Nach jahrelanger Unterdrückung durch die Erzbarone des Alten Lagers haben sich einige Buddler entschlossen, das Leben voller Intrigen und Verrat gegen persönliche Freiheit einzutauschen: sie gründeten das Neue Lager. Herz des Neuen Lagers ist, neben den Reisterassen, die das Lager ernähren,
Die Freie Mine
In ihr leben und arbeiten die freien Arbeiter des Schürferbundes. Fast immer halten sich hier einige Söldner aus dem Neuen Lager auf, die nach dem Rechten sehen und die Schürfer beschützen. Gefahr droht den Schürfern nicht nur von den intriganten Erzbaronen, sondern auch von den zahlreichen Minecrawlern. Diese großen, spinnenähnlichen Kreaturen, haben schon für viele Schürfer den Tod bedeutet.
Im Gegensatz zum Alten Lager tauschen die Schürfer der Freien Mine ihr abgebautes Erz nicht gegen Außenweltgüter ein. Sie verfolgen einen ganz anderen Plan. Mit Hilfe der Kreis-des-Wassers-Magier planen die Schürfer, einen riesigen Erzhaufen anzusammeln und die verfluchte Barriere mit einer riesigen Explosion zu vernichten.
Ein erster Versuch mißlang bedauerlicherweise, vermutlich deshalb, weil der Erzhaufen damals einfach nicht groß genug war. Doch jetzt, nach Jahren mühevoller Arbeit, hat sich ein neuer, riesiger Erzhaufen in Mitten des Neuen Lagers angesammelt. Schon bald soll ein neuer Ausbruchsversuch unternommen werden.
Natürlich könnten die Schürfer der Freien Mine sich das Leben erleichtern, wenn sie ihr Erz an den König liefern würden und im Austausch Nahrungsmittel und Luxusgüter erhielten, wie es die Erzbarone des Alten Lagers tun. Doch darauf verzichten die Schürfer freiwillig, denn viele glauben an den Ausbruchsplan der Wassermagier. Schlechter als den Buddlern des Alten Lagers geht es den Schürfern trotzdem nicht, denn die im Alten Lager am Ende der Nahrungskette stehenden Buddler werden auch nur mit einem Hungerlohn von den Erzbaronen entlohnt. Außerdem sind die Schürfer stolz darauf, daß sie sich nicht von den Erzbaronen unterdrücken lassen.
Fremdlinge aus dem Alten Lager haben in der freien Mine nichts verloren, denn das Neue Lager fürchtet Racheakte der verärgerten Erzbarone. Das Neue Lager verfügt über wenig Verteidigungskraft, denn außer den Söldnern, die freiwillig für die Mine arbeiten, beschützt keiner die Schürfer. Über zusätzliche Kampfkraft ist man deshalb dankbar, und so dürfen die Mitglieder des Sektentempels in der freien Mine ein- und ausgehen. Sie verteidigen nämlich die Schürfer gegen die Minecrawler ... allerdings nicht aus purer Nächstenliebe, sondern weil die Minecrawler in ihren Zangen das für die Beschwörungen im Sektentempel begehrte Elixier tragen...
Monster-Special, Teil I: Die Orks
Die Orks spielen in fast allen Fantasy-Games eine Rolle. Jeder kennt sie als schreckliche Monster. Auch in GOTHIC machen sie unserem Helden nicht immer das Leben leicht. Grund genug, sie einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.
Die Geschichte der Orks:
Seit Tausenden von Jahren lebt das kriegerische Volk der Orks im Gothic-Königreich. Früher wurde es von den Ork-Kriegern angeführt. Als die Orks jedoch immer wieder von anderen Völkern unterdrückt wurden und schließlich sogar von der Weltoberfläche aus Angst vor dem Rassenhass der Menschen in Höhlen flohen, übernahmen die Ork-Schamanen die Führung ihres Volkes. Es hauste fortan in unterirdischen Städten, den sogenannten Orkhöhlen.
Vor etwa 1000 Jahren gelang es den Ork-Schamanen, ein Dimensionstor zu dem Reich der Dämonen und des schwarzen Gottes zu öffnen. Dort sahen sie einen mächtigen Erzdämon, dessen Aussehen allein schon unermessliche Macht versprach. Daraufhin hatten die Schamanen nur noch das Ziel, diesen Dämon in ihre Dimension zu bringen und ihn zu kontrollieren. Sie ließen eine riesige Beschwörungshalle bauen und versetzten sich schließlich in Trance. Den Schamanen glückte es tatsächlich, den Dämon in ihrer Dimension zu materialisieren. Aber fatalerweise verfügten sie nicht über genügend Macht, um ihn zu kontrollieren. Stattdessen rächte sich der Dämon an den Schamanen, indem er ihre Seelen stahl und sie damit zu seinen untoten Dienern machte. Er erklärte ihnen, daß er zunächst einmal schlafen müsse, um wieder Kräfte zu sammeln und dann die Weltherrschaft übernehmen zu können. Die untoten Schamanen sollten seinen Schlaf solange bewachen.
Dieses Ereignis läutete den Untergang der Orks ein. Sie wurden gezwungen, über Generationen hinweg einen riesigen Tempel für den schlafenden Dämonen zu bauen. Einige Orks flohen, aber die meisten blieben in den Höhlen. Nach Beendigung des Tempelbaus zogen sich die untoten Orkschamanen in den Tempel zurück. Die übrigen Orks versuchten daraufhin, den Tempel mit magischen Sprüchen für immer zu verschließen und erklärten ihn zu einer Tabu-Zone. Doch noch heute leben sie in stetiger Angst vor dem, was sich im Tempelinnern befindet...
Monster Special, Teil 2: Die Goblins
In Gothic kämpft man auch gegen Goblins. Goblins sind kleine gemeine Grünhäuter, die zwar feige, aber auch sehr hinterhältig sind. Im Gegensatz zu den
Orks können sie auf keine traditionsreiche Geschichte zurückblicken. Goblins sind ein kleines, primitives Völkchen, das Gefallen an den einfachen Freuden des Lebens hat: sie stehlen und fischen, denken sich gerne gemeine Tricks aus und sind sehr schadenfroh. Sie sind auch unter dem Namen Gobbo bekannt.
Grüne und Schwarze Goblins
In Gothic tauchen zwei Arten von Goblins auf: Grüne Goblins und Schwarze Goblins. Die Grünen Goblins machen die Oberwelt unsicher. Häufig streifen sie alleine umher und sie fliehen vor allem, was grösser ist als sie. Ihre Artgenossen, die schlaueren Schwarzen Goblins, wohnen in Höhlen und gehen raffinierter als ihre Artgenossen vor. Sie treten in kleinen Gruppen auf und versuchen ihren Gegner zu umzingeln, um ihn dann von hinten anzugreifen - also aufgepasst!
Zum Glück sind beide Arten von Gobbos so klein, dass sie Einhandwaffen nur zweihändig benutzen können. Aber selbst dann lässt ihre Kampftechnik sehr zu wünschen übrig.
Das Verhalten der Goblins
Gobbos essen sehr gerne Fisch - nur bekommen sie diesen normalerweise nicht, weil sie Angst vor den gefährlichen Monstern im Wasser haben. Mit einem Fisch kann man sie also vorzüglich ablenken. Allerdings nur für kurze Zeit, da Gobbos alle Nahrung, die sie in ihre gierigen Finger bekommen, sofort verschlingen.
Gobbos benehmen sich wie diebische Elstern. Sie klauen gerne kleine Gegenstände, die sie dann überallhin mitnehmen und mit denen sie gerne vor den anderen prahlen. Ähnlich wie Elstern legen sie auch Sammlungen von Tand in ihren Höhlen an, in die sich aber gelegentlich auch mal ein nützlicher Gegenstand verirrt - ein Blick könnte sich also lohnen!
Klick mich!
Auf seinen kurzen Stummelbeinchen können sich Gobbos nicht sonderlich schnell fortbewegen. Müssen sich aber einmal etwas hastiger fortbewegen, zum Beispiel auf der Flucht, greifen Gobbos zu einem Trick: sie rollen sich zusammen und kugeln schneller als ein joggender Mensch über Ebenen hinweg oder Gefällestrecken hinab. In dieser zusammengerollten Haltung können die Gobbos auch sehr große Höhen herunterfallen, ohne sich zu verletzen. Sobald es bergauf geht, müssen sie jedoch wieder auf die Füße wechseln.
Bekanntermaßen sind Goblins schlau genug, um mit Trollen zusammenzuarbeiten. Deshalb versuchen sie, ihr Opfer in die Nähe eines Trolls zu locken. Manchmal lassen sie sich vom Troll auch über Abgründe werfen, die weder der Troll noch die Goblins selbst alleine überqueren können. Dadurch ist es ihnen möglich, auch Gegnern zusetzen, von denen sie sonst mit einem gezielten Bogenschuss erledigt würden.
Информания от 2000г и в мая 11-13 была выло выставлено два стенда компьютерных с бэтой 3 в Los Angeles