• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2025!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.342
Благодарности
9.243
Баллы
1.550
Не помню, может, уже спрашивал...

Кто-нибудь пробовал собирать эту локацию в мод-файл? У меня какая-то фигня выходит.
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
168
Благодарности
85
Баллы
235
Подскажите пожалуйста, а каким образом меняется текстура неба на локациях? Например, в Хоринисе небо голубое, а в Долине Рудников всегда тучи. Как это сделать?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.323
Благодарности
3.645
Баллы
565
Подскажите пожалуйста, а каким образом меняется текстура неба на локациях? Например, в Хоринисе небо голубое, а в Долине Рудников всегда тучи. Как это сделать?
См. текстуры:
SKYDAY_X_LAYER1_A0 (день, основа)
SKYDAY_X_LAYER0_A0 (день, облака)
SKYNIGHT_X_LAYER0_A0 (ночь, основа)
SKYNIGHT_X_LAYER1_A0 (ночь, облака)

Где X - название файла мира (NEWWORLD / OLDWORLD / ADDONWORLD / DRAGONISLAND).

Плюс настройки цвета в Gothic.ini (отдельные только для Миненталя с _OW):
Код:
[SKY_OUTDOOR]

zDayColor0=82 109 198
zDayColor1=255 255 0
zDayColor2=18 16 60
zDayColor3=134 104 125
zDayColor0_OW=90 80 80
zDayColor1_OW=90 80 80
zDayColor2_OW=90 80 80
zDayColor3_OW=90 80 80
; ... these values tune the different sky colors during different daytimes

zColorizeSky=1
; ... with this value you can make the skysphere even more beautiful (set it to "0" for a plus of performance) (default:1)

Я для себя иногда ставлю значения цвета как в Сиквеле, мне так больше нравится:
Код:
zDayColor0=116 89 75
zDayColor1=80 90 80
zDayColor2=120 140 180
zDayColor3=120 140 180

image.jpg
 

SevenCaravan

Участник форума
Регистрация
16 Ноя 2024
Сообщения
10
Благодарности
3
Баллы
30
б
 
Последнее редактирование:

MazaHacker

Участник форума
Регистрация
15 Янв 2023
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
20
Вылетает ошибка при попытке сохранить карту в Спейсер с DX11. Без DX11 всё сохраняется нормально. В чём может быть проблема?
 

Вложения

  • 1736793850563.png
    1736793850563.png
    27,7 KB · Просмотры: 46

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.953
Благодарности
568
Баллы
275

RPD

Участник форума
Регистрация
13 Ноя 2023
Сообщения
122
Благодарности
3
Баллы
40
Я правильно понимаю, что абсолютно новое восприятие, perception, как, например, PERC_ASSESSENEMY мы создать не можем?
Появилась необходимость реализовать погружение рядом находящихся с условным None_100_Xardas неписей в состояние побега ZS_Flee. Как бы понятно, что некоторые строки можно прописать в B_AssessEnemy, с условием, если other - None_100_Xardas, но тут возникает проблема, что это восприятие нормальное, а не минимальное, а соответственно и срабатывать этот скрипт будет только, если у непися активны минимальные восприятия. (То есть, к примеру, горожане, внимательно слушающие Ватраса, не будут реагировать на условного Ксардаса, проходящего мимо.). А просто включать PERC_ASSESSENEMYв список минимальных восприятий не хочется.
 

Eliaran

Участник форума
Регистрация
9 Фев 2025
Сообщения
17
Благодарности
0
Баллы
10
Как же я не люблю все эти ваши языки, кроме LUA! Ничего не понимаю. Взял огненную стрелу камрада MW 7 , вставил в файл "Spell_Icelance" с заменой "огненной стрелы" на "ледяное копьё", всё остальное оставил нетронутым. Вылезло два ошибки (Damage был заменен на BaseDamage в рунах и свитках по их наводке). Всё остальное как было, так и осталось. Сохранил файл, нажал "компилировать" на проекте, из проекта файл GOTHIC.DAT перенёс в файлы игры, старый перед этим удалил. Запускаю НОВУЮ ИГРУ - ноль эффекта! По идее такое копьё должно больно бить тролля, а оно бьёт как и прежде.. Даже одел мантию огня (тяжёлую) и посох взял (в файле проверка на огонь, я ничего не менял в этих частях) - ноль эффекта. Кто скажет, что я делаю не так? На всякий случай прикладываю оба файла.

ЗЫ. Пока пытался подредактировать магию, удалил основное сохранение, сбросив где-то 2 часа игры.. Я манал такие конкурсы.
 

Вложения

  • 2023_03_18_SPL_FireBolt.zip
    1,5 KB · Просмотры: 2
  • Spell_Icelance.d
    4,3 KB · Просмотры: 3

π'yavka

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2025
Сообщения
29
Благодарности
2
Баллы
15
Здравствуйте, подскажите, пожалуйста, я работаю с первой Готикой. Как расширить границы барьера в определённой части карты? Смотрел в Спейсере и в Блендере и ни там ни там не нашёл хоть что-то напоминающее какуе-то связь с барьером.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.518
Благодарности
3.330
Баллы
525
Барьер реализован движком. Ни в скриптах, ни в игровом мире ничего, связанного с Барьером, нет.
 

π'yavka

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2025
Сообщения
29
Благодарности
2
Баллы
15
Барьер реализован движком. Ни в скриптах, ни в игровом мире ничего, связанного с Барьером, нет.
Спасибо за ответ. То есть нет никакого способа изменить барьер?
Просто появилась идея чуть расширить оригинальный мир и первое с чем я столкнулся - начало бить молнией в новой пещере.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.518
Благодарности
3.330
Баллы
525
Вроде бы, какой-то инструментарий работы с Барьером имеется в расширенном наборе функций Юнион. Подробностей не знаю.
 

SuperDave500

Участник форума
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
138
Благодарности
42
Баллы
125
Надеюсь, это лучшее место, чтобы задать этот вопрос, если нет, пожалуйста, переместите его в соответствующее место. Я бы хотел, чтобы кто-нибудь объяснил или указал мне на руководство, которое объясняет, когда создается мод, содержащий объекты рабочего стола, такие как полосы здоровья, датчики (например, дыхание или выносливость), текст на экране и т. д. - как создаются параметры объекта, которые попадают в Gothic.ini? Параметры, такие как положение X, положение Y, размер X, размер Y, цвет текста на экране и т. д. Если возможно, я бы хотел узнать, как добавить некоторые из этих параметров в моды, которые больше не разрабатываются активно для моего собственного использования.
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
168
Благодарности
85
Баллы
235
Подскажите пожалуйста, а что надо сделать, что бы после разговора с Нпс, ГГ телепортировало в другое место? Я вот попробовал таким способом -

func void INFO_SATURAS_hey()
{
AI_Teleport(hero,"OW_SCAVENGER_COAST_NEWCAMP_SPAWN");
AI_StopProcessInfos(self);
};

Работает как-то через раз. Один раз гг телепортировало без проблем, а в другой раз телепортировало и гг завис. Полоска жизни пропала и гг стал неуправляемым. И приходится выходить только через диспетчер задач. Можно ли что-то с этим сделать?
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
168
Благодарности
85
Баллы
235
D36, блин, всё равно такая же ерунда(
 

N1kX

Участник форума
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.354
Благодарности
5.960
Баллы
940
AI команды встраиваются в очередь, поэтому бывает кривизна
У тебя есть циклическая функция? Если есть, то проще всего в ней сделать ТП ГГ, когда будет известен и завершён диалог

if (Npc_KnowsInfo(hero, XXX)) //гг знает этот диалог
&& (TeleportHero_XXX == FALSE) //переменная для одногоразового тп
&& (InfoManager_HasFinished() == TRUE) //ГГ не в диалоге нигде
{
TeleportHero_XXX = TRUE;
AI_Teleport(hero,"OW_SCAVENGER_COAST_NEWCAMP_SPAWN");
};
 
Последнее редактирование:

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.092
Благодарности
1.042
Баллы
315
Полоска жизни пропала и гг стал неуправляемым.

Daedalus:
func void INFO_SATURAS_hey_Teleport_hero()
{
    AI_Teleport(hero,"OW_SCAVENGER_COAST_NEWCAMP_SPAWN");
};


func void INFO_SATURAS_hey()
{
   ...
   ...
 
    AI_StopProcessInfos(self);
    AI_StartState(self, INFO_SATURAS_hey_Teleport_hero,1,"");
};

func void AI_StartState(var c_npc self, var func what, var int statebehaviour, var string wpname)
Versetzt den Nsc aus den Skripten heraus in den entsprechenden ZS (what),
stateBehaviour sagt : "0"-aktuellen Zustand abbrechen "1"-aktuellen Zustand erst ordnungsgemäß beenden (End-Funktion aufrufen) ).
в моём примере выше цифра 1. то есть сначала завершится состояние ZS_Talk и только потому будет вызвано функция телепорта. такую же конструкцию можно использовать например для атаки героя после диалоги другими НПС(Мика с ГГ на ферме) и массовой смены расписания после диалога(Ватрас идёт в круг Солнца).
 
Последнее редактирование:

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
168
Благодарности
85
Баллы
235
MW 7, N1kX, D36, большое всем спасибо, уже разобрался. Всё оказалось куда проще - что бы сработал телепорт ГГ без багов, нужно что бы диалог заканчивался фразой нпс, а у меня ГГ говорил в конце. Добавил еще одну фразу для нпс и всё заработало))
 
Сверху Снизу