• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Лорд Алекс

Участник форума
Регистрация
8 Фев 2009
Сообщения
63
Благодарности
0
Баллы
155
Подскажите плиз :D. как с группы полигонов сделать один. ::)(3D max 7)
 

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
Призрак ночи написал(а):
Подскажите плиз :D. как с группы полигонов сделать один. ::)(3D max 7)
В списке модификаторов выбераешь Vertex Weld. С помощью ты можешь объединить полигоны.Threshold изменяешь там этот параметр и всё, чем больше величина этого параметра тем меньше кол-во полигонов.
 
Последнее редактирование модератором:

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
2Призрак ночи:
Есть еще гугл, и книги для начинающих, где это все описано. Универсального такого метода нет. Можно сделать следующее:
1) Конвертим модель в editable poly, потом выделяем полигоны которые хотим объединить и жмем в edit geometry кнопочку collapse. Криво получиться, но по быстрому.
2) Выделяем полигоны которые хотим объединить, удаляем их. Потом выделяем ребро (edge) одного полигона, который "был соседом"удаленного. Зажимаем shift, и вытягиваем новый полигон. Потом с помощью Targed Weld, объединяем наш полигон с другими полигонами, таким образом закрывая дыру, которая получилась после удаления наших полигонов.

2mage:
Модификатов Vertex Weld, ведет за собою деформацию сетки всего меша, что в данном случаи не есть хорошо. Его уместно использовать когда надо быстро уменьшить количество полигонов не думая про качество модели.
 
Последнее редактирование модератором:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Подскажите пожалуйста как в Готику2Addon запихать ну допустим полску экспы
по принципу жизней видел такую фишку в "Возвращении"там с выносливостью.

Зарание благодарен.
 
Последнее редактирование модератором:

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
2Saturas:
Отображение полоски выносливости и кармы для Возвращения 1.0.
Во вложении скрипт и шрифт.
Строку
print_percent_bar(ATR_STAMINA,ATR_STAMINA_MAX * 10,"Выносливость",42,97);
надо прописать для вызова в часто используемых функциях, например:
B_AssessDamage.d
B_MM_AssessDamage.d
PrayShrine.d

ATR_STAMINA,ATR_STAMINA_MAX,"Выносливость"можешь поменять на то, что хочешь отобразить.
Во всех строках PrintScreen (в скрипте print_percent_bar.d) значение 20000 лучше заменить на меньшие значения (у меня 20), тогда полоска будет отображаться 20 сек после вызова функции.
Если карма не нужна - удали строки от 134 до 162 в print_percent_bar.d.
В папку \_misk_\ ложишь print_percent_bar.d
Шрифт из архива ложишь в _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\
Собираешь МОД.
ЗЫ.Писал по памяти, вроде ничего не забыл.
 
Последнее редактирование модератором:

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
2Saturas: Вот откопал у себя полоску exp.
Она НЕ графическая и для Г1 , хотя можешь в скрипте поменять имя шрифта на то которое выложил Dimmell, и символы в строке тоже заменить на графические (Насколько помню в Возвращении это "< ! >").
Сам скрипт, правда, голимый, так как писал давно и было меньше опыта, но смысл ты поймеш. Делай по аналогии.
 
Последнее редактирование модератором:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Ну у меня щас так мелочи башня Ксардаса и Город Трелис
//********************************************
А насчет орка нужно делать скининг модели
скелет не выдергивается
 

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
1)Как изменить дальность стрельбы у оружия?(для 1-го оружия)
2) Как к оружию дальнего боя добавить эффект закла, например, огненного шторма, стреляешь в Врага и даётся урон на соседние цели
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
mage написал(а):
2) Как к оружию дальнего боя добавить эффект закла, например, огненного шторма, стреляешь в Врага и даётся урон на соседние цели
Такая вещь была мной реализована для одного хорошо известного мода. Поверь мне, в двух словах это не объяснишь. И что самое странное, по этому поводу я составляю свой второй мини-тутор :) . Очень интересная вещь. Дело в том, что эффект осколков, который возникает при заклинании "Огненный шторм"обрабатывается движком, поэтому как обычно пришлось немного(а вернней много) поизвращаться.
Хотя первой и самой простой идеей было следующее:
В файле B_AssessDamage добавить отдельную функцию обрабатывающую какое-то твое оружие....
и задействовать в ней следующую встроенную AI-функцию: void AI_SetNpcsToState (c_npc self, func aiStateFunc, int radius); - переводит всех НПС, находящихся от НПС self на расстоянии radius сантиметров, в соответствующее состояние, описанное функцией aiStateFunc.
Ну, а дальше включай мозг по своему желанию.(например, состояние горения)
Но вот эта идея у меня  не прижилась. А по второй, если не к спеху жди мини(макси :) )-тутор.
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.182
Благодарности
6.163
Баллы
1.565
Народ, я не знаю что с вами делать?!
Правила форума модостроение все читали?
Если да - ПРЕЧИТАЙТЕ ЕЩЕ РАЗ!
за 3 дня моего отсутсвия 2 страници оффтопа, флуда и вопросов, на которые есть ответы. Т.к. устных предов не понимаете - буду ставить реальные!
 

Лорд Алекс

Участник форума
Регистрация
8 Фев 2009
Сообщения
63
Благодарности
0
Баллы
155
как и где нужно делать чтоб на кровати можно было спать(кровать сам смоделил) ??? :)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
А ты позиции ZS_POS0_FRONT,ZS_POS1_BACK Добавил по разным сторонам кровати если нет то
Сделай два бокса по сторонам с именами ZS_POS0_FRONT,ZS_POS1_BACK и экспоритируй в статическую модель.
 

Heku4

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2009
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
150
Товарищи! У меня вопрос интимного характера! А как из готики 2 выдернуть модели персонажей и монстров для того чтобы на их примере сделать свои? Я тут занялся Моделированием персонажей и делаю довольно таки симпатичную мадам (бабы в Г2 страшные ппц)... Так вот. Саму модель сделал а сколько на ней полигонов должно быть так чтобы для Г2 было нормально не знаю... Да, и заодно если есть возможность, скажите как выдернуть скелет анимации? ( анимацию тоже хочу свою делать)
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
2Heku4:
Об этом уже много раз писалось, стояло бы тебе почитать, что написано на форуме :p
А как из готики 2 выдернуть модели персонажей и монстров для того чтобы на их примере сделать свои?
Установи G2MDK, там будут тебе все персонажи и их анимация. http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=94
Установи плагины Kerrax'а для 3ds max http://forum.worldofgothic.ru/index.php/topic,592.25.html
Саму модель сделал а сколько на ней полигонов должно быть так чтобы для Г2 было нормально не знаю...
Желательно придерживаться 1000 полигонов. Но на крайняк не более 2000 http://forum.worldofgothic.ru/index.php/topic,517.0.html
Да, и заодно если есть возможность, скажите как выдернуть скелет анимации?
Создай свой скелет и не парся ибо старый скелет, выдернутый с игры, не годен для анимации.

P.S. На все твои вопросы уже есть ответы, и прежде чем что-то спрашивать, всетаки, стоит пробежаться по сайту http://mod.worldofgothic.ru/ ;)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
2Marvіn: Полигонов в модели можно и 4000 сделать и все нормально работает!
и в хоринисе и везде без тормозов!
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Saturas написал(а):
2Marvіn: Полигонов в модели можно и 4000 сделать и все нормально работает!
и в хоринисе и везде без тормозов!
Можно и дома из круглых бревен сделать. :D
Только ни красивее не станет, ни лучше работать не будет.
 
Последнее редактирование модератором:

Heku4

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2009
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
150
Все сделал как и говорили. У меня уже все было устанослено. (кроме плагинов Коракс)
А где эти ASC файли (или как их там) собственно лежать?

И еще вопрос. Как в Максе посмотреть сколько полигонов на моей модели? =)
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
2Heku4:
Надо прогой GothicSourсer, декомпилировать файл HumanS.mds и в итоге ты получишь файлы *.ASC.
И еще вопрос. Как в Максе посмотреть сколько полигонов на моей модели? =)
Правой кнопкой мыши на объекте ->Object Properties. Там будет секция Object Information, в которой Faces и есть полигоны. Или же просто Toggle - 7 в любом окне проекции (но это суммарное количество полигонов всех объектов).

Вообще то это в книгах пишут и в гугле тоже ;)
 
Последнее редактирование модератором:

Heku4

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2009
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
150
Вообще то это в книгах пишут и в гугле тоже

Дык зачем парить моцк? Проще тут спросить. :D

З.Ы. - спасибо большое. :)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.182
Благодарности
6.163
Баллы
1.565
Heku4 написал(а):
Дык зачем парить моцк? Проще тут спросить.  :D
Дык зачем парить моцк? Проще тут пред получить :D


З.Ы. - пожалуйста большое. :)
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу