• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Альфа-версии Готики 1

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Готика 1 - Альфа.png
Недавно в одной из тем по модостроению искали один крупный мод. Хотя почему мод? Вполне это детище можно назвать другой игрой, судя по материалам, выложенных для ознакомления на немецком ВОГе. Что мы знаем об этой таинственной версии игры? В принципе ничего не знаем. Но возможность воспроизвести хронологию событий при разработки готики в конце 90 годов прошлого тысячелетия никто не исключал возможности. В интернете можно найти трейлер по Готике:
Из него видно, что территория в нём изменений не претерпевает, впрочем как и некоторые из монстров, но магия для нас представляется в несколько ином свете. Достаточно просто взглянуть на некоторые из скринов в галерее русобитовской версии и с немецкого ВОГа:
Со скринов мы также можем наблюдать другую текстуру отображения жизненной и магической полосок. Видим ещё одну полоскубелого цвета под полоской жизни. За что она отвечает, можно лишь выдвигать гипотезы. Орки до нас дошли также в другом обличии. Текстура у орка конечно похожая на сегодняшнюю, но формы её заставляют задаться вопросом: а тот же использовался тогда движок, что дошёл до наших дней? Быть может движок Готики 1 переписывался несколько раз? Герой, постройки, небо, предметы визуального воздействия - всё выглядело абсолютно другим. Конечно, все скрины мы можем наблюдать при дневном свете без какого-либо барьера, в светлых тонах, но текстуры перерисовать в тёмные тона никогда не поздно. Вот ещё один рисунок под спойлером из одного выпуска немецкой газеты:
Как видно из сей картины, нам представлены игра в более старой графике, чем-то напоминающие РПГ 95 годов с видом сверху. Помимо этого стоит обратить внимание на анимацию стойки бойцов. В Готиках так ещё никто не держал меч. Под внимание также подпадает нижний доспех представленных протагониста и персонажей. Да, она похожа на одежду Безымянного, но выглядит по-другому. Движения другие, скелет отличается. Отсюда можно сделать вывод, что возможно текстура из альфа версии, приняла новый скелет и другие анимации.
Но всё это недоговорённое начало. Если обратить интерес к рендерам и первым наброскам Ральфа, то мы можем увидеть несколько частей локаций (которые нам не показали в трейлере к Готике 1), кардинально отличающихся от лагерей версий 1.08 х:
Это лишь малая часть схем лагерей, мягко говоря не похожих на теперешние лагеря. Быть может у Готики 1 изначально был другой сюжет и квесты? Для чего в Старой шахте остались бочки, в которые можно залезть? Почему вырезали тролля, метающего гоблинов? Для чего была создана колонна в монастыре, имеющая некорректную анимацию падения? Какой могла бы дойти до нас Готика, если некоторым идеям нашли применение и реализацию? Готика была бы другой? Но лучше или хуже? Хотелось бы в этой теме обсудить все тонкости Готики 1, представленных нам в другом свете.

Материалы взяты с русского раздела сайта: worldofplayers.de

Видео об альфа версии Готики и работы над ней, найденные DrZoidberg
Покопался на Ютубе и нашел еще один любопытный трейлер - если не ошибаюсь, его сварганили для е3 1999:


....И еще более любопытное видео:


...и еще:


...а тут ваще:
 
Последнее редактирование модератором:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Барьер же возводили над замком и Старой Шахтой, которая находилась не в том месте, где привыкли видеть её, а на месте стоянки Диего в Готике 2.
Откуда инфа? (кроме карандашной карты)
как видно, в оригинале все логично более-менее.
дык это не оригинал, это самая-самая первая альфа.
в релизе ничего не логично, потому как ВСЕ шахты жмутся к Барьеру. Будто это не тюрьма, а металлоискатель.
даже по ролику она находится в совершенно другом месте?
По какому ролику?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
дык это не оригинал, это самая-самая первая альфа.
я имею ввиду оригинальную идею.
в релизе ничего не логично, потому как ВСЕ шахты жмутся к Барьеру. Будто это не тюрьма, а металлоискатель.
а вот тут вряд ли кто поспорит, чему, как раз, причиной стала перестановка объектов на карте.
Откуда инфа? (кроме карандашной карты)
посмотри мои пометки, и увидишь, что центр купола аккурат ±меж замком и шахтой (в ранее задуманном месте). и тут не столь важно, пытались ли захватить лишь замок или внешний круг тоже, ибо это не сильно меняет картину того купола, который пытались возвести маги.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Откуда инфа? (кроме карандашной карты)
Это если судить по видеоролику к Готике 1, где заключённых ведут явно не из той СШ, которая есть в игре, а если внимательно присмотреться, прямо из земель орков, где стоят на входе ещё элитный стражник и обычный.
дык это не оригинал, это самая-самая первая альфа.
Получается самая самая первая альфа логична, в отличие от оригинала.
По какому ролику?
По интро ролику. Если обратить внимание на расположение башен и местности, откуда ведут заключённых, скорее всего из шахты и близость замка от шахты, то становится ясно, что заключённые тогда добывали руду примерно в том месте, где находилась стоянка Диего. Старый эскиз полностью подтверждает эту догадку. И Идеаген всё наглядно зарисовал, как должен был выглядеть барьер и каким в итоге стал. Даже привёл ещё вариант с барьером, окружающим ещё и окрестности, но думаю это лишнее, маги планировали именно барьер который на полрадиуса.
в релизе ничего не логично, потому как ВСЕ шахты жмутся к Барьеру. Будто это не тюрьма, а металлоискатель.
Да там много чего нелогично. Для нелогичностей даже темку создал. Пока нелогичностей всего ничего, где-то под 80 штук. И темку не обновлял ещё, а надо бы.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Решил я посмотреть на карту, чтобы понять, какие земли не умещались в круглый барьер.
Так и не понял (поскольку Барьер - сфера, а в игре дикие перепады высот), зато начал видеть на карте всякие интересности.
Phantom95, Dr.Horatio, Troian, Ur-tRall, хватайте поп-корн!
ригинальная карта колонии.png
Карта сокровищ.png

  1. Тропа у Старой Шахты. Выделил, чтобы было видно, как на картах Пираний выглядит каждая третья дорога.
  2. Изначальный спуск с места обмена. Аналогично.
  3. А вот это уже интереснее. Никаких гор. Возможно, именно здесь изначально и пролегало сообщение колонии с внешним миром?
  4. Впадины вокруг долины Квентина. Хм, в игре точно на этом же месте стопроцентные горы. Ну да ладно, есть ещё северный край карты и проход с края к месту обмена. Проход сильно отличается от релизного (не нарисовали подъёмник, 1 уступ вместо двух релизных). А к западу от озера видно то-о-оненькую такую дорогу...
  5. Проход к монастырю. Никакого поперечного ущелья.
  6. Область у Лощины. В игре там какие-то бугры. Бонус: ма-а-аленькая долинка на северовостоке шестого кружка с кро-о-ошечным проходиком от основной дороги (перекрыт кольцом кружка №7). Слетаете в игре на то место и подыметесь над дорогой - увидите наметку/остаток проходика как раз в том месте.
  7. Тайный проход в Лощину. Это он.
  8. Берег напротив НЛ. В релизе он намного длиннее, чем на карте.
  9. Тут должен быть склеп с юнитором. А его нет, хотя пометок на карте - пруд пруди.
  10. Ущелье, где в Возвращении сидит Мад с рудой :D По идее, на карте должно быть отображено оно, а не подземная половина деревни орков.
  11. Южные земли. Непохоже, чтобы на них можно было залезть *wrong*
  12. Дорога Пачо. Не спёрта горами ни с севера, ни с юга.
  13. Во-первых, в релизе тут два-три водопада, а не один. Во-вторых, что это за место нарисовали?
  14. Как я и подозревал: в пещеру гоблинов раньше не было моста (кому и зачем она сдалась, чтобы мост фигачить? к тому же, орочий)
  15. В релизе этой области (на краю обрыва) нет. Обрыв в этом месте остался, но его старательно закидали камнями.
  16. Серпантин. На карте он есть... но не понятно, зачем он нужен.
  17. Этот проход тоже вырезали. В релизе от него остался клочок... зачем-то закрытый каменной стеной.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Откуда инфа? (кроме карандашной карты)
из кармана наверн.. ))))
в реале на первых рендерах ни кахих шахт не было, шла тупо перекомпиляция мира на живую и поиск по удачному расположению лагерей..
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
С чего недавно состряпанная Старая Шахта не могла быть в другом месте, если даже по ролику она находится в совершенно другом месте? И если как сказали выше её нет на рендерах?
Потому что это не важно. Старую шахту видно в Интро, когда мир уже был более менее похож на оригинальный. Она все в том же месте. Да и какая разница, была ли она на рендере или нет, если ее уже придумали, и разработчики знали куда хотели ее запихнуть?


А теперь посмотрим что получается по логике наших великий геометриков
ы.png
Точка в центре - это то место над которым возвели барьер
Зеленый круг = барьер который планировали изначально
Желтые точки - шахты над которыми должен быть барьер
Синие точки -расположение фокусных камней
Красный круг - каким в итоге получился барьер

Какие тут нежны комментарии? Я понимаю что изначально это имело логику. Молбарьер идиальный круг, и все там подходило идеально. Но в финальной версии такое объяснение не прокатило бы. Опираясь на лор именно финальной версии, мы можем сделать вывод, что барьер был изначально неправильной формы. Иначе бы это просто не имело бы смысла. Исмотря на размеры барьера в Тизере, это уже выглядит более логично. Ведь там барьер намного больше колонии, и это стыкуется со словами"Барьер окружил не только нужные шахты, но и огромные территории рядом". Смотря на карту которую я привел выше, едва-ли можно назвать сотню шогов огромной территориией.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Решил я посмотреть на карту, чтобы понять, какие земли не умещались в круглый барьер.
Так и не понял (поскольку Барьер - сфера, а в игре дикие перепады высот), зато начал видеть на карте всякие интересности.
Phantom95, Dr.Horatio, Troian, Ur-tRall, хватайте поп-корн!
Посмотреть вложение 79517Посмотреть вложение 79518
  1. Тропа у Старой Шахты. Выделил, чтобы было видно, как на картах Пираний выглядит каждая третья дорога.
  2. А вот это уже интереснее. Никаких гор. Возможно, именно здесь изначально и пролегало сообщение колонии с внешним миром?
  3. Впадины вокруг долины Квентина. Хм, в игре точно на этом же месте стопроцентные горы. Ну да ладно, есть ещё северный край карты и проход с края к месту обмена. Проход сильно отличается от релизного (не нарисовали подъёмник, 1 уступ вместо двух релизных). А к западу от озера видно то-о-оненькую такую дорогу...
  4. Проход к монастырю. Никакого поперечного ущелья.
  5. Область у Лощины. В игре там какие-то бугры. Бонус: ма-а-аленькая долинка на северовостоке шестого кружка с кро-о-ошечным проходиком от основной дороги (перекрыт кольцом кружка №7). Слетаете в игре на то место и подыметесь над дорогой - увидите наметку/остаток проходика как раз в том месте.
  6. Тайный проход в Лощину. Это он.
  7. Берег напротив НЛ. В релизе он намного длиннее, чем на карте.
  8. Тут должен быть склеп с юнитором. А его нет, хотя пометок на карте - пруд пруди.
  9. Ущелье, где в Возвращении сидит Мад с рудой :D По идее, на карте должно быть отображено оно, а не подземная половина деревни орков.
  10. Южные земли. Непохоже, чтобы на них можно было залезть *wrong*
  11. Дорога Пачо. Не спёрта горами ни с севера, ни с юга.
  12. Во-первых, в релизе тут два-три водопада, а не один. Во-вторых, что это за место нарисовали?
  13. Как я и подозревал: в пещеру гоблинов раньше не было моста (кому и зачем она сдалась, чтобы мост фигачить? к тому же, орочий)
  14. В релизе этой области (на краю обрыва) нет. Обрыв в этом месте остался, но его старательно закидали камнями.
  15. Серпантин. На карте он есть... но не понятно, зачем он нужен.
  16. Этот проход тоже вырезали. В релизе от него остался клочок... зачем-то закрытый каменной стеной.
1. Трапа действительно была. Это второй проход в Хоринис.
5. Это проход который ведет в долину в горах, откуда в Г2 спустились орки.
10. Туда и нельзя залезть. Хотя там по идеи и должен быь проход в южные земли.
13. Там как раз 3 водопада. На самом деле там просто одна река, которая была разделена 2 устопами на 3 части. По этому 3 водопада.
17. Праход в оригинале есть (как и серпантин), просто он заставлен частаколом против троллей. Точнее он по лору там против троллей. А по факту что бы игроки не видели болто сверху по очевидной причине...

Асмал, если очень интересно, вот пост со всеми картами альфа версий от OW1 до релиза: Готика 1: - Четвёртая альфа-версия Готики 1
 
Последнее редактирование модератором:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Опираясь на лор именно финальной версии, мы можем сделать вывод, что барьер был изначально неправильной формы. Иначе бы это просто не имело бы смысла.
просто дополняли мир в ширь из-за положения бл и нл. если бы круг растягивали пропорционально изменениям, то и с севера на юг был бы больше захват, а значит и там нужно расширять территории, что и не планировалось, и на что времени не было. что разумней, подогнать купол под мир или мир под купол?
посему нет тут никакой каноничности-логичности. просто данность, на которую пошли разрабы, так как это было не критично - купол с высоты полеты бы никто не увидел.
Смотря на карту которую я привел выше, едва-ли можно назвать сотню шогов огромной территориией.
в плане радиуса - может и не много, в плане площадей и факта, что сами маги оказались в пределах расширения - заявление уместное.
14. Что простите? Места указанное на карте вообще не существует. Туда нельзя добраться.
15. А вот это как раз и есть пещера гоблинов...
тут вы чего-т напутали
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
ну и понапишут же.. купол вообще-то создавался для защиты шахт в долине, а не СЛ..
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
просто дополняли мир в ширь из-за положения бл и нл. если бы круг растягивали пропорционально изменениям, то и с севера на юг был бы больше захват, а значит и там нужно расширять территории, что и не планировалось, и на что времени не было. что разумней, подогнать купол под мир или мир под купол?
посему нет тут никакой каноничности-логичности. просто данность, на которую пошли разрабы, так как это было не критично - купол с высоты полеты бы никто не увидел.
А для лора нет разницы. Если есть хоть какое-то объяснение не логичности, оно будет максимально лорным.Я не пойму, в чем проблема того, что купол это не идеальная сфера, а сфера с неровностями? Почему маги не могли создать барьер в виде вытянутого овала который бы охватил и замок, и старую шахту?
тут вы чего-т напутали
Да, похоже на то...
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
А для лора нет разницы. Если есть хоть какое-то объяснение не логичности, оно будет максимально лорным.Я не пойму, в чем проблема того, что купол это не идеальная сфера, а сфера с неровностями? Почему маги не могли создать барьер в виде вытянутого овала который бы охватил и замок, и старую шахту?
ну я лично виду этот разговор не в плане того, что лорно, что не лорно, что стоит склонять в пользу лора, что в пользу логики, не в ущерб лору. хотя я, скорей за последнее. но суть разговора в понимании концепта, процесса его изменений, чтоб понимать, в каком русле двигаться, и в каком кто-то может двигаться. например ремейк готики могут делать как раз из расчета правильной сферы, отчего расширят мир с севера на юг, что, возможно, и стало поводом для расширения локации места обмена.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
ну я лично виду этот разговор не в плане того, что лорно, что не лорно, что стоит склонять в пользу лора, что в пользу логики, не в ущерб лору. хотя я, скорей за последнее. но суть разговора в понимании концепта, процесса его изменений, чтоб понимать, в каком русле двигаться, и в каком кто-то может двигаться. например ремейк готики могут делать как раз из расчета правильной сферы, отчего расширят мир с севера на юг, что, возможно, и стало поводом для расширения локации места обмена.
Я по крайней мере надеюсь что разработчики подойдут к подобным вопросам серьезно, и в лоре не будет таких пробелов...
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
@Асмал, если очень интересно, вот пост со всеми картами альфа версий от OW1 до релиза: Готика 1: - Четвёртая альфа-версия Готики 1
Спасибо за ссылку.
Карты OW1 и OW2 "воссозданы" - менее достоверны - а вот OW3 имеет пару интересностей (не пишу про леса, т.к. Фантом уже писал):
73721
73722

Палеокартография.png
  1. Нет поляны с молодым кротокрысом и моста к ней, вместо этого - выемка в горе (где-то на этом форуме недавно видел скриншот заваленного входа в "золотую шахту" на том месте).
  2. Земли за монастырём друидов. В "воссозданных" картах данной фигнюшки нет.
  3. К самому монастырю ведёт серпантин.
  4. КСТА-А-АТИ! Серпантин над монастырём! Остался в релизной карте. В игре осталось его начало!
  5. Дорогу-гипотенузу почему-то подпирает скала-катет (в релизной карте - два катета). Плюс выемка слева, которую в релизном мире образует амбар Лорда. То ли рисовал рукожоп, то ли на месте рисовых полей планировалась неведомая фигня.
  6. Нормально нарисованный пляж. Зачем было его сносить в релизной карте - не знаю.
  7. Ущелье. Через него не нарисован мост, но виднеется ошмёток дороги (на карте OW3 виднеется намного лучше). Даже не знаю, как это трактовать.
  8. Почему-то не дорисовали дорогу. Как будто что-то замазали. В релизной карте этот кусок перерисован заново... и тоже странно.
  9. Дорога над ущельем арены орков. В OW4 её обрезали, зачем - непонятно.
  10. Нет башни с мостом.
  11. Дорога к пещере Фаджета. Пещеры не было.
  12. Поляна огненных ящеров у Ксардаса. В карте OW4 чётко виден перепад высот, в карте OW3 - нет. По ходу, поляна не возвышалась над озером, а само озеро просто затопило кусок дороги.
  13. На горе ищеек нету скал. По рисованной карте не скажешь, но этими скалами Пираньи почти уничтожили проход из БЛ в горный форт.
  14. Дорога от кладбища орков (в релизной карте она осталась, но сильно замазана). "Восстановленным" картам она неизвестна. То ли она ведёт к пещере гоблинов, то ли к Старому лагерю.
  15. Другой водопад (его тоже не "восстановили").
  16. На карте нет Болотного лагеря. Пагода есть, лагеря нет. Видимо, тогда ещё не определились, каким он должен быть. (что совсем не видно на "воссозданных" картах)
ну и понапишут же.. купол вообще-то создавался для защиты шахт в долине, а не СЛ..
защиты шахт от СЛ :)
Старую шахту видно в Интро, когда мир уже был более менее похож на оригинальный. Она все в том же месте.
Угу. Шахту видно. А вход в неё - нет.
Это если судить по видеоролику к Готике 1, где заключённых ведут явно не из той СШ, которая есть в игре, а если внимательно присмотреться, прямо из земель орков
Я внимательно присмотрелся.
Башни СЛ стоят на первом рендере и в релизе одним образом (отрезок меж ними стоит чётко боком к руинам Ур-Шака), а в интро - другим (эти руины видно в сцене создания Барьера). Плюс в интро они разной высоты - а должны быть одной (сложи остов башни с двумя её обломками - южными вратами и пустым ВИП-хоромом - получишь высоту более-менее как у первой башни).
Когда-то читал твой анализ интро - ты опирался как раз на эти башни. Но в интро они другие, не знаю почему. Лучше опереться на руины, но я уже и так долго пишу этот пост + непонятно, с какой стороны СЛ от мага-создателя стоит низкая башня (СЛ за ней или перед ней?), так что пока не определил, откуда идут каторжане.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Спасибо за ссылку.
Карты OW1 и OW2 "воссозданы" - менее достоверны - а вот OW3 имеет пару интересностей (не пишу про леса, т.к. Фантом уже писал):
73721
73722


  1. Нет поляны с молодым кротокрысом и моста к ней, вместо этого - выемка в горе (где-то на этом форуме недавно видел скриншот заваленного входа в "золотую шахту" на том месте).
  2. Земли за монастырём друидов. В "воссозданных" картах данной фигнюшки нет.
  3. К самому монастырю ведёт серпантин.
  4. КСТА-А-АТИ! Серпантин над монастырём! Остался в релизной карте. В игре осталось его начало!
  5. Дорогу-гипотенузу почему-то подпирает скала-катет (в релизной карте - два катета). Плюс выемка слева, которую в релизном мире образует амбар Лорда. То ли рисовал рукожоп, то ли на месте рисовых полей планировалась неведомая фигня.
  6. Нормально нарисованный пляж. Зачем было его сносить в релизной карте - не знаю.
  7. Ущелье. Через него не нарисован мост, но виднеется ошмёток дороги (на карте OW3 виднеется намного лучше). Даже не знаю, как это трактовать.
  8. Почему-то не дорисовали дорогу. Как будто что-то замазали. В релизной карте этот кусок перерисован заново... и тоже странно.
  9. Дорога над ущельем арены орков. В OW4 её обрезали, зачем - непонятно.
  10. Нет башни с мостом.
  11. Дорога к пещере Фаджета. Пещеры не было.
  12. Поляна огненных ящеров у Ксардаса. В карте OW4 чётко виден перепад высот, в карте OW3 - нет. По ходу, поляна не возвышалась над озером, а само озеро просто затопило кусок дороги.
  13. На горе ищеек нету скал. По рисованной карте не скажешь, но этими скалами Пираньи почти уничтожили проход из БЛ в горный форт.
  14. Дорога от кладбища орков (в релизной карте она осталась, но сильно замазана). "Восстановленным" картам она неизвестна. То ли она ведёт к пещере гоблинов, то ли к Старому лагерю.
  15. Другой водопад (его тоже не "восстановили").
  16. На карте нет Болотного лагеря. Пагода есть, лагеря нет. Видимо, тогда ещё не определились, каким он должен быть. (что совсем не видно на "воссозданных" картах)
Стоит отметить, что данная карта не восстановленная, а создана самими ПБ. Ее можно найти в версии 1.01d/e

1. Поляна есть, моста нет. Это правда
16. Больше удивляет что география болота изменилась. Вместо подобия полуострова, и кучи маленьких остравков на лелизе, тут несколько огромных остравов. Но в оригинальную карту попал большой остров на юге болота, вместо которого в оригинале кучу мелких остравов. Вероятно из-за лени.
Вот карта того, как должен был выглядить БЛ:
SLPlana.jpg
Я внимательно присмотрелся.
Башни СЛ стоят на первом рендере и в релизе одним образом (отрезок меж ними стоит чётко боком к руинам Ур-Шака), а в интро - другим (эти руины видно в сцене создания Барьера). Плюс в интро они разной высоты - а должны быть одной (сложи остов башни с двумя её обломками - южными вратами и пустым ВИП-хоромом - получишь высоту более-менее как у первой башни).
Когда-то читал твой анализ интро - ты опирался как раз на эти башни. Но в интро они другие, не знаю почему. Лучше опереться на руины, но я уже и так долго пишу этот пост + непонятно, с какой стороны СЛ от мага-создателя стоит низкая башня (СЛ за ней или перед ней?), так что пока не определил, откуда идут каторжане.
Вот сравнение в данном ролике, и там же причина почему башни выглядят иначе: ТЫК (с тайм кодом)
Рекомендую кстати посмотреть полностью, там много интересного.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Flatcher0220, неа )
чет у меня сейчас ютуб вообще не пашет, до это с телегой были траблы... часом тест изоляции рунета не сегодня решили провести, вместо понедельника???
епт, включил прокси для одного сайта, а вырубить забыл )
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Что "неа"? Все работает...

Render_map.png

К слову. Скорее всего в
1576955572294.png
Была заброшенная шахта, а не старая. Если посмотреть на концепт арт старой шахты, станет ясно, что она туда не влезит никак. А вот заброшенная шахта как будто создана для этого места:
1576955754092.png
 
Последнее редактирование модератором:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
По поводу заброшенной шахты - да. Я об этом уже писал в своем последнем посте. Она должна была находиться между двумя скалами в ущелье..
PS: лично для меня изучение ландшафта колонии уже не так интересно как было ранее ибо ничего нового я там уже скорее всего не найду, всё что только можно было обнаружить - мы уже обнаружили..
PS-PS: Переключаемся на сценарные материалы, вот это добро нужно попытаться получить (в виде сканов конечно):
CE0QyGXziw05.jpg
 
Сверху Снизу