Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
@Aztec2012 Я думал относительно поддержки Готики3. Если мы говорим о возможности что-то создавать для Г3, то у меня есть некоторые сомнения. Как мне кажется, лично моё мнение, вряд ли кто-то будет делать модификации для Г3 в 2018 году(или я не прав? :) ), учитываю всю кривость движка (я сейчас...
Я думаю, что это мой последний отчёт перед выпуском первой версии:
Обновлена шапка (добавлены разделы: системные требования, инструкция по установке, используемые технологии)
Улучшено управление камерой (более плавные повороты с возможностью ускоряться)
Обновлён gizmo (добавлен pivot и выбор...
@hell9999, Gratt ответил на часть твоих вопросов :) Что касается текстур, то они изначально задумывались не только для списка/отображения, но и для применения к объектам.
@OddDoc, спасибо за предложенный вариант. Я примерно думал уже в этом направлении. У меня было несколько вариантов...
Небольшой отчёт
Удалось полностью реализовать Octree.
Производительность выросла,примерно, в 2-3 раза, если находиться в стандартном режиме (т.е. рендер происходит только в тот момент времени, когда пользователь выполняет какие-то действия). Если находиться в игровом режиме (рендер...
Работа не стоит на месте. Сейчас работаю над Oc Tree для повышения производительности. Я практически закончил реализацию. Чуть позже приведу статистику прироста производительности. В скором времени возобновлю еженедельные отчёты.
@Siemekk, Недавно вернулся из отпуска. На этой неделе закрою все накопившиеся дела и вернусь к разработке.
Возможно этот ролик нужно выкладывать не в этой теме, но он немного касается редактора.
Сегодня-завтра будет русский перевод ролика.
Работы ведутся. Сейчас идёт реализация BSP Tree для ускорения рендера + рефакторинг кода. На этот раз без картинок, так как все изменения не касались визуальной составляющей.
PS: В ближайшие 1-2 недели новостей не будет. Я буду в отпуске :)
Добавлен дополнительный режим создания сетки между waypoint (можно создать сразу несколько связей). Новые связки во время первого создания подсвечиваются другим цветом.
@Gratt, Что-то подобное вы имели ввиду ?
@MaGoth, @Gratt, Решил немного отвлечься от этой задачи. Чуть позже к ней вернусь.
Разработан функционал по добавлению новых Waypoint/Freepoint
При перемещении Waypoint, если к нему привязан сетка, то она двигается вслед за перемещаемым waypoint
Добавлена возможность...
@MaGoth, Special for you :)
Добавил список объектов, который присутствует на сцене (список можно выгрузить в формате TXT, CSV). Список включает в себя текстуры, модели, звуки, анимацию и.т.д.
@Gratt, @alex_draven,
Спасибо за помощь. Пока не получилось продвинуться в вопросе MDL/MDM. 95%...
@Gratt, @alex_draven,
Есть ли, с точки зрения костей, у MDL и MDH какие-то отличия? У меня, если сундук в формате MDL, тогда всё хорошо, если MDM, то проблема с замками.
У формата MDL описание костей находится в одном файле, а у MDM описание костей идёт в отдельном MDH.
@Gratt,
У сундуков замки оказываются под сундуком. Если для замков не перемножать матрицу родителя(BIP01 CHEST_BIG_0), то они располагаются правильно, только с противоположной стороны.
С монстрами не помогло.
@Gratt, @alex_draven,
Была одна ошибка. Координаты брались из BBox вместо RootNodeTranslation. Теперь у скелетов всё хорошо. Я прошёлся по всем моделям. С человеко подобными моделями всё хорошо. Все кости соединяются как надо.
Остались 2 проблемы с MDL.
1. Если я у монстров прибавляю к позиции...
@Gratt,
Берём за пример SKE_BODY2.MDL
Данная модель содержит 28 костей: BIP01, BIP01 PELVIS, BIP01 SPINE, BIP01 SPINE1 и.т.д
BIP01 - является root элементом.
Каждая кость представляет из себя следующую структуру
struct Node
{
ushort parentIndex; // Кто родитель. Если значение = 0xFFFF...
Не сомневаюсь :) и на это расчитываю :)
Ещё не успел, но сделаю ;) очень много времени убил на MDM. Объекты нормально обрабатываются, даже составные, а люди/монстры не совсем.
Может идеи у кого есть ? Все кости нормально собираются, кроме root. Точнее наверное нужно все кости сдвинуть...
Оптимизирован процесс загрузки zen (ASCII)
Убраны некоторые проблемные места
Добавлена база sqlite для хранение некоторой информации из оригинальной Готики (для того, чтобы каждый раз не декомпилировать Gothic.DAT, Music.DAT и.т.д). Базу можно обновлять (для этого есть специальный функционал)...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.