окопах на письменном столе Dan Rage, №9, урон криолятора+5 %. Иногда журнал со стола падает на землю. За зданием в лесочке синяя телефонная будка по второстепенному заданию поиска странных будок.
У входной двери в здание музея стоит полковник Мейджор. Рассказываем ему, что нужно. Француз из Собора святого Павла их агент, доложил им о зачистке Ратуши. Полковник просит добить банду в Банке Англии. Для этого надо договориться с генералом, заходим за полковником внутрь здания, слушаем их диалог, получаем у генерала Асквита продление задания. Рядом с ним на полке кукла Ктулху. Она красная, криминальная, но даже когда нас видят, никто на кражу не реагирует (а напарникам, которые любят кражу, репутация прибавляется, если нет отката тайминга реакции). Прямо напротив входной двери здания капрал Нукс, который даёт второстепенное задание “Очистить логово хулиганов”. На втором этаже над ним магазин с очень большим запасом денег (2000), рядом с магазином на верстаке журнал Ranger Ridiculous, крит урон стрелка
Я в это время сразу иду поблизости забирать подстаканник Химик на снижение шанса зависимости в пабе “Гербовая накидка” (Tabard), чтоб прокачивать алкоголем важную репутацию напарника Маунтбеттена (на 25% опыта от убийства), а также открывать поселения Ламбет Уок и Строительная площадка (если затруднения с их поиском, можно ориентироваться на метки задания капрала Нукса, Ламбет Уок к северу от самой северной метки, а Стройплощадка - от самой южной). Ламбет Уок охраняет Радгер (местный рескин яогая) с черепом, стройплощадка доступна свободно. Ну и забираю сразу журнал Чаро Майами на +25% опыта за убеждение женщин в Министерстве Информации рядом с Ламбет Уоком.

После военного музея нас две метки: попросить о помощи Француза (метка в Соборе Святого Павла) - если это делать, в Банке будет помогать Француз с двумя неименными неписями, помогают хорошо, но забирают опыт, я их обычно не беру, эту квестовую метку игнорирую; вторая метка - дорога в Банк.
По квесту проход в банк через метро «Монумент» к северу от поселения Лондонский мост. В самом метро много ловушек, бандиты, крысы, тараканы, есть тупичок за цепочкой со светящимся.

Пройдя метро мы попадаем в закрытую локацию, из которой нет доступа к большой карте (только сперва фасттревел в Лондон, а потом дальше, в виде исключения здесь доступно и быстрое перемещение в Имперский военный музей), в которой еще локации: Банк, Особняк и Митреум. В общей локе тоже много бандитов, мин, слева за банком Синяя телефонная будка из побочного задания на их поиск. Прямо напротив выхода из метро в эту закрытую локацию и по правую руку от входа в собственно банк большое строение с бандитами, слева за ним автобус с ловушкой с ракетной установкой, если ещё не разжились, можно забрать тут самое мощное из доступных вариантов тяжёлого оружия.

Внутри банка очередной лабиринт. Нужны 2 ключа на выполнение квеста (отмечены маркерами, как и бандиты, которых надо убить). И 2 ключа для освобождения Киры (напарницы), не отмеченных маркером. Очень много растяжек с ловушками, почти в каждом дверном проёме.
Заходим в здание Банка, упираемся в большую дверь, для которой нужен Ключ от Банка Англии. Идем налево – прямо туалетный тупик, направо подъем на 2 этаж, который тоже требует Ключ от Банка Англии. Вот за этой дверью на стене висит этот ключ, нужно дойти до него с обратной стороны.
Под лестницей к этой двери проход в большое крыло, где половина квестовых бандитов и три ключа (2 на пути к Кире, 1 квестовый Ключ от Банка Англии).

Идём по коридору до очередного поворота направо. Перед этим поворотом коридора два прохода: налево спуск вниз в убежище и направо подъем вверх на третий этаж, где есть ключ от убежища (в текущей сборке у меня убежище открывается и без ключа, просто активируешь картоприемник сбоку от двери, то ли баг, то ли работает какой-то перк типа хакера).
Идем направо, на третий этаж, бьем квестовых бандитов, забираем в самом конце коридора ключ-карту банка Пиндар (это ключ от убежища внизу) и журнал Dan Rage №11, эффект антирадина +5 %.
Идём налево вниз, открываем убежище (генерал в Военном музее говорил, что в этом убежище выросли его родители), охрана светящийся, забираем ключ-карту банковского хранилища (для сюжетного квеста не нужна, нужна для грабежа золотишка, второстепенного задания на открывание хранилища и доступа к Кире).

Продолжаем сюжетный квест, поворачиваем в коридоре направо. Там есть выход в Лондон с цепочкой (можно выйти, слетать разгрузить хлам и обновить бонус отдыха) – прямо у этого выхода снаружи одна из синих будок из побочного задания «Найдите необычные телефонные будки 1/15».
Дальше идем до конца коридора, бьем бандитов, в конце большое помещение с турелью и развилкой. Слева два выхода в маленькие дворики с зеленью и нимфами. Один выход заколочен досками, которые можно выломать (там тупик, только лут), второй закрыт цепочкой с той стороны, там второй нужный ключ, но мы попадем к нему снова только с обратной стороны.
Нам направо на лестницу на второй этаж, там еще бандиты и в конце Ключ Банка Англии на стене на цепочке, помеченный квестовым маркером. Забираем, открываем дверь ключом (эта та самая дверь, в которую мы упирались и под которую уходили в большой коридор). С ключом идём к большой запертой дверью у главного входа в Банк.

Зачищаем от квестовых бандитов новое место, доходим с этой стороны во второй дворик с зеленью и нимфами, забираем помеченный квестовым маркером Ключ Менеджера. Идти из дворика с нимфами и ключом в коридор за дверью с цепочкой не надо, это мы опять вернулись к коридорчику с двумя выходами к зеленым дворикам.
Возвращаемся к входу в большую комнату, которую мы отпирали ключом от Банка Англии. Справа (если спиной к главному входу в Банк) дверь, требующая ключа менеджера Банка, который у нас теперь есть. Добиваем последних бандитов, в том числе именного. Этап квеста завершен, нам предложено вернуться к полковнику в Имперский военный музей.
В последнем помещении с бандитами в оконном проеме с пулеметом – кукла Ктулху, она может упасть от взрыва пулеметной установки.

Тут же активируется побочное задание на открытие хранилища (нужна взятая в убежище банка ключ-карта банковского хранилища) с отдельной наградой опытом после открытия двери. Говорим через переговорное устройство с Кирой, потом открываем дверь.
С имеющимся напарником с Кирой не говорим, а то она откажется присоединяться, пока у нас кто-то есть и упилит в Камден. С учётом того, что сломанные в этом моде напарники могут не дойти автоперемещением, улетаем в деревню, оставляем напарника, разгружаемся (чтоб забрать в банке золотые слитки, каждый весит 5 кг), возвращаемся с пустым слотом спутника и забираем Киру.
С Кирой можно тут же в совместной сублокации Банк Англии вскрыть терминалы на её репу в Банке, Особняке и Митреуме. В Митреуме продлеваем квест про куклы Ктулху, получаем наводку на таинственный дом из записки на столе у входа в Митреум. Выполняем самопорождающееся второстепенное задание Митреума “расследовать шум”, в одном из культистов один из лучших мечей игры - уникальная легендарка Ритуальный Клинок с оптимальной длинной, отличным уроном для средней скорости и накладыванием эффекта ранящего оружия.
После банка идем в Имперский военный музей отчитываться полковнику Мэйджору. Он стоит во дворе на деревянной вышке. Получаем Противогаз. Его дальше носим всегда на случай попадания в место с заразой. Можно идти в Исслингтон.
Прямого прохода в Ислингтон со старта нет, надо через Хакни. На Двери в Хакни висит гуль Маунтбеттен, которого можно присоединить в самопорождающемся второстепенном задании. Очень годный перк за максимум отношения на 25% бонуса к опыту за убийства и 50 % защиты от огня и радиации - я бегу сюда за ним сразу, как только можно отсоединить без поломки Арчи после спасения Лазаря (но нельзя доделать репу Маунтбеттена без доступа в Вестминстер по главному сюжету).
Хакни, Ислингтон, Камден, Вестминстер - отдельные зоны типа Ядер-мира и Фар Харбора в F4, куда нужно найти путь доступа (часто только по квесту), но после открытия можно сюда попадать фаст тревелом - двухступенчатым, сперва на вход в эту область, а потом или ножками, или новым фаст тревелом (бонусы обычно не переживают второй фаст тревел).
В Хакни и Камден можно попасть свободно, если знать где проходить. В Ислингтон через Хакни (потом можно открыть собственные ворота изнутри, но фаст тревел будет доступен и без этого), в Вестминстер только по допуску в конце 1 акта главного сюжета (в конце квеста “Покоритель небес”)
Заходим в Хакни через ворота (открываем телефонным терминалом сбоку, идём вперед до начала загрузки, опять открываем ворота телефонным терминалом). Именно с Маунтбеттеном сюда идти не стоит (или с ним надо сразу бежать к проходу в Ислингтон), потому что у него конфликт с местной бандой Круглых (именно они его повесили на ворота).
У входа активируется квест “Хёрли Бёрли”, начало сюжетной цепочки Круглых, местной фракции, можно сделать стартовый квест (он выполняется недалеко от входа) или пока игнорировать и идти дальше по главному. Во втором случае нам идти по метке к неотмеченному на карте проходу через канализацию в Ислингтон. Нам нужен люк в земле. Наверху соседнего с люком здания толпа хулиганов с возможным рандомным легендарным, можно бить, можно проигнорировать и вбежать в люк. Внутри тараканы, дутни и гули.
Нужная дверь внутри канализационного прохода требует ключа, дверь влево закрыта цепочкой с обратной стороны, идем вправо вниз. Надо спрыгнуть в слаборадиоактивную воду и доплыть до подходящего места выхода из воды. Сохраняемся, чтоб перезагрузиться, если не получается быстро выпрыгнуть из воды на левом близком выходе (есть еще более надежный дальний выход из воды, но это надо плыть втрое дольше и вылезти среди гулей). Перебили гулей, идем в проход с приставной лестницей, поднимаемся дважды, потом по коридорам добираемся с обратной стороны к двери с цепочкой, перед ней лежит ключ от запертой двери. Проходим через цепочку и именной замок, через гулей доходим до двери с лёгким терминалом. Но последняя дверь открывается не с самого терминала, в нем можно прочитать код - 1922. Нужно на четырех механических табло четырьмя кнопками менять цифры до нужных значений (можно и без вскрытия терминала, если знаем нужное число).
Открываем дверь, добиваем последних гулей и через люк вылезаем в Ислингтоне, теперь в это место можно перемещаться быстрым перемещением из Лондона.

Ислингтон - тоже большой лабиринт, большинство проходов перегорожено. Чтобы нам попасть в отмеченную маркером станцию метро Ангел (в которой лаборатория), нужно найти не отмеченную маркером промежуточную зону - вход в Карантинную зону. К ней надо пилить по берегу реки (на левом краю карты Ислингтона) до самого северного поворота направо, который видно на карте.

Рекомендуется сразу у входа дойти чуть-чуть на юг до Западного контрольного пункта Ислингтона (Western Checkpoint in Islington) и открыть изнутри ворота в Лондон. Можно будет ходить сюда ножками (выход очень недалеко от Лондонского моста или Ковент Гардена, если прийти ножками, можно долго бегать с бонусом по Ислингтону, но со стороны Лондона он как отдельная локация не отмечен, придётся ворота искать по памяти). Кроме того на платформе вверх по лестницам над Западным контрольным пунктом не отмеченное на карте место бар 'Ard Boys Bar с журналом Charo Miami, №2, +5 урона спутника и второстепенным заданием непися Крысиная моча.
Так же недалеко от точки выхода из Хакни и места фаст тревела два журнала на новые строения и один на облегчение взлома замков, это по желанию.

Ещё одно стоящее отклонение от квестовой цели, но более сложное. В середине дороги вдоль реки на север стоит пройти направо вглубь Ислингтона к церквушке Crypt on the Green. Внутри церкви полезный подстаканник на + 20 к переносимому весу, магазин и второстепенное задание (совсем слабенькое и проходное, возможно, сперва задумывалась цепочка заданий, судя по диалогам неписей).
За церковью домик и огород с поселенцами и большой квест Pictures of Walls (Фотографии стен) на обход всего мира со сбором фото, даёт гуль Фробишен О’Брайен, лучше запустить собирательный квест пораньше, чтоб не ходить вхолостую. Ну и журнал Dan Rage, №14, на+5% урона супермутантам. Это сомнительно по пользе, кто тут супермутанты я не понял. Клоны - скин синтов, дриады - скин гулей. А супермутанты где? М.б. суперклоны?

Поворот к карантинной зоне - рядом с Круглосуточным магазином Моррисингса (Morrisinghs Convenience Store), можно заглянуть, там на полке рядышком лежат кукла Ктулху и журнал Constable Cruel (Констебль злой), 1% шанса игнора урона.
Доходим до деревянных ворот в Карантинную зону (локация обозначается на карте), забираем боевые или тяжёлые боевые шлемы с трупов Томми.
Обязательно надеваем Противогаз против туннельного кашля и не снимаем до возврата в Лондон по ту сторону лаборатории Ангел! Открываем ворота и заходим. Осталось немного попетлять и мы доходим до входа в метро. За воротами карантинной зоны обязательно начинается радиоактивная буря.

Рядом с входом с метро локация магазин Singsbury Local, не заходя внутрь забираем у входа журнал Anarchy Times (цены у торговцев). К северу от метро Ангел одна из точек фото из квеста Pictures of Walls (Фотографии стен).
Заходим в метро. В комнате слева от входа журнал Protect and Survive, №2, уменьшение урона от инсектов. Спускаемся по эскалаторам, с нами по дальней связи заговаривает Ангел (как убийца жены-мужа и похититель сына заговаривал с нами по пути подхода к нему в Фоллаут 4), на перронах путей метро нападают клоны (скин синтов, но нападают только кулаками). Сразу после спуска на правом перроне на круглой настенной подставке для огнетушителя кукла Ктулху.
Проход к лаборатории справа через заросшие туннели. Доходим до входа в лабораторию с турелями. Вход заперт, Ангел опять что-то трындит. Идем дальше через туннель и поломанные вагоны, доходим до склада. Вход в лабораторию вправо и назад, там стоит солдат Ангела (скин синта-агента). Входим в лабораторию. Квестовый маркер пропадает, как расследовать лабораторию дальше будет нужно разбираться наугад.

Враги - клоны и солдаты Ангела. Доходим до центральной комнаты с турелями, отсюда три пути (если считать с тем, по которому пришли - 4). Налево - выход из лаборатории (тот самый, что был до этого заперт)
Прямо - проход в тупиковую часть лаборатории, недоступная часть открывается сканером, в который вставляем руку (есть сундуки с лутом).
Вправо - проход в жилую часть. С одной стороны люкс Смайта (есть кукла Ктулху), с другой - казармы солдат Ангела. Прямо проход к еще одной двери, закрытой сканером руки. Проходим в какой-то навороченный огромный научный объект, находим дверь лифта, спускаемся, открываем терминалом последнюю дверь к финалу квеста. Сохраняемся!

Заходим в последнее помещение, активируется счетчик времени самоуничтожения 1,5 минуты. Это новая механика мода: красный таймер наверху экрана (такой же на время боя в квесте "Минута с Безумным Джеком" и в таймере самоуничтожения в объекте по квесту "Потерянные Томми"). Надо побить несколько суперклонов (гиганты типа босса в Памятнике, но тот был уникальный, эти обычные, послабее, тоже вооружены шоковыми палками) и вставить руку в еще один сканер, чтобы прервать протокол самоуничтожения. Можно перед этим покурить сигарету на бонус к опыту (тут закончатся сразу два квеста), сигарета снимает защиту противогаза, но в этой комнате безопасно.
Отключение процедуры самоуничтожении завершает квест “На поправке”, снимает с нас штрафной перк “Лабораторная крыса”. Запускается длинный монолог Смайта с экрана. Он сбежал, но предлагает нам “весь Лондон”, в том числе у нас появится допуск в Вестминстер лично от Смайта. После окончания монолога появляется новый маркер и запись в журнале “выйти через туннель”, идём вниз в туннели (там опять будет кашель, если всё правильно, то сигарета должна уйти и противогаз вернуться, а бафф к опыту на несколько секунд ещё есть). Заблокированная дверь в туннеле открывается электрическим рубильником справа от двери.

Когда мы выходим из туннеля в новую локацию King's Cross St. Pancras Station, Кинг кросс Сент-панкрас станция (метро, она уже на общей карте Лондона, а не Ислингтона, но инфекция тут тоже есть), квест “Покоритель небес” завершается (получаем опыт, если успели, то с баффом). Начинается квест “Лежит в земле” (Lay of the Land), который относится ко второму акту сюжета.

Сайд-квесты общесюжетного масштаба

Записи в журнале: Излечите свои недуги (0/2). Ищите врача. Расследуйте своё происхождение.

После катастрофы на поезде, завершающей вступление, мы получаем два штрафных перка и этот квест.

Railway Spine (Железнодорожный хребет): Уменьшает урон в бою на 10%.
Излечивается у любого врача. Самые доступные на старте врачи:
- Доктор на рынке Темзхевен (доступен сразу после попадания на рынок в квесте “Харибда”)
- Иветт в пабе “Лебедь и Митра” (доступна после отчёта об убийстве разведчика Синдиката в квесте “Лебедь и Митра”; внимание: после диалога с Нельсоном она уходит и вернётся только после завершения квеста “Встреча в Миллуолле”, не пропускаем возможность вылечиться, не спешим говорить с Нельсоном).
У врача есть отдельная строка диалога по излечению штрафного перка. Избавление от перка считается выполнением условия "Ищите врача"

Lab Rat (Лабораторная крыса): Получение на 10% больше урона в бою.
Излечивается в конце сюжетного квеста “Покоритель небес” после блокировки процедуры самоуничтожения в лаборатории Ангел. Считается, что мы “расследовали своё происхождение”, как нас просили в квестовом журнале.
Это автоматически завершает весь квест.
Куклы глубины (Dolls Of The Deep)
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
973
Благодарности
817
Баллы
155
(Почти) всё о поселениях Fallout: London
("почти", потому что с парой декоративных жилищ пока сам не разобрался, позже добавлю)

Чтобы понять местоположение, набираем на интерактивной карте settlement или Workbench settlement или названия самих поселений (почему у Albert House на юге Камдена метка settlement, непонятно, это указание ложное)

Полноценные поселения:
1) London Bridge
2) Covent Garden
3) Lambeth Walk
4) Vauxhall Grove Construction Site
5) Biggin Hill Airport
6) Tennis Museum

Поселения с ограничениями (Дома)
7) Hideout
8) Innsmouth Suite (Thameshaven Market)

Декоративные дома
9) Emelio's Caffe House
10) Lanthorn Tower
11) Lock Penthouse

Полноценные поселения
Лондонский мост (London Bridge).

Доступно после того, как мы переплыли с паромщиком Бермондси на его лодке по квесту Земли Серафима. По сути, самое доступное и легко обнаруживаемое поселение. Удобно расположением в центре карты.
Для присоединения надо выполнить второстепенное задание ("разное" в журнале) The Other Other White Meat (London Bridge), послушать Биффи
При подходе к закрытой двери моста активируется длинный монолог Биффи, после которого самопорождается с автомаркером второстепенное задание поговорить с Бифи. Если слушали его с северной стороны, через дверь к нему пройти нельзя (или надо платить за проход, чтоб поговорить, или надо переходить быстрым перемещением, оно будет с южной стороны), но можно переключиться в вид от первого лица и поймать Биффи для диалога, пока он не ушёл и не стал окончательно недоступным с этой стороны.
Чтобы не платить за проход 10 билетов, надо пройти диалоговую проверку (без опыта, просто на новые возможности в диалоге) на 5 харизмы, а потом 8 интеллекта. Он выдаст квест, но проход до выполнения будет недоступен.
Строка “поговорить с Бифи” в разделе Разное заменяется на три строки “очистить первую, вторую, третью группу каннибалов” с раздельными маркерами. Нужно убить сгенерированных после получения задания лидеров этих групп и получить квестовые итемы-доказательство (голова в банке, ухо и палец).
Одна группа в переходном коридоре Тауэрского моста (Tower Bridge), в который заходим из локации “Тауэрский мост” через дверь, помеченную маркером.
Другая группа в метро Станция Тауэр Хилл (Tower Hill Station). В этом районе можно послушать по радио сигнал бедствия и активировать второстепенное задание “Найти Грузию (она же Джорджия, глюк перевода)”. Снаружи от входа в метро ловушки.
Последняя группа в неотмеченном на карте лагере Биффитеров к северо-востоку от Тауэрского моста (идём по маркеру). Внимание: в этом лагере, который легче всего найти по маркеру этого второстепенного задания, 3й номер журнала Protect and Survive с эффектом +50% здоровья от облученной готовой еды. Кроме того, в одном из контейнеров тайник с сундуком за проходом, заколоченным досками.
Сдаём Биффи, получаем доступ к поселению в центре карты, у Биффи в инвентаре легендарный бердыш, можно забрать.
Поселение в момент присоединения уже с населением, но без всего (кроватей, еды, воды). Поэтому лучше прибыть сдавать квест с подходящим для строительства хламом (кроме того, можно складировать нужное для освоения поселения в пункте для готовки еды в доке Паромщика, где Арчи и паромщик сидят в квесте “Земли Серафима” (в любой мастерской удобно складировать хлам одной кнопкой)). У наёмников нет оружия, у Биффи только мили, которое мы забираем (уникальная легендарка), т.е. нужно им предоставить.
Доступ к воде и к плодородной земле в поселении Лондонский мост под мостом по деревянной лестнице. Чтобы заработал генератор, надо его переставить в режиме строительства. Маяк поселенцев работает только наверху моста.
Поселение битое, жители не могут найти путь к нужному месту и тупо уходят вдаль в поисках маршрута. Кроме того, кто-то из них может оказаться в смертельно радиоактивной воде и потом плавать трупиком.
Внимание! Неочевидная вещь. При включенном режиме строительства видно, что зона постройки в стороне лестницы вниз отходит очень далеко через радиоактивную воду до островка с хижиной. Когда наберется много стройматериалов, можно построить мост и сделать островок доступным.
Ковент Гарден (Covent Garden)
Практически невозможно найти место расположения в первый раз без наводки. Расположено не в открытом мире, а в отдельной локации, куда надо входить дверью. Дверь можно найти так: между Собором Святого Павла и Трафальгар сквер ищем тупиковый переулок на север, на входе в который нейтральный именной полицейский Черчилль (не путать с собакой). В этом переулке дверь.
Можно также найти вход по квестовому маркеру наводящего второстепенного задания Эдмура (оно не нужно для присоединения, это именно перекрёстная наводка от разработчиков): Skull For Edmure (Trafalgar Square) Верните череп Эдмуру.
Эдмура легко пропустить. Искать в Трафальгар сквер в районе большой деревянной лестницы самого большого многоэтажного бич-строения на краю площади (где живет Алана с заданием про сундучок, где наверху в качалке со штангами журнал “Смешной рейнджер”. Эдмур либо сидит на лавке справа от этой лестницы, либо спрятан в малюсенькой одноместной избушке слева от этой лестницы. Череп в поселении Ковент Гарден на полке над верстаком (заодно находим в огромном поселении верстак).
Ковент Гарден охраняется очень большим отрядом хулиганов, среди которых возможен рандомный легендарный.
На верстаке журнал Gibbs, +5 крит дамага энергией. В одном из тупичков вне строительной зоны лежит пластинка для патефона.
Как открываются ворота на засове в одной из стен поселения, я пока сам не нашёл.
Ламбет Уок (Lambeth Walk)
На юго-запад от Имперского военного музея (напрямую дороги нет, идем от военного музея по дороге на юго-восток к пабу Гербовая накидка (Tabard), а потом на запад к поселению). Можно в качестве ориентира взять квестовые метки второстепенного задания из Имперского военного музея «Зачистить логова хулиганов». Нам нужна самая северная метка на входе в Церковь Святого Петра – Ламберт Уок прямо на север оттуда.
Доступ свободный после зачистки охраны. Охрана – гигантский барсук радгер (местный рескин яогая).
По умолчанию есть кровать и верстак брони, но чтоб они нормально работали (давали бонус к опыту или видели хлам на верстаке поселения), надо переставить их в режиме строительства.
У озера на юго-запад у выхода напротив церкви Святого Петра регулярно обновляемая стая пиявок с обязательной легендаркой. Дальше на запад Министерство Информации с журналом Чаро Майами на бонус к опыту убеждения женщин. У северовосточного выхода (там ямы и хибара на мостках со старта) уровневая стоянка с хулиганами, которые респавнятся и часто агрятся на поселенцев и турели.
Строительная площадка Воксхолл-Гроув (Vauxhall Grove Construction Site).
Недалеко на юг от Ламбет Уока. Можно искать по самой южной квестовой метке второстепенного задания из Имперского военного музея «Зачистить логова хулиганов».
Без охраны, просто подходим к верстаку в домике. Огромное количество строительного хлама.
Кровати нет, но многочисленные грязные пятна на асфальте разбираются в сталь, резину и текстиль, на кровать нужны текстиль и сталь. На северо-западе у затопленного дома стая дутней, включая гнойных и светящихся, которые респавнятся и агрятся на поселенцев и турели.
Не забудьте, что на приподнятые площадки, которые занимают половину территории поселения, поселенцы не пройдут без ступенек.
Аэропорт Биггин Хилл (Biggin Hill Airport)
Единственное поселение, доступное до переплывания Бермондси с Паромщиком, но в квесте на присоединение очень жёсткие враги, особенно Легендарная светящаяся дриада. Присоединяется после квеста «Гордон жив!» (Gordon's Alive!) (Biggin Hill Airport)
Если не нашли локацию самостоятельно, сюда отправляют из собора Святого Павла искать гимны по квесту «Спросить о хоре». Вот как раз в нем подсказка о пути в Аэропорт (это южный край карты, с севера там непроходимая стена Льюшама, а с запада непроходимые края пустоши Кройдона; доходим по первым меткам квеста “Спросить о хоре” на юг Бромли около “Лебедя и Митры”, а оттуда есть проход с востока на запад к Аэропорту).
К северу от круглого здания аэропорта, в котором один из гимнов квеста “Спросить о хоре”, у костра молятся друиды во главе с гигантским живым деревом Гордоном. Слушаем его, соглашаемся убить агрессивных дриад (это по сути вариант скина гулей с похожей механикой боя и радиоактивностью). Их большая толпа штук 15 с обязательной легендаркой во главе.
Отчитываемся Гордону, он просит расследовать причины агрессии дриад в Bromley Pindar неподалёку.
Вход через сканер для руки типа тех, что были в лаборатории Ангела в квесте «Покоритель небес» (Bromley Pindar - это тоже проект Ангела, поэтому у нас есть доступ по сканеру).
Тут есть необязательный шаг - сообщить о закрытом входе Гордону, который считается проваленным, если сразу открыть дверь. Можно игнорировать, Гордон просто скажет пару необязательных предположений об Ангеле.
Но сначала сканер недоступен, нужно включить правильное комбо рубильников (при ошибке активируется турель).
Правильный порядок действий:
– C1
– C3
– Power box (рубильник питания)
– C7
– C5
– C6
– C4
– C2
– Valve Maintenance (колесо типа штурвала покрутить)
После этого вставляем руку в сканер.
За дверью турели, несколько дриад, множество полезного растительного добра.
Нужный проход – до конца влево, потом направо (или прямо, если смотреть от входа), за радиоактивной лужей со средним уроном и дверью с легким терминалом. Защита – несколько дриад и жёсткая Светящаяся Легендарная дриада (почему-то пустая, без легендарной шмотки в луте). Если её бить совсем трудно, залезаем на горку справа от двери (если спиной к ней), она туда залезть не может, оттуда отстреливаем.
Говорим с еще одним деревом, это «инклюзивный партнёр» Гордона. Отчитываемся Гордону. Он просит подождать несколько дней. После этого (по обновившемуся квесту) сдаем задание Гордону и получаем доступ к поселению.
Внимание: в убежище Bromley Pindar еще тайный проход. До упора налево, но без поворота к радиоактивной луже и к квестовой цели. Дверь, закрытая сложным терминалом. За ней Уомбл (новый гигантский монстр мода, ближе к Чудищу). На верстаке внутри журнал Gibbs, +5 крит дамага энергией
Дриады с легендаркой за забором-сеточкой, которые были первой частью квеста Гордона, регулярно респавнятся и агрятся на поселенцев и турели (можно фармить легендарки).
Музей Тенниса (Tennis Museum)
Поселение далеко на юг по карте. Недалеко от Бриктона, куда мы приходим по личному квесту напарника Маунтбеттена, и от Заброшенной фермы, куда мы по той же теме приходим с Безумным Джеком. Доступ свободный после зачистки охраны. Очень суровая охрана из нескольких Уомблов (новый гигантский монстр мода, ближе к Чудищу) среди теннисных полей (можно отстреливать, зайдя внутрь забора-сеточки вокруг теннисного поля и закрыв дверь). Кроме уомблов есть светящийся с отрядом продвинутых гулей в строении под трибунами. Уомблы и гули взаимно враждебны (можно сагрить друг на друга, но с потерей в опыте). Уже растут несколько кустов клубники, но на кочках, к которым поселенцы не пройдут без ступенек.
Музей тенниса - единственная хорошо работающая деревня (поселенцы нормально назначаются на работу без пляски с бубном). Огромная территория, самая большая среди поселений.

Общее важное для полноценных поселений:
- Абсолютно во всех полноценных поселениях есть водоём для промышленных водных установок (ищите).
- Есть критическая проблема с поломанными поселенцами в деревнях: при назначении на место работы не назначаются, могут вообще уйти из поселения. Нормально работает без нареканий только Музей Тенниса. В остальных после назначения на ресурс нажимаем R переселить и назначаем на это же поселение. После этого всё работает. Переназначить невозможно (переназначил с еды на защиту, на нём маркер защиты, но подсвечивает в прикрепленных объектах именно старое назначение). Переселить в другую деревню нереально. Половина напарников тоже на работу не назначаются (вообще нет инструментов управления), но могут сами прикрепиться к свободной еде.
- После выполнения квеста Lunatics Have Taken Over The Asylum (Сумасшедшие захватили приют) - это второй квест Ноя Вудворда из Бриктона - становится возможно построение поста караванов. Начинают приходить караванщики из Фоллаут 4, т.е. в том числе можно выкупить их легендарки (у торговцев Лондона в трейде легендарок нет). Собачьего корма на клетки для ловли собак нет и у них. Как я понял, торговцы добавляются по одному за каждый новый пост в новом поселении (кто из них прикреплен к какому поселению, я не вникал; может, не по поселениям, а по очередности).


Неполноценные поселения (дома)
Не включаются в сеть поселений, хотя есть верстак поселения, строительство внутри возможно, но без доступа к ресурсам сети поселений по перку "Местный лидер" (типа дома в Даймонд-сити в Фоллаут 4). Есть бонус сна и особый доступ к фасттревелу.
Свободно доступен (заходим внутрь, подходим к мастерской, получаем оповещение). Не встраивается в сеть поселений, можно спать с бонусом к опыту и использовать мастерскую (сразу есть печка, но для того, чтобы она видела продукты в мастерской, переставьте её в режиме строительства). Достоинство дома: из Логова у “Лебедя и Митры” и на него можно напрямую прыгать по карте мира (без выхода и входа через дверь), как и в доме на рынке Темзхевен, который получаем за квест “Сцилла”. Это делает достаточно удобным для обновления бонуса сна. Но есть нюанс: все полноценные поселения тоже имеют такой прямой доступ к фасттревелу (без выхода через дверь), даже Ковент Гарден.
В награду за квест “Сциллу” нам дают ключ от дома на рынке Темзхевен, в сеть поселений встроить нельзя, бонус за сон есть, строительство возможно (только зачем оно без встраивания в сеть? - ну, кроме постройки кровати). С рынка Темзхевен и на него можно напрямую прыгать по карте мира (без выхода и входа через дверь), как и в Логове у “Лебедя и Митры”.
Связанное второстепенное задание: Check out your room in Thameshaven. Посетить жилище (после “Сциллы”). Малая награда опытом

Декоративные дома
Нет верстака поселения, строительство невозможно. Нет бонуса от сна. Есть крафтовые верстаки, только зачем они без доступа к ресурсам не то что сети, но даже одной мастерской?
Получаем после Завершения квеста Here's The Pistols (Вот и пистолеты) и вступления в Пистолз. Связанное побочное задание: Visit Your New Home in Camden (Посетите ваш новый дом в Камдене). Если не путаю, даже без награды опытом.
Один раз зайти, собрать боеприпасы в ящиках и еду в холодильниках и до свидания.
Получаем у фракции Камелот. С этим домом добавлю детали позже
Можно получить доступ к дому в квесте What's In A Name (Что в имени) по линейке Пистолз от антагониста квестодателя. Тут я пропустил, к антагонисту не ходил, сразу завершал у квестодателя с проверкой убеждения на удачу 10 и вкусной наградой опытом за эту проверку (почти такой же, как опыт за весь квест). Позже добавлю подробности по дому.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
973
Благодарности
817
Баллы
155
Линейка Gang War: противостояние фракции “Бродяги (the Vagabonds)” и Синдиката Острова Собак (Isle of Dogs)

Сюжетные квесты “Бродяг”.

9)
Записи в журнале: Следуйте за бродягами. Найти аптечку на станции Гринвич. Вернуться к Рикки. Путешествие в Лебедь и Митру. Защитить Лебедь и Митру. Поговорить с Иветтой. Убить разведчика Синдиката. Вернитесь к Иветте. Поговорите с Нельсоном. Спросить Уинстона о радиодетали. Узнайте, почему доставка Нади задерживается. Поговорите с Надей. Вернуться к Уинстону. Попросить Энтони починить радио. Попросить у Джонни Шрапнели батарейку. Доставить подарок Джонни с извинениями. Вернуться к Джонни. Вернуться к Нельсону.
Закончив вступительный квест “Падший ангел” во время первой встречи с Бродягами после катастрофы поезда, мы получаем два квеста: “Харибда” (продолжение главного) и “Лебедь и Митра” (начало линейки “Бродяг”). Лучше в любом случае сперва пройтись с Бродягами по их квесту до станции Гринвич, скинуть хлам из стартовой локации в чемодан перед входом на Станцию и попробовать поймать караван торговца, который плюс-минус в это время идёт по этой дороге со стороны паба “Лебедь и Митра”.
Кроме того в районе Станции Гринвич к северу лучший в игре Холщовый рюкзак (+60 веса), к югу одна из Странных телефонных будок по собирательному второстепенному заданию. К югу от места первой встречи с Бродягами кукла Ктулху и один из выпусков журнала Gibbs (на крит-урон энергетическим оружием).
Приоритетнее сперва делать основной квест до конца первого акта (до попадания в Вестминстер), получив по пути доступ к большей части карты, поселениям (а значит, бонусу к опыту), напарникам. А уже потом, заодно прокачивая репу напарникам, делать линейку Бродяг. Без доступа в Вестминстер, который мы получим только во мейн-квесту лично от Ангела, нельзя доделать сюжет Бродяг до конца.

Полезно, разве что, открыть сам паб “Лебедь и Митра” с торговлей и медициной, довести квест до этапа разговора с Нельсоном, не заговаривая с ним, потому что после этого из паба уйдет Иветт, врач и главный торговец точки.
Кроме этого, рядом с пабом “Лебедь и Митра”, штабом “Бродяг”, свободно доступен дом “Логово” (заходим внутрь, подходим к мастерской). Не встраивается в сеть поселений, можно спать с бонусом к опыту и использовать мастерскую (сразу есть печка, но для того, чтобы она видела продукты в мастерской, переставьте её в режиме строительства). Достоинство дома: из Логова у “Лебедя и Митры” и на него можно напрямую прыгать по карте мира (без выхода и входа через дверь), как и в доме на рынке Темзхевен, который получаем за квест “Сцилла”.

Доходим с Гонтом и его подручными до станции Гринвич, он рассказывает о важнейших фракциях Лондона во время сопровождения шагом. Он проводит нас через пролом в стене, через который можно ходить по этой области.
Идти с ним и слушать не обязательно, скрипт не поломается, я убегаю в поисках караванного торговца, который в это время тут идёт, если не тупили и не спали в стартовой локации.
У станции Гринвич видим перебитый отряд Бродяг и раненого Хитрого Рикки.
Гонт ругается, нам дают ключ на станцию Гринвич и просят принести аптечку. Идем туда, аптечка в виде квестового предмета, охрана - гуль. Пока мы ходили, Бродяги ушли на помощь другим точкам, Рикки остался. Чтоб его вылечить, нужен перк Медицина или пройти проверку (без опыта) на 7 интеллекта. В других случаях он умрет от ран.
Некоторые советуют дать ему умереть, даже имея возможность лечить, ради его оружия. Это дело вкуса. Для дальнейшего сюжета он не нужен, тупо будет ходить по пабу “Лебедь и Митра”. Но и лут у него рандомный, обычно мусорный.
Рикки, вылеченный или умирающий, сообщает, что все ушли биться за “Лебедь и Митру”, штаб Бродяг. Бежим туда по маркеру, сперва на восток, вокруг четырехугольника стен на карте, потом на юг по дорогам.
У места назначения задание обновляется, нужно убить 3 бойцов Синдиката. Тут часто сами Бродяги раньше нас справляются с врагами, но и опыт копеечный. Потом 4 бойца Синдиката внутри “Лебедя и митры”, потом разговор с Иветтой, которая просит поймать разведчика Синдиката.
Идем по соседству в локацию Кафе Дом (Dom's Cafe). Дом не удивляет нас проработкой, как и раньше Станция Гринвич, таковы многие локации
Там у радио разведчик Синдиката. Можно при проверке (без опыта) силы 3 в диалоге выгнать разведчицу без боя. Но никакого профита я от этого не нашел. На репу спутников плюсов нет. Влияния на сюжет дальше нет.
Отчитываемся Иветте, в диалоге проверка харизмы 5 (без опыта), но из той серии, что даже других вариантов действия не даёт, а просто новая информация об это неписе или фракции (чисто атмосферная информация), такое тут тоже есть. Т.е. провал ни на что не влияет, можно даже не тратить расходник на баф харизмы.
Она подводит нас к спорящим Гонту и помощникам, Гонт говорит, что ему не до всякой ерунды, а нам чтобы дал какое-нибудь задание Слепой Нельсон.

Можно в этом месте, не подходя к Нельсону, уйти делать основной квест, проплывать с Паромщиком к основной части карты, получать противогаз от туннельного кашля, доступ к напарникам, доступ в Вестминстер (без него линейку Бродяг нельзя выполнить до конца), а “Лебедь и Митру” и дом “Логово” позади паба использовать, как базу для сброса вещей, торговли и лечения. В этом случае с Нельсоном не говорим, потому что после этого Иветт, доктор и главный торговец этого места, пропадет на два квеста.
Успеваем также до разговора с Нельсоном и пропажи Иветт полечить у неё отрицательный перк “Железнодорожный хребет”, полученный после катастрофы, если ещё не вылечили в другом месте.
После отчета для Иветт “Лебедь и Митра” становится полноценной действующей локацией с торговлей, сайд-квестами и т.д. Дальше в ходе движения линейки Бродяг тут будет больше порядка, прибавляться население и добавится третья торговка, мы получим право брать предметы без воровства.
На полках с бутылками за спиной бармена забираем подстаканник Вор на улучшение карманной кражи. Рядом с “Лебедем и Митрой” паб “Гончая” с тараканами на охране, в нём подстаканник на +5 % урона в мили (на втором этаже) и с куклой Ктулху (на столе на 1 этаже). На уровневой стоянке рядом с “Логовом” на 1 этаже у скелета на стуле кукла Ктулху.

Продолжаем квест. Нельсон просит помочь с починкой радио, нужно взять деталь у Уинстона, но ему тоже нужна помощь с проверкой судьбы Нади, торговки под крышей бродяг.
Идём в локацию Пост Нади (Nadia's Trade Post) на юг от паба в Бромли (можно объединить с сайд-квестами Бродяг на зачистку магазина “Сделай сам” и на книги для Сида из библиотеки, которые по соседству). Там убиваем трех хулиганов и обновляем квест у Нади. Это место может заглючить, и 4 непися могут появится далеко отсюда, попадая в поле внимание хулиганов из Бромли колледжа неподалёку. Тогда вытянуть Надю для разговора непросто. В домике-теплице Нади кукла Ктулху.
Надя даёт предмет для Уинстона, относим, тот даёт деталь для радио, но её ещё надо починить. у непися по имени Пуля Энтони. У него надо либо пройти проверку (без опыта) Инты 9, либо принести кристаллический фотонный агитатор (в переводе диалога другое последнее слово - мешалка). Он дает общую квестовую метку на весь Бромли, где конкретно в Бромли попадался предмет, я не помню (не искал его, всегда прохожу проверкой интеллекта), в хозяйственном магазине рядом с общей меткой предмет не видно.
Мне точно попадался в другом месте: к северу от пролома в стене, через который Гонт проводил нас от места катастрофы к станции Гринвич, со стороны места катастрофы находится тупиковая зона с ямой и пиявками внизу и верхней зоной с домиками с барной стойкой и столиками. Вот где-то там на столиках или на баре лежит одна штука нужного итема.
От Энтони идём к неписю по имени Джонни Шрапнель. Он тоже просит сперва помочь ему, надо добиться прощения косяка Джонни перед Микки. Идем к Микки, надо вручить ему подарок с извинениями, проходим проверку (без опыта) выносливость 4, или харизма 4, или просто платим 20 билетов.
Отчитываемся Джонни, получаем последнюю доделку для радио. Отдаём Нельсону, он включает радио, мы получаем опыт через несколько секунд начала прослушивания.
10)
Записи в журнале: Встретьтесь с Иветтой в Миллуолле. Остановить выполнение. Бегите в убежище Бродяги

Нельсон ругает нас и радио за плохие новости, которые он услышал по исправленному радио. Нам надо идти на остров Собак в центр владений Синдиката и спасать ушедшую Иветт.
Проход через реку предполагается через Южный гринвичский пешеходный туннель (Greenwich Foot Tunnel South). Заодно узнаем дорогу на ту сторону, если ещё не нашли. Туннель со своим скриптом прохождения, там в духе хоррора сгорают и зловеще лопаются лампочки, потом тебя притапливает накатывающаяся волна затопления туннеля. Населен особыми утонувшими гулями. Проходим насквозь, выходим на другой стороне Темзы на Острове Собак в локации Северный гринвичский пешеходный туннель (видимо, правильно не северный и южный туннель, а юг и север туннеля).
Но печальная особенность скрипта этого туннеля и квеста, всегда даётся квестовая метка на вход в туннель, даже если мы давно свои люди на острове, в том числе, если уже проходили туннель (я, например, бегаю туда заранее за журналом на убеждение мужчин и удобным местом сна с бонусом в Чют Инн, от которого бонус сна после фасттревела сохраняется в непокрытых другими точками зонах). Если уже проходил туннель, то на месте скрипта после сцены с лопающимися сгорающими лампочками… умираешь и отправляешься на перезагрузку последнего сейва.
Если знаешь, как найти Иветт на острове без квестовой метки (к северу от Грязного дока из доков с маяками для Барми), то просто идем туда, минуя туннель, и квест продолжится. Если с ориентацией по миру игры не очень, лучше впервые лезть в туннель только по этому квесту, чтобы искать Иветт по метке.

Иветт стоит у не отмеченного на карте Полицейского участка Тауэр-Хамлетс, там она хочет спасти свою подругу из Бродяг, Уму, которую Собаки приговорили к казни.
Иветт делает вид, что мы незнакомы. Проверка убеждения (с опытом) на восприятие 6 - продолжение диалога, если восприятия мало, придется начинать разговор заново. После того, как ей кажется, что нас никто не слышит, и она рассказывает свой план, надо выбрать в диалоге из трёх вариантов действия:
  • Иветт отвлекает Собак Синдиката, залезая по лестнице на крышу и включая сирену, а мы идем в дверь Полицейского участка Тауэр-Хамлетс,там два врага и Ума в клетке. Можно с ней выйти через заднюю дверь на решетке и обойти толпу врагов
  • Мы отвлекаем врагов, а Иветт выводит Уму из полицейского участка. Можно отвлечь, запустив почтового бота рядом (надо 7 интеллекта или перк Хакер) или тоже залезть на крышу и включить сирену. В этом случае мы сразу получаем следующую метку квеста, можем убежать, не ввязываясь в большой замес с толпой врагов.
  • “Силовое отвлечение”, загасить всех Собак скопом, проверка убеждения (с опытом) сила 8, нравится Безумному Джеку. Тогда все враги сразу становятся агрессивными. Самый профитный вариант, за проверку больше 200 опыта - пока недоступен перк за примирение Бродяг и Синдиката, но остальные бонусы собрать уже можно - это почти половина от итоговой награды за весь квест.
С этого момента Собаки враждебны. До этого можно с ними взаимодействовать (включая магазины Площади Канады).
После освобождения Умы новая встреча по метке квеста недалеко от станции Гринвич из начала игры в не отмеченной на карте локации Зал курящих. Там находятся Ума и Иветт. Слушаем с ними по радио других Бродяг, получаем завершение квеста и старт следующего “Добро пожаловать в Бродяги”.
11)
Записи в журнале: Вернуться к Лебедю и Митре. Поговорите с Нельсоном. (Необяз) Попросите лейтенантов принести припасы. (Необяз) Принесите Уинстону коктейль с джином. (Необяз) Принесите Джонни сборник гимнов. (Необяз) Принесите Энтони 4 кусков свинца. Получите значок на лацкане у капитана силовиков IODS. Покажите булавку на лацкане Гаунту.

Задание запускается во время слушания радио в конце прошлого квеста. Говорим с Гонтом в ЛиМ.
Для вступления в банду надо пройти последнее испытание, подробности у Нельсона. Кроме Нельсона метки квеста появляются на лейтенантах Бродяг, они имеют дополнительные просьбы и могут дать припасов. С лейтенантами надо поговорить раньше Нельсона, или метки пропадут.

Чилл Уилсон. На выбор получаем лекарства или химикаты. Просит принести коктейль с джином. Просьба с коктейлем в логике разработчиков направлена на освоение нового рецепта алкоголя на печке. Но можно принести готовый коктейль прямо из Лебедя и Митры. Ищем в туалете, он в конце поворота к химлаборатории, в унитазе, подбор не криминальный, даже когда все остальные вещи паба ещё красные.
Если отдать коктейль - Безумному Джеку не нравится. Можно отдать сразу после получения просьбы (не дожидаясь конца квеста). В награду за коктейль несколько редких .38 траунд-патронов, как раз такой пистолет даёт Энтони Пуля.

Джонни Шрапнель. При выборе припасов проверка убеждения с опытом на харизму 6. В помощь предлагает гранаты или доспехи. Выбор гранат нравится Кире. Доспехи - какие-то отстойные, но редкие винтажные доспехи. Ему надо принести сборник гимнов, появляется квестовая метка. Награда при передаче сборника - гранаты.

Энтони Пуля - даёт на выбор пистолет или ближний бой. Просит 4 куска свинца на пули - это про возможность в моде делать патроны на станке (на некоторые редкие виды оружия патронов в игре почти нет). Берем 4 карандаша и немного стали и строим в Логове кровать из стали и дерева, забираем с верстака остатки свинца от карандашей. Можно отдать сразу после получения просьбы. Награды за свинец нет, непись возмущается, когда мы просим награду.

Нельсон требует значок любого рандомного командира Синдиката. Идем по метке гимна, забираем, ищем поблизости отряд синдиката, потом ищем в луте Нюхача (с учётом собачьей символики банды, наверно, речь в названии непися про ищейку) квестовый предмет. Идём назад к Бродягам. Сперва сдаём просьбы лейтенантов, потом значок.

Внимание! Скрипты Гонта в следующих двух квестах конфликтуют со скриптами, в которых участвует Гонт в конце квеста Сида “Воспоминания о Сиде”. Прежде чем завершать “Добро пожаловать в бродяги”, лучше вникнуть в суть возможных скриптовых конфликтов (в прохождении квеста Сида)
Нас принимают в Бродяги, теперь предметы в Лебеди и Митре доступны без кражи, кроме модов на оружие на верстаке Энтони Пули и некоторых предметов на втором этаже. В награду получаем уник Кепку Бродяги-Странника на +2 удачи.
12)
Записи в журнале: Следовать за Гонтом. Выполните задания лейтенантов.
Рамочный квест. Завершается автоматически при завершении всех трёх квестов лейтенантов (Работа в поезде, Побег из тюрьмы, Гонка вооружений). На время квеста гонт и три помощника сидят в гостиной, Гонт недоступен для скрипта из квеста Сида, где первый должен ругать второго на кухне.
После завершения “Прямого действия” Гонт объявляет перерыв на несколько игровых дней. После такой задержки появится следующий квест с вызовом нас к Гонту через журнал.
Паб “Лебедь и Митра” обновился. На кухне появилась торговка едой Персефона Повар.
13)
Записи в журнале: Путешествие на станцию Тополь. Остановить поезд снабжения. (Необяз) перенаправить поезд. (Необяз) уничтожить поезд. Поездка на поезде. Вернуться к Уинстону.

Даёт Чил Уинстон.
Заходим в бункер по квестовой метке, доезжаем на движущейся платформе до защищенной двери, разблокируем панелькой слева. Осторожно, за дверью Робомарго.
Она сторожит терминал. В нем жмем “отмена аварийной остановки”.

Подъем на лифте. Добиваем охрану поезда, заходим в него. Либо ставим мину в середине вагона, либо жмем перенаправить в кабине машиниста. Если взрыв, возвращаемся на выход назад, если увели поезд, доезжаем до новой локации Каннинг Таун, на средне радиоактивной северо-восточной окраине карты. Рекомендуется открыть эту станцию на поезде, т.е. не взрывать, а украсть поезд, чтоб получить доступ для быстрого перемещения на этот край карты, в том числе для следующего квеста Бродяг. Как ещё сюда попадать, не знаю.

Поезд выехавший и приехавший - разные игровые объекты, можно снова собрать лут.
На перроне слушаем Бродягу. Квест обновился, можно возвращаться к Уинстону.
Кроме опыта дают три стимулятора (я сдавал украденный поезд, возможно, за взорванный награда другая).
14)
Записи в журнале: Введите HMS Dredge. Уничтожьте охрану Синдиката. Поговорите с заключенными Бродяги. Сброс пароля сотового терминала. Освободите Бродяг через терминал. Поговорите с бродягами. Вернуться к Джонни. (Необяз) Установите бомбы на нижней палубе. (Необяз) Освободите остальных заключенных. (Необяз) Найдите способ открыть арсенал. Вернитесь к Агате.

Даёт Джонни Шрапнель. Идём к кораблю-тюрьме HMS Dredge.
Расправляемся с охраной на подходе, в одном из них ключ от главного входа корабля. В разговоре при выдаче квеста шла речь об обходном пути по упавшему на корабль столбу, но я читал в сети жалобы, что при таком входе ломается дверь. Возможно, она не ломается, просто они не получили ключ из лута охраны. Лучше зачистить Собак и к северу от корабля, около небоскрёба, потому что они часто вмешиваются при выходе в конце квеста.
Внутри корабля 5 наёмников. В самом правом тупиковом отсеке 1 палубы (этажа), если спиной к входу, на ящике под полицейским шлемом кукла Ктулху. После зачистки говорим на 2 этаже с Ларри в камере. Метка переходит на терминал для открывания камер, он не открывается, просит сбросить пароль в другом терминале. Возможно, как-то можно восстановить пароль (например, по раскиданным тут номерным голозаписям), я всегда хожу на сброс пароля. Идем на корму, там еще несколько бойцов Синдиката, на терминале сбрасываем пароль.

Возвращаемся в тюремный отсек, сбрасываем пароль, открываем камеры, говорим с Ларри. В этот момент уже появляется возможность вернуться сдавать квест или сделать дополнительные подзадания.
В камерах на 1 этаже другие заключенные (не Бродяги). Нам нужна Агата. Выпустить или не выпустить (обрекая на смерть от взрыва) можно через диалог (там в диалоге скрипт открывания их камер при таком выборе).
Маунтбеттену нравится, а Кире не нравится, если выпустили. Агата просит еще добыть им оружие из тюремного арсенала. Становится доступно открывание очень сложного замка тут же на 1 этаже (до диалога с Агатой дверь нейтральная). Если не хватает навыка взлома, ключ есть в одном из наёмников на нижней палубе на этаж ниже. Отчитываемся Агате, говорим, что ей надо выходить, если попросим ещё ждать, эти зэки погибнут при взрыве.

Закладывание мин на “подвальной” палубе. Во время открывания на терминале камер Бродяг открылись и проходы на нижнюю палубу, проёмы ищем в районе двери на выход с корабля. Там несколько наемников, сундук локации и квестовые места для установки мин. Не понял, мины взрываются от таймера или от выхода из корабля. Возможно, тем, кто открывает арсенал на первом этаже ключом из наемника, не стоит спешить с установкой мин, сперва завершить дела с Агатой, а потом ставить мины.
Выходим из корабля, нас встречает отряд наемников, если не зачистили Собак у небоскреба на север, они тоже могут присоединиться. Не тупим у двери, отходим у сторону, почти сразу корабль делает бабах, который может и нас прищучить. С юга от корабля бежит еще один отряд Синдиката.
После взрыва корабль полностью уничтожен со всем содержимым (включая куклу Ктулху, если не взяли), даже пропадает метка на карте.
Награда кроме опыта - три гранаты (возможно, это только при выполнении доп. условий - спасении остальных зэков и взрыве, сам Джонни говорит именно о любви к взрывам).
15)
Записи в журнале: (Необязательно) Поговорите с Фрости Валентиной. Войдите на склад Синдиката. (Необяз) Принесите Валентине медь, пластик и кусок схемотехники. (Необяз) Впустите Бродяг. Сжечь склад. Вернитесь к Энтони.

Даёт Энтони Пуля.
Фрости - неотмеченная торговка к северу от “Моряка и альбатроса” (паб с ковриком на 5% опыта за убийство). Она делает мастер-ключ от кинотеатра, который отключает штук 6 турелей (ну и минус опыт за них). Ей нужно принести медь, пластик и военную электросхему, можно взять заранее. Медь и пластик можно в предметах, но без примесей. Например, медь принести в виде разбитой лампочки. За изготовление мастер-ключа у Фрости + к репе Киры.

Склад в локации Кинотеатр Киномир. Дверь в кинотеатр разблокируем через картоприемник сбоку мастер-ключом Фрости или обычным, выбитым из охраны. Внутри большая толпа, можно использовать гранаты.
Есть кладовая, требующая именного ключа. Ключ от кладовой - проходим от входа через сетчатую металлическую перегородку - сразу направо под кассовым аппаратом. Но в кладовой… ничего ценного.
Делаем дополнительное условие, запускаем Бродяг через заднюю дверь на цепочке. Юзаем квестовое место установки мины. Убегаем. Внутри на пути на выход через главный вход появляется новый отряд Синдиката. Если бить долго, лучше бежим, не добив, очень быстро наступает взрыв. Выйдя также отходим на безопасное расстояние от кинотеатра. Несмотря на взрыв, локация с карты не пропадает.
В награду кроме опыта Винтовка Аптона-Берка (возможно, только если впустили Бродяг через заднюю дверь, типа они вынесли припасы). Не легендарка, мощный вариант оружия на ядерных батареях.
16)
Записи в журнале: Поговорить с Гонтом. Спросить Уинстона о Локхиде. Спросить Энтони о Синклере. Спросить Джонни о Питере. Идите в квартиру любовницы Локхида. Сделка с Джоном Локхидом. Поговорите с Лекси. Убить Синклера. (Необязательно) Сожгите тело Синклера. Найдите Питера Заборчика в Вестминстере. Убить Питера <Появляется только в случае агро Питера>. Вернуться к Гонту.

Сам запускается в журнале после ожидания нескольких дней с выполнения "Прямого действия". Гонт ведёт нас к бильярду в Лебеде и Митре, там его помощники, до конца квеста они тут. По очереди рассказывают о целях. Уинстон и Энтони хотят особой жестокости, т.к. есть личные счеты к целям, Джонни наоборот предлагает отпустить Питера, отобрав бухг. книгу. Гонт всем запрещает, требует делать по его плану.

Локхида ищем в локации Остров Собак: Руины к северу от Моряка и Альбатроса. Неотмеченная локация Латунный гвоздь рядом с магазинчиком Фрости, которая могла делать мастер-ключ от склада в квесте “Гонка вооружений”.
У входа Мэг, либо надо быть в нужной одежде (Кепка Бродяги-Странника из награды в “Добро пожаловать в Бродяги”), либо проверка на 6 харизмы (без опыта). Внутри несколько подружек Локхида, у них окно торговли, доступно даже при войне с Синдикатом.
В диалог с Локхидом вмешивается Уинстон, он хочет его замучить за семью. Можем прогнать Уинстона, чтоб выполнить приказ Гонта, можем отдать Локхида Уинстону (этот вариант нравится Джеку). Если отдали, квест обновляется после выхода из дома. Мы слышим диалог неписей, появляется новая квестовая метка.

Следующая цель - Синклер. Нам надо поговорить с Лекси у двери локации Фабрика Синдиката рядом с Каннинг Таун из квеста Бродяг “Работа в поезде”, если мы его не взорвали, а украли - рекомендуется, чтоб у нас был фасттревел в это место. тут опять проверка, надо или чтоб мы были в нужной одежде (Кепка Бродяги-Странника из награды в “Добро пожаловать в Бродяги”), либо проверка на 6 харизмы (без опыта).
Лекси нас обманула, не помогает против Синклер, а заводит нас в ловушку. Нужно побить большой отряд Синдиката. Саму Синклер защищает светящаяся собака Вилли, мутант размером в полмедведя. С Синклер падает Уник Лега Куртка Инфорсера, уник лега, 1 защиты от кинетического, 1 выносливости, 1 восприятия. Заменяет всю одежду.
Если выполняем дополнительную просьбу Энтони Пули (против приказа Гонта), тащим труп Синклер зажатой клавишей Е к отмеченной маркером печи. Активирует огонь измененная опора ЛЭП справа от агрегата.

Следующая цель - кафе Энеида в Вестминстере. Тиси на ресепшене. 7 харизмы (без опыта), чтоб не было сброса разговора. Чтоб пронести оружие, можно дать 200 билетов или оставить оружие по мирному варианту от Джонни (против приказа Гонта). Можно также просто сагрить охрану кафе.
Чтобы Заборчик ушел мирно, отдав книгу учёта, давим на его дружбу с Джонни, в другом случае бой.
Собеседники Питера гули-аристократы Билл и Бен. У них после мирного ухода Питера Заборчика свой диалог. 1 ответ про дворянскую кровь - это вызов их на бой. 2 ответ приводит к проверке (без опыта) сила 7, 3 ответ к проверке (без опыта) Хар 9. При провале бой, при успехе они обещают не работать с Синдикатом. На что именно это в дальнейшем влияет, я не увидел.

Сдаём квест Гонту, он не в пабе, а на улице в закрытой забором части заднего двора, которая со старта закрыта ключом.
Если выполняли его приказы - хвалит, если просьбы его заместителей - ругает. Влияние на дальнейшее наш выбор в пользу Гонта или лейтенантов я нашел только в ветке уничтожения Синдиката. После Острова Собак Чилл Уинстон, если дали ему убить Локхида, дает нам 200 билетов. Возможно (не проверено), если убить Локхида по приказу Гонта, не ушел бы, а Энтони Пуля за смерть Синклер по Гонту ушел бы.
17)
Записи в журнале: Поговорить с Иветтой. Прочтите записку Нельсона. Идите в комнату Нельсона. (Необязательно) Поговорите с Гонтом. Перехватить поезд Томаса Блэка. Сразитесь с Томасом Блэком. Поговорите со “слепым” Нельсоном. Лицо Томаса Блэка.

Тайком от Гонта Иветта даёт записку Нельсона. В диалоге с ней проверка восприятие 8 (без опыта) на необязательную информацию. Читаем записку, идем на второй этаж, говорим по радио с Нельсоном, получаем наводку на поезд Блэка. В разговоре по радио проверка (без опыта) перка Хакер, что даёт непонятно.
Если поговорить с Гонтом и признаться ему, он сперва ругается, но вмешивается Иветт, сообщая об атаке Собак на “Лебедя и Митру”, Гонт разрешает нам напасть на Блэка, даёт несколько редких патронов калибра .50.

На выходе из паба атака отряда Синдиката - вне зависимости от разговора с Гонтом. Отбиваемся, идем по метке Нельсона. Нам опять на станцию на Каннинг Таун. Заходим в локацию Доклендский легкорельсовый транспорт. Теперь нам доступна ранее неактивная железная дверь направо от лифта из которого мы выходили в квесте “Работа в поезде” - жмем панель управления справа. Так же через панель открываются все двери поезда, сами они прописаны как недоступные. Проходим к поезду, по пути и в поезде куча Собак Синдиката (зайдут гранаты).
В кухонном вагоне в белой картонной коробке на кухонных стойках - кукла Ктулху.

В конце поезда вместо Блэка Нельсон, который нас сюда вызвал, рассказывает предложение главы Синдиката. В разговоре с Нельсоном проверка (без опыта) перка Местный лидер, просто новая инфа о неписе и игровом мире.
Если убить Нельсона, в его луте находится уник (без лег метки) “Повязка на глаза” +1 к удаче. Считается очками, т.е. перк Четырехглазый будет работать.

Разговор с Нельсоном единственная возможность выбора примирения фракций (предлагаем третий вариант и идем с ним убеждать Блэка).
Вне зависимости от выбора в разговоре с Нельсоном - даже если мы выбрали бой с Блэком и убили Нельсона - по прибытии мы опять стали нейтральными с Синдикатом, Блэк вызывает нас на разговор.

Поезд выехавший и приехавший - разные игровые объекты, можно снова собрать лут. В том числе можно дважды забрать куклу Ктулху и Повязку на глаза Нельсона. Если собираемся играть за Бродяг с уничтожением Синдиката, Нельсон в любом случае агрится, лучше убить его сразу в поезде, взять две повязки и надеть одну на напарника.
Если играем за Блэка и хотим получить Повязку на глаза, убиваем Нельсона в поезде, чтоб он не стал бессмертным. Если играем за примирение банд, Нельсона убивать нельзя, а потом он бессмертный, пролетаем мимо Повязки.

Мы прибыли на поезде в локацию Станция Кэнэри-Уорф. Заходим в главное здание Площади Канады, поднимаемся на центральном лифте. Блэк говорит через стекло сверху. Мирный третий вариант доступен, только если мы его выбрали в разговоре в поезде и пришли с Нельсоном. Если нет, доступен только выбор стороны Синдиката или Бродяг. Но если выбрали в поезде мирный вариант, нельзя в офисе Блэка выбрать службу его банде. Вынос Синдиката доступен всегда и в диалоге с Блэком, и просто можно дать в рыло любой Собаке.

В разговоре с Блэком проверка без опыта на 7 инт, просто для возможности дать правильный ответ про Центр торговли.
Если выбираем убийство Блэка, в его луте находится уник-лега Альфа-костюм собаки +2 харизмы (заменяет всю броню, кроме наплечников), Уник лега Бульдог, пистолет с мощным уроном на патронах для дробовика, а также рандомный вариант легендарного Служебного пистолета (или просто рандомная лега).
Если выбираем службу Блэку, получаем уник без лег метки Синдикатный костюм Странника 10 физ защиты, 2 харизмы, заменяет всю броню. Выбор стороны Блэка не нравится Арчи (остальных не проверял). Выбор примирения банд нравится Арчи и Джеку, не нравится Кире.
Если выбираем примирение, тут получаем только опыт.
Мирное окончание диалога с Блэком или его убийство завершает квест “Блэк”

В квесте “Чёрный” решается судьба фракции и следующие после него квесты доступны только по одной из веток. Дальше квесты, доступные не в каждой ветке выбора:

1 ветка: Убиваем главу Синдиката Томаса Блэка, уничтожаем Синдикат
(доступен один дополнительный квест)
18)
Записи в журнале: Используйте радио Блэка. Встретьтесь с Гонтом снаружи. Помогите Джонни. Помогите Уинстону. Помогите Энтони. Вернуться на Площадь.

В офисе Блэка маркером отмечено радио, через которое слушаем Гонта. Говорим с ним на выходе из здания, идём на большую зачистку Синдиката.

Джонни зачищает большую толпу Синдиката в метро Станция Кэнэри-Уорф. Уинстон - около локации Остров Собак: Руины. Энтони к северу от Фабрики Татер, северо-восток острова Собак. Проход на север по левой дороге на карте, через завал можно перелезть по левой стороне. Помогаем, говорим с лейтенантом, идём к следующему. Возвращаемся на площадь Канады и слушаем речь Гонта. Конец квеста.

Чилл Уинстон заговаривает с нами: уходит из Бродяг, если выбрали его вариант, а не Гонта в квесте “Месть, имя тебе - ярость” в моменте убийства его врага Локхида, даёт нам 200 билетов перед уходом. Возможно (не проверено),у квеста “Месть, имя тебе - ярость” есть и другие варианты последствий в этой ветке сюжета Бродяг, например, если убить Локхида по приказу Гонта, не ушел бы, а Энтони Пуля за смерть Синклер по Гонту ушел бы. Я эти варианты не проверил. В других ветках последствий этого выбора нет.
Получаем перк Euthaniser (Эвтанайзер): Увеличивает точность прицеливания в голову на 20% в V.A.T.S

2 ветка: Принимаем сторону Синдиката, уничтожаем Бродяг (доступно 3 квеста)
19)
Скорее всего, в названии квеста имеется в виду “Клиринг/Чистка дома”, максимум обыгрывается двусмысленность английского выражения, а не как в текущем переводе.
Записи в журнале: Поговорите с Айшей. Очистить первое убежище. Узнайте местонахождение второго убежища. Очистить второе убежище. Вернитесь к Айше.

Спускаемся в холл главного здания Синдиката на лифте от офиса Блэка, говорим с неписем Айша Холл (да, именно так, возможно это не её фамилия, а что-то типа Айша из холла). Она появилась в момент нашего прихода в здание из поезда Нельсона. Как я понял, именно она говорила с нами после остановки поезда и опять сделала нас нейтральными с Синдикатом для разговора с Блэком.
Она отправляет нас на зачистку убежищ Бродяг. Если принять квест, не нравится Арчи.
Первое убежище - неотмеченная лока Зал для курящих около станции Гринвич, где мы были с Умой и Иветтой в конце квеста”Встреча в Миллуолле”. Убили трех бродяг, обновили квест. Прочли записку на стойке ресепшена, забрали уник Ключ от заповедника на записке. В записке вторая цель.

Нам на Монорельсовую дорогу Гринвич DLR к северу от станции Гринвич. В эту локацию надо подниматься на подъемнике, кабина которого по умолчанию вверху. Кнопка в закрытом персональном убежище рядом с подъемником. Нужен Ключ от заповедника, чтоб добраться до кнопки. Т.е. лока Монорельсовая дорога вне этого квеста вообще недоступна.
Но не страшно, это типичная локация из квестов про Бродяг, очень маленькая и на ней ничего нет. Мы это как увидели в стартовой в линейке Бродяг станции Гринвич, так это почти не меняется.
Зачищаем Бродяг. Возвращаемся к Айше. Она не в холле, надо ехать на технический этаж в боковом открытом лифте - не в обычном по центру, в котором мы ехали на разговор к Блэку. На техэтаже на строительном кране с висящей платформой на платформе кукла Ктулху.
20)
Записи в журнале: Поговорите с Блэком. Очистите тайники Бродяг. Вернуться в чёрный.

Квест активируется сам после окончания квеста Аиши. Блэк стоит тут же на техническом этаже здания.

Если в первом квесте были нубские Бродяги, тут уже попадаются лейтенанты Бродяг с черепами.
Три точки: 1) район Татер фабрики. Северо-восток острова Собак. Проход на север по левой дороге на карте, через завал можно перелезть по левой стороне.
2) Северный пешеходный гринвичский туннель.
3) Грязный док. Руины дома с легким замком. У входа ловушки. Тут с кучей лейтенантов Иветт. В её луте уник Шарф-агитатор +1 ловкости, заменяет Память Арчи, у Арчи ловкость и выносливость, лучше. Сумка для мешалки. Всего 35 веса, но +1 удачи. Перчатки авиатора и Кепка Бродяги Иветы без улучшений. Наряд агитатора 2 физ защиты, 2 ловкости (заменяет всю броню).

Сдаём Блэку, он опять наверху по центральному лифту
21)
Записи в журнале: Поговорите с Блэком. Уничтожить бродяг. Следуйте за Гонтом. Вернуться в чёрный. Поговорить с Гонтом. Поговорить с Блэком.

Автоактивация после предыдущего квеста Блэка. Блэк отправляет добить Бродяг в Лебеде и Митре.
С трупа Энтони карабин Гаусса. С Уинстона лег костюм Куртка Бродяги Уинстона в слот поддоспешника типа Костюма Испытуемого (но не улучшается на верстаке). 2 физ защиты, 1 ловкости. С Джонни Куртка Бродяги Джони, 2 физзащиты, 1 удачи. Тоже в слот поддоспешника (не улучшается на верстаке).. Несколько проходов заколочено досками, надо ломать. За последним забитым проходом Гонт. Он убегает в окно. Взаимодействуем с окном. Получаем сообщение о невозможности прохода. Возврат к Блэку.

Блэк снизу в холле, тут всё разгромлено. Гонт напал, пока мы сюда шли. Надо пойти за ним к реактору Площади Канады. Круглый спуск в колодец в глубине здания, внутри приставная лестница. В месте между круглыми решетками ищем открывание люка сбоку на стене.
Гонт закрыт в реакторе, превратился в гуля. Слушаем его планы через стекло, он хочет взорвать всё. Потом диалог с ним, открытие двери и бой. Гонт легендарный - т.е. с легендарным обновлением. И череп. В луте уник лега Гарнизон, мощная штурмовая винтовка калибра .303. Наряд Гаунта защита 45-15-15, харизма 2. Заменяет всю броню кроме правой руки. Шляпа Гонта 2 харизмы. И еще рандомная лега.

На реакторе отсчет времени 2 минуты. Юзаем реактор - окно с выбором действия. Если оставить “судьбу Лондона” как есть - смотрим финальный ролик. Чтобы спастись варианты: Савант 2; Удача 7; Счастливый шар 8 Сида. Возможно, есть ещё варианты, которых у меня не было, типа Науки или Физика-ядерщика.

При отчёте Блэку если отдать пуху Гонта, получим Бульдог, уник Блэка, пистолет с мощным уроном на патронах для дробовика, такой же как при возможном убийстве Блэка. Можно не отдавать, оставить себе штурмовку Гонта.
Получаем перк Syndicator (Синдикатор): При радиации более 250 единиц критические удары происходят на 20% быстрее.

3 ветка: мирим банды, убиваем Гонта, главу Бродяг (доступен 1 квест).
22)
Записи в журнале: Поговорите с Гонтом. Следуйте за Гонтом в гостиную. Следуйте за Гонтом снаружи. Убить Гонта. Доложите Блэку.
Даёт Нельсон у Блэка. Для примирения банд надо убить непримиримого Гонта и уговорить Бродяг признать ГГ за главного. Разговариваем с Гонтом. Остальные Бродяги за нас - решения в квесте “Месть - имя тебе ярость” почему-то не влияют. Гонт вызывает нас на бой наверху многоуровневой стоянки за Лебедем и митрой (на первом этаже стоянки Кукла Ктулху).

Гонт легендарный - т.е. с легендарным обновлением. И череп.
В луте уник лега Гарнизон, мощная штурмовая винтовка калибра .303. Наряд Гаунта защита 45-15-15, харизма 2. Заменяет всю броню кроме правой руки. Шляпа Гонта 2 харизмы. И еще рандомная лега.

Отчитываемся Нельсону по радио в Лебеде и митре, решаем, можно ли Нельсону вернуться к Бродягам (ни на что не влияет). Конец квеста, получение перка
Получаем перк Peacemaker (Миротворец): Удваивает XP за проверки речи.

Сайд-квесты бродяг / локации “Лебедь и Митра”
23)
Записи в журнале: Поговорите с Яном “Винт”. Очистите строительный магазин Бромли. Вернитесь к Яну “Винт”.

Доступен после отчёта Иветт про разведчика Синдиката в квесте “Лебедь и митра.
Получаем у Яна Винта в “Лебеде и Митре”. Нужно пойти по метке в магазин “Сделай сам” (Do It Yoursel, DIY), убить хулиганов, отчитаться. Квест односложный, но он добавляет непися-продавца хлама от Бродяг в этот магазин (правда, с маленьким балансом) и патрули Бродяг в Бромли, т.е. работа кодера была большая.
В награду выдаётся легендарный уникальный строительный молоток Ред Рэт Смашер. Урон умеренный, видно, чтоб не было нарушения баланса на старте игры. В описании что-то про страх врагов, но похоже это метафора.
24)
Записи в журнале: Искать книги для Саблезубого Сида. (Необязательно) Найдите дилемму Дава. Вернитесь к Сиду с книгами.

Доступен после отчёта Иветт про разведчика Синдиката в квесте “Лебедь и митра”. При первом диалоге с Сидом в квесте возможна проверка убеждения (с опытом, 4 харизмы). Нравится Маунтбеттену.
Идем по маркеру в библиотеку Черчилля в Бромли.

Книги за дверью налево на 1 этаже, требующей спецключа, в комнате с отдельной загрузкой. Ключ на 3 этаже на письменном столе, охрана гуль и ловушка-растяжка.
С ключом заходим в комнату с отдельной загрузкой “Правое крыло библиотеки Черчилля”. Охрана гули. Книга “Очень радиационная гусеница” на 2 этаже на столе. “Ларри Крокер и камера деления” 2 этаж, полка. “Маленькая мисс Уран”, 1 этаж, маленькая полка рядом с пунктом приготовления еды.

Дополнительная книга “Дилемма голубя” (так переведён предмет, перевод в журнале “Дилемма Дава”) спрятана хитрее. Когда поднимаемся по обломкам на 2 этаж правого крыла на полке над подъемом картонная коробка. С ней можно взаимодействовать клавишей Е. Нужно её сдвинуть и под ней взять книгу.

Дверь с запрещенными книгами в подвале открывается ключом из раковины подвального туалета. Там итемы с названиями реальных книг, переживших запреты и гонения, чаще всего эротически-скандальных или антиутопических, типа “1984” Оруэлла или “Лолиты” Набокова; в переводе названия не сверены с привычными переводами книжных названий: “Ловец во ржи”, видимо, - “Над пропастью во ржи”. Куда нужны сами запрещенные книги, я не нашёл, скорее всего, специального игрового назначения у них нет. У них цена билетов что-то типа 17 при весе 1, может, тупо на продажу средней выгодности.
В библиотеке также терминал для невозвращенных книг и много самих невозвращенных книг, я насчитал 12. Правда, пока не нашел пользы от жетонов возврата типа журнала в Ф4.

При сдаче квеста идёт проверка убеждения 4 восприятия или Перк Четырёхглазый. Есть маркер проверки убеждения (а не просто ключа к развилке разговора), но почему-то нет двойной награды, только одна награда опытом за квест. (Успешная проверка нравится Маунтбеттену.) Успешная проверка даёт итем “Салфетка Сида” 0 веса 0 цена. Что это даёт, совершенно непонятно.

Главная ценная награда Счастливая Восьмёрка +1 удачи (итем инвентаря).
Завершение этого квеста делает доступным следующий квест Сида.
25)
Записи в журнале: Поговорить с Сидом. <Подождите, пока Сид закончит писать. Свяжитесь с Сидом>x6. Подождите, пока Сид закончит писать. Поговорите с Бродягой. Проверьте переулок на наличие Сида. Поговорите с Гонтом. Найдите Сида.

Активируется сразу после окончания квеста “Навёрстывая упущенное”. Во всех диалогах по умолчанию Сида во всём поддерживаем и одобряем. Он делится своей графоманией. После прочтения очередного листка отсрочка в пару игровых дней, сообщение в журнале и нужно ещё раз лететь, читать и хвалить его косноязычные потуги. Так повторить 6 раз. На 6й раз он будет стоять на кухне и слушать ругань Гонта по поводу его писанины. Пока Сид не послушает ругань, с ним поговорить и продвинуть квест нельзя. При этом Гонт не всегда на месте, сперва должен дойти до места. Лучше проверить, идёт ли он, потому что у него есть свои скрипты по квестам.
Дальше последняя часть ожидания и нас вызывает не Сид, а рядовой бродяга у входа в паб “Лебедь и Митра”. Он отправляет в переулок за пабом - в сторону входа в Логово. Там у пункта приготовления еды стоит Гонт и рассказывает, что он выгнал Сида и виноваты в этом мы. Появляется метка в глубине Бромли для финального диалога с изгнанным Сидом.

Внимание: Гонт нужен в двух кат-сценах, при этом есть два квестовых скрипта Гонта, из-за которых он не придёт сейчас на кухню.
В квесте “Прямое действие” (это рамочный квест для трёх заданий его заместителей) до его окончания он сидит с замами в гостиной “Лебедя и Митры” и на кухню не пойдёт. После завершения своего скрипта он придет на кухню. Но точно так же у него свои алгоритмы после запуска квеста “Месть, имя тебе ярость”, он будет у бильярда в пабе.
Т.е. после завершения квеста “Вступление в бродяги” Гонт не доступен (сперва говорит про вступление, потом сразу про задания его лейтенантов) до окончания “Прямого действия”. Потом у него самого отсрочка до “Месть, имя тебе - ярость”. А потом он опять недоступен в ходе двух квестов. Если, например, подошло время “Мести…”, мы можем его найти в дворике по квесту Сида, но говорить он будет о своём квесте и пойдёт в паб к бильярду.
Наконец, Гонт будет доступен в конце линейки Бродяг, но только если будет жив, а это только 1 вариант из 3. И награды и перки за другие варианты достаточно хороши. Я обычно играю за примирение банд ради перка на ×2 опыта за убеждение, а для этого надо убить непримиримого Гонта.

Т.е. или 1) надо пройти кат-сцены с Гонтом до сдачи квеста “Добро пожаловать в бродяги”;
или 2) надо ловить момент после завершения квеста “Прямое действие” и до активации “Месть, имя тебе - ярость” и в это время вставить обе кат-сцены с Гонтом и Сидом. Зазор по времени между сюжетными квестами Бродяг и заданиями Сида чуть больше, но именно чуть, придётся прямо вот ловить, чтобы например фасттревел после получения обновления от Сида не съел этот небольшой запас времени и мы успели до активации другого скрипта Гонта.
Соответственно, если вы довели уже до середины квесты Сида и Бродяг и осталось только этого окно между Прямым действием и Местью, потому что Гонта живым оставить не планируете, тогда не спешим сдавать “Прямое действие” и запускать счётчик дней до “Мести” пока не довели Сида до момента ожидания на кухне кат-сцены с Гонтом (когда Гонт пока не идет из-за сидения в гостиной, но как только сдадим квест, пойдёт к Сиду), чтоб тайминг между этапами квеста Сида точно уместился в чуть больший разрыв между сюжетными квестами Бродяг.
или 3) Играть по ветке сохранения Гонта в живых, игнорируя два других варианта концовки ветки Бродяг, и запускать его кат-сцены с Сидом, когда главбродяга освободится.

Есть ли вариант развития квеста Сида, в котором умерший вовремя Гонт не ругает и не выгоняет Сида, и новая литературная звезда остаётся в рядах Бродяг, я не проверил. Подозреваю, что такого варианта нету и если не провести кат-сцены с Гонтом до его смерти или тем более до перехода на ветку враждебности к Бродягам, квест Сида просто поломается.
Завершение квеста нравится Безумному Джеку.
В финальном диалоге Сид говорит, что он вдохновился нашим примером и решил стать путешественником по Пустошам. А после квеста этого нового Странника можно найти за пабом Чют Инн… сидящим на толчке. Жаль, что разработчики не предусмотрели возможность вернуть ему, пока он на унитазе, его листики с рассказами, они как раз тут будут очень нужны.

Сайд-квесты синдиката / локации “Остров Собак”
26) It's a Barrel, It Rolls
Квест Аиши, как запускать непонятно. Должна быть ветка Синдиката или ветка примирения - неясно. Может просто найти сперва предмет, а потом появится метка на Аише. Я не нашёл.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу