• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
29 от 14.08.2023

Ссылки:
Установщик модификации (76.5 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v29_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления.
Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна предварительная сборка 30 версии неофициального обновления. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Движковая регенерация здоровья весьма медленная и не сможет защитить от закликивания.
Если разберетесь, как её ускорить - напишите. А я в свое время так и не разобрался)
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Почему в 5 главе герою должны давать 250 опыта за тот же квест, за который в первой дают 50
Наверно разрабочики хотели, чтобы получаемый опыт был бы сопоставим с уже полученым. Что не нравится-то?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Я считаю, что использование для получения опыта игроком напрямую зависящей от номера главы переменной XP_Ambient было связано с недостатком времени для оригинальной версии G2, поэтому в аддоне "Ночь Ворона" были попытки отойти от использования этой переменной (объявленные в скриптах, но не всегда используемые в игре).
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
116
Баллы
210
Я считаю, что использование для получения опыта игроком напрямую зависящей от номера главы переменной XP_Ambient было связано с недостатком времени для оригинальной версии G2, поэтому в аддоне "Ночь Ворона" были попытки отойти от использования этой переменной (объявленные в скриптах, но не всегда используемые в игре).
Ну так, это как то можно поправить?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Разумеется, что можно отказаться от использования этой переменной и перевести скрипты на статическую выдачу опыта, но при этом можно угробить текущий баланс, что неприемлемо для патча, пусть и неофициального. Поэтому я понимаю, почему в последних сборках обновления D36 сделала переключаемой в диалогах с помощником по сюжету возможность выбрать режим получения опыта между динамическим (на основе переменной XP_Ambient) или статическим (на основе констант за выполнение различных заданий).
 

LuftSchutz

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2013
Сообщения
53
Благодарности
27
Баллы
180
Разумеется, что можно отказаться от использования этой переменной и перевести скрипты на статическую выдачу опыта, но при этом можно угробить текущий баланс, что неприемлемо для патча, пусть и неофициального. Поэтому я понимаю, почему в последних сборках обновления D36 сделала переключаемой в диалогах с помощником по сюжету возможность выбрать режим получения опыта между динамическим (на основе переменной XP_Ambient) или статическим (на основе констант за выполнение различных заданий).
А можно сделать так, чтобы игрок получал изначально опыт на основе переменной XP_Ambient в зависимости от главы, а остатки от максимального значения постепенно прибавлялись к общему опыту при переходе в следующие главы? И баланс бы не пострадал, и не пришлось бы ограничивать себя в игре, откладывая квесты на потом, когда уже толку от этого мало...
 

tatun

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
1.030
Благодарности
272
Баллы
245
и не пришлось бы ограничивать себя в игре, откладывая квесты на потом, когда уже толку от этого мало...
А зачем ограничивать, если толку мало?
Наверно разрабочики хотели, чтобы получаемый опыт был бы сопоставим с уже полученым. Что не нравится-то?
Согласен.
Разработчики уже не тем занимаются. Просто стоило бы убрать ошибки, баги. Но не менять игру по-своему.
 

LuftSchutz

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2013
Сообщения
53
Благодарности
27
Баллы
180
Потому что в начале игры толк бы был, а так теряется смысл выполнять большинство побочных квестов. ИМХО нужно что-то с этим делать.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
Разработчики уже не тем занимаются. Просто стоило бы убрать ошибки, баги. Но не менять игру по-своему.
Разработчики патча не меняют игру по-своему. Они лишь оставляют в игре возможность поменять ее для тех, кто этого хочет. Если подобные изменения носят опциональный характер, то ничего плохого в них нет.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
И это предложение тоже не будет идеальным, поэтому излишнее затягивание выполнения квестов должно быть наказуемо уменьшением или потерей опыта при отмене ставшего не актуальным задания, т.к. игрок слишком долго тянул с решением полученной им задачи.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
объявленные в скриптах
Всмысле, где-то в файлах мдк есть комментарии вида "теперь мы не используем XP_Ambient"?

связано с недостатком времени для оригинальной версии G2
поэтому в аддоне "Ночь Ворона" были попытки отойти от использования этой переменной
А может, для аддона, квесты которого ограничены второй главой, такой посчет опыта просто был не нужен, вот его и не использовали
 

Southborn

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2019
Сообщения
30
Благодарности
7
Баллы
105
Возникли следующие интересные моменты:
1) После установки обновления первое что появилось: в 3 главе, на площади Аданоса, Миксир задублировался. ДА, читал чейндж-лог, ДА, НГ не начинал, НО про него вроде-бы не слова (поправьте, если ошибаюсь).

2) Румболд и Рик (стражники, которых по заданию нужно скинуть с шеи Бенгара).
Ещё с версии от 01.05 замечено (возможно так было и раньше): если попросить Корда это сделать - избавиться от них ("шантаж", как члена Кольца Воды), он соглашается: =>"приходи завтра, я все сделаю" => приходишь, говорит что сделал => приходишь на ферму Бенгара потом - они стоят. Возможно, подразумевается, что Корд с ними "договорился" и они НЕ ушли на не существующий вей-поинт (точнее, на не работающий/занятый бандитами). Хотя, по-идее Корд ещё с 1 части позиционируется как мастер-инструктор, а не дипломат и, соответственно, он должен был решить вопрос силой, о чем, судя по его репликам на следующий день, можно предположить (когда разузнаешь про Патрика), что этот персонаж подается как сильный, но не как умный.

3) Вопросы по-части механики к тем, кто разбирается в движке/коде/балансе:

Посохи.

- Тайфун 45 силы/75 урон
- посохи мага огня (30/60+3% владение); мага воды (35\65+4% владение)
Почему при использовании (при почти равных навыках владения) 1-ручный, Изысканный длинный меч (70 силы/80 урона+6% к фехтованию), наносит несравненно больший урон чем тот же Тайфун при практически при том же уроне от оружия? Мне всегда казалось что в Г2 идет "скаллирование" от параметра (можно MARVIN-ом вселиться в бандита на маяке при 125 силы/ловкости и с арбалетом в 45 урона уничтожить орков/варгов СОЛО не давая им подойти), но почему эта же формула не работает на посохи (они же подаются как сила/урон)?.

Магия.

- Кулак ветра. В описании руны указано "урон ветром". Как я понимаю, это разные величины - "урон магией" не равно "урон ветром". Тогда почему те же животные "ветра" не боятся, а ищущие, против которых Кулак ветра показал себя КРАЙНЕ эффективным + урон от падения (потому что на Ледяное копье при его 100 урона им плевать почти а при 200 урона ветром им пол-кабины отрывает), иногда даже можно не заряженным Кулаком ветра (при минимальных затратах) их ТАК бросить что просто ппц). Значит-ли это, что "урон ветром" это тоже самое что "удар голема/тролля" что не относится к урону магией?
- Ну и чисто сюжетный момент. В заставке к аддону с магами воды и каменными стражами, Кронос уничтожает стража с 1 огненного шара, хотя в игре, если натравить стража на ищущего с его огненными шарами, он ему ничего сделать не в состоянии).
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
1) После установки обновления первое что появилось: в 3 главе, на площади Аданоса, Миксир задублировался. ДА, читал чейндж-лог, ДА, НГ не начинал, НО про него вроде-бы не слова (поправьте, если ошибаюсь).
Это нормально, если ты не начинал новую игру. Миксир теперь вставляется в мир по-другому, не засирая ежесекундно лог zSpy (чисто технический нюанс, незаметный обычному игроку).

2) Румболд и Рик (стражники, которых по заданию нужно скинуть с шеи Бенгара).
Не правилось, есть в планах.

Почему при использовании (при почти равных навыках владения) 1-ручный, Изысканный длинный меч (70 силы/80 урона+6% к фехтованию), наносит несравненно больший урон чем тот же Тайфун при практически при том же уроне от оружия?
Режущий (DAM_EDGE) и дробящий (DAM_BLUNT) типы урона. Обычно параметры защиты от этих типов равны, но есть и исключения (см. уязвимые к дробящему оружию големы и каменные стражи). Также возможны скрытые движковые механики, невидимые из скриптов, о которых я не знаю.

Значит-ли это, что "урон ветром" это тоже самое что "удар голема/тролля" что не относится к урону магией?
Да, тип урона DAM_FLY используется големами, троллями, драконами и 'Кулаком ветра' для отбрасывания противников. Занятно, что ни один доспех не дает защиты от этого типа урона - это означает, что любого противника-человека можно с легкостью гонять 'Кулаком ветра' по всей карте. В отличие от животных и монстров, которым эта защита прописана.

- Ну и чисто сюжетный момент. В заставке к аддону с магами воды и каменными стражами, Кронос уничтожает стража с 1 огненного шара, хотя в игре, если натравить стража на ищущего с его огненными шарами, он ему ничего сделать не в состоянии).
А магия в упор почти никогда не срабатывает и у ГГ. А так полный заряд 'Большого огненного шара' убивает каменного стража с одного попадания (что и произошло в заставке, и что не позволяет сделать ищущим сбиваемая анимация в ближнем бою). Кстати, у ищущих не обычные огненные шары, а отдельные заклинания 'Стрела смерти' и 'Шар смерти'. Они несколько сильнее и игроку недоступны.
 
Последнее редактирование:

Southborn

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2019
Сообщения
30
Благодарности
7
Баллы
105
Это нормально, если ты не начинал новую игру. Миксир теперь вставляется в мир по-другому, не засирая ежесекундно лог zSpy (чисто технический нюанс, незаметный обычному игроку).


Не правилось, есть в планах.


Режущий (DAM_EDGE) и дробящий (DAM_BLUNT) типы урона. Обычно параметры защиты от этих типов равны, но есть и исключения (см. уязвимые к дробящему оружию големы и каменные стражи). Также возможны скрытые движковые механики, невидимые из скриптов, о которых я не знаю.


Да, тип урона DAM_FLY используется големами, троллями, драконами и 'Кулаком ветра' для отбрасывания противников. Занятно, что ни один доспех не дает защиты от этого типа урона - это означает, что любого противника-человека можно с легкостью гонять 'Кулаком ветра' по всей карте. В отличие от животных и монстров, которым эта защита прописана.


А магия в упор почти никогда не срабатывает и у ГГ. А так полный заряд 'Большого огненного шара' убивает каменного стража с одного попадания (что и произошло в заставке, и что не позволяет сделать ищущим сбиваемая анимация в ближнем бою). Кстати, у ищущих не обычные огненные шары, а отдельные заклинания 'Стрела смерти' и 'Шар смерти'. Они несколько сильнее и игроку недоступны.
Благодарю за пояснения. В свое время не много разобрался в моддинге DAO: Origins, даже что-то получалось, но, к сожалению прошёл Г2 только 1 раз и в 2007, поэтому , в силу тогдашнего возраста, отсутствия интернета и стар-форса не было возможности вникнуть тут). От себя хочу добавить, что Вы, объективно хороший моддер, и как мне кажется, приятная и адекватная девушка. Спасибо за Вашу работу. Вот честно (без подлизываний и т.п.).
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
2) Румболд и Рик (стражники, которых по заданию нужно скинуть с шеи Бенгара).
Ещё с версии от 01.05 замечено (возможно так было и раньше): если попросить Корда это сделать - избавиться от них ("шантаж", как члена Кольца Воды), он соглашается: =>"приходи завтра, я все сделаю" => приходишь, говорит что сделал => приходишь на ферму Бенгара потом - они стоят. Возможно, подразумевается, что Корд с ними "договорился" и они НЕ ушли на не существующий вей-поинт (точнее, на не работающий/занятый бандитами). Хотя, по-идее Корд ещё с 1 части позиционируется как мастер-инструктор, а не дипломат и, соответственно, он должен был решить вопрос силой, о чем, судя по его репликам на следующий день, можно предположить (когда разузнаешь про Патрика), что этот персонаж подается как сильный, но не как умный.
Что именно должно произойти с этими персонажами в случае, если на помощь Бенгару придёт не ГГ, а Корд? Станут трупами или уйдут на расположенную около таверны "Мёртвая гарпия" точку NW_RUMBOLD_FLUCHT3, потому что в аддоне рядом с точкой NW_RUMBOLD_FLUCHT2 расположен лагерь бандитов.
Оказалось, что можно сагрить Румболда вопросом "Вы ещё здесь?" даже после перехода на точку у таверны. Чтобы этого не произошло, придётся внести изменение:
Daedalus:
func int DIA_Rumbold_StillThere_Condition()
{
//    if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Rumbold_Hallo) && (Rumbold_Bezahlt == TRUE))
    if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Rumbold_Hallo) && (Rumbold_Bezahlt == TRUE) && (Miliz_Flucht == FALSE))
    {
        return TRUE;
    };
};
 
Последнее редактирование:

Dragon Attack

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2011
Сообщения
174
Благодарности
60
Баллы
175
Зачем добавили в игру посыльного Бальтрама? Мало того, что у него какие-то маловразумительные реплики, так ещё, когда я брал квест у Нагура, посыльный сидел как раз рядом, и исчез прямо у меня на глазах! :eek:
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
116
Баллы
210
Зачем добавили в игру посыльного Бальтрама? Мало того, что у него какие-то маловразумительные реплики, так ещё, когда я брал квест у Нагура, посыльный сидел как раз рядом, и исчез прямо у меня на глазах! :eek:
Испарился!.. Когда узнал, что его уже давно прирезали... :D
 

Диккен

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2004
Сообщения
470
Благодарности
127
Баллы
210
Лично я считаю отсутствие возможности добычи и переплавки руды недоработкой разработчиков из-за нехватки времени. А как вы думаете, стоит ли заниматься доработкой этого аспекта игры? И если да, то в каком количестве кусков руды следует разрешить игроку добычу и/или переплавку? Кстати, в Сиквеле переплавка руды была весьма разнообразной, тщательно продуманной и полностью готовой:
Про добычу ответили - руда истощена, про плавку - это дело не для нашего героя, там столько премудрости, что всей игры не хватит разобраться.
Вот этот выбор как раз ни к чему. Почему в 5 главе герою должны давать 250 опыта за тот же квест, за который в первой дают 50. Он слонялся по своим делам огромный промежуток времени, специально или нет откладывая выполнение. Вот то, что вопрос в величине, здесь я соглашусь с D36. За квесты подай-принеси понятное дело 300 опыта многовато. Вопрос сложный конечно, но мне кажется, нужно не единую переменную, а статические константы для каждого конкретного случая. Где-то давать максимальное значение, где-то усреднённое. Опять же смотреть, когда квест можно начать и в какой главе можно закончить. За дуэли с Альриком оставить динамическим, ведь он становится сильнее. Но получать меньше сотни даже за простейшие квесты неправильно.
Согласен, нужно ставить константы, например (50+250)/2 = 150 для любой главы, а динамические останутся динамическими: так за зелье Фортуно получим 150 * 5 = 750 опыта.

Так допустим за диалог по поиску М. мы получаем константу XP_AmbientKap3 = 150:
Daedalus:
func void DIA_BDT_1031_Fluechtling_Tip1_Info()
{
    AI_Output(self,other,"DIA_BDT_1031_Fluechtling_Tip1_07_00");    //Тебе лучше держаться от меня подальше, если не хочешь попасть в тюрьму.
    B_GivePlayerXP(XP_AmbientKap3);
    if(SCFoundMorgahard == FALSE)
    {
        Info_ClearChoices(DIA_BDT_1031_Fluechtling_Tip1);
        Info_AddChoice(DIA_BDT_1031_Fluechtling_Tip1,"Я не собираюсь убивать тебя.",DIA_BDT_1031_Fluechtling_Tip1_frei);
        Info_AddChoice(DIA_BDT_1031_Fluechtling_Tip1,"Я пришел арестовать тебя.",DIA_BDT_1031_Fluechtling_Tip1_Knast);
        Info_AddChoice(DIA_BDT_1031_Fluechtling_Tip1,"Где Моргахард, ваш главарь?",DIA_BDT_1031_Fluechtling_Tip1_Morgahard);
    };

В целом для тестеров задача с динамическим опытом сводится к нахождению средней медианы для каждого типа героя, все сразу выровнять до 150 ед тоже не вариант, но лишь компромисс.

В идеале нужно привязать константу опыта за квест к номеру главы, в которой он был активирован. Как например защита Акила с Микой, который можно сделать в 3й главе, т.е. оставить все на совесть игрока - хочет возиться с бонусным опытом, пожалуйста, флаг вам в руки. Тогда будет не важно номер главы, если взяли квест в 1й то получите 50 опыта в 1,2,3,4,5 главах. Выбрали долгий, но бонусный путь , опять это выбор игрока. Никто этим не воспользуется играя в 1й раз.
 
Последнее редактирование:

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Можно ли что-то сделать с излишней бдительностью рыцарей и ополченцев в замке старого лагеря в рудниковой долине? Дело в том, что я люблю полностью зачищать все возможное имущество в игре. И если в Хоринис с этим проблем почти не возникает, нужно лишь выбирать нужный момент в некоторых местах, то в замке с этим возникают трудности. Есть несколько проблемных помещений и все они связаны с реакцией npc на открытие дверей: 1. Помещение в казарме, где спит Энгор, если не ошибаюсь, над тем местом, где он сидит днём. Сам факт проникновения в запретное помещение легко обходится подкрадыванием или багоюзом с прыжками. А вот стоит открыть дверь, ведущую в это помещение, как рыцари, находящиеся снаружи, обнажают оружие. Единственный способ проникнуть туда: дождаться приблизительно 7:55 и дождаться, пока Энгор спустится вниз, забыв закрыть за собой все двери на пути. При этом нельзя загружаться, так как состояние дверей не запоминается сохранением и они будут закрыты. По-моему, ненормально, что не имеющие прямой видимости открытия дверей npc, замечают это. 2 и 3 - это помещения на 2 этаже главного замка. Помещение, где появляется скелет, к нему ещё имеется ключ в казарме. И комната правее. Там реагируют и рыцари снизу, охраняющие Гаронда, и ополченцы, дежурящие на стенах. Самое странное, что рыцарь, который дежурит на балконе вообще не реагирует на двери и за ним можно легко прокрасться. А вот в помещение со скелетом я так и не смог проникнуть. Играю наемником, наверно это важно. Но мне кажется, npc все-таки должны реагировать на факт открытия двери только в пределах своей видимости. Рыцарь на балконе, например, не замечает открытия дверей прямо за ним, а с первого этажа и снаружи слышат.
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
116
Баллы
210
Можно ли что-то сделать с излишней бдительностью рыцарей и ополченцев в замке старого лагеря в рудниковой долине?
Мда... Играя за наёмника всегда возникают такие "трудности". Впрочем, с двумя другими фракциями таких проблем не бывает. Помню, наёмником, всё пытался ночью пробраться в комнату Гаронда, покурить кальян ;) (привычка у моего ГГ. ещё с первой Готики осталась) и меня "палили" без конца *anger*. Зато ополченец может расхаживать где угодно и сколько угодно (даже в складе за "семью" замками).
 
Сверху Снизу