• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Альфа-версии Готики 1

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Готика 1 - Альфа.png
Недавно в одной из тем по модостроению искали один крупный мод. Хотя почему мод? Вполне это детище можно назвать другой игрой, судя по материалам, выложенных для ознакомления на немецком ВОГе. Что мы знаем об этой таинственной версии игры? В принципе ничего не знаем. Но возможность воспроизвести хронологию событий при разработки готики в конце 90 годов прошлого тысячелетия никто не исключал возможности. В интернете можно найти трейлер по Готике:
Из него видно, что территория в нём изменений не претерпевает, впрочем как и некоторые из монстров, но магия для нас представляется в несколько ином свете. Достаточно просто взглянуть на некоторые из скринов в галерее русобитовской версии и с немецкого ВОГа:
Со скринов мы также можем наблюдать другую текстуру отображения жизненной и магической полосок. Видим ещё одну полоскубелого цвета под полоской жизни. За что она отвечает, можно лишь выдвигать гипотезы. Орки до нас дошли также в другом обличии. Текстура у орка конечно похожая на сегодняшнюю, но формы её заставляют задаться вопросом: а тот же использовался тогда движок, что дошёл до наших дней? Быть может движок Готики 1 переписывался несколько раз? Герой, постройки, небо, предметы визуального воздействия - всё выглядело абсолютно другим. Конечно, все скрины мы можем наблюдать при дневном свете без какого-либо барьера, в светлых тонах, но текстуры перерисовать в тёмные тона никогда не поздно. Вот ещё один рисунок под спойлером из одного выпуска немецкой газеты:
Как видно из сей картины, нам представлены игра в более старой графике, чем-то напоминающие РПГ 95 годов с видом сверху. Помимо этого стоит обратить внимание на анимацию стойки бойцов. В Готиках так ещё никто не держал меч. Под внимание также подпадает нижний доспех представленных протагониста и персонажей. Да, она похожа на одежду Безымянного, но выглядит по-другому. Движения другие, скелет отличается. Отсюда можно сделать вывод, что возможно текстура из альфа версии, приняла новый скелет и другие анимации.
Но всё это недоговорённое начало. Если обратить интерес к рендерам и первым наброскам Ральфа, то мы можем увидеть несколько частей локаций (которые нам не показали в трейлере к Готике 1), кардинально отличающихся от лагерей версий 1.08 х:
Это лишь малая часть схем лагерей, мягко говоря не похожих на теперешние лагеря. Быть может у Готики 1 изначально был другой сюжет и квесты? Для чего в Старой шахте остались бочки, в которые можно залезть? Почему вырезали тролля, метающего гоблинов? Для чего была создана колонна в монастыре, имеющая некорректную анимацию падения? Какой могла бы дойти до нас Готика, если некоторым идеям нашли применение и реализацию? Готика была бы другой? Но лучше или хуже? Хотелось бы в этой теме обсудить все тонкости Готики 1, представленных нам в другом свете.

Материалы взяты с русского раздела сайта: worldofplayers.de

Видео об альфа версии Готики и работы над ней, найденные DrZoidberg
Покопался на Ютубе и нашел еще один любопытный трейлер - если не ошибаюсь, его сварганили для е3 1999:


....И еще более любопытное видео:


...и еще:


...а тут ваще:
 
Последнее редактирование модератором:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Моделлеры при создании игрового мира Г2 просто не заморачивались такими "мелочами". Меш Яркендара, вроде бы, вообще из другого проекта прилетел.
вово. г2 делали если и с упором на г1, то на ванилку.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Качай выше и проверяй, может что-нибудь новое для себя еще откроешь..
Полетал по первой главе беты. Больших открытий не совершил.
  1. На проходе к арене орков практически никого нет. В том числе, и самих охранных орков.
  2. С орками нельзя разговаривать. В релизе - можно, хотя и доступна только фраза "ENDE".
  3. Нет ни одного огненного ящера и ни одного остера. На кораблекрушательном пляже нет никого, у башни Ксардаса вместо огненных ползают обычные. У шахты Фаджета вместо остеров тусуются глорхи, падальщики и чёрные гоблины.
  4. Деревня орков пуста. Только пара орков-болванчиков стоит за мостом.
  5. На кладбище орков Люкор воюет с ними в одиночку, никаких Стражей нет.
  6. В Свободной шахте не найдено вообще ничего интересного. Стражники СЛ мочат меня, ползуны-воины ходят, никого из НЛ нет, Таррок сидит.
  7. В Храме Спящего нет ни одного человека. Может, они все в шестой главе появляются, но в первой их нет вообще. Даже Ксардас не появился.
  8. Оружие орков-шаманов классифицируется и выглядит как оружие, но забаговано: надеваем - не появляется на спине и нельзя взять в руки. Хотя показатели урона и силы у него прописаны.
  9. Спящий, появившись в нашем поле зрения, ложится спать. Подбегаем к нему - просыпается и смотрит. Ни усыпления, ни огнешаров у него нет.
  10. Шаманы-нежить выглядят как обычные шаманы.
  11. Скелеты анимированы по-другому. У них есть нормальная приветственная анимация и ходьба вместо бега.
  12. ГГ плавает брасом. В релизе - кролем.
  13. Орри стоит в гордом одиночестве. В релизе у него есть напарник.
  14. В ЗШ почему-то есть факел. При этом мы всё равно не можем ничего сделать, даже взять этот факел.
  15. У южного выхода из СЛ стоит вдвое больше живности. Пачо нет. В ущелье за Пачо вместо орочьих гончих тусуются глорхи.
  16. Мегастаи орочьих гончих на входе в земли орков (где в релизе предлагают отдать всю руду) нет. Есть несколько нормальных стай.
  17. Телепорты! Мало того, что у них перепутаны цвета, что все они требуют четвёртый круг магии, так один из них вместо БЛ ведёт в... спальню Гомеза! И называется соответствующе (точный перевод не знаю, но там явно про дом Баронов).
  18. Пары рудокопов, к которым в релизе ведёт нас Грим, нет.
  19. Шрэта нет.
  20. Сборщиков болотника нет. Там, где в релизе тусуются Вайран сотоварищи по лоботомии, ползают болотожоры.
  21. Нирас стоит у юниторной площадки.
  22. У ЮБериона и наложниц нет расписания, они тупо стоят посреди храма.
  23. Вокруг разваленной крепости, где в релизе встречаем Ур-Шака, нет ни одного орка, вообще никого. Между ней и горным фортом - никого. В форте - никого. Только голем на мосту тусуется - но обычный, не мостовой.
  24. Падающая колонна в монастыре мало того, что не работает, так и не затекстурена.
  25. Под Башней Туманов нет никого. Не то, что Хроманина - вообще никого.
  26. У дверей другая моделька - более мощная.
  27. Увы, в упавшей башне СЛ так никто и не живёт.
  28. Под навесом Эйдана тусуется волк. Эйдан стоит в сторонке и смотрит на это дело.
  29. Самым мощным оружием в бете является Краш Брокдар.
  30. У амулета Нека нет описания. В релизе написано, что на амулете написано имя Нека.
  31. ХарактерХелпера и СториХелпера нет. Рокфеллер есть.
Вроде всё, что заметил. Появилась пара мыслей:
  1. Модель мира не релизная. Да, она называется MAP_OW4, но она не релизная. Стоянка рудокопов Грима есть - самих рудокопов нет. Дом Шрэта есть - самого Шрэта нет (хотя есть труп-декорация на входе, может, так и задумывалось?). Куча трав на стоянках сбора болотника есть - самих сборщиков нет. Ларес сидит в заднице, а в его релизном доме стоит никому не интересная куча барахла, там никто не живёт. На пути к арене орков, после глорхов, нет никого. Модельку мира, вероятно, ещё немного допиливали уже после 1.01д.
  2. Нирас стоит у юниторной площадки, хотя должен там быть только в начале второй главы. Значит, и Мильтен мог бы в начале игры стоять не в подвале, а в какой-нить другой точке колонии. У них очевидно нет расписания.
  3. Ксардас стоит на входе в свою башню. Думаю, Пираньи ждали, когда он получит-таки лифт: башня большая, мог бы ходить по всем трём этажам. В релизе он всю дорогу читает одну и ту же книгу.
  4. С телепортами какая-то фигня. Ок, маги должны были иметь мегабонус за свою магичность, а воинам был доступен только пешкарус. Но почему они перепутаны?
  5. В землях орков всё-таки тусуются сильные мобы. Пускай и не остеры, но глорхов и орочьих гончих в первой главе встречать тоже больно.
Правилом хорошего тона является комплектация инишником ;)
Пожалуйста, добавь инишник в архив. Следующим исследователям будет проще.
Асмал, фрипоинты за водопадом вряд ли имеют какое то отношение к данному квесту Мильтена. Я раньше думал, что они были как то связаны со вступлением в гильдию магов огня, но теперь понял, что это маловероятно. Там тоже всё очень не ясно. Конкретно эти 2 момента меня больше всего и интересуют в альфе, потому что всё остальное уже хоть в какой-то степени прояснилось.
А в чём надо убеждать Корристо? Почему не в участии в ритуале Сатураса?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
В ЗШ почему-то есть факел. При этом мы всё равно не можем ничего сделать, даже взять этот факел.
Там лежит старый меч и 2 факела, в альфа версиях посещение заброшенной шахты было обязательным событием.
Модель мира не релизная. Да, она называется MAP_OW4, но она не релизная. Стоянка рудокопов Грима есть - самих рудокопов нет. Дом Шрэта есть - самого Шрэта нет (хотя есть труп-декорация на входе, может, так и задумывалось?). Куча трав на стоянках сбора болотника есть - самих сборщиков нет. Ларес сидит в заднице, а в его релизном доме стоит никому не интересная куча барахла, там никто не живёт. На пути к арене орков, после глорхов, нет никого. Модельку мира, вероятно, ещё немного допиливали уже после 1.01д. Нирас стоит у юниторной площадки, хотя должен там быть только в начале второй главы. Значит, и Мильтен мог бы в начале игры стоять не в подвале, а в какой-нить другой точке колонии. У них очевидно нет расписания.
1.01d - это переходная версия между альфой и релизом. Некоторые нпс там расставлялись специально под демо версию для показа отдельных событий, Нирас как раз в их числе, также как и Юберион, который несколькими версиями ранее находился внутри пагоды. На тот момент полностью были переписаны события: поиск юнитора для Юбериона, принесение яиц ползунов Кор Галому, зачистка кладбища орков, второстепенные квесты в старой шахте. Полная версия 1.01b содержала также и world.zen, стартпоинт в котором стоял неподалеку от входа в болотный лагерь. В world.zen играла полноценная музыкальная композиция OC_Day_Std.sgt, созданная 25 сентября 2000 года для другой более ранней альфа демо версии 0.94.
А в чём надо убеждать Корристо? Почему не в участии в ритуале Сатураса?
Именно в этом скорее всего и нужно было убеждать, но есть определенная вероятность, что маги огня не переходили на сторону НЛ и также погибали и в альфа версиях, поскольку маги воды проводили ритуал по взрыву рудной горы в шестером.
Пожалуйста, добавь инишник в архив. Следующим исследователям будет проще.
Прикрепил к тому посту архив, который нужно распаковать в соответствующую папку.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Полетал ещё по миру.
  1. Уризель. В релизе он существует в трёх версиях: изначальной, заряженной и опустошённой. В 1.01д - в двух... одноручной и двуручной! Обе багнутые - в описании одноручной не проставлены цифры силы/урона, двуручная не работает точно так же, как и мечи шаманов. Плюс у него совсем другая моделька - белый-белый меч без кучи зубцов и без руны.
  2. Команда "insert urizielrune" не работает, при этом руна Кольца смерти у Рокфеллера имеется. Сдаётся мне, в конце нам предстоял выбор между одноручным и двуручным Уризелем, а не между мечом и руной.
  3. На момент первой главы во всей игре нет ни одной гарпии, ни одного гоблина-воина и ни одного скелета-мага.
  4. У обычных демонов неуязвимость к оружию и стрелам. У демонов-лордов - к огню, но не к оружию/стрелам.
  5. К королеве ползунов попытались приделать свисающую со стен слизь, но получилось очень плохо.
  6. У ящеров более драматичная анимация смерти.
  7. Помните огнешары Спящего и пирокинез Галома, отправлявшие нас в релизе в нокаут? В бете так делает любой огнеящер/демон (а, может, и в релизе - стараюсь под их удары не попадать:D).
  8. Подземный город орков не имеет даже текстуру загрузочного экрана.
  9. Нет обычных орков. Т.е., даже команда "insert orc" не работает. Кто не помнит - ими кишит релизный город орков.
  10. Ущелье к лагерю Квентина/троллю меня поразило. В релизе там стоят две пары глорхов. В бете - сначала два глорха, потом два падальщика, потом три ящера :oops:
  11. Бароны стоят все в одной точке так же бессмысленно, как и ЮБерион.
Как же хочется получить родные зены 1.01д.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
По географии подозрительно похожа на релизный лагерь Квентина. Только площадки с троллем совсем нет.

По древним храмам - насколько я понял, изначально Пираньи хотели сделать 100500 храмов с Древними Артефактами. По факту, в игре уцелели:
  1. Храм Спящего - самый доделанный. Имеет Уризель.
  2. Кладбище орков. Мегаартефактов нет, но ништяки в комнате с кучей ниш (перед Идолом Люкором) присутствуют.
  3. Храм ЮБериона. К болоту и ЮБериону его перенесли ближе к релизу, как я понимаю - вместе с удалением пагоды. Артефактов нет.
  4. Подвал Магической башни. Отвратительно вставлен в игру. Содержит рудную броню.

На лагерь Квентина похоже лишь отчасти. На скрине как минимум 3 достаточно больших строения. По сути аналог Яркендара в Готике 1 хоть и меньший по размеру.

В игре много пещер которые просто обрезаны и не доделаны. Хотя с ними явно есть свои истории. К тому же есть наброски многих идей разработчиков. Замок имел несколько нижних ярусов, но в релизе подвал обрезан.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
На скрине как минимум 3 достаточно больших строения. По сути аналог Яркендара в Готике 1 хоть и меньший по размеру.
Рассмотрел фотку повнимательнее.
  1. На заднем плане торчат очень интересные пики. У лагеря Квентина таких просто нет. Я такие видел, когда копал инфу по тайному проходу в НЛ, но пики НЛ менее многочисленные и ядрёные.
  2. Пики выглядят очень характерно. Они не образуют стену, как все нормальные горы в играх Пираний. Они образуют какую-то долинку (серого цвета). Более того - на повороте в лагерь имеется ниточка, подозрительно похожая на небольшой серпантин. Который может продолжаться эпичным горным ущельем, ограниченным теми самыми пиками.
  3. Справа на скрине видна обычная пираньевская горная стенка. Значит, справа скрина тоже что-то планировалось, какая-то удалённая локация. У лагеря Квентина ТАКОЙ стенки нет.
  4. Пляж.
Так что, вероятно, на фотке таки кусок прото-Яркендара. Но лучше бы вместо стандартных РПГшных "храмов" Пираньи занимались орками.
В игре много пещер которые просто обрезаны и не доделаны. Хотя с ними явно есть свои истории.
Ты о тех, в которых зачем-то построены каменные комнаты? (где в Г2 встречаем Маркоса, Олава, мракориса-нежить, Фаджета, на пути к горному форту есть такая, монастырский юнитор лежит в такой, такая имеется на скрине ещё не заваленной тропы у СШ)
Знает кто, зачем те комнаты вообще сделаны в игре?
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Ты о тех, в которых зачем-то построены каменные комнаты? (где в Г2 встречаем Маркоса, Олава, мракориса-нежить, Фаджета, на пути к горному форту есть такая, монастырский юнитор лежит в такой, такая имеется на скрине ещё не заваленной тропы у СШ)
Знает кто, зачем те комнаты вообще сделаны в игре?
Хз зачем они изначально, но в Г1 первые два охотника говорят о множестве сооружений оставшихся после войны с орками, в том числе и заброшенные орчьи норы.GothicMod 2016-05-03 16-34-23-13.png
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Рассмотрел фотку повнимательнее.

Справа снизу на скрине перекидной мост. На верху холма 2 храма со спускающейся колоннадой. Слева под храмами снизу видно еще одно строение в долине. Справа видны также очертания здания но нечетко. Как итог Готика имела кроме ряда пещер, подземелья под замком, локацию с храмами, заброшенную шахту, город орков, заброшенную тропу и возможно что то еще. В новом лагере на озере также планировались дробилка руды, кузница, и еще ряд строений. В релизе на озере только бар. Возможно в будущем найдутся более интересная информация.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
менно в этом скорее всего и нужно было убеждать, но есть определенная вероятность, что маги огня не переходили на сторону НЛ и также погибали и в альфа версиях, поскольку маги воды проводили ритуал по взрыву рудной горы в шестером.
может помочь - помогали, но то гомез воспринял за предательство. или ещё проще. маги огня думали бы переметнуться, но после провала ритуала типично задрали нос, и ушли восвояси, ну а гомез это не оценил.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
По сути аналог Яркендара в Готике 1 хоть и меньший по размеру.
Писал большой ответ, но он мне всё-таки не понравился.
В "Ночи Ворона" очень плохой сюжет. Мало того, что сама сюжетка Яркендара никакая (кроме всей истории с Эстебаном, та как раз хорошая), так она ещё и оригинальный сюжет ломает начисто, превращая его в подобие скайримского (драконы кошмарят Миненталь, но нам плевать).
Написать годный сюжет к Яркендару в Г2 Пираньи так и не смогли. В Г1 он тоже был бы ужасным, ибо Яркендар - это один большой Dungeons and Dragons в Готике. Выглядит красиво, все три саундтрека Ворона офигенны, сюжет ужасен.
Кто хочет увидеть ошмёток Яркендара в Г1 - зацените кладбище орков и "храм" Спящего. Было бы то же самое, только в несколько раз больше.
Новое видео от Псимека. На этот раз про историю старого лагеря и его жителей в альфа версиях:

Псимек, видимо, читает данный форум :)

Упоминания, что на Райане была завязана половина первых квестов в игре, я не услышал (может, оно и было, но я не пршекаю по-польски).
Субтитры, субтитров отчаянно не хватает. Хотя бы английских. Не уверен, что понял всё (хотя с иллюстрациями в видео полный порядок).
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Новое видео от Псимека. На этот раз про историю старого лагеря и его жителей в альфа версиях:
Писал большой ответ, но он мне всё-таки не понравился.
В "Ночи Ворона" очень плохой сюжет. Мало того, что сама сюжетка Яркендара никакая (кроме всей истории с Эстебаном, та как раз хорошая), так она ещё и оригинальный сюжет ломает начисто, превращая его в подобие скайримского (драконы кошмарят Миненталь, но нам плевать).
Написать годный сюжет к Яркендару в Г2 Пираньи так и не смогли. В Г1 он тоже был бы ужасным, ибо Яркендар - это один большой Dungeons and Dragons в Готике. Выглядит красиво, все три саундтрека Ворона офигенны, сюжет ужасен.
Кто хочет увидеть ошмёток Яркендара в Г1 - зацените кладбище орков и "храм" Спящего. Было бы то же самое, только в несколько раз больше.

Изначальная задумка разрабов расширяла Старый и Новый Лагеря + многое другое. Скорее всего Яркендар внесли как часть задумок нереализованных в Готике 1.
В том же Новом Лагере планировались кузня, дробилка и многое другое, но мы этого не увидели. Только на концептах.

Занимался сюжетом к Готике 1. В расширенном варианте сюжет в Готике 1 может затронуть ряд локаций не внесенных в релиз. Те же телепорты в колонии вряд ли были просто ради украшения.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
В том же Новом Лагере планировались кузня, дробилка и многое другое, но мы этого не увидели. Только на концептах.
Ну вот, например, устроит такая?!
Занимался сюжетом к Готике 1. В расширенном варианте сюжет в Готике 1 может затронуть ряд локаций не внесенных в релиз. Те же телепорты в колонии вряд ли были просто ради украшения.
Может поделишься здесь этим сюжетом?! (Или в ЛС) Интересно почитать будет..

ЗЫ: Асмал, я с псимеком в вк общаюсь, так что ему есть откуда инфу брать. В видосы свои он вбухивает немалые деньги, не говоря уж о личном времени, особенно учитывая то, что озвучивает их профессиональный актер - Аркадиуш Вожняк.. Его видео оценил даже сам Майк Хоге и кое-что подогнал в награду, но об этом позже ;)
 

Вложения

  • Eod7R3Ryr_8.jpg
    Eod7R3Ryr_8.jpg
    94,3 KB · Просмотры: 102

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Изначальная задумка разрабов расширяла Старый и Новый Лагеря + многое другое. Скорее всего Яркендар внесли как часть задумок нереализованных в Готике 1.
В том же Новом Лагере планировались кузня, дробилка и многое другое, но мы этого не увидели. Только на концептах.
Я и не имею ничего против расширения лагерей. Я говорил только о шаблонных РПГшных псевдохрамах. Слава Инносу, что ближе к релизу Пираньи всё-таки решили бросить силы не на них, а на основной игровой мир.

Больше всего хотел бы увидеть нормальный город орков. С самками и детьми орков (ибо у них тут нормальное поселение, а не Колыма), с материальной культурой, с фольклором. Но на это нужно много концепт-артов, анимаций и мозгочасов. Тот же Алекс_Дравен орков не рисовал, хотя человекам нарисовал и женщин, и детей.
Занимался сюжетом к Готике 1. В расширенном варианте сюжет в Готике 1 может затронуть ряд локаций не внесенных в релиз.
По идее, мне уже надо пилить Трёпомод, но я слишком ленивая задница, чтобы реально шевелиться. Так что вместо Трёпомода, который вышел бы не менее чем через год, кину тебе некоторые свои мысли. Предупреждаю: я не пытаюсь представлять точно ту Г1, которую задумывали Пираньи. Я пытаюсь осмыслить Готику.
Мысль первая: состав Старого лагеря

Меня несколько месяцев донимала мысль о ненужности Призраков. Рудокопы рубят руду, стражники сторожат, бароны командуют, призраки бесполезны. Они сидят на скамьях, стоят на месте, пара-тройка даёт мизерные квесты, четверо торгуют. Всё. Это - балласт, пятно на всём сюжете.
В итоге я пришёл к выводу, что Призраки... не играют никакой особой роли. Это - простые члены СЛ. Именно они, а не рудокопы. Они занимаются чем угодно: рисуют, охотятся, строят, мастерят. Например, Грехем должен быть Призраком - он единственный картограф во всём лагере.
Но если Призраки составляют большую часть СЛ и занимают в нём большинство ролей, то в чём тогда смысл стражников и рудокопов? Почему именно эти две профессии выделены в отдельные гильдии и снабжены отдельными доспехами?
Рудокопы - местная беднота. Они не могут по каким-то причинам жить вне Старого Лагеря (в Новом слишком неспокойно, Болотный кишит психами), но не имеют за душой ни гроша. Единственный способ заработка, доступный абсолютно всем в СЛ - Старая Шахта. В ней рудокопы копают руду, надеясь немного поправить своё финансовое положение и стать нормальными Призраками.
Некоторые Призраки тоже копают руду. В основном, это бывшие рудокопы, хорошо набившие в данном деле руку. Копание руды является тяжёлым трудом, но не постыдным.
Стражники - силовики Старого Лагеря. Их задача - обеспечивать безопасность лагеря и шахты, и для данного дела нужно очень хорошо освоить воинское искусство (иначе прикончат ползуны, воры НЛ и просто внезапные полуночные Чикатилы). Спецброня у них имеется именно по этой причине.
Пираньи задумывали лагеря, исходя из концепции прогресса игрока. Призраки круче рудокопов, стражники круче призраков, маги элитарнее стражников, бароны круче всех. Игрок должен повышать общественный статус, и это повышение отображается в его гильдии. Я осмыслил гильдии с точки зрения их повседневной жизнедеятельности - поэтому я не думаю, что те же Призраки намного круче рудокопов (хотя Призрак Призраку рознь), а стражники намного круче призраков (Ян и его охранник в пример).

Мысль вторая: состав Нового лагеря

НЛ в оригинале является едва ли не копией СЛ. Рудокопы - крестьяне и скребки, призраки - воры, стражники - наёмники, маги - маги. Только баронов нет. И если в СЛ непонятно, кто такие призраки, то кто такие воры, вроде бы понятно...
... вот только этих воров крайне дофига.
Что они все воруют? Да в таких количествах они не воровать, они грабить должны! Даже, я бы сказал, вести боевые действия. Особенно, если вспомнить о Квентине.
Т.к. не может такой легион жить с простого воровства, можно посчитать их простым аналогом призраков и назвать, скажем, духами. Можно взять какое-то название, отражающее свободу и хаос НЛ, но я так и не смог его придумать.
Крестьяне крестьянствуют, потому что надо хоть как-то зарабатывать на пропитание, и потому что их заставляют Лорд сотоварищи (иначе поразбегаются, и кто будет пахать на поле?). Если в СЛ и СШ давление стражников и призраков на нищих рудокопов является частными инициативами самих стражников с призраками, то в НЛ неволя крестьян - часть политики лагеря. Много среди крестьян проштрафившихся воров, сосланных на поля в наказание.
Скребки, наоборот, в почёте. Если крестьянам тяжелее, чем рудокопам СЛ, то скребкам - легче. У них всяческие мелкие привилегии в лагере, плюшки от магов, уважение от всего лагеря. Материальное положение небогатое (как в СССР - если ты Корейко/Бендер и имеешь миллион, купить на него всё равно ничего не можешь), но так надо ради всегобщего освобождения. У многих скребков есть в запасе воровские броньки, ибо в шахте сподручнее работать в шахтёрской одёже, а по колонии бегать безопаснее в воровской.
Наёмники демократически избираются на роли наёмников скребками и магами, ибо они же наёмники. Они живут с зарплаты, а платят её им скребки и маги. Плюс, демократия отлично подходит к духу свободы НЛ.
Особенность НЛ - бонусный шахтёрский посёлок, Лощина. Там своя атмосфера, чем-то напоминающая добрежневский СССР. 90% наёмников и 99% скребков тусуются там.
Баронов в НЛ нет, руководят им Ларес, Сатурас, Суини и Ли. Ларес - по хозяйственной части, Ли - по линии силовиков, Суини - глава профсоюза, Сатурас - по партийной линии.
Есть ещё налётчики Квентина, но, чтобы не бесить Гомеза, их попросили из лагеря. Корованы СЛ грабят именно они.

Мысль третья: экономика колонии

Естественно, она держится на СЛ, ибо весь импорт извне получает СЛ. Импорт разнообразнейший. Рухнет Старая шахта - плохо будет не только Гомезу, а вообще всем.
Как в СЛ, так и в НЛ полно всяких ремесленников. В НЛ, в одно из первых обострений отношений с Гомезом, постановили обеспечить продовольственную безопасность и импортозаместили еду из СЛ рисом и мясом с охоты.
Теоретически, НЛ копит руду на взрыв Барьера. Но, как сказал один политик, "логика обстоятельств сильнее логики намерений" - часть руды таки идёт к Гомезу в обмен на некоторые товары из внешнего мира.
У НЛ проблемка, ибо импортозамещение еды привело к тому, что всех мясистых животных в округе перестреляли. Теперь Рэтфорд и Дракс тусуются у серпантина на обменную площадь, совмещая охоту (там ещё не всех перестреляли) с надзором за дорогой.
БЛ - пария. Они не хотят нормально трудиться, они хотят кайф и разбудить Спящего. Но мерзкая логика обстоятельств вынудила их, со временем, несколько уподобиться другим лагерям - там есть чуть-чуть ремесленников и торговля с окружающими.
Торгуют они, в основном, болотником (на нём ещё и завязана их стратегия вербовки). Шкура болотожора охотно скупается в СЛ на одёжу призракам и стражникам. Разнообразные растения, прекрасно растущие на болоте, раскупаются алхимиками. А так - это самый нищий лагерь.

Мысль четвёртая: взаимоотношения лагерей

Все живут в относительном мире, за исключением Квентина (которого в СЛ ненавидят). Экономические связи есть между всеми лагерями и городом орков, рушить их никому не выгодно.
Гомез собароны опасаются, что маги Воды таки смогут снести Барьер, но сделать им не могут ровно ничего: придётся драться со всем Новым лагерем, плюс собственными огнемагами. Поэтому о деятельности магов Воды, от бессилия, просто не думают, а думают о ворах. Воры не так, чтобы сильно мешают Старому лагерю (в нём и свои ворюги есть, типа Диего и Фингерса), но от них о деятельности СЛ узнаёт Квентин. А вот Квентин организовывает набеги на обменную площадь, корованы СЛ и Старую шахту, после чего награбленное "необъяснимым" образом всплывает у воров НЛ. Бароны приблизительно знают, где он базируется, но пока для полноценного штурма им не хватает стражников. Впрочем, базируется Квентин таки не в НЛ - иначе терпение Гомеза могло лопнуть и он реально мог бросить все силы на уничтожение Нового лагеря.
НЛ шастает по всей колонии и проявляет ко всем дружелюбие, чтобы дипломатически получить побольше ништяков. Некоторым руководителям СЛ они, для решения вопросов всего НЛ и его отдельных представителей, дают взятки.
БЛ - замкнутые хиппи, но им очень нужно вербовать новых сторонников для Великой Церемонии. Отдельные члены БЛ, смышленные и не поддавшиеся куреву, всячески участвуют в жизни других лагерей, "между делом" толкая болотник и рекламируя свою болотную утопию (Идол Исидро - ошибка руководства БЛ). За свою архиважную миссию (и, по меркам наркоманского БЛ, архисложную) они, не являющиеся Гуру, всё-таки имеют право именоваться Идолами.
Орки не любят людей, но смирились с ними. Каторжане тоже не любят Робара, не воюют с орками, как Робар, и готовы продавать много ништяков. Так что в замке СЛ должна быть пара орков-послов, а в городе орков - послы из СЛ и НЛ.
Вот такие четыре мысли. Это не все. Как и предупреждал, слегка противоречат оригинальной Готике, но зато доосмысливают её.

@Phantom95, поздравляю со скрином!
Понять не могу, почему тебя на немецком ВоПе забанили. Это несправедливо. От кого бы мы ещё узнали столько всего об альфа-версии Готики?
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Мысль первая: состав Старого лагеря

В релизе вступление в лагерь сильно упрощено. Как впрочем и многое другое. Прописал следующий сюжет для ГГ. Придя в колонию ГГ находится в самом низу социального общества заключенных. По этой причине вместо расположения призраков вначале нужно прилично побегать, чтобы стать своим среди рудокопов а это около 7-8 квестов. После этого появляется шанс попасть в шахту. Условия одежда рудокопа и кирка. ГГ опаздывает к ближайшему каравану с рудокопами и добирается до заставы у СШ. Просто так в шахту новичку не попасть и придется еще немного побегать и помочь местным аборигенам выполняя ряд заданий. Попадая в шахту ГГ придется выполнить еще ряд квестов и реально помахать киркой. Только после этого ГГ сможет вернуться в Старый Лагерь и выполнить поручение ряда призраков. Есть линейки условно называемые Путь новичка, Путь рудокопа и Путь призрака. Если ГГ присоединяется к Старому Лагерю ему как призраку придется выполнить еще ряд заданий от стражников и только тогда он получит задание о планах братства и переход во 2-ю главу.

В любом случае для присоединения к любому из лагерей нужно пройти путь новичка и рудокопа в Старом Лагере. В Новом Лагере также свои квесты от скребков, крестьян и воров в 1-й главе. У Братства пока квестов немного меньше, но для них сюжетно нужна новая локация (на основе одной старой)
.
 
Сверху Снизу