• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Альфа-версии Готики 1

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.101
Благодарности
2.126
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Готика 1 - Альфа.png
Недавно в одной из тем по модостроению искали один крупный мод. Хотя почему мод? Вполне это детище можно назвать другой игрой, судя по материалам, выложенных для ознакомления на немецком ВОГе. Что мы знаем об этой таинственной версии игры? В принципе ничего не знаем. Но возможность воспроизвести хронологию событий при разработки готики в конце 90 годов прошлого тысячелетия никто не исключал возможности. В интернете можно найти трейлер по Готике:
Из него видно, что территория в нём изменений не претерпевает, впрочем как и некоторые из монстров, но магия для нас представляется в несколько ином свете. Достаточно просто взглянуть на некоторые из скринов в галерее русобитовской версии и с немецкого ВОГа:
Со скринов мы также можем наблюдать другую текстуру отображения жизненной и магической полосок. Видим ещё одну полоскубелого цвета под полоской жизни. За что она отвечает, можно лишь выдвигать гипотезы. Орки до нас дошли также в другом обличии. Текстура у орка конечно похожая на сегодняшнюю, но формы её заставляют задаться вопросом: а тот же использовался тогда движок, что дошёл до наших дней? Быть может движок Готики 1 переписывался несколько раз? Герой, постройки, небо, предметы визуального воздействия - всё выглядело абсолютно другим. Конечно, все скрины мы можем наблюдать при дневном свете без какого-либо барьера, в светлых тонах, но текстуры перерисовать в тёмные тона никогда не поздно. Вот ещё один рисунок под спойлером из одного выпуска немецкой газеты:
Как видно из сей картины, нам представлены игра в более старой графике, чем-то напоминающие РПГ 95 годов с видом сверху. Помимо этого стоит обратить внимание на анимацию стойки бойцов. В Готиках так ещё никто не держал меч. Под внимание также подпадает нижний доспех представленных протагониста и персонажей. Да, она похожа на одежду Безымянного, но выглядит по-другому. Движения другие, скелет отличается. Отсюда можно сделать вывод, что возможно текстура из альфа версии, приняла новый скелет и другие анимации.
Но всё это недоговорённое начало. Если обратить интерес к рендерам и первым наброскам Ральфа, то мы можем увидеть несколько частей локаций (которые нам не показали в трейлере к Готике 1), кардинально отличающихся от лагерей версий 1.08 х:
Это лишь малая часть схем лагерей, мягко говоря не похожих на теперешние лагеря. Быть может у Готики 1 изначально был другой сюжет и квесты? Для чего в Старой шахте остались бочки, в которые можно залезть? Почему вырезали тролля, метающего гоблинов? Для чего была создана колонна в монастыре, имеющая некорректную анимацию падения? Какой могла бы дойти до нас Готика, если некоторым идеям нашли применение и реализацию? Готика была бы другой? Но лучше или хуже? Хотелось бы в этой теме обсудить все тонкости Готики 1, представленных нам в другом свете.

Материалы взяты с русского раздела сайта: worldofplayers.de

Видео об альфа версии Готики и работы над ней, найденные DrZoidberg
Покопался на Ютубе и нашел еще один любопытный трейлер - если не ошибаюсь, его сварганили для е3 1999:


....И еще более любопытное видео:


...и еще:


...а тут ваще:
 
Последнее редактирование модератором:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Может, я пишу что-то глупое и не в тему, но разве гильдий не гораздо больше? Особенно если брать животных и другую враждебную живность и неживность - каждый вид отдельная гильдия.
А навскидку все женские персонажи вроде как находятся в гильдии Девица (1С), если речь только о людских.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
С орочьей двадцатой гильдией, в таком случае, всё ок - город орков планировался полноценным четвёртым поселением, ему тоже выделили пять гильдий. Потом что-то сильно поменяли.

У орков был свой сюжет и огромная локация. Помимо этого скорее всего ГГ бегал по их поручению и в колонии когда стало ясно что Крушак скоро придет всем.

Это может быть тот самый потайной проход в Хоринис, по которому мы бежим в Г2.
Кусок меша вырезан - там что-то планировалось, причём планировалось не подземелье а-ля шахты.
В Хоринисе потайной проход расположен над проходом-ущельем. В колонии плато расположено над проходом-ущельем.
Проход ЗШ в Г2 смотрится очень странно, т.к. мы знаем от самих Пираний и их модкита, что в ЗШ всего один вход.

Там находится именно вход в заброшенную шахту. Потайной ход в Хоринисе над ущельем вел как раз на вырезанную заброшенную тропу около Старой шахты. Вход в Хоринисе справа а в Долине рудников вход слева. Все это несостыковки 2-х частей игры.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.101
Благодарности
2.126
Баллы
475
Затрудняюсь даже предположить, какой правильный ответ, поскольку и Жрецы Огня и Круг Огня упоминаются в диалоге с Сатурасом и книгах. Но точно это означает что-то одно из этого. И это означает, что маги были раньше вовсе не магами, а жрецами или кругом.
Так же в коде мантия магов огня носит в названии KDF во второй части.
Да они все кдф и кдв.
а потом обнаружили, что в болотном вырисовывается всего три.
Может быть, только 15 гильдия безгильдийная врядли относилась к болотникам тогда, хотя тоже неизвестно, когда она образовалась, поскольку в версии 1.01д там всего лишь один Гильберт, явно эту гильдию создали не так давно. Может для болотников запланировали просто не 5, а 4 гильдии, хотя не исключено, что сперва планировали 5 гильдий где-то в конце 1999 года или начале 2000, потом две ликвидировали и заместо последней решили сделать безгильдиную гильдию, не вмешиваясь в отложенные для орков с 16 по 20 гильдии.
Кто, кстати, входит в 20 гильдию? Ур-Шак или Таррок?
Таррок только под номером 2001. Видимо 201 номер ему не дали, так как тогда бы он совпадал с 201 стражником Шакалом. Ур-Шак же вообще не имеет никакого номера в имени, также как и эскорт судьи вместе с самим Судьёй. Ин Экстремо ещё не имеет своего номера в имени. Можно сказать эти персонажи вне всех гильдий.
В Хоринисе потайной проход расположен над проходом-ущельем. В колонии плато расположено над проходом-ущельем.
Кстати единственное логичное объяснение. Что это путь с туннелями в Хоринис, который выходит на то верхнее плато. Выход из плата в Хоринисе на месте входа в Заброшенную Шахту смотрится дико. Получается эти туннели из Хориниса в Миненталь по плато проходят наверху над Заброшенной Шахтой. Но всё равно остаётся вопрос по другим заброшенным завалам. Там где мы забираемся на лпато тоже есть один или два входа, которые по идее должны вести в Заброшенную Шахту. В Заброшенной Шахте на их месте находится озеро с небольшим деревянным настилом и вход там располагался бы где-то на верху пещеры, куда бескрылому созданию не добраться.

Другие Заброшенные входы находятся на том месте, где достаём свой первый меч, лежачий на плато с кротокрысом или кротокрысами. По идее это два входа, которые ведут в шахту, находящуюся под Лагерем Квентина или равнине с троллем, где добываем юнитор с Диего.
Может, я пишу что-то глупое и не в тему, но разве гильдий не гораздо больше?
Да, гораздо больше, но речь шла о людских. И кажется разобрались, что это за 11 гильдия. Это гильдия некромант или повелитель демонов. Поскольку Ксардас из себя представляет гильдию Магов Огня, то увы, представителей гильдии Некромант в игре так в итоге и не появилось, по крайней мере в версии 1.01д и 1.08кГильдия Некромант в гильдиях идёт после стража, а Пираньи после стража обозначили безгильдейных, но не некромантов. А Некромант это считается полноценной гильдией.
Особенно если брать животных и другую враждебную живность и неживность
Лагерь Квентина сюда не войдёт, но впрочем да, у каждого врага своя индивидуальная гильдия. А Лагерю Квентина просто прописали агрессию на ГГ в любом случае.
А навскидку все женские персонажи вроде как находятся в гильдии Девица (1С), если речь только о людских.
Вот тоже интересный момент. В файле с перечислением гильдий после 15 по счёту гильдии Некромант идёт 16 и последняя человеческая гильдия Девица. Номеров гильдий там никаких нет, они просто идут как перечисление гильдий, где всё начинается с безгильдийной. Возможно безгильдийная это 0, но тогда Некромант будет 14 гильдией, что не совпадает с нумерацией в диалогах, где 14 гильдия это стражи. Но ладно, как говорится нет счёта, нет учёта. Вернее не стоит безномерный счёт сравнивать с номерным, потому что в безномерном файле их могли уже перемешать как угодно.

Что касается Девиц из Готики 1, то они принадлежат к 1 гильдии баронов и 12 гильдии гуру, если судить по файлу, где проставлены номера персонажам. Гильдия же Девица по моему в Готике 1 начисто вырезана.

Ещё по девицам я бы сказал, что EBR_107 - это скорее 4 девица в Старом Лагере, (после Велайи, Сиры и Серафии в артах идёт по счёту эта девица Final-Babe04b.jpg)которая возможно также находилась в ратуше со всеми баронами, поскольку она стоит между последним бароном Бартоло и первой девицей Велайей. А бароны 105 и 106 образовались как замена баронам 103 и 104. И 107 барон врядли мог возникнуть как ещё дополнительный барон. И Gur_1206 находится между двумя девицами Чани и Наталией, (до Чани И Наталии в артах идёт эта девица после 4 девицы из Старого Лагеря, которую отобразил я выше Final-Babe05.jpg)поэтому скорее всего это была третья прислужница в Болотном Лагере, которую почему-то вырезали.

По баронам лично я считаю, что EBR_103 был тот барон с аватарки одноимённого пользователя, Erzbaron 3w.jpgкоторый скорее всего был бароном заместо Ворона. Но звали его наврядли Ворон. EBR_104 это был барон заместо Бартоло, der Erzbaron.jpgвернее тот барон, который изображён на артах в лёгкой броне барона с большими усами и лицо его отлично от лица Бартоло в релизе. В это же время Гомез имел также другое лицо и доспех, его внешность была примерно такой, как изображена на портрете над самим Гомезом. Uwes_Baron-Babes.jpgТоесть это был седой старик. В игре его внешность была больше похожа на внешность с артов, Das Paar.jpgErzbaron 2.jpg


где он ещё обнимает светловолосую девушку.

Потайной ход в Хоринисе над ущельем вел как раз на вырезанную заброшенную тропу около Старой шахты.
Далеко очень находится Старая Шахта от того места, проход от Старой Шахты должен вести к башне Ксардаса. Кстати за башней Ксардаса проход и завален.
Вход в Хоринисе справа а в Долине рудников вход слева.
Нет, вход в Хоринисе в Долине Рудников прямо и по идее должен выходить прямо на самое верхнее плато в Долине рудников, о котором сказал Асмал. Вход в Долине Рудников слева ведёт в Заброшенную Шахту.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Что-то вы с гильдиями загнались.. они ограничены числом, которое известно по скриптам.. а вот фракций может быть сколько угодно, но это не гильдия. Бабских гильдий в игре нет, и никогда не было, реализована только в сиквеле.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Что-то вы с гильдиями загнались.. они ограничены числом, которое известно по скриптам.. а вот фракций может быть сколько угодно, но это не гильдия. Бабских гильдий в игре нет, и никогда не было, реализована только в сиквеле.
Что конкретно имеется ввиду под значением "гильдия"? Если я вселюсь в НПЦ и нажму B то увижу в первой же строке "Гильдия: N". В том числе и гильдию "Девица" у какой-нибудь Велайи. Через edit focus можно будет посмотреть её номер.
Или я не о том думаю?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Что конкретно имеется ввиду под значением "гильдия"?
Это:
const int GIL_NONE = 0;
const int GIL_HUMAN = 1;
const int GIL_PAL = 1;
const int GIL_MIL = 2;
const int GIL_VLK = 3;
const int GIL_KDF = 4;
const int GIL_NOV = 5;
const int GIL_DJG = 6;
const int GIL_SLD = 7;
const int GIL_BAU = 8;
const int GIL_BDT = 9;
const int GIL_STRF = 10;
const int GIL_DMT = 11;
const int GIL_OUT = 12;
const int GIL_PIR = 13;
const int GIL_KDW = 14;
const int GIL_EMPTY_D = 15;
const int GIL_PUBLIC = 15;
const int GIL_SEPERATOR_HUM = 16;
const int GIL_MEATBUG = 17;
const int GIL_SHEEP = 18;
const int GIL_GOBBO = 19;
const int GIL_GOBBO_SKELETON = 20;
const int GIL_SUMMONED_GOBBO_SKELETON = 21;
const int GIL_SCAVENGER = 22;
const int GIL_Giant_Rat = 23;
const int GIL_GIANT_BUG = 24;
const int GIL_BLOODFLY = 25;
const int GIL_WARAN = 26;
const int GIL_WOLF = 27;
const int GIL_SUMMONED_WOLF = 28;
const int GIL_MINECRAWLER = 29;
const int GIL_LURKER = 30;
const int GIL_SKELETON = 31;
const int GIL_SUMMONED_SKELETON = 32;
const int GIL_SKELETON_MAGE = 33;
const int GIL_ZOMBIE = 34;
const int GIL_SNAPPER = 35;
const int GIL_SHADOWBEAST = 36;
const int GIL_SHADOWBEAST_SKELETON = 37;
const int GIL_HARPY = 38;
const int GIL_STONEGOLEM = 39;
const int GIL_FIREGOLEM = 40;
const int GIL_ICEGOLEM = 41;
const int GIL_SUMMONED_GOLEM = 42;
const int GIL_DEMON = 43;
const int GIL_SUMMONED_DEMON = 44;
const int GIL_TROLL = 45;
const int GIL_SWAMPSHARK = 46;
const int GIL_DRAGON = 47;
const int GIL_MOLERAT = 48;
const int GIL_Alligator = 49;
const int GIL_SWAMPGOLEM = 50;
const int GIL_Stoneguardian = 51;
const int GIL_Gargoyle = 52;
const int GIL_Empty_A = 53;
const int GIL_SummonedGuardian = 54;
const int GIL_SummonedZombie = 55;
const int GIL_EMPTY_B = 56;
const int GIL_EMPTY_C = 57;
const int GIL_SEPERATOR_ORC = 58;
const int GIL_ORC = 59;
const int GIL_FRIENDLY_ORC = 60;
const int GIL_UNDEADORC = 61;
const int GIL_DRACONIAN = 62;
const int GIL_EMPTY_X = 63;
const int GIL_EMPTY_Y = 64;
const int GIL_EMPTY_Z = 65;
const int GIL_MAX = 66;
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
может с обилием проходов в шахты все прозаичней: долина рудников же не просто так названа, не за пару же шахт, а за их обилие по всей долине. и куча заброшенных созданы просто так, для поддержания антуража соответствия статусу. ну может за исключением некоторых. может какие-то жилы уже заброшены, как истощенные, но заселенные всякой разной, а игрой предусматривалось их использовать как альтернативные проходы к местам, куда, например, либо по короткой через лес со снепперами, либо в обход через туннели с ползунами.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Кстати единственное логичное объяснение. Что это путь с туннелями в Хоринис, который выходит на то верхнее плато.
Увы:
Вход в Хоринисе справа а в Долине рудников вход слева. Все это несостыковки 2-х частей игры.
То есть, в Хоринисе потайной проход должен быть не за аркой, а где гоблины тусуются.
Другие Заброшенные входы находятся на том месте, где достаём свой первый меч, лежачий на плато с кротокрысом или кротокрысами.
Вот они-то могли быть связаны с проходом Г2.
Далеко очень находится Старая Шахта от того места, проход от Старой Шахты должен вести к башне Ксардаса.
В Лхивере реализован проход от Старой Шахты. Там, конечно, вся карта творчески переосмыслена, но проход расположен там, где ему и надо.
Кстати за башней Ксардаса проход и завален.
За башней Ксардаса проход находится в сантиметрах от пещеры с нежитью у таверны Орлана. Хотя я видел пост с планом альтернативного прохода... помните драконьего глорха Гаана из Г2? Он ещё в Хоринис непонятно как пробрался. В оригинале за ним имеется заваленный проход.
может с обилием проходов в шахты все прозаичней: долина рудников же не просто так названа, не за пару же шахт, а за их обилие по всей долине. и куча заброшенных созданы просто так, для поддержания антуража соответствия статусу. ну может за исключением некоторых. может какие-то жилы уже заброшены, как истощенные, но заселенные всякой разной, а игрой предусматривалось их использовать как альтернативные проходы к местам, куда, например, либо по короткой через лес со снепперами, либо в обход через туннели с ползунами.
Тут ещё есть интересный момент: помните шахты Фаджета и Сильвестро из Г2? В Г1 они тоже есть.
Идея альтернативных проходов зело нравится. Вряд ли они планировались (где второй выход у Квентина?), но было бы здорово.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.414
Благодарности
3.242
Баллы
525
"Это" из Г2 НВ. А камрад @Ксардас 2000, говорил про реалии Г1. ;)
onst int GIL_None = 0;
const int GIL_HUMAN = 1;
const int GIL_EBR = 1;
const int GIL_GRD = 2;
const int GIL_STT = 3;
const int GIL_KDF = 4;
const int GIL_VLK = 5;
const int GIL_KDW = 6;
const int GIL_SLD = 7;
const int GIL_ORG = 8;
const int GIL_BAU = 9;
const int GIL_SFB = 10;
const int GIL_GUR = 11;
const int GIL_NOV = 12;
const int GIL_TPL = 13;
const int GIL_DMB = 14;
const int GIL_BAB = 15;
const int GIL_SEPERATOR_HUM = 16;
const int MAX_GUILDS = 16;
const int GIL_WARAN = 17;
const int GIL_SLF = 18;
const int GIL_GOBBO = 19;
const int GIL_TROLL = 20;
const int GIL_SNAPPER = 21;
const int GIL_MINECRAWLER = 22;
const int GIL_MEATBUG = 23;
const int GIL_SCAVENGER = 24;
const int GIL_DEMON = 25;
const int GIL_WOLF = 26;
const int GIL_SHADOWBEAST = 27;
const int GIL_BLOODFLY = 28;
const int GIL_SWAMPSHARK = 29;
const int GIL_ZOMBIE = 30;
const int GIL_UNDEADORC = 31;
const int GIL_SKELETON = 32;
const int GIL_ORCDOG = 33;
const int GIL_MOLERAT = 34;
const int GIL_GOLEM = 35;
const int GIL_LURKER = 36;
const int GIL_SEPERATOR_ORC = 37;
const int GIL_ORCSHAMAN = 38;
const int GIL_ORCWARRIOR = 39;
const int GIL_ORCSCOUT = 40;
const int GIL_ORCSLAVE = 41;
const int GIL_MAX = 42;

Daedalus:
const string TXT_GUILDS[42] =
{
    "(нет)",
    "Барон",
    "Стражник",
    "Призрак",
    "Маг Огня",
    "Рудокоп",
    "Маг Воды",
    "Наемник",
    "Вор",
    "Крестьянин",
    "Скребок",
    "Гуру",
    "Послушник",
    "Страж",
    "Некромант",
    "Девица",
    "",
    "Ящерица",
    "Спящий",
    "Гоблин",
    "Тролль",
    "Глорх",
    "Ползун",
    "Мясной жук",
    "Падальщик",
    "Демон",
    "Волк",
    "Мракорис",
    "Шершень",
    "Болотожор",
    "Зомби",
    "Орк-зомби",
    "Скелет",
    "Орочья гончая",
    "Кротокрыс",
    "Голем",
    "Шныг",
    "",
    "Шаман орков",
    "Воин орков",
    "Разведчик орков",
    "Орк раб"
};
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
"Это" из Г2 НВ. А камрад @Ксардас 2000, говорил про реалии Г1. ;)
Да под рукой не было скриптов г1, но сути это не менят.. в г1 нет нормальной/рабочей бабской гильдии, она есть только в сиквеле в виде амазонок и клана кровавой земли(для ведьм), все остальное ересь.. ;)
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
То есть, в Хоринисе потайной проход должен быть не за аркой, а где гоблины тусуются.

Если смотреть на карту то пройдя под аркой мы по факту выйдем прямо к обменной площадке. Собственно в Готике 1 проход к обменной площадке как раз и идет по дороге между скал и повторяет путь в готике 2. Даже в Готике 1 там вдоль скалы есть уступы которые при надобности можно расширить. Пройдя по арке в Хоринисе ГГ уходит сильно направо и следовательно никоим образом не может попасть в долину там где он оказывается в Готике 2. а вот заброшенная тропа как раз шла из Хориниса и заключенных вели именно по ней.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Если смотреть на карту то пройдя под аркой мы по факту выйдем прямо к обменной площадке. Собственно в Готике 1 проход к обменной площадке как раз и идет по дороге между скал и повторяет путь в готике 2. Даже в Готике 1 там вдоль скалы есть уступы которые при надобности можно расширить. Пройдя по арке в Хоринисе ГГ уходит сильно направо и следовательно никоим образом не может попасть в долину там где он оказывается в Готике 2. а вот заброшенная тропа как раз шла из Хориниса и заключенных вели именно по ней.
Ты не понял.
Ущелье. Впереди - орки, слева - подъём наверх.
Верх. Левый берег - вход снизу, тусовка гоблинов; правый берег - шахта-проход, тусовка волков. Соединены берега аркой.
В релизной Г2 мы переходим на правый берег. Я говорил о том, что тайный проход на плато над ЗШ должен начинаться с левого.

Впрочем, карта в Г2 всё равно испоганена. Можно посмотреть на грузоподъёмник обменной площади в Г2: наверх нам не попасть, мы бежим в Хоринис ПОД верхней площадкой. А ведь именно на верхнюю площадку должна вести самая мощная дорога, ибо до недавнего времени все грузоперевозки из и к колонии шли по ней. А дороги нет - даже не магистральной, а вообще какой-нибудь.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Ты не понял.
Ущелье. Впереди - орки, слева - подъём наверх.
Верх. Левый берег - вход снизу, тусовка гоблинов; правый берег - шахта-проход, тусовка волков. Соединены берега аркой.
В релизной Г2 мы переходим на правый берег. Я говорил о том, что тайный проход на плато над ЗШ должен начинаться с левого.

Впрочем, карта в Г2 всё равно испоганена. Можно посмотреть на грузоподъёмник обменной площади в Г2: наверх нам не попасть, мы бежим в Хоринис ПОД верхней площадкой. А ведь именно на верхнюю площадку должна вести самая мощная дорога, ибо до недавнего времени все грузоперевозки из и к колонии шли по ней. А дороги нет - даже не магистральной, а вообще какой-нибудь.

Разумеется существуют общие географические недоработки, но заброшенная шахта расположена именно недалеко от подьемника а тайный проход был придуман уже в Готике 2. 100% соответствия в географии 2-х частей не будет. Просто переход по арке над ущельем более логичен для тропы по которой вели заключенных в долину.
Обменная площадка могла быть и ранее, но использовалась для заброшенной шахты и до барьера или же возникла позже, но стража и заключенные проходили именно по тропе. Не с утеса же их всех скидывали.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
100% соответствия в географии 2-х частей не будет.
Нормального смайлика злости тут нет, так что поплачу.
*cry*
Просто переход по арке над ущельем более логичен для тропы по которой вели заключенных в долину.
Сама арка, хм, на магистраль слабо тянет. Прикинь, споткнётся/спрыгнет назло один каторжник - попадают все, они ж все связаны воедино верёвками.
Обменная площадка могла быть и ранее, но использовалась для заброшенной шахты и до барьера или же возникла позже, но стража и заключенные проходили именно по тропе.
И раньше, и позже могла возникнуть. Но с момента обвала тропы она является единственным местом, по которому могли проходить грузоперевозки между колонией и Хоринисом. А в Г2 мы на неё вообще попасть не можем, т.к. Пираньи не удосужились потратить месяц на рисование локации непривычного для них формата (является переходником между картами колонии и Хориниса, но при этом не ограничена стенами донельзя).

Блин, так и не нашёл на немецком ВоПе пост о нереализованном потайном проходе в Хоринис. Посты ДенЗануды и ЭлдерГеймера о заваленной тропе и дырке в меше (откуда я и узнал о дырке в меше и вырезанном шмате карты, спасибо им!) нашёл, нужный - нет.
Кстати, на немецком ВоПе обсуждение давно угасло, Фантома95 зачем-то забанили (как будто кто-нибудь ещё исследует альфу). А ведь на немецком ВоПе я когда-то и начал узнавать об альфе. Печально.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
всё проще. до барьера с хориниса и обратно караваны шли через равнинный переход в ущелье рядом со сш, да и может были ещё дополнительные проходы рядом. но барьер попутал карты своим размахом, как и последующая обстановка в колонии. сл, регулирующий поставки руды и работу рудокопов, находился далековато от ущелья, а отщепенцы, обосновавшиеся относительно близко, и плевавшие на этот союз, будучи ещё и ворами - сильно мешали такому пути связи меж колонией и хоринисом. потому и пришлось организовать переправу в более безопасном месте, пусть и неудобном. то есть в том месте, где сейчас переправа, очевидно, никакого удобного прохода туда-сюда не было.
смею предположить такое: проход в ущелье в итоге оставили лишь для переправки зеков в колонию. но как же объяснить факт переправы гг или ещё кого через альтернативный проход? да тривиально: ущелье рядом с шахтой - провели стадо, и завернули сразу по месту назначения - на каторгу. стадо - это те зеки, у которых нет смутьянских наклонностей. Остальных же штучных экземпляров отправляли отдельно, так сказать, на перевоспитание через, так сказать, дедовщину-кнут Буллита и пряник Диего. А гг перед отправкой четко показал, из какого он теста.
 
Последнее редактирование:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
И раньше, и позже могла возникнуть. Но с момента обвала тропы она является единственным местом, по которому могли проходить грузоперевозки между колонией и Хоринисом. А в Г2 мы на неё вообще попасть не можем, т.к. Пираньи не удосужились потратить месяц на рисование локации непривычного для них формата (является переходником между картами колонии и Хориниса, но при этом не ограничена стенами донельзя).

Блин, так и не нашёл на немецком ВоПе пост о нереализованном потайном проходе в Хоринис. Посты ДенЗануды и ЭлдерГеймера о заваленной тропе и дырке в меше (откуда я и узнал о дырке в меше и вырезанном шмате карты, спасибо им!) нашёл, нужный - нет.
Кстати, на немецком ВоПе обсуждение давно угасло, Фантома95 зачем-то забанили (как будто кто-нибудь ещё исследует альфу). А ведь на немецком ВоПе я когда-то и начал узнавать об альфе. Печально.

Насчет тропы была информация в ранних версиях игры. Позже тропу вырезали. Также как заброшенный монастырь - как по мне так интереснее релизного и многое другое. В ранних версиях была часть локации с некими храмами и многое другое. Много скринов где мир был заполнен монстрами в местах а в релизе там была пусто.
 

Вложения

  • храмовая локация.jpg
    храмовая локация.jpg
    38 KB · Просмотры: 30

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Кстати, а вы обращали внимание на то, как в альфа версиях выглядела книга склеп (Die Gruft) ? Посмотрите, тут есть над чем порассуждать:
;
instance Die_Gruft(C_Item)
{
name = "Der goldene Zweig";
mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
flags = 0;
value = 100;
visual = "ItWr_Book_02_05.3ds";
material = MAT_LEATHER;
scemeName = "MAP";
description = "Der goldene Zweig";
text[0] = "Übersetzung von Clemens S.";
text[1] = "iäh iäh shub niggurath";
text[2] = "ftghan ftgahn cthulhu";
text[3] = "hastur al hastur ";
text[4] = "azatoth yer yer ";
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};

Я думаю, что некоторые книги в альфах имели иное описание, например, книги "слова богов" отличное тому подтверждение. Много было создано и заготовок для книг, которые в релизных версиях были уже полностью вырезаны.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Насчет тропы была информация в ранних версиях игры. Позже тропу вырезали.
Ты говоришь о той части тропы, что рисовали в Г1. Я как раз привёл ссылку на страницу с постом ДенЗануды, оттуда я о вырезанном куске и узнал.
Я же говорил о той части, которую бросили на полпути уже при разработке Г2.
В ранних версиях была часть локации с некими храмами и многое другое.
По географии подозрительно похожа на релизный лагерь Квентина. Только площадки с троллем совсем нет.

По древним храмам - насколько я понял, изначально Пираньи хотели сделать 100500 храмов с Древними Артефактами. По факту, в игре уцелели:
  1. Храм Спящего - самый доделанный. Имеет Уризель.
  2. Кладбище орков. Мегаартефактов нет, но ништяки в комнате с кучей ниш (перед Идолом Люкором) присутствуют.
  3. Храм ЮБериона. К болоту и ЮБериону его перенесли ближе к релизу, как я понимаю - вместе с удалением пагоды. Артефактов нет.
  4. Подвал Магической башни. Отвратительно вставлен в игру. Содержит рудную броню.
И, честно сказать, я рад этому исходу. Один полноценный храм в игре есть - Храм Спящего - и по нему мы можем судить, какими бы были остальные. А были бы они аркадными платформерами с кучей волшебных кнопочек, как в каком-нить Принце Персии. И сожрали бы тонну времени Пираний.
Нет и мегаартефактов, кроме Уризеля и рудной брони. Дык это ж Готика. Она сурова и уныла. 100500 артефактов сделали бы её фентезюшнее.

Вот чего мне жаль, так это лагерей, орков и подземного мира. Лагерям сюжет обрезали донельзя. Орков превратили в обычных мобов, хотя те должны были иметь полноценное поселение со своим сюжетом. Подземный мир просто был бы мини-колонией, с собственной жизнью, новыми подземными зверьми, побочными квестами, и допиленными орками.
Кстати, а вы обращали внимание на то, как в альфа версиях выглядела книга склеп (Die Gruft) ? Посмотрите, тут есть над чем порассуждать:
Книжка с названием "Золотая Ветвь" и описанием "Ктулху фхтагн Шуб-Ниггурат йа йа муахаха". Больше ничего не вижу.
Судя по описанию, должна была быть каким-нить ужастиком. Описание явно временное. Почему она называется "Золотая ветвь" - понятия не имею, на ум приходят только колхидское руно, Мидас, венки римских императоров и голубь мира.
 

odin68

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Июн 2007
Сообщения
195
Благодарности
186
Баллы
200
Разумеется существуют общие географические недоработки,
А вот интересно - кто-нибудь дорисовывал карту г2 по мешу? Там, если по скалам с марвином скакать, то из карты игровой вываливаешься далеко.
Видел разные попытки совмещения карт г1 и г2, но не встречал, чтоб использован был реальный контур меша г2. К примеру:
WyspaKhorinis.png

12671623_848958701879387_1430753124863126717_o.jpg

Книжка с названием "Золотая Ветвь" и описанием "Ктулху фхтагн Шуб-Ниггурат йа йа муахаха". Больше ничего не вижу.

Золотая ветвь
Перевод Клеменса С.
iäh iäh shub niggurath
ftghan ftgahn cthulhu
hastur al hastur azatoth yer yer

В инете есть рассуждения некоторые:
"Например, есть фраза "Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн" . Она взята из рассказа Лавкрафта "Зов Ктулху"
Точного перевода не существует. В русскоязычной версии, есть два варианта перевода фразы.
1.
50bb03e1f9e7e6027df8a24511a93a7a.png

2.
a9a1330e655ad07e371fbe0fe9b00039.png

Это язык придуманный Лавкрафтом, и тайна фразы доступна ему одному, но в любом случае, суть одинакова - это дом, или гробница Ктулху, из которой он выйдет, и наведет на планете хаос."
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.414
Благодарности
3.242
Баллы
525
А вот интересно - кто-нибудь дорисовывал карту г2 по мешу?
Мне кажется, это тупиковый путь.
Моделлеры при создании игрового мира Г2 просто не заморачивались такими "мелочами". Меш Яркендара, вроде бы, вообще из другого проекта прилетел.
 
Сверху Снизу