• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Альфа-версии Готики 1

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Готика 1 - Альфа.png
Недавно в одной из тем по модостроению искали один крупный мод. Хотя почему мод? Вполне это детище можно назвать другой игрой, судя по материалам, выложенных для ознакомления на немецком ВОГе. Что мы знаем об этой таинственной версии игры? В принципе ничего не знаем. Но возможность воспроизвести хронологию событий при разработки готики в конце 90 годов прошлого тысячелетия никто не исключал возможности. В интернете можно найти трейлер по Готике:
Из него видно, что территория в нём изменений не претерпевает, впрочем как и некоторые из монстров, но магия для нас представляется в несколько ином свете. Достаточно просто взглянуть на некоторые из скринов в галерее русобитовской версии и с немецкого ВОГа:
Со скринов мы также можем наблюдать другую текстуру отображения жизненной и магической полосок. Видим ещё одну полоскубелого цвета под полоской жизни. За что она отвечает, можно лишь выдвигать гипотезы. Орки до нас дошли также в другом обличии. Текстура у орка конечно похожая на сегодняшнюю, но формы её заставляют задаться вопросом: а тот же использовался тогда движок, что дошёл до наших дней? Быть может движок Готики 1 переписывался несколько раз? Герой, постройки, небо, предметы визуального воздействия - всё выглядело абсолютно другим. Конечно, все скрины мы можем наблюдать при дневном свете без какого-либо барьера, в светлых тонах, но текстуры перерисовать в тёмные тона никогда не поздно. Вот ещё один рисунок под спойлером из одного выпуска немецкой газеты:
Как видно из сей картины, нам представлены игра в более старой графике, чем-то напоминающие РПГ 95 годов с видом сверху. Помимо этого стоит обратить внимание на анимацию стойки бойцов. В Готиках так ещё никто не держал меч. Под внимание также подпадает нижний доспех представленных протагониста и персонажей. Да, она похожа на одежду Безымянного, но выглядит по-другому. Движения другие, скелет отличается. Отсюда можно сделать вывод, что возможно текстура из альфа версии, приняла новый скелет и другие анимации.
Но всё это недоговорённое начало. Если обратить интерес к рендерам и первым наброскам Ральфа, то мы можем увидеть несколько частей локаций (которые нам не показали в трейлере к Готике 1), кардинально отличающихся от лагерей версий 1.08 х:
Это лишь малая часть схем лагерей, мягко говоря не похожих на теперешние лагеря. Быть может у Готики 1 изначально был другой сюжет и квесты? Для чего в Старой шахте остались бочки, в которые можно залезть? Почему вырезали тролля, метающего гоблинов? Для чего была создана колонна в монастыре, имеющая некорректную анимацию падения? Какой могла бы дойти до нас Готика, если некоторым идеям нашли применение и реализацию? Готика была бы другой? Но лучше или хуже? Хотелось бы в этой теме обсудить все тонкости Готики 1, представленных нам в другом свете.

Материалы взяты с русского раздела сайта: worldofplayers.de

Видео об альфа версии Готики и работы над ней, найденные DrZoidberg
Покопался на Ютубе и нашел еще один любопытный трейлер - если не ошибаюсь, его сварганили для е3 1999:


....И еще более любопытное видео:


...и еще:


...а тут ваще:
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
печаль..
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Мне вот дико интересно, что эта фигня забыла в кадре. Излишне говорить, что в релизных окрестностях СШ ими и не пахнет.
Это макушки деревьев с пересвеченными краями листвы. Не забывайте что этот проход был в финальной версии карты вырезан и сейчас там вообще ничего нет, не говоря уже о деревьях и камушках. Только скалах в которую врезается дорога ведущая теперь вникуда.

И песчаная полоса.
Где вы там песок увидели? Сами говорите что всё тёмное как в заднем проходе у тролля, а теперь тут отчётливо видно полосу песка. Это может быть что угодно - от игры света, небольшого холмика который контрастирует на фоне тёмных скал, до простого перехода текстур.

Не знаю, что ты за пустоту там увидел.
Не этот момент, а этот:
12.jpg
Пустота, карта резко обрывается. Ещё идите поищите в каком месте Колонии снимали кусочек кадра с Робаром в тронном зале. Или битвы орков и солдат. Или откуда кадры с кидающим послание через Барьер мужиком. Или точный ракурс кадров с рудокопами в шахте и в какой это снималось - Старой или Новой. Вы и 90% не найдёте похожих мест потому что все эти декорации делались специально для интро.
Пост автоматически объединён:

UPD. На самом деле, если лучше присмотреться видно, что там вообще вся Колония липовая и карта на самом деле куда меньше чем кажется (она практически миниатюрная) - всё из-за удачного подбора планов. А одно дерево вовсе висит в воздухе и находится гораздо ближе чем кажется и, следовательно, какой-то куст, поставленный очень близко чтобы казаться деревом вдалеке, а не дерево. Прекрасно видно как деревья, который якобы впереди, пропадают гораздо раньше, а липовое дерево - только когда Барьер у мага перед носом. Не удивлюсь если на самом деле окажется что весь СЛ на самом всего лишь в 2-3 раза больше мага.
2.jpg3.jpg4.jpg
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Угу, маг офигеть как высоко стоит (спойлер: на берегу реки).
но ты ж утверждал, что башни одинаковые, а значит сам себе противоречишь. или ведешь к тому, что одну из башен намеренно поднимали выше, несмотря на то, что на деля она была меньше? или к тому, что они моделили целую и разрушенную версии башни, не заморачиваясь с соблюдением пропорций?
что до того, смогу сам предложить скрины - в том то и дело, что руки чешутся, а времени нет. и если появится, то только после 9го января, а точней - либо 11-12, либо 18-19 ну и т. д.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
1577045511692.png

Вот примерно то самое место в игре из интро ролика. Вот тропа, впереди маленькая башня. Воспроизводим постройку разрушенной башни, которая если присмотреться будет выше западной башни. Убираем деревья и вот то самое место из интро. А деревья или камень за 20 лет могли вырасти и появиться здесь. Возможно надо было делать кадр немного левее, чтобы была возможность увидеть разрушенную башню, но она всё равно сейчас низкая и её никак не увидеть. И расстояние до башни соблюдено.

Только непонятно, что этот спор даст. Всё равно шахта в релизе от этого не появится. В альфе да, но в версиях релизного мира точно нет.
Пост автоматически объединён:

Ну и последнее. С какого перепугу заключенные шли с юго запада? Они шли из города орков?
Они шли из шахты, как это было показано на рендере. Тогда не было никаких земель орков, Дракий. Представьте просто другую колонию .Представьте изменённый мир, Земли орков же находились на самом юго-западе, где каменный круг Мильтена.
 
Последнее редактирование:

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
Тогда не было никаких земель орков
Как по мне то не важно что было на ранних этапах, мир он есть такой каким вышел в релизе и всем кто имеет любое отношение к оригинальному сюжету с этим придётся тупо смерится. Максимум что мы можем сделать, это в любых наработках связанных с оригинальным сюжетом попытаться как то обыграть ляпы, как это сделали со второй башней в комиксе, все же после постройки барьера уйма времени прошло многое изменилось. Например когда проектировали колонию зеков под барьером, ставилось несколько задач, и одной из них как раз было отделить город орков от перспективного месторождения магической руды (у озера куда ведёт тропа) рядом с ним, а вот старую шахту под барьер некто пихать и не планировал (прятать все яйца в одну корзину глупо, вдруг под барьером разразится чума все заключённые перемрут а на заражённую территорию и новых не забросишь), но всё пошло не так площадь выросла и начинать разрабатывать места рядом с городом орков стало бесперспективно, временное укрепление шахты обрушилось и сейчас об её существовании напоминают только остатки тропы которой изредка пользуются, охотники, собиратели и рыбаки.
По поводу формы барьера вот вертикальный разрез для наглядности:
1577080475908.png

в таком случае проекция на рельеф местности получается далеко не круг из за перепадов высот
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
На самом деле, если лучше присмотреться видно, что там вообще вся Колония липовая
Похоже на то.
но ты ж утверждал, что башни одинаковые, а значит сам себе противоречишь
Противоречу. Должны быть одинаковыми.
Вот тропа, впереди маленькая башня.
Только замок под другим углом стоит. На твоём скрине слева от башни стоит крыша ворот, в интро - ничего.
но всё пошло не так площадь выросла и начинать разрабатывать места рядом с городом орков стало бесперспективно
Когда создавали Барьер, об орках вообще не думали.
Если уж заключённые смогли перебить свою стражу, оркам это - как два пальца об асфальт. А Барьера они вполне могли испугаться - с непредсказуемыми последствиями.
(интересно, отчего должно было случиться ORCASSAULT?)
Конец ноября 2000 года очередной перенос даты выхода на март 2001, началась глобальная правка главного сюжета игры, вырезание старого контента (локаций город орков и заброшенная шахта), создание видео для интро и других внутриигровых кат-сцен, доработка ландшафта (вырезание пагоды и тропы за старой шахтой, создание храмовой площади на болотах, создание восточного леса рядом с старым лагерь, создание горной местности западнее старого лагеря, создание наземной орочьей деревни и 2 башен в землях орков)
Конец ноября 2000 года ... создание видео для интро
Думаю, сцену создания Барьера рисовали намного раньше. Колония абсолютно другая + вместо пяти юниторов тут три посоха.
Кстати, в роликах зарядки Уризеля и изгнания Спящего Уризели разные.

Пораскинул мозгами, полетал по миру 1.01д.
  • При убийстве врага, тё-ё-ёмным тонким шрифтом в верхнем правом углу экрана пишутся имеющийся/требуемый на повышение опыты.
  • Мир заметно менее зубастый, чем в релизе. В пещере с альманахом наличествуют обычные гоблины, перед ней не дежурит отряд чёрных. Вместо огненных ящериц у Ксардаса тусят обычные. Остеров нигде не нашёл. Горный форт и гора перед ним абсолютно безлюдны (только голем на мосту стоит). В ущелье тролля только тролль и стоит. Но самое смешное - Храм Спящего, где вместо релизных орд скелетов на нас несутся простые (!!!) одинокие скелеты.
  • Над тайным проходом к Лощине ещё и ущелье есть. И на карте, по ходу, оно тоже отображено. Мда, сколько места загубили.
  • Кто-нибудь может ответить, что забыла статуя орка на входе в друидский монастырь (на её площадке ещё и музыка соответствующая)?
  • Люкор пытается убить нас пирокинезом (хотя пирокинез в 1.01 нас не парализует, как в релизе). С его трупа берётся три свитка пирокинеза.
  • У Рокфеллера есть всего одна карта. Зато есть книжка "Horn und Kralle"... а в релизе книги учат нас только снятию жал.
Третья глава исковеркана.

Начнём с её начала. ЮБерион упал, мы бежим к Кор Ангару.
Кор Ангар говорит нам, что Люкора уже отправили на кладбище. А Люкор спрашивает нас, пришёл ли в себя ЮБерион.
Как-то очень быстро он оказался на кладбище.
Но... в начале главы есть ещё один квест: доложить Ворону о Церемонии (за НЛ, вроде, тоже аналогичный квест дают). Вероятно, он был обязательным: сначала идём к Ворону, потом обратно к Ангару.
Кстати, квест обрезан: за докладом ничего не следует, можно вообще не докладывать. Думаю, остался хвостом от старого сюжета с враждой СЛ и БЛ.

Продолжим на кладбище. Валим орков.
Проблема в том, что мы на кладбище. А орки - живые. До их земель топать и топать.
Вариант 1: должны были быть зомби. В инете есть картинка перекошенного орка-зомби из альфа-версий; может, его просто не успели доделать? Есть и вполне рабочие храмовые стражи.
Вариант 2: таки должны были быть живые. Если так - явно обрезанная часть сюжета. Заметим: до третьей главы орков перед кладбищем нет.

Продолжим. Дошли до Люкора. Идём-идём-идём до конца. А в конце "ничего... кроме костей... и пыли"... НѢТЪ (Люкор аж кричит).
Отматываем несколько лет моей жизни, когда я читал исследования альфа-Готики на немецком ВоПе. Там приводились всякие интервью Пираний, а интервью говорили - будешь бегать по древним храмам и искать артефакты (+ в тех же темах упоминался прото-Яркендар).
А как у нас обстоят дела с храмами в Г1? А плохо, скажу я вам. Есть храм ЮБериона, кладбище орков, Magictower ("старая башня Ксардаса") и храм Спящего. На шесть глав. Ещё можно было бы засчитать монастырь друидов... если бы он был (о нём ниже).
И, значит, проходим треть всех храмов в игре - кропотливо сделанную, заметим! - а в конце нам в лицо вопят, что ничего нет.
Люкор просто не додумался обшарить мумии в первом зале :D

Ну ладно. Плетёмся обратно. Собираем травы ЮБериону. Получаем руну-телепорт (очень вовремя).
Дальше сюжета у болотников совсем НѢТЪ.

Идём искать это самое НѢТЪ.
Для начала: кладбище орков - не совсем кладбище. Мумии тут только в первом зале, дальше - храм (два алтаря точно есть), одна клетка (мы там полсвитка достаём) и непонятные ненужные пещеры.
Что мы тут должны увидеть?
Снимок экрана (220).png
А что видим?
НЕТЪ.png
Жертвенный алтарь куда-то подевался. Орка, указанного в видении, мы убиваем. Где-то рядом плачет сюжетная линия орков.
Идём дальше. Видим корявую стену, тратим на неё свиток.
Кстати, он и был артефактом, который мы нашли на кладбище. Пираньи ради него бахнули две бесполезные пещерки и половину диалогов Люкора.
Идём дальше. Доходим до алтаря. На алтаре заколот человек. Люкор решает... что бы вы думали?

"Так чем же должно было закончиться кладбище?" - спросите вы. Не знаю. Прошёл кладбище в 1.01d, глядя на диалоги (благо дойче шпрехен сопровождается русской озвучкой) - и по диалогам, и по действиям оно неотличимо от релиза (разве что Люкору пирокинез ещё не вырезали). Но точно могу сказать, что ошмётки альфа-сюжета стоит искать ТУТЪ.

Ну ладно, оставим болотников. Идём дальше. Сатурас рассказывает нам о пяти юниторах и посылает собрать их все©.
Где же таятся юниторы?
  1. В кишащей нежитью пещерке (кстати, на склеп она не похожа никак).
  2. В горном форте.
  3. В монастыре, в который фиг пройдёшь.
  4. В логове тролля.
Почему маги создавали Барьер именно там?
Почему пентаграмма жутко несимметричная?
Почему юниторы до сих пор никто не забрал?
Почему юниторов - пять, а магов - двенадцать?
Как пять юниторов трёмя посохами создали Барьер?
Почему я не могу найти сообщение Фантома, где тот писал, что вместо юниторов мы должны были находить порталы а-ля Яркендар?
Вспомнив о жажде Пираний понатыкать храмы с артефактами, делаем предположение: мы должны были искать какие-то другие, менее шаблонные артефакты.

И-и-и... (барабанная дробь) три мы таки находим!
  1. Амулет защиты от огня, который выглядит как Улу-Мулу и достаётся Мильтену.
  2. Документ об обладании, ЕМНИП, всей Долиной Рудников.
  3. Свитки превращения в зверей.
О свитках чуть подробнее. Как известно, монастырь - друидский. Превращением в зверей в Готике славны только друиды. Но свитки превращения почему-то продаёт любой маг.
Не продавай маги магию, которой сами не владеют - кипа свитков превращения была бы реально уникальной добычей.
Кстати, с ними есть ещё один момент... но о нём позже.

Однако, мы кое-что забыли. Пятый юнитор.
Пятый юнитор мы находим в месте, в котором - в отличие от остальных четырёх! - ничего НѢТЪ.
А прямо под ним есть целый зачем-то запиленный храм (кто его построил? почему там барельеф демона на входе?). А в храме - ЮБерион.

Что же должно было быть на месте юниторов? Опять не знаю. Вариантов вижу два:
  • Юниторы надо было не забрать (зачем бы магам бросать их там?), а наоборот - поставить. Как в Яркендаре. В порталы верится слабо (куда телепортироваться? зачем оставлять в порталах все пять юниторов?). Однако, маги хотят шарахнуть по Барьеру; если взрыв руды дополнить взрывами верно расставленных камней - Барьер может и рухнуть.
  • Истерика Сатураса. Его план не работает -> ищем любые артефакты, какие только можно наскрести под Барьером. Вручаем свитки превращения и орочий амулет - получаем отчаяние и квест на поиски Ксардаса.
Однако, у меня есть правдоподобная версия по самому первому юнитору.
Начнём с того, что все пять артефактов - шаблонные. К тому же, их почему-то пять.
Может, в начале юнитор был всего один?
А уникальный юнитор у нас-то есть!
45744

- Amulette_Foki Фокусный амулет
И есть подобная ему вещица:
- Amulette_UluMulu - Амулет Улу-Мулу
которую зачем-то заменили здоровенной граблей.
И есть целый ролик, в котором юнитор используют - прекрасно и строго по назначению. Ролик Великой Церемонии.
Какую историю из этого можно сложить?
  1. Пираньям очень нравятся древние храмы и не нравится пагода. ЮБериону рисуют храм. Поскольку в храмах должны покоиться артефакты, ЮБерион находит там фокусирующий амулет.
  2. Вокруг юнитора разворачивается какая-то перипетия. Вероятно, Нирас его крадёт.
  3. Юнитор используется по назначению в Великой Церемонии.
  4. Пираньи внезапно понимают, что юнитор НЕ ВИДНО. Он же маленький. А нам пафосный ролик рисовать. Пускай ЮБерион будет держать на вытянутых руках камень!
  5. А как орки издали увидят Улу-Мулу, если надетая бижутерия не отображается в игре? Разворачиваемся и рисуем здоровенный дрын.
  6. А у нас ещё куча важных мест в игре... А сюжета на них нет/мы его выкинули... Юниторы, срочно закидать всё юниторами!
Как-то так.
Его не было.
Для начала, взглянём на релизный монастырь. Одна пещерная комната (шаблонная), одна башня, одни ворота, одна падающая колонна, один (или два? забыл) останка стены, одна площадка со статуей орка. И кишащая глорхами пустошь.
Посмотрите на кладбище орков, храм Спящего, горный форт. С монастырём они не идут ни в какое сравнение (хотя форт тоже пустоват).
Также отметим, что на монастырь эта беда не похожа никак.
И посмотрим на альфа-монастырь. На альфа-скриншотах мы видим скелета в микроподвале и позорнейшие палки, которые в релизе заменят красивой стеной (а в Релоадеде - какой-то башней кизяков).
Думаю, монастырь попросту не успели сделать, как и многое другое.

И по свиткам превращения. В игре есть очень любопытная фраза:
Снимок экрана (221).png
И действительно, у рун превращения (которых в игре нет) свой цвет - жёлтый. Он же - у рун света и исцеления.
А у рун Спящего - зелёный (а в альфах ещё и своя игровая механика была).
А в Ризене вообще титаны восстали. И их много.

Всё это наводит на мысль, что изначально в Готике планировался полноценный политеизм. Иннос - не создатель мира, а самый авторитетный бог; троица богов - всего лишь официальный культ, но не реальный всеобъемлющий пантеон. А в Г2 тему с альтернативными богами тихо замяли.
P.S.: Ur-tRall, в заглавном посте картинки полетели :(
 
Последнее редактирование:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Кстати, в роликах зарядки Уризеля и изгнания Спящего Уризели разные.
Я думаю тут дело в том что у мага Уризеля не будет, а не в пролёте разработчиков (хотя всё может быть). "Изгоняется" Спящий одним из клинков высших жрецов.
Пост автоматически объединён:

Кто-нибудь может ответить, что забыла статуя орка на входе в друидский монастырь (на её площадке ещё и музыка соответствующая)?
Раньше все эти земли были орчьими, задолго до того как пришли люди копать шахты. Орки же здесь были если не тысячилетие, то десятки лет. Мало ли какие места они успели занять и обустроить? Если поговорить с двумя охотниками из НЛа в начале игры то они упоминают Первую войну с орками и то что везде по Колонии до сих пор можно наткнуться на сооружения этих времен.
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Во-первых над миром 1.01д ты полетать не мог)), его тупо нет в фаилах демки,
Во-вторых версий Улу-мулу 3 один амулет, второй палка с клыками, а третий вариант древковое оружие напоминающие копье.
во-втретих конечное имя богов было введено только 2000г.
в четвертых это Люди загнали орков в пещеры.
Пост автоматически объединён:

Я думаю тут дело в том что у мага Уризеля не будет, а не в пролёте разработчиков (хотя всё может быть). "Изгоняется" Спящий одним из клинков высших жрецов.
Пост автоматически объединён:


Раньше все эти земли были орчьими, задолго до того как пришли люди копать шахты. Орки же здесь были если не тысячилетие, то десятки лет. Мало ли какие места они успели занять и обустроить? Если поговорить с двумя охотниками из НЛа в начале игры то они упоминают Первую войну с орками и то что везде по Колонии до сих пор можно наткнуться на сооружения этих времен.
На последнем видио ты увидишь что мечь не доделанныЙ)) использованна болваннка)) у меча отсутствует рукоятка .
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
На последнем видио ты увидишь что мечь не доделанныЙ))
Я вижу именно то что я вижу. Характерная двойная гарда уходящая вертикально. Отсутствия навершия. Разница - в игре версию меча покорёжили и состарили. Если только это не ранний прототип Уризеля такой (в чём я сомневаюсь, в сцене зарядки Уризель именно Уризель, с меняющий цвет камнем), то это определённо один из клинков жрецов.
m3.jpg
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Я вижу именно то что я вижу. Характерная двойная гарда уходящая вертикально. Отсутствия навершия. Разница - в игре версию меча покорёжили и состарили. Если только это не ранний прототип Уризеля такой (в чём я сомневаюсь, в сцене зарядки Уризель именно Уризель, с меняющий цвет камнем), то это определённо один из клинков жрецов.
Посмотреть вложение 79925
А я видел его в мод киде. Нормальным но без рукоятки. Просто была балаанка , а меча на тот момент небыло вот и все обьяснение.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
А я видел его в мод киде. Нормальным но без рукоятки. Просто была балаанка , а меча на тот момент небыло вот и все обьяснение.
Что бы там в мод-ките вы не видели, на ролике всё на месте и индентично клинку жреца.
m4.jpg
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Что бы там в мод-ките вы не видели, на ролике всё на месте и индентично клинку жреца.
Посмотреть вложение 79926
Я тебе говорю что твой меч! Болванка не доделанная. Сам посмотри на видио! Не замечаешь? У меча нет рукояти там тупо одно лезвие выкованное из кровавой руды! Тестура Данной болванки не содержиться в текстурах меча , а находиться в текстурах предметов там где монета.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Я тебе говорю что твой меч! Болванка не доделанная. Сам посмотри на видио! Не замечаешь? У меча нет рукояти там тупо одно лезвие выкованное из кровавой руды! Тестура Данной болванки не содержиться в текстурах меча , а находиться в текстурах предметов там где монета.
Названия частей меча учим, после - перечитываем все мои комменты. Рукоять на месте, нет навершия. Абсолютно такой же меч - любой из клинков высших жрецов которыми таранишь сердца, мне всё равно болванка это или нет, меня волнует только что у них одинаковая структура и схожая модель (за исключением того что клинок жреца покорёжен в лезвии). То, что вы видимо называете рукоятью - это эфес.
ch4_011_sword.jpg
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Во-первых над миром 1.01д ты полетать не мог)), его тупо нет в фаилах демки
Над миром мода, слепленного Фантомом из демки и релизного зена.
Во-вторых версий Улу-мулу 3 один амулет, второй палка с клыками, а третий вариант древковое оружие напоминающие копье.
Кстати, третью версию ещё не видел, хотя слышал о ней.
во-втретих конечное имя богов было введено только 2000г.
Имена богов (Циванис/Аданос и Вандрас/Белиар) и их количество - разные вещи. Четвёртый бог в альфа-Словах богов вроде не упоминался.
в четвертых это Люди загнали орков в пещеры
Может, в допотопные времена как-то и загнали. Но сейчас орки делают им секир-башка.

Кстати, забыл ещё один момент из 1.01d.
Полтора года назад Фантом сотоварищи уже писали об альфа-диалоге Ксардаса. Но я зачем-то заговорил с ним... хотя не владею дойчем... и заметил одно слово:
Erzdamon (ГГ его переспрашивает).
А в игре есть Erzbaron'ы - рудные бароны.
Пошёл искать перевод Фантома. Там написано: "архидемон".
Пошёл в гуглопереводчик.
2019-12-29 16.23.15 translate.google.com 6cf3a274cef9.png

Быть может, Пираньи вместо "архидемона" имели в виду "рудного демона"? Это бы очень, очень стыковалось с сюжетом игры.

И последнее - демон-лорд:
Демонический демон.png
Никого не напоминает? :)

Если только это не ранний прототип Уризеля такой (в чём я сомневаюсь, в сцене зарядки Уризель именно Уризель, с меняющий цвет камнем)
Тут нет противоречия. Это, по ходу, прототип и релизного Уризеля, и клинков жрецов.
Спасибо за сравнение с клинками жрецов, кстати. Прошлое Уризеля стало яснее :)
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Названия частей меча учим, после - перечитываем все мои комменты. Рукоять на месте, нет навершия. Абсолютно такой же меч - любой из клинков высших жрецов которыми таранишь сердца, мне всё равно болванка это или нет, меня волнует только что у них одинаковая структура и схожая модель (за исключением того что клинок жреца покорёжен в лезвии). То, что вы видимо называете рукоятью - это эфес.
Посмотреть вложение 79933
Я уже сказал смотри в Модкиде. Болванка называется меч спящего. Ты мне щас указываешь ,что эфис надевается на рукоять? А не на оборот. Ты как меч без рукояти будешь держать ? Руки не сотрешь об эфес?
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
...Ты мне щас указываешь ,что эфис надевается на рукоять? А не на оборот. Ты как меч без рукояти будешь держать ? Руки не сотрешь об эфес?
Хорошо, забудем терминологию строения меча, это был вопрос чисто принципа. Это не суть.
Что помимо того что там нет рукояти вы пытаетесь доказать? То что вот это
типа не тоже самое что и клинок жреца или что?


Я уже сказал смотри в Модкиде. Болванка называется меч спящего.
Посмотрите за меня, приведите в доказательства скриншоты. Я так и сделал.
Но допустим, болванка, хорошо. Что дальше? Называется в файлах "меч спящего". И что это объясняет? Уризель называется мифриловым в кодах. Я бы тоже, если бы планировал вставить какое-то оружие в какой-то сцене, назвал бы его удобным названием чтобы было можно быстро найти файл. Название в коде в 90% вообще ничего не говорит, либо говорит о устаревшей информации.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Я уже сказал смотри в Модкиде. Болванка называется меч спящего.
Посмотрел модельку. От мечей шаманов (кстати, названных SleeperKey) - минимум отличий.
SkeeperSwordkey.png
Название в коде в 90% вообще ничего не говорит, либо говорит о устаревшей информации.
Модельки Уризеля (не игровой предмет, а именно модели!) тоже названы Sword_Sleeper (ItMw_2H_Sword_Sleeper_01/02).

Видимо, в ранних версиях вообще не было никаких мечей шаманов. Может, даже сердец не было. Мы брали брутальный орочий меч и фигачили Спящего.
Но меч оказался чересчур брутальным. Поэтому Пираньи (как по мне - очень зря) заменили его человеческим (что человек забыл в истории орков?).
А потом зачем-то ввели требование на убийство всех пяти шаманов и сбор пяти шаблонных юниторов ржавых оркомечей.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Модельки Уризеля (не игровой предмет, а именно модели!) тоже названы Sword_Sleeper (ItMw_2H_Sword_Sleeper_01/02).
Это уже больше проясняет ситуацию. Однако, не думаю что можно сказать точно что именно Пираньи показали в финальном ролике - прототип Уризеля или они просто решили использовать клинок жрецов (у героя-мага Уризеля может и не быть). Если Уризель, то почему в ролике Г2 или (прости меня Иннос за упоминание нечестивого) Сиквела модельку не поправили? Конечно, вариант что могли проглядеть, остаётся.
Думаю, единственный способ узнать наверняка - точно знать когда были созданы интро и были ли на тот момент созданы модели и утверждены Уризель или клинки жрецов.
 

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.143
Баллы
255
(интересно, отчего должно было случиться ORCASSAULT?)

Это уже было выяснено нами и оговорено в некоторых других местах, включая тему мода Орфей (они не знали этого) на немецком WoG и в дискорд сервере THQ Nordic. Есть одна взаимосвязанная вещь, которую определенно стоит учитывать: если в ремейке будет восстановлена локация подземного OrcCity, это означает, что разработчикам автоматически придется реализовывать событие ORC ASSAULT, потому что орки в любом случае будут вынуждены покинуть свои пещеры, когда запечатанный проход в Храм Спящего (Если он будет на том месте где он и должен быть) будет вновь открыт и возникнет угроза высвобождения зла, скрывающегося внутри храма. Орки бегут из своих пещер на поверхность и захватывают внешнее кольцо старого лагеря.

Объяснение:
1.)
Орки не могут быть у входа в свои пещеры, потому что им нужно новое место проживания и источник пищи
2.) Они чертовски злы, потому что человек способствовал их побегу из родных земель.
3.) Они изначально конфликтуют с людьми. И между ними регулярно происходили стычки даже уже внутри колонии.
4.) Они не захватывают новый и болотный лагерь потому что:
А.) Всё их внимание сосредоточилось на старом лагере
Б.) Эти лагеря находятся гораздо дальше и они в какой то степени укрыты от лёгкого взора и их сложнее обнаружить нежели старый лагерь находящийся в самом центре колонии.
В.) В скриптах бэта версии 1.01d для жителей БЛ и НЛ были прописаны распорядки дня специально для этого события в то время как у жителей СЛ внешнего кольца они были пустыми, что означает что они должны были умереть.
Г.) Им не было смысла набрасываться сразу на 3 лагеря, поэтому они направили свои силы на захват только одного из них, причём того, захват которого дал бы им наибольшую выгоду.

В главе 6 планировалось добавить необязательный момент с NEMESIS, когда герой открывает ворота в замок и орки, наконец, окончательно захватывают лагерь (видео из Gothic 2 с Orc Attack), заставляя старый лагерь расплачиваться за все свои ранее совершенные грехи. (В скриптах была заготовка с названием Showdown, означающая "раскрытие карт", то есть финальную сюжетную развязку...)

Также вспоминаем данный отрывок из интервью для журнала PC Joker в феврале 2000 года:
"-
Больше непредвиденных развитий по ходу сюжета не преусмотрено?
ТП: Предусмотрено. Конец каждой из шести глав отмечен глубокими изменениями - Например, орки выходят на поверхность и захватывают один из больших лагерей. Это в принципе может звучать как линейный ход сюжета, но в принципе, игрок делает то, что хочет. Изменения глав влияют только на определённые вещи, в остальное время герою дарована полная свобода действий."
В скриптах же, помимо распорядков дня у нпс в версии 1.01d, осталось лишь единственное упоминание о старом сюжете и в частности о выше оговоренных событиях:


/#################################
//
// SN 09.01.01: Alter Kram
//
//#################################

CONST INT GIL_ATTITUDES_ORCASSAULT [TAB_ANZAHL] = // von Steffen (so gelassen)
CONST INT GIL_ATTITUDES_NEMESIS [TAB_ANZAHL] = // von Steffen (so gelassen)
FUNC VOID Rtn_OMFull_1 ()
{
};
FUNC VOID Rtn_FMTaken_1 ()
{
};
FUNC VOID Rtn_OrcAssault_1 ()
{
};

Кстати, мы с Phantom95 пытались обращаться к бывшим сценаристам по поводу получения информации по старому сюжету в готике и вот что нам ответил один из них -
Steffen Ruehl:
Stefan Nyul, the former CEO of Piranha Bytes, told me a few years later that he removed a lot of lengthy dialogues that we had written. I believe this had nothing to do with an addon. The reason was more like this: There were a lot of technical difficulties in the summer that year and we basically could not continue scripting missions, because the scripting language changed its syntax very often. So we wrote dialogues and more dialogues. And you know how lengthy dialogues make a game boring. So Stefan Nyul (SN in the script) cleaned them up, removed a lot of stuff and I guess this is the reason for a lot of the removed content.
Also, the last chapter was re-designed after my departure from Piranha Bytes, so I can imagine that the previous version might have been started of prepared and was then not needed anymore.
I don't really recall what was planned for the last chapters and what changed, but I remember playing the game a few years later and, towards the end if the game, was surprised how the story went.
There was a different ending planned than was implemented. I think I recall that the orc culture and the time there was planned differently. Maybe this orc assault was the original version of the story, I somehow remember that one chapter was difficult to do technically, and an orc assault sounds like this could have been too ambitious to get done. It rings a bell, but I am not sure. So yes, these events were probably planned for Gothic 1 and the used again in Gothic 2.

Перевод:
Стефан Ньюль, бывший генеральный директор Piranha Bytes, сказал мне несколько лет спустя, что он удалил много длинных диалогов, которые мы написали. Я считаю, что это не имеет никакого отношения к аддону. Причина была больше похожа на это: летом того года было много технических трудностей, и мы в принципе не могли продолжать скриптовые миссии, потому что скриптовый язык очень часто менял свой синтаксис. Поэтому мы писали диалоги и еще раз диалоги. И вы знаете, как длинные диалоги делают игру скучной. Итак, Стефан Ньюль (SN в скриптах) сократил их, удалил много вещей, и я думаю, что это причина для большого количества удаленного контента.
Кроме того, последняя глава была переработана после моего ухода из Piranha Bytes, поэтому я могу себе представить, что предыдущая версия, возможно, была начата заранее и больше не нужна.
Я действительно не помню, что было запланировано для последних глав и что изменилось, но я помню, как играл в эту игру несколько лет спустя и, ближе к концу игры, был удивлен, в каком направлении пошла история.
Там был запланирован другой конец, чем был реализован. Мне кажется, я припоминаю, что культура орков и время там планировались по-другому. Может быть, это нападение орков было первоначальной версией истории, я почему-то помню, что одна глава была трудна технически, и нападение орков, похоже, было слишком амбициозным, чтобы сделать это. Это кажется мне знакомым, но я не уверен. Так что да, эти события, вероятно, были запланированы для Gothic 1 и снова использованы в Gothic 2.
 
Сверху Снизу