• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Альфа-версии Готики 1

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Готика 1 - Альфа.png
Недавно в одной из тем по модостроению искали один крупный мод. Хотя почему мод? Вполне это детище можно назвать другой игрой, судя по материалам, выложенных для ознакомления на немецком ВОГе. Что мы знаем об этой таинственной версии игры? В принципе ничего не знаем. Но возможность воспроизвести хронологию событий при разработки готики в конце 90 годов прошлого тысячелетия никто не исключал возможности. В интернете можно найти трейлер по Готике:
Из него видно, что территория в нём изменений не претерпевает, впрочем как и некоторые из монстров, но магия для нас представляется в несколько ином свете. Достаточно просто взглянуть на некоторые из скринов в галерее русобитовской версии и с немецкого ВОГа:
Со скринов мы также можем наблюдать другую текстуру отображения жизненной и магической полосок. Видим ещё одну полоскубелого цвета под полоской жизни. За что она отвечает, можно лишь выдвигать гипотезы. Орки до нас дошли также в другом обличии. Текстура у орка конечно похожая на сегодняшнюю, но формы её заставляют задаться вопросом: а тот же использовался тогда движок, что дошёл до наших дней? Быть может движок Готики 1 переписывался несколько раз? Герой, постройки, небо, предметы визуального воздействия - всё выглядело абсолютно другим. Конечно, все скрины мы можем наблюдать при дневном свете без какого-либо барьера, в светлых тонах, но текстуры перерисовать в тёмные тона никогда не поздно. Вот ещё один рисунок под спойлером из одного выпуска немецкой газеты:
Как видно из сей картины, нам представлены игра в более старой графике, чем-то напоминающие РПГ 95 годов с видом сверху. Помимо этого стоит обратить внимание на анимацию стойки бойцов. В Готиках так ещё никто не держал меч. Под внимание также подпадает нижний доспех представленных протагониста и персонажей. Да, она похожа на одежду Безымянного, но выглядит по-другому. Движения другие, скелет отличается. Отсюда можно сделать вывод, что возможно текстура из альфа версии, приняла новый скелет и другие анимации.
Но всё это недоговорённое начало. Если обратить интерес к рендерам и первым наброскам Ральфа, то мы можем увидеть несколько частей локаций (которые нам не показали в трейлере к Готике 1), кардинально отличающихся от лагерей версий 1.08 х:
Это лишь малая часть схем лагерей, мягко говоря не похожих на теперешние лагеря. Быть может у Готики 1 изначально был другой сюжет и квесты? Для чего в Старой шахте остались бочки, в которые можно залезть? Почему вырезали тролля, метающего гоблинов? Для чего была создана колонна в монастыре, имеющая некорректную анимацию падения? Какой могла бы дойти до нас Готика, если некоторым идеям нашли применение и реализацию? Готика была бы другой? Но лучше или хуже? Хотелось бы в этой теме обсудить все тонкости Готики 1, представленных нам в другом свете.

Материалы взяты с русского раздела сайта: worldofplayers.de

Видео об альфа версии Готики и работы над ней, найденные DrZoidberg
Покопался на Ютубе и нашел еще один любопытный трейлер - если не ошибаюсь, его сварганили для е3 1999:


....И еще более любопытное видео:


...и еще:


...а тут ваще:
 
Последнее редактирование модератором:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
или они просто решили использовать клинок жрецов
На твоей картинке чётко виден белый симметричный меч. Мечи жрецов (релизные) - чёрные и покоцанные (специально состарены).
Если Уризель, то почему в ролике Г2 или (прости меня Иннос за упоминание нечестивого) Сиквела модельку не поправили?
Забили.
Думаю, единственный способ узнать наверняка - точно знать когда были созданы интро и были ли на тот момент созданы модели и утверждены Уризель или клинки жрецов.
Конец ноября 2000 года очередной перенос даты выхода на март 2001, началась глобальная правка главного сюжета игры, вырезание старого контента (локаций город орков и заброшенная шахта), создание видео для интро и других внутриигровых кат-сцен, доработка ландшафта (вырезание пагоды и тропы за старой шахтой, создание храмовой площади на болотах, создание восточного леса рядом с старым лагерь, создание горной местности западнее старого лагеря, создание наземной орочьей деревни и 2 башен в землях орков)

Версия игры 1.00 начало декабря 2000 года, постепенное создание нового сюжета, началась более детальная проработка мира в спейсере.
ItMi_Sleepersword_01.3ds (прото-Уризель) последний раз правили 04.02.2000, ItMi_SleeperKey_01.3ds (мечи шаманов) - 17.01.2001, ItMw_2H_Sword_Sleeper_01(и 02).3ds (релизный Уризель) - 18.01.2001.

Уризель и ролики доделывались одновременно. Ролик со Спящим сделали раньше, ролик с зарядкой - позже.
Орки бегут из своих пещер на поверхность и захватывают внешнее кольцо старого лагеря.
Похоже, это реализовали в Г2.
Орки не могут быть у входа в свои пещеры, потому что им нужно новое место проживания и источник пищи
Чем старые не понравились? Все равно внутри Барьера = вблизи от Спящего.
В.) В скриптах бэта версии 1.01d для жителей БЛ и НЛ были прописаны распорядки дня специально для этого события в то время как у жителей СЛ внешнего кольца они были пустыми, что означает что они должны были умереть.
Ясно.
В главе 6 планировалось добавить необязательный момент с NEMESIS, когда герой открывает ворота в замок и орки, наконец, окончательно захватывают лагерь (видео из Gothic 2 с Orc Attack), заставляя старый лагерь расплачиваться за все свои ранее совершенные грехи.
А какие такие грехи лежат на СЛ? Спящего-то болотники пытаются разбудить.
я помню, как играл в эту игру несколько лет спустя и, ближе к концу игры, был удивлен, в каком направлении пошла история
Скорее всего, его удивило отсутствие взаимодействия с городом орков. Такой шмат сюжета пропущен.
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
Когда создавали Барьер, об орках вообще не думали.
Это я прекрасно понимаю и то что по мере развития сюзжета часть изначально задуманных сюжетных линий стали не состыковываться, да косяк разрабов, но история уже написана и у нас для манёвра при обходе этих ошибок остаётся только переменная время, тоесть придумывать сюжетные костыли, объясняя не состыковки.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Орки бегут из своих пещер на поверхность и захватывают внешнее кольцо старого лагеря.
Это все прекрасно, но всегда есть одно НО, и в нашем случае оно выражается в кривой логике всего этого действия, РВ походу поняли это и снесли нафих всю эту "шляпу" куда подальше..
Если не понятно поясню в кратце, в оригинале было так:
Очень давно, под городом орков, орки запечатали храм с Крушаком, потеряв при этом херову тучу соплеменников, и вот появляется Гг открывает его, попутно срывая все печати сдерживающее древнее зло в храме. Что делают в итоге орки ? Они, вместо того чтобы ломитсья нахрен с острова, как можно скорее и дальше, захватывают СЛ.. *facepalm*
Где тут логика ночевала вообще ?! Толи орки больные на всю голову, то ли даже не знаю.. С другой стороны, если это принять за факт, то как они при таком кретинизме умудрились нагнуть всю Миртану ?? *lupa*
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.851
Благодарности
6.728
Баллы
1.625
А по моему тут наоборот всё очень даже логично. Сначала орков вынудили покинуть их место обитания, а затем они сами выгоняют "ногами к верху" людей из их лагеря, ведь для них люди все на одно лицо - нагадил гг, а под раздачу попали те кто был в поле видимости и о ком они явно знали, то есть об СЛ. Орки не могли оставаться возле входа в пещеры, им нужно было искать временное место обитания коим и стал захваченный СЛ ибо других нормальных мест для этого не было, тем более СЛ полон провианта.

MaGoth, куда орки должны были пойти по твоему, если это событие, согласно сценарию самих ПБ, происходит в конце 5 главы ДО падения барьера? Они что настолько тупы, что попытаются пробежать сквозь барьер и подохнуть?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Как у тебя все интересно получается:
- если берешь историю орков то только из Г1, а то что было 1000 лет назад даже не смотришь.
- если берешь разработку РВ, то ссылаешься на какие-то события в их сценарии, но при этом забыв напрочь с чего этот сценарий начался.
Тот сценарий о котором ты пишешь, писался под ХС находящийся тогда под городом орков, естественно, войдя в храм, Гг бы пробудил Спящего, и произошло бы все что за ним следовало. При условии что там вообще был Спящий и за ним что-то следовало, о чем нам не известно ничего.
Одно только точно известно, концовка игры была другой, не такая как в ХС со Спящим. Так где ты тут барьер увидел? А вот то что орки, обосравшиеся от ужаса запечатывали Храм и массово делали ноги оттуда, мы знаем из диалогов игры Г1. Зачем им такое второе пришествие? :confused:
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Phoenix_Promotion_Design_Doc.jpeg
Der originale Gothic-Entwurf zum Durchblättern
Hier seht ihr eines der ersten Design-Dokumente, die Piranha Bytes erstellen, um Publisher von ihrem Konzept zu überzeugen. Viele Elemente wie der Multiplayer, die zwei Magiesysteme und eine mögliche Konsolen-Adaption werden es nie ins fertige Spiel schaffen. Mike Hoge muss heute darüber lachen, wenn er sieht, was sie damals mit Gothic vorhatten: Das Konzept viel zu ambitioniert, das Entwicklerteam viel zu unerfahren. Weil Piranha Bytes die Zeit zum Ausprobieren und Verfeinern bekamen, ging es aber doch irgendwie glatt.
Оригинальный дизайн документ Готики для ознакомления.

Здесь вы можете увидеть один из первых дизайнерских документов, которые Piranha Bytes создаёт с целью убеждения издателей в своей концепции. Многие элементы, такие как мультиплеер, две магические системы и возможная адаптация под консоли, никогда не попадут в готовую игру. Майк Хоге сегодня только смеётся, когда видит, что они задумали с Gothic в то время: концепция была слишком амбициозной, а команда разработчиков слишком неопытной. Так как у Piranha Bytes было время на пробы и уточнения, это всё прошло относительно спокойно.

Данный эксклюзивный материал был опубликован 14 июля в статье GameStar посвященной разработке готики 1. Разрешение на публикацию в других источниках также было одобрено соответствующими людьми.
 

Вложения

  • Phoenix-the-3D-Realtime-RPG.pdf
    6,5 MB · Просмотры: 64

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
Да носимая табуретка из0.56c это ну просто не знаю как мечтал. Я когда в теме предложений писал про то что было бы здорово сделать мод ящики таскать, но сказали будет жуткий дисбаланс, а оказывается в демо это уже было
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
получается, заклинание абада кедабра придумали пираньи? )
а локации из демо3 мне напоминают первый райзен.

Еще интересно, как смысл вкладывали, когда в подземелье размещали дерево.
1615960152854.png
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
По случаю 20 летия, хотел бы представить вам ещё одну подборку видео по пре-альфам. На этот раз с обзором ранее неизвестных локаций. Как вы можете заметить, некоторые из них вовсе были удалены из игры на поздних стадиях разработки, другая же часть была значительно переделана. Из представленного здесь материала в первую очередь выделю видео с обзором ранней итерации болотного лагеря. Поверьте, там есть пара интересных мест, которые смогут вас удивить. ;)




 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Удивительно, но старые БЛ были лучше релизного.
  1. Каменюка с глазом.
  2. Полое бревно в 0.56, в котором аж восемь квартир.
  3. Затопленный подвал в 0.64.
  4. Огронт и ещё какая-то статуэтка (есть в хижине Намиба) в 0.64. Статуэтки раскиданы по домам.
В БЛ 0.56 было много полых деревьев. В 0.64 - мало. В релизе оставили только Намибу.
Зато забили лагерь ордой однотипных и скучных палаток. Потом ту же фигню устроят оркам.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.851
Благодарности
6.728
Баллы
1.625
Удивительно, но старые БЛ были лучше релизного.
  1. Каменюка с глазом.
  2. Полое бревно в 0.56, в котором аж восемь квартир.
  3. Затопленный подвал в 0.64.
  4. Огронт и ещё какая-то статуэтка (есть в хижине Намиба) в 0.64. Статуэтки раскиданы по домам.
В БЛ 0.56 было много полых деревьев. В 0.64 - мало. В релизе оставили только Намибу.
Зато забили лагерь ордой однотипных и скучных палаток. Потом ту же фигню устроят оркам.
БЛ из рендера в 0.56с, это полная копия Бл из концепт артов Ральфа. Собственно как и все локации кроме СЛ (в 0.56с СЛ уже соответствует версии Стефана)
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Gothic-Alpha_Story_DesignDoc.jpg


Это свершилось, господа! *yes!*
Легендарный дизайн-документ со всем сюжетом, открытыми идеями и прочими ценными прелестями истории Альфа-версии Готики, ещё до ноябрьской переделки 2000 года, наконец-то доступен для всего комьюнити! Это, пожалуй, самый ценный материал из всего того, что вообще представлялось возможным получить. Это ценнее любой отдельной альфа-версии!
За столь величайшую находку благодарите сценаристов ПБ и команду Phoenix Tales!

Примечание от Phoenix Tales:

15 апреля 2021 г.


"Ниже представлены подарки к завершению нашего специального юбилейного мероприятия: проектный дизайн-документ главного сюжета в Фениксе (от 17.09.2000). Но имейте в виду (!): Если вы прочтёте этот документ, вы будете избалованы МНОГИМИ подробностями сюжета нашего Орфея ! Если вы действительно хотите испытать игру такой, какой она была задумана, и такой, какой мы её представляем, мы рекомендуем вам прочитать документ только после того, как поиграете в неё. Прочтение документа, конечно, не испортит всё, так как в этом документе есть ещё много открытых вопросов, работа над которым продолжается, и есть противоречивые идеи, и вы не узнаете, какое из решений, предложенных в этой оригинальной концепции дизайна, мы выберем. или что мы придумаем взамен. Но есть ещё некоторые важные детали, которые могут испортить несколько сюрпризов.
Тем не менее мы решили, что не хотим сдерживать это. То, что мы можем выпустить, мы выпускаем. Этим решением мы доказываем это утверждение раз и навсегда. Люди всё время говорили мне, что то и это никогда не увидят дневного света. Что мы никогда не сможем выпустить такие вещи, что даже если мы их приобретем, мы не сможем (а некоторые даже сомневались, что мы готовы!) Делиться этим материалом, blablabla. Думаю, можно сказать, что мы доказали их неправоту. Ещё раз хочу поблагодарить разработчиков, которые помогли нам предоставить вам этот материал, спасибо Майку, Тому, Стефану, Маттиасу, Каю и Ральфу. С днём рождения, Готика. Памяти Алекса Брюггеманна. - Флориан aka flosha
Поддержка: Иногда нас спрашивают, чем вы можете поддержать нас, кроме внесения вклада в Архив и Игру. Если вы хотите поддержать меня и PhoenixTales за те усилия, время и энтузиазм, которые мы вложили в это, и помочь нам реализовать это видение в нашем проекте Phoenix , вы можете сделать пожертвование через PayPal на наш почтовый адрес . Спасибо."
 
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Пишет файл не найден.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Об этом уже говорилось мною ранее в некоторых других местах, но сюда тоже однозначно стоит процитировать:

Gomez-Killer.png
А вы знали, что идея квеста с покушением на Эстебана вполне себе могла была быть позаимствована (или написана под вдохновением) из дизайн-документа Phoenix Hauptmissionen Alle?
В ранней альфа-версии 0.94, обозначенная в документе миссия, была даже реализована в самой игре. Об этом свидетельствуют вырезанные у Гомеза, Шрама и Арто распорядки дня, именуемые как rtn_assassin. Сам же перевод задумки квеста с покушением на Гомеза вы можете прочесть из текста ниже:

3.8 Основные миссии: Вступительные Испытания.

3.8.1 Вечеринка по случаю освобождения СЛ
Гомез хочет устроить вечеринку, и на него совершается покушение прямо во время её объявления. Если герой найдет убийцу ИЛИ присоединится к другой гильдии, то она всё же состоится в СЛ.

Gomez Attentäter Story.png

3.8.2.3 История покушения на Гомеза
//-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------—
//ОБЪЯВЛЕНИЕ ФЕСТИВАЛЯ ОСВОБОЖДЕНИЯ
//-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------—
//Шрам: Слушайте! Слушайте! С вами будет говорить Гомез!
//ПАУЗА
//Гомез: Хотя ситуация с поставками у нас все ещё крайне напряжённая...
//Гомез: ... тем не менее в этом году мы решили снова отметить Фестиваль Освобождения!
//Гомез: По этому случаю мы устроим пир, специально доставленный с королевской кухни.
//Гомез: А ещё, будут играть менестрели, чтобы сделать это событие действительно достойным <ТЦОК>.
//В камне рядом с головой Гомеза застряла стрела.
//Гомез бежит в укрытие. Телохранители сопровождают его.
//Торус: Схватить убийцу! <указывает на убийцу>
//ЗУМ НА СТРЕЛУ, ЗАСТРЯВШУЮ В СТЕНЕ.
Игрок видит, как убийца с луком (Тион, имя скрыто) стреляет в Гомеза. Убийца убегает (спринт/телепорт) и должен суметь скрыться. Герой может найти кованые наконечники стрел и опознать убийцу, расспросив кузнеца. После того как герой находит убийцу, тот говорит ему правдоподобную ложь. Герой может отпустить его или предать/убить. Убить = миссия решена. Пощадить его = миссия провалена (или продолжает выполняться, но позже устаревает). Позже герой узнает, что ему солгали. Что он будет делать с Тионом, зависит только от него.
 
Последнее редактирование:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Все больше интересного вскрывается в старых документах. Где достать описание старых квестов для Готики 1? В теме Вырезанный/Изменённый/Неиспользуемый контент почерпнул ряд интересного, но пока большинство вырезанных НПС и их квесты еще не оформлял. Было бы интересно узнать о них более подробно и в деталях если есть информация. В связи с тем что не давно узнал ряд новой информации об общем планируемом сюжете Старых наработок по Готике пригодится вся информация. Сейчас начал переоформлять 1-ю главу по квестам вступления. Пришлось доработать или урезать ряд событий. В самой релизной Готике ряд НПС обладают интереснейшими нестандартными диалогами которые ясно показывают, что ГГ изначально должен был оказаться в шахте. Разумеется перед этим он должен был освоиться в Старом Лагере.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
В самой релизной Готике ряд НПС обладают интереснейшими нестандартными диалогами которые ясно показывают, что ГГ изначально должен был оказаться в шахте.
Почитай OrpheusProgression, может, там что найдёшь. а, чёрт, он же рукописный.

Хотя у меня сохранилась перепечатка:
der werdegang eines orks
1) wird ins gefaengnis geworfen
2) geht in eines des lager und findet schlafplatz in gildenloser zone (kein sicherer platz fuer items) aber savepoint [wechselnde savepoints???]
3) wird von gilden-aussendierstmitarbeitern (normale gildenorks/gilden-lehrer) mit auftrag bedacht. einfaehe auftraege. (auftr. auch von freien orks(gildenlose), abe selten!)
4) fuehrt auftraege aus und sammelt xp er erfaehrt waehernddssen von gilden
5) sucht sich eine gilde & bewirbt sich; aufnahmebedingung erfaellt; ist mitglied
6) steigert sich bis level [2] und stellt dann fest, dass er vill lieber einer ande en gilde auglieren moechte; gildenwechsel
7) faeugt bei gilde ii wiede ganz von vorne an
8) absolviert gilde ii
9) kann sich jetzt bei hoehe es gilde bew be (es steht an diese stelle nur eine zur auswahl) - abhaengig von de niede en gilde, in der er level erreicht hat
10) steigt in hoeherer gilde immer weiter auf & loest schliesslich das spiel

"Ork" = PC/NPC, чтоб Гуглу было проще.
Ещё Фантом где-то выкладывал перевод Дер Ротер Фадена, там тоже чуток инфы по квестам.
Ещё в бета-скряблях лежат заготовки гильдейских квестов (даже охотничьих), но мне лень перепечатывать.
В связи с тем что не давно узнал ряд новой информации об общем планируемом сюжете Старых наработок по Готике пригодится вся информация. Сейчас начал переоформлять 1-ю главу по квестам вступления.
Там не первую главу, там 2-4 надо переделывать.

Главная проблема реализации Феникса - город орков. Его нет. Есть скелет. А нужна гора всякого орочьего хлама и орочьи анимации.
Даже подземный город орков, по сути, не обязателен. Обязателен оркохлам.

Если переделывать третью главу на манер Феникса, то аналогом новой штольни ЗШ (которую долго рисовать) могли бы быть шахты Фаджета и Сильвестро.
Где достать описание старых квестов для Готики 1?
Нигде, разве что у Майка объявится второй архив, ещё больших размеров. Старых квестов почти не было.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Все больше интересного вскрывается в старых документах. Где достать описание старых квестов для Готики 1?
В Phoenix Hauptmissionen Alle можно найти много квестов, но 80% из них, к сожалению, не имеет конкретного описания.
В самой релизной Готике ряд НПС обладают интереснейшими нестандартными диалогами которые ясно показывают, что ГГ изначально должен был оказаться в шахте. Разумеется перед этим он должен был освоиться в Старом Лагере.
Дизайн-документ Phoenix Hauptmissionen Alle показывает это ещё больше, поскольку там приводится даже квест на работу в СШ. ;)

AM-Mission.png


3.1.6.3
Миссия: Идите в СШ и работайте!
Герой ничего не получает без руды, он отправляется в шахту.
Выпадают ли теперь куски руды из рудных мобси-объектов?

Ну и вот ещё кое-что интересное, о чём тут до сих пор почему-то не говорили:

Все ведь из вас помнят знаменитый монолог Ли у плотины в 4 главе релизной версии готики?
Согласно заметкам из дизайн-документа Phoenix Hauptmissionen Alle, данный монолог изначально планировался несколько иным и должен был происходить ещё в начале 2 главы альфа-сюжета готики.
Вот перевод заметок из дизайн-документа:

Lee-Monolog.png

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// ИСТОРИЯ ЛИ НА ПЛОТИНЕ
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 3 ключевых слова: Описание персонажа, одна сцена с NPC, одна сцена о том, что думают о нём другие.
Ли - бесспорный лидер наёмников. До заключения в тюрьму он был начальником телохранителей короля.
Поскольку он узнал о тёмных королевских секретах, он был вынужден немедленно исчезнуть.
С тех пор он стремится отомстить и имеет только одну цель - сбежать.
//Эта сцена происходит только после того, как герой уже вступал ранее в (определённый) контакт с Ли.
//ЛИ СТОИТ НА ДАМБЕ И СМОТРИТ В СТОРОНУ СТАРОГО ЛАГЕРЯ. ОН КЛЯНЁТСЯ.

Lee_(Gothic_I).png


//Ли: Тогда... Я вёл совсем другую жизнь.
//Ли: Я служил при дворе короля в качестве начальника королевской стражи... ...в течение многих лет.
//Ли: Однажды бурной ночью стражник у ворот доложил о конном гонце, посланном графом Мейдхейма.
//Ли: Я провёл гонца в тронный зал и передал его присутствующему в зале стражнику.
//Ли: Пересекая двор всего несколько мгновений спустя, я нашёл свиток,
//Ли: Он лежал без печати в хлеву прямо в грязи.
//Ли: Я наклонился за свитком и посмотрел.
//Ли: Это было послание графа Мейдхейма королю.
//Ли: Я был в ужасе. Содержимое письма будет стоить не только головы графа!
//Ли: В тот момент, когда я в неверии с открытым ртом держал в своей руке послание, я услышал крики гонца.
//Ли: "Стража! Схватить его!"
//Ли: Мои охранники нерешительно подошли ко мне. Я последовал за ними, и они привели меня к королю.
//Ли: Они обвинили меня в предательстве и отправили сюда, за барьер. Так они думали, что заставили меня замолчать.
//Ли: Только многолетняя верность королю спасла мне жизнь, но из-за его интриг мне пришлось отказаться от своей свободы.
//Ли: С тех пор у меня есть только одна цель. Я покину этот барьер и отомщу.
//Ли: Я знаю. Я отомщу.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Ещё Фантом где-то выкладывал перевод Дер Ротер Фадена, там тоже чуток инфы по квестам.
По фениксу таблицу с событиями уже смотрел. Там все очень интересно и масштабно. Если есть что то еще дайте ссылку.

Там не первую главу, там 2-4 надо переделывать.

Главная проблема реализации Феникса - город орков. Его нет. Есть скелет. А нужна гора всякого орочьего хлама и орочьи анимации.
Даже подземный город орков, по сути, не обязателен. Обязателен оркохлам.

В общем то игра должна была представлять собой огромный взаимосвязанный организм, но многое не успели сделать вовремя. В целом по концепту все четко прописано, но реализация квестов и диалогов для всей колонии довольно масштабное занятие.

3.1.6.3 Миссия: Идите в СШ и работайте!
Герой ничего не получает без руды, он отправляется в шахту.

На данный момент попадание в Старую Шахту зависит только от того как ГГ сможет обжиться в Старом Лагере. В игре ряд НПС используют именные квестовые диалоги и там четко указано, что попадая в лагерь новичок имеет шанс пробиться наверх только поработав рудокопом. В игре прописан путь от новичка в рудокопы и далее попадание в призраки и стражники. Сейчас по написанному сюжету нужно прилично побегать в Старом Лагере и после попасть в лагерь у шахты и только потом в шахту. В самой шахте уже есть 5 квестов и ряд диалогов только для прохождения пути рудокопа. Только после этого появляется возможность выполнить ряд квестов призраков и вступить в Старый Лагерь. Став призраком ГГ придется прилично побегать, чтобы получить квест от Равена который перенесет нас во 2-ю главу.
В Новом Лагере нужно выполнить квесты крестьян, скребков и ряд других, чтобы стать вором. Халявы при вступлении нет.
В Лагере Братства также добавляется ряд квестов, но имеет место и сюжетное расширение для областей колонии, но для этого нужны еще ряд локаций.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Если есть что то еще дайте ссылку.
Вот, например. Не квесты, но тоже очень вкусно.
В Лагере Братства также добавляется ряд квестов
Наоборот. ГГ должны были сразу принимать в послушники, а не заваливать квестами а-ля Старый Лагерь. В релизе так вступает Дасти.
Вообще, лагеря должны были сильнее отличаться друг от друга. В СЛ должна была жить где-то половина населения колонии.
В Новом Лагере нужно выполнить квесты крестьян, скребков и ряд других, чтобы стать вором. Халявы при вступлении нет.
А причём крестьяне и скребки к ворам? Релизные квесты вполне подходят.
Сейчас по написанному сюжету нужно прилично побегать в Старом Лагере и после попасть в лагерь у шахты и только потом в шахту. В самой шахте уже есть 5 квестов и ряд диалогов только для прохождения пути рудокопа. Только после этого появляется возможность выполнить ряд квестов призраков и вступить в Старый Лагерь. Став призраком ГГ придется прилично побегать, чтобы получить квест от Равена который перенесет нас во 2-ю главу.
Орфейная иерархия.png
 
Сверху Снизу