• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Альфа-версии Готики 1

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Готика 1 - Альфа.png
Недавно в одной из тем по модостроению искали один крупный мод. Хотя почему мод? Вполне это детище можно назвать другой игрой, судя по материалам, выложенных для ознакомления на немецком ВОГе. Что мы знаем об этой таинственной версии игры? В принципе ничего не знаем. Но возможность воспроизвести хронологию событий при разработки готики в конце 90 годов прошлого тысячелетия никто не исключал возможности. В интернете можно найти трейлер по Готике:
Из него видно, что территория в нём изменений не претерпевает, впрочем как и некоторые из монстров, но магия для нас представляется в несколько ином свете. Достаточно просто взглянуть на некоторые из скринов в галерее русобитовской версии и с немецкого ВОГа:
Со скринов мы также можем наблюдать другую текстуру отображения жизненной и магической полосок. Видим ещё одну полоскубелого цвета под полоской жизни. За что она отвечает, можно лишь выдвигать гипотезы. Орки до нас дошли также в другом обличии. Текстура у орка конечно похожая на сегодняшнюю, но формы её заставляют задаться вопросом: а тот же использовался тогда движок, что дошёл до наших дней? Быть может движок Готики 1 переписывался несколько раз? Герой, постройки, небо, предметы визуального воздействия - всё выглядело абсолютно другим. Конечно, все скрины мы можем наблюдать при дневном свете без какого-либо барьера, в светлых тонах, но текстуры перерисовать в тёмные тона никогда не поздно. Вот ещё один рисунок под спойлером из одного выпуска немецкой газеты:
Как видно из сей картины, нам представлены игра в более старой графике, чем-то напоминающие РПГ 95 годов с видом сверху. Помимо этого стоит обратить внимание на анимацию стойки бойцов. В Готиках так ещё никто не держал меч. Под внимание также подпадает нижний доспех представленных протагониста и персонажей. Да, она похожа на одежду Безымянного, но выглядит по-другому. Движения другие, скелет отличается. Отсюда можно сделать вывод, что возможно текстура из альфа версии, приняла новый скелет и другие анимации.
Но всё это недоговорённое начало. Если обратить интерес к рендерам и первым наброскам Ральфа, то мы можем увидеть несколько частей локаций (которые нам не показали в трейлере к Готике 1), кардинально отличающихся от лагерей версий 1.08 х:
Это лишь малая часть схем лагерей, мягко говоря не похожих на теперешние лагеря. Быть может у Готики 1 изначально был другой сюжет и квесты? Для чего в Старой шахте остались бочки, в которые можно залезть? Почему вырезали тролля, метающего гоблинов? Для чего была создана колонна в монастыре, имеющая некорректную анимацию падения? Какой могла бы дойти до нас Готика, если некоторым идеям нашли применение и реализацию? Готика была бы другой? Но лучше или хуже? Хотелось бы в этой теме обсудить все тонкости Готики 1, представленных нам в другом свете.

Материалы взяты с русского раздела сайта: worldofplayers.de

Видео об альфа версии Готики и работы над ней, найденные DrZoidberg
Покопался на Ютубе и нашел еще один любопытный трейлер - если не ошибаюсь, его сварганили для е3 1999:


....И еще более любопытное видео:


...и еще:


...а тут ваще:
 
Последнее редактирование модератором:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Наоборот. ГГ должны были сразу принимать в послушники, а не заваливать квестами а-ля Старый Лагерь. В релизе так вступает Дасти.
Вообще, лагеря должны были сильнее отличаться друг от друга. В СЛ должна была жить где-то половина населения колонии.

В лагере секты были представлены такие персонажи как Люкор и ряд других. Без них повествование неполно. Новый лагерь имеет свой путь.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
В лагере секты были представлены такие персонажи как Люкор
Очень вряд ли.
Инфа по кладбищу:
  • Алтарь стоял не за секретной стеной, а в самом зале - виден в ролике Церемонии.
  • В фениксотаблице роль кладбища играет безымянная Пещера под Свободкой.
  • На кладбище должно было найтись пророчество орков. В релизе, по ходу, его заменили свитком портала.
  • Туда должно было ломануться пол-лагеря (вообще, в фениксотаблице населённость лагерей со временем меняется).
  • Орки должны были выбежать... по ходу, из-за той самой стены, за которую мы телепортируемся в релизе.
  • Не помню никаких упоминаний Люкора.
  • Зато в Безымянной Пещере должна была тусить вторая королева ползунов.
Без них повествование неполно.
Первая глава-то в игре самая полная, куда уж её дописывать.
Новый лагерь имеет свой путь.
А у Нового Лагеря своя катавасия, его слепили из двух разных.
Кстати, в орфеегильдиях нет упоминаний гильдии крестьян. Рудокопы есть, скребки, полуорки - но не крестьяне. Странно.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Ещё одна атмосферная катсценка из документа с альфа-сюжетом. В ней прям прослеживается социопатичная сторона Гомеза.

tor4.jpg

3.1.3.2 Катсцена: Гомез и телохранитель во внешнем кольце.
Глобальная катсцена - все на площади общаются и вдруг появляется Гомез. Все погружаются в тишину. Гомез подходит к бедному рудокопу и берёт того за плечо, а-ля Крестный отец, "ты меня подвёл".
Рудокоп: "Я знаю, что..."
Арто (кричит на рудокопа) "Молчать!!! Не смей разговаривать с ним!!!" (Гомез даже не оглядывается...)

PS: Постановочный скрин из альфы 0.82 не имеет прямого отношения к конкретно данной сцене, но примерно из этой же оперы.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Инфа по кладбищу:
  • Алтарь стоял не за секретной стеной, а в самом зале - виден в ролике Церемонии.
  • В фениксотаблице роль кладбища играет безымянная Пещера под Свободкой.
  • На кладбище должно было найтись пророчество орков. В релизе, по ходу, его заменили свитком портала.
  • Туда должно было ломануться пол-лагеря (вообще, в фениксотаблице населённость лагерей со временем меняется).
  • Орки должны были выбежать... по ходу, из-за той самой стены, за которую мы телепортируемся в релизе.
  • Не помню никаких упоминаний Люкора.
  • Зато в Безымянной Пещере должна была тусить вторая королева ползунов.

Разумеется в Фениксе все было немного по другому, но Люкор и ряд других НПС не обязательно должны быть привязаны к Кладбищу орков. Хотя этот Гуру хорошо подходит на роль одного из НПС для развития сюжета.

Первая глава-то в игре самая полная, куда уж её дописывать.

Полностью согласен 1-я глава еще как то отличается минимальным разнообразием, но со 2-й главы сюжет един для всех и квестов минимум. Хотя PB сообщали что в течении игры мы будем посещать локации с определенной периодичностью.
Хотя часть локаций имеет 1-2 квеста, но по игре они занимают огромные пространства. Поэтому решил прорабатывать сюжет для Готики. 1 и наполнить событиями 1-ю и последующие главы.

А у Нового Лагеря своя катавасия, его слепили из двух разных.
Кстати, в орфеегильдиях нет упоминаний гильдии крестьян. Рудокопы есть, скребки, полуорки - но не крестьяне. Странно.

Не важно к какой гильдии принадлежат эти НПС занимающиеся рисовыми полями. По своей сути это именно крестьяне.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Люкор и ряд других НПС не обязательно должны быть привязаны к Кладбищу орков
Почитай PhoenixNSCsPerGuild, там полно описаний неписей. От Риордана до Фортуно.
Не важно к какой гильдии принадлежат эти НПС занимающиеся рисовыми полями. По своей сути это именно крестьяне.
Угу. Но странно, что их нет в орфеегильдиях.
Хотя, если гильдии были написаны ещё ДО скряблей...
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Судя по инфе отсюда:

Screenshot_2021-11-15-00-21-53.png

Ксардас даже в сюжете 2000 года должен был бы переселяться в свою башню лишь в конце второй главы.

Вот перевод фиолетового текста:

→ Изменение барьера
→ Информация об обстановке: Ксардас возводит башню
→ в целом пересмотреть амбиентную информацию о Ксардасе
→ Переделать PokeDemon Mis => комнаты ранее были заперты, "идите убирайте". Герой отправляется туда, выпускает демона, который влетает в библиотеку KdW, хватает книги и затем выбрасывает эти украденные книги по пути в своё логово. (location_15_in) (Пояснение: Это пещера Нека) Маг отдаёт герою приказ "ЧТО? КНИГИ ИСЧЕЗЛИ? ВЕРНИТЕ ИХ!" Книги называются по-разному, "главная книга" - самая важная, остальные приносят дополнительное вознаграждение. Герой должен быть направлен к запасному выходу => книжная тропа.
→ Посылка вести с предупреждением теперь должна превратиться в "Принести письмо "грязи" (Компромат) Ксардасу".


Насчёт библиотеки магов воды в квесте "PokeDemon". Я думаю здесь очевидная опечатка поскольку:
А) Нигде поблизости не было ни каких дверей.
Б) Пещера Нека слишком далеко от НЛ.
В) Хитбокс демона не позволяет ему вылететь за пределы ворот НЛ, охраняющихся Ярвисом. Про проём в библиотеку магов воды я уж совсем молчу - там вообще без шансов.

Флориан считает также. Мы с ним уже обсуждали эти моменты.
Что касается самого квеста, то он какой-то странный и с точностью тут не получится сказать как, когда и при каких обстоятельствах он мог бы вообще активироваться. Но поскольку вся прочая фиолетовая инфа идёт о Ксардасе, предположу что данный квест возможно связан с тем самым демоном, которого Ксардас не сумел удержать под своим контролем. Вероятно гг мог выпустить этого демона из одной из тюремных камер, после чего тот как раз летел в (или только ко входу, потому что там ему тоже не пролететь из-за хитбокса) библиотеку магов огня, хватал книги и улетал с ними уже в пещеру Нека..
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Ксардас даже в сюжете 2000 года должен был
Инфа лежит в разделе "Открытые вопросы и идеи", так что вряд ли "должен".
Вот перевод фиолетового текста:
Кривой.
ОригиналМой переводКомментарий
BarriereveränderungenИзменения/Перемены Барьера
Räume wurden damals verschlossenМеста тогда стали запертымиУ Raum несколько значений, первым вообще выдаётся "пространство". А тут некий ПокеДемон. Он мог сидеть как в комнате, так и в ином измерении.
Räume wurden damals verschlossenМеста тогда стали запертыми2021-11-15 03.35.24 www.google.com 7e69decb8421.png
"geh mal aufräumen""обчищаем"Начнём с того, что всё предложение калечное. Но Майку не впервой так писать.
Продолжим фразой. Фраза в кавычках, зачем? Обычно ими обозначают цитаты.
Но цитата может иметь два значения:
  1. Приберись
  2. Убирайся (велик и могуч, как грится :D )
И оба годятся. Первое - потому что ГГ должен как-то попасть в запертую комнату, как? Ещё и с цитатой. Очевидно, ему выдали ключ.
Вторая тоже к месту.
Самое смешное, что всё это реализовали в монастыре Г2. То есть всё. Есть и дверь, от которой дают ключ (Горакс, Парлан), и проход, куда не пускают (Таламон), и библиотека (аж две), и демоны (хотя бесквестовые).
Но возвращаемся к тексту и видим облом:
  1. "Приберись" должно быть заданием, а в таких случаях Пираньи любят писать "Auftrag". И даже написали, но про следующую часть.
  2. Кто и зачем пустит нас в кладовку, где демон? А зачем убираться в кладовке? Чай, не жилая комната, подметать не надо.
  3. "Убирайся", увы, по-немецки звучит совсем не так.
Оба варианта плохие. Ищем в словаре третий. Находим. Подходит по всем показателям - и по кавычкам (не цитата, а сарказм), и по обстановке (Безымянный у нас такой, да), и по Г2 (и его там реализовали :D - в сокровищнице).
HINTERHEEER!ЗА НИМИ-И-И!
"Hauptbuch"ГроссбухТакже использован в Г2
zum hinteren Ausgangв задний проход к заднему выходу
X wird zu YX превращается в YШо вы тут наворотили?
SchleimletterСклизкое письмоВо-первых, это не грязь.
Во-вторых, это не компромат.
Про проём в библиотеку магов воды я уж совсем молчу - там вообще без шансов.
А с библиотекой огнемагов без-без шансов - её просто нет.
Но поскольку вся прочая фиолетовая инфа идёт о Ксардасе
Барьер - про Ксардаса?
Я думаю здесь очевидная опечатка
Что касается самого квеста, то он какой-то странный
Флориан считает также.
Собственно, к чему я это всё нудил.
Вы не владеете немецким. Вероятность того, что вы не смогли перевести какой-то кусок текста, на порядок превышает вероятность опечатки. В печатных текстах Пираний я вообще не помню опечаток, хотя в рукописных их хватает.
Если компы начинают выскакивать из воды - ищите свои косяки.

Ещё в тексте есть некий "задний выход". В СЛ это может быть либо подвал баронов, с выходом на рынок, либо южные ворота.
Однако, от южных ворот СЛ до пещеры Нека очень и очень недалеко. Некуда ныкать дополнительные книжки.
Также идея с помеченной тропой реализована в Г2, причём дважды - в Испытании Огнём (статуи) и в поисках Маркоса (трупы). И оба раза дорога была длинной.
Так что я склоняюсь к мысли, что демон таки залетел в библиотеку НЛ. Непонятно, нахер он туда попёрся, но фиолетовый текст и Г2шная реализация говорят именно об этом.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Ещё один интересный момент - героя стражника в сюжете 2000 года также как и в сюжете 1999 по всей видимости не изгоняли из СЛ. Однако в сюжете 2000 года он уже почему-то не мог стать бароном:
Продвижение по гильдиям в сюжете 2000 года.png

Ну а вот пруф того, что герой стражник ещё оставался при своей гильдии в 4 главе:
6.7 Mission: Befreie Orksklaven aus FM
Beachten: als AL-Spieler / als sonstiger Spieler

Перевод:
6.7 Миссия: Освободить орка-раба из свободной шахты.
Примечание: как игрок старого лагеря / и как другой игрок.

Вообще про изгнание гг-стражника в дизайн документе ничего не нашёл. Он изгонялся только если был магом огня. После этого его как и в релизе должны были бы принять в маги воды. Что же до самой СвШ, то она как и в сюжете 1999 года, так и в сюжете 2000 года захватывалась орками:
7.3 Präsentation: Orks an der Oberwelt
7.3.1 Stützpunkt
...ihre Haupstützpunkte sind in den Wäldern.
7.3.2 FM von Orks überrannt

Захват свободной шахты орками происходит после того, как герой открывал портал в храм спящего. (Между СвШ и подземным городом орков в сюжете 2000 года тоже ещё видимо был какой-то проход) Само же открытие портала видимо осуществлялось по скрипту, после выполнения героем всех пророчеств в подземном городе орков.

Вообще, в целом, нужно хорошенько определиться с различиями сюжетов 1999 и 2000 года.
Пока я вижу следующие:
Различие №1 - Сюжетная линия со второй королевой ползунов. В сюжете 2000 года должна была быть вырезана.
Различие №2 - В целом события, связанные с ЗШ и ОП. В сюжете 2000 года от них видимо уже отказались. ОП были удалены и переработаны в кладбище орков, расположенное рядом с БЛ. Связь кладбища с другими локациями помимо основного уровня колонии также была удалена.
Различие №3 - В сюжете 1999 года маги огня не убиваются Гомезом и остаются вживых вплоть до самого конца игры. В сюжете же 2000 года они им убиваются либо в середине третьей главы, либо в начале четвёртой. (В зависимости от разных авторских идей)
Различие №4 - В сюжете 1999 года портал в храм спящего открывают псионики Ангара. В сюжете же 2000 года его открывает герой, выполнив пророчества.
Различие №5 - Процесс отвоёвывания свободной шахты от оккупантов из СЛ в сюжете 1999 года происходит ещё до того как сектанты вскрыли портал. В сюжете же 2000 года отвоёвывание свободной шахты от стражников в принципе не происходит, оно осуществляется автоматически уже в рамках побега орков из-за открывания портала.
Различие №6 - Смерть Ксардаса. Присутствовало в сюжете 1999 года, а в сюжете 2000 года было уже вырезано.
Различие №7 - Сюжетная линия прорыва внутрь Храма Спящего. В сюжете 1999 года она должна была отличаться от той, что была в сюжете 2000, ввиду планировки паладина и дракона-нежити.
Различие №8 - Мир Демонов. В сюжете 1999 года герой попадал туда в результате каких-то определённых обстоятельств. В сюжете же 2000 года герой спокойно выбирался из храма и покидал колонию.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Различие №1 - Сюжетная линия со второй королевой ползунов. В сюжете 2000 года должна была быть вырезана.
"Herausfinden, wo die MCQ ist (in AM werden keine neuen MCs gespawned, aber in der FM immer)"
Вторая королева упоминается то в ЗШ, то в СвШ, но упоминается.
Более того, на ней наверняка вертелся сюжет болотников главе так в четвёртой.
Интересно, что в 4 главе таблицы в Безымянной Пещере стоит прочерк. Болотники её покинули? Зачем? А что с тамошней королевой? Выглядит оборванно.
Различие №2 - В целом события, связанные с ЗШ и ОП. В сюжете 2000 года от них видимо уже отказались. ОП были удалены и переработаны в кладбище орков, расположенное рядом с БЛ. Связь кладбища с другими локациями помимо основного уровня колонии также была удалена.
Шо такое "ОП"? В таблице есть две разные локи - и OH. Первая - Безымянная Пещера (потому что Höhle), она и была переработана в кладбище (или, кмк, слита с ним). Вторая - Орочьи Пещеры - лежала под Безымянной и ЗШ.
Сегодня заглянул на кладбище, обнаружил:
  • Реально кладбищем является только первый зал. Зачем так назвали всю локу - непонятно.
  • Последний зал выглядит обгрызенным. Из него штук семь выходов, не считая входа, и только один не завален.
  • Но он и на храм не тянет. Вообще, вся локация после первого зала выглядит как экспериментальный городок орков.
  • Сравним его с храмом ЮБериона и домом магов огня. На обоих есть кафедра, откуда проповедовать. В ЛХивере магам даже лавочки поставили :)
  • Кстати, сейчас понял. В меше города орков есть закруглённые коридоры-тупики. Один - за статуей шамана. Похоже, он и был входом на кладбище.
Различие №6 - Смерть Ксардаса. Присутствовало в сюжете 1999 года
В таблице не упомянута, так что не был бы так уверен.
Различие №7 - Сюжетная линия прорыва внутрь Храма Спящего. В сюжете 1999 года она должна была отличаться от той, что была в сюжете 2000, ввиду планировки паладина и дракона-нежити.
Паладин и ДН упомянуты в древнючем Ротер Фадене.
С паладином вышла катавасия, Пираньи никак не могли определиться. Уризель в скриптах игры назван мечом шамана, в диалогах - мечом героя, сразившего Спящего.

Любопытно, что город орков кишит аляповатыми камнями, а кладбище и ХС - нет. Хотя на том же кладбище есть каменюки-мегалиты, на входах пещеры с полусвитками. Похоже, от подземного города отказались в т.ч. потому, что его архитектура разонравилась Пираньям - а переделывать не было времени.
Вот бы он ещё не глючил в ГВЕ, был бы вообще шикардос.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Все эти события делали жизнь колонии максимально насыщенной и кардинально отличали ее от мира урезанной релизной версии. Изначально под мультиплйер создавался более мир более насыщенный событиями, но реализация этого аспекта игры хромала и ее вырезали.

По магам огня еще до новой появившейся информации планировал часть квестов и диалогов отличающих цели магов разных лагерей. По Ксардасу давно замыслил ряд событий, но нахождение его в Старом Лагере в 1-й главе вполне уместно. Письмо адресовалось именно ему и уйди он на несколько лет другие маги непременно сообщили бы об этом факте во внешний мир. Поэтому здесь все встает на свои места.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
По Ксардасу давно замыслил ряд событий, но нахождение его в Старом Лагере в 1-й главе вполне уместно.
А что, релизный движок умеет в динамическую замену зенов?
Без неё не реализовать возведение башни посреди игры.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
это больше к движку физики, но реализовать можно без проблем, даже без ФД...
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
А что, релизный движок умеет в динамическую замену зенов?
Без неё не реализовать возведение башни посреди игры.

Нужно лишь немного переписать диалоги. В башне Ксардас проводит свои изыскания и опыты с демонологией, но это не мешает ему быть главой магов огня и жить в Старом Лагере. Башню убирать не нужно. К тому же она находится в диких землях куда редко заходят люди и наверх башни не попасть. Диалог о посланных гонцах к Ксардасу в поздних главах можно скорректировать указав их отправление не в течении нескольких лет а в самом недавнем времени., что отвечает необходимости его срочного вмешательства из за Спящего и нападения орков. Изгнанный шаман и орк Таррок находящийся на пути к пещерам орков также одно из звеньев этих событий.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Ксар не мог заниматься некромантией/демонологией в окружении оравы МО, это ересь несусветная.. отсюда и его уход из СЛ.. *moral*
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Ксар не мог заниматься некромантией/демонологией в окружении оравы МО, это ересь несусветная.. отсюда и его уход из СЛ.. *moral*

Разумеется явно он не мог этого делать. Башня в далеких землях или подземелья подходили для этого намного лучше. Вызвать демона и тут же изгнать его это уже определенный уровень в познании темной магии. Ксардас ушел лишь потому, что маги огня не могли помочь ему в его планах и были ему не нужны. Возможно письмо из внешнего мира и ряд других событий подтолкнули его к этому. Как оказалось в итоге Ксардас захотел получить силу Спящего. Это прямая отсылка на Готику 2 где он забрал силу дракона нежити, то есть такой сюжет был запланирован очень давно. Таким образом Готика 1+Аддон и Готика 2 + Аддон частично основаны на изначальном сюжете Готики.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
"Herausfinden, wo die MCQ ist (in AM werden keine neuen MCs gespawned, aber in der FM immer)"
Вторая королева упоминается то в ЗШ, то в СвШ, но упоминается.
Более того, на ней наверняка вертелся сюжет болотников главе так в четвёртой.
Это предложение онлайн-транслятор переводит следующим образом:
"Выясните, где находится MCQ (Пояснение: королева ползунов)
(в AM новые MCs (Пояснение: обычные ползуны) не появляются, но в FM - всегда)".
Если перевод корректный, то возникает вопрос - почему они не появляются в СШ, но спавнятся в СвШ?
Лично я связываю это с тем, что королева ползунов была только в СвШ. Я, кстати, не помню, чтобы в документе, вне таблицы сюжета 1999 года, в СШ упоминалась королева ползунов. Если есть её тамошнее упоминание, то кинь его сюда пожалуйста.

Вообще с этими королевами ползунов какой-то бред выходит, потому что она в сюжете 1999 года на самом деле почему-то упоминалась аж в 3 местах. Ещё до таблицы было сказано, что вторая королева ползунов находится в ЗШ. (Это кстати и сам меш ЗШ подтверждает) Однако в таблице говорится, что она уже находится в безымянной пещере, которая под СвШ... Явное противоречие. Причём упоминание королевы ползунов в ЗШ относится ещё к тому этапу разработки когда шныги не были отделены от снэпперов.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Ксардас ушел лишь потому, что маги огня не могли помочь ему в его планах и были ему не нужны.
неа, одно дело теория и совсем другое практика, в окружении МО.. как вызвать демона в реалиях СЛ, ответ никак, т.к. все маги сразу узнают об этом.. и ксар, тут же будет предан остракизму и выкинут из МО/Миртаны на мороз... и это ед., причина его ухода, кмк..

про сюжеты ничего не скажу, ибо в готе они всегда были линейным говном, и РВ их лепило из того что было и/или не было... *pointing*
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Асмал , по сюжету 2000 года:
"3.6.5.10 Präsentation Tägliche Beschwörungen / Sekte braucht Psi-Booster

A-Infos, wir brauchen Psi-Booster
Wir brauchen potentere Psi-Booster
Wir suchen aktiv nach Psi-Boostern, die uns erlauben unsere Beschwörungen auf die nächste Ebene zu heben → Führt später (Kapitel 2) zur Suche nach den Minecrawlerqueen-Eiern. Eventuell finden die Sektenjungs in der VM alte MCQ-Eier, die nicht mehr frisch sind und beschließen daher, nach frischen MCQ-Eiern zu suchen."

Перевод подчеркнутого текста:
"Возможно, сектанты в VM найдут старые яйца MCQ, которые уже не свежие, и поэтому они решат искать свежие яйца MCQ."

Это текст из первой главы. Значит, что в ЗШ королева ползунов либо была убита стражами, либо она сама там сдохла ранее. (По каким причинам - это уже другой разговор)
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Лично я связываю это с тем, что королева ползунов была только в СвШ.
А, точно.
Ещё до таблицы было сказано, что вторая королева ползунов находится в ЗШ
Таблица старше.
То, что в диздоке мелким шрифтом, понадёргано из более ранних доков.
Если есть её тамошнее упоминание, то кинь его сюда пожалуйста.
Я искал её по Ctrl-F. Причём она пишется и как MCQ, и как Crawlerqueen.
ЦитатаМестоположение королевыРаздел в диздоке
1.4 VM
Zweite MCQ
Snapper + Orks + Stein
ЗаброшкаWurschtel
AM: Größerer Te-Stoßtrupp findet 1. Crawlerqueen, tötet sie und bringt MegaSekret zu Kalom (der frisiert Droge – Wirkung: PSI = Max + 5). Idee dazu von NoSC. Dieser nimmt auch Teil.
[...]
HÖ: SC ist jetzt stark genug. Kann aber nicht alleine zur Crawlerqueen II vordringen.
[...]
Kalom erfährt von 2. Crawlerqueen
[...]
HÖ: ST findet Crawlerqueen II – alle Crawler werden ausradiert. Queen wird von Templern behütet. Eier?
СШ и Безымянная ПещераТаблица
3.6.5.10 Präsentation Tägliche Beschwörungen / Sekte braucht Psi-Booster
A-Infos, wir brauchen Psi-Booster
Wir brauchen potentere Psi-Booster
Wir suchen aktiv nach Psi-Boostern, die uns erlauben unsere Beschwörungen auf die nächste Ebene zu heben -> Führt später (Kapitel 2) zur Suche nach den Minecrawlerqueen-Eiern.
Eventuell finden die Sektenjungs in der VM alte MCQ-Eier, die nicht mehr frisch sind und beschließen daher, nach frischen MCQ-Eiern zu suchen.
Говорится о яйцах, но почему-то не о самой королевеГлава первая, представление: лагерь секты
Dazu wird das Sekret der MCQ benötigt, das Kalom in ein potentes Mittel wandelt.
- Herausfinden, daß es eine Queen / Nest gibt
- Herausfinden, wo die MCQ ist (in AM werden keine neuen MCs gespawned, aber in der FM immer)
- Eingang zur MCQ finden
- Evtl. Verwandeln als Minecrawler vorbereiten
-
QA: In MC verwandeln, um Nest der MCs zu finden, da sie den SC nicht angreifen, wenn er MC ist
- Durchgang für die Templer von innen öffnen
- MCQ besiegen
- Eier zu Kalom bringen
- Rezept entwickeln / finden
- Zutaten für das Elixier besorgen
- Psi-Booster testen (Falls SC selbst testet, bekommt er die Psi-Magie...)
- -> Kalom braut den Psi-Booster
СвободкаГлава вторая, основная миссия: призыв Спящего, миссия: украсть книгу огнемагов

Но, судя по фиолетовости, текст откуда-то дёрнули. Не вставили в миссию на королеву - то ли по ошибке, то ли для обозначения, что миссия-2000 и фиолетовый текст писались в разное время.
А вот строку о превращении, похоже, дописали уже после вставки.
4.6.2 MCQ-Eier besorgen
Novize eher mit Psi-Magie, Templer eher mit Kampf
Die Szene in der Höhle: MCQ schnetzeln für alle gleich, die Info, wo die MCQ ist für die verschiedenen Klassen unterschiedlich (z.B. Dieb steigt cool in die Bibliothek ein, Kämpfer muss die irgendwo rausprügeln etc.)
Der Kampf kann dann evtl. halbautomatisch als CS abgehandelt werden (s. Filler-CS Angar und die MCs).
Wer weiss warum, dass es die MCQ gibt und warum wissen es dann nicht alle (Grund zu Geheimhaltung)?
Die Eier müssen ins Psi-Camp, Zusammenhang muss Spieler klar werden.
Некая пещераГлава вторая, основная миссия: призыв Спящего, получение яиц королевы ползунов
Изгнанный шаман и орк Таррок находящийся на пути к пещерам орков также одно из звеньев этих событий.
Не звенья, а атавизм. В раннем сюжетена орках лежало больше деятельности.
ответ никак, тк все маги сразу узнают об этом.. и ксар, тут же будет предан остракизму и выкинут из МО
По орфеегильдиям (прибл. 1997 год), огнемаги преданы Ксардасу. Уже имеющему гильдию "Призыватель" и сидящему в башне.
Пост автоматически объединён:

Ещё добавлю.

По библиотеке магов огня. Её нет ни в игре, ни на артах Марчинчика. Однако, она есть (прям всё на свете есть) в монастыре Г2. Похоже, Хоге на самом деле её задумывал, но на поздних стадиях разработки. Библиотека могла располагаться в подвале часовни (есть на артах, нет в игре).

Ещё по королеве. Их было две. Но надо ещё разбираться.
Ещё в последней цитате фигурирует некая Библиотека, и вообще она непонятна. Попробую перевести.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Скорее всего в ЗШ к моменту основного сюжета игры уже не было живой королевы ползунов. Если бы она там была, то и яица тоже были бы свежие, а не протухшие.
По старой шахте пробел, но я думаю, что её и там тоже не было ведь сказано же, что в AM (а это СШ) новые ползуны не спавнятся. Поэтому исходя из всего этого и выходит, что в сюжете 2000 года есть только одна королева ползунов. И то в СвШ. Вот уж нежданчик, да..
 
Сверху Снизу