• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Альфа-версии Готики 1

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Готика 1 - Альфа.png
Недавно в одной из тем по модостроению искали один крупный мод. Хотя почему мод? Вполне это детище можно назвать другой игрой, судя по материалам, выложенных для ознакомления на немецком ВОГе. Что мы знаем об этой таинственной версии игры? В принципе ничего не знаем. Но возможность воспроизвести хронологию событий при разработки готики в конце 90 годов прошлого тысячелетия никто не исключал возможности. В интернете можно найти трейлер по Готике:
Из него видно, что территория в нём изменений не претерпевает, впрочем как и некоторые из монстров, но магия для нас представляется в несколько ином свете. Достаточно просто взглянуть на некоторые из скринов в галерее русобитовской версии и с немецкого ВОГа:
Со скринов мы также можем наблюдать другую текстуру отображения жизненной и магической полосок. Видим ещё одну полоскубелого цвета под полоской жизни. За что она отвечает, можно лишь выдвигать гипотезы. Орки до нас дошли также в другом обличии. Текстура у орка конечно похожая на сегодняшнюю, но формы её заставляют задаться вопросом: а тот же использовался тогда движок, что дошёл до наших дней? Быть может движок Готики 1 переписывался несколько раз? Герой, постройки, небо, предметы визуального воздействия - всё выглядело абсолютно другим. Конечно, все скрины мы можем наблюдать при дневном свете без какого-либо барьера, в светлых тонах, но текстуры перерисовать в тёмные тона никогда не поздно. Вот ещё один рисунок под спойлером из одного выпуска немецкой газеты:
Как видно из сей картины, нам представлены игра в более старой графике, чем-то напоминающие РПГ 95 годов с видом сверху. Помимо этого стоит обратить внимание на анимацию стойки бойцов. В Готиках так ещё никто не держал меч. Под внимание также подпадает нижний доспех представленных протагониста и персонажей. Да, она похожа на одежду Безымянного, но выглядит по-другому. Движения другие, скелет отличается. Отсюда можно сделать вывод, что возможно текстура из альфа версии, приняла новый скелет и другие анимации.
Но всё это недоговорённое начало. Если обратить интерес к рендерам и первым наброскам Ральфа, то мы можем увидеть несколько частей локаций (которые нам не показали в трейлере к Готике 1), кардинально отличающихся от лагерей версий 1.08 х:
Это лишь малая часть схем лагерей, мягко говоря не похожих на теперешние лагеря. Быть может у Готики 1 изначально был другой сюжет и квесты? Для чего в Старой шахте остались бочки, в которые можно залезть? Почему вырезали тролля, метающего гоблинов? Для чего была создана колонна в монастыре, имеющая некорректную анимацию падения? Какой могла бы дойти до нас Готика, если некоторым идеям нашли применение и реализацию? Готика была бы другой? Но лучше или хуже? Хотелось бы в этой теме обсудить все тонкости Готики 1, представленных нам в другом свете.

Материалы взяты с русского раздела сайта: worldofplayers.de

Видео об альфа версии Готики и работы над ней, найденные DrZoidberg
Покопался на Ютубе и нашел еще один любопытный трейлер - если не ошибаюсь, его сварганили для е3 1999:


....И еще более любопытное видео:


...и еще:


...а тут ваще:
 
Последнее редактирование модератором:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
А что там делал лысый черт Бьорн? :) Всегда интнресовал этот вопрос.
Он присоединился к ПБ в 1999 году и был лишь тест лидом.. Также он автор квеста "Хроманин", в фейсбуке общаясь с одним поляком всё нахваливал себя за него, говорил мол это один из лучших квестов в первой части.. насколько я знаю он даже в скриптах мод кита пометил его своим именем *trollface*
Вот ещё статейка про него - https://www.worldofrisen.de/russian/article_124.htm
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
546
Баллы
245
Кхм... Что то, Магот, ты немного запутался. То Карстен в 1995 во всю Готику клепал. То ее (Готики) еще не было, то демки были, то не было.

Фактически разработка началась в октябре 1997 года. В то время у нас было много "интересных названий команд", множество идей, основные настройки и очень сырая версия истории. Тогда мы начали работать над артами, рендерами и 3d движком.

Это гольное балобольство, на момент 97 года у них уже была и полная версия и альфы и бета и хз чего еще..
Алекс малясь лукавит... *pointing*

Откуда такая инфа?

От Карстена, он движок по полной начал пилить в 1995, сам понимаешь что к 97, пустоты там быть уже никакой не могло..
Ну и по скринам видно что это не первая и даже не вторая альфа.. *pointing*

Это да, но я то про феникс толкую, а не про то что было - до, Готикой это трудно было назвать.. *sorry*
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
По поводу звуков "AARGH" и "DEAD". Их должно быть больше. Движок требует аж по 10 вариантов для каждого идентификатора голоса, включая нулевой (монстры). Но в скриптах эти инстанции не прописаны, и звуков для них, разумеется, нет.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
всё бюджет/сроки. я не помню, упоминалось ли где, на каком этапе разработке началась работа с актерами и звуком. не удевлюсь, если после последнего переноса даты релиза, ну или предпоследнего, когда остановились на том, что уже успели к демке записать.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Время облома.
Кто-то мог видеть, как я в теме по мод-фиксу показал часть тайного прохода в Лощину, которым прошёл Шакал:
62547

У меня есть новости. Две в одной.
Я добыл вторую половину.
Она находится там, где я предположил.
Gothic_image00.jpg

В прошлый раз меня смутило то, что далее с противоположного берега озера на скальный серпантин нет нормального прохода.
На этом скриншоте изображён он.
Возможно, проход вообще не спускался на пляж, а шёл цельным серпантином.
vlcsnap_2010_11_14_23h04m49s193.jpg

Разочарование.png

В релизе вид на серпантин закрыт баром.
Помните непонятный серпантинный ошмёток, существование которого я так и не смог объяснить?
Вот объяснение:
Облом.png

Это был полноценный серпантин.
Можете сами посмотреть трейлер. Он чётко идёт, как минимум, до границы озера с рекой.
А ещё чётко видно, что вышки наёмников, которые бы в упор глазели на тот серпантин, просто не было.
Вы можете удивиться: а почему я уверен, что эти серпантины были как-либо соединены? Почему дорога не шла через горную вершину к СШ, как я говорил ранее?
GOTHIC5.jpg

Этот скриншот снят приблизительно в то же время. На нём нет НИЧЕГО. Ничего, и близко напоминавшего бы проход черед гору.
Вы можете удивиться: а почему стоит быть уверенным, что именно по этому серпантину пришёл Шакал? Может, это просто декорация?
Gothic_image6__2_.jpg

Мест в релизной Г1, где вообще возможна подобная (не точно такая, точно такую вообще не нашёл) панорама, я знаю всего три. Это проход, охраняемый Пачо, дорога к башне Ксардаса и дорога в Лощину. Смотрим на топор. Смотрим на стражников. Смотрим на ступеньки. Думаем.

Ещё впервые взглянув на серпантинный огрызок, я предположил, что тайная тропа могла идти через него. Но она заканчивалась бы в самом идиотском месте из всех возможных - в том, мимо которого десятки раз бегает игрок и тысячи - заключённые. Или, в лучшем случае, прямо во внешнем озере НЛ.
Так что обратная сторона новости - этот проход был чудовищно тупым. Он великолепно просматривался любым крестьянином, решившим потянуться и зевнуть на рисовом поле.
Пираньи сами от него отказались и уничтожили большую половину серпантина, а ближе к концу той тропы поставили странную стенку, о которой в прошлый раз писал. Не знаю, почему. Может, они решили, как я ранее предполагал, вывести тропу ближе к Старой Шахте. Может, как считает ЭлдерГеймер, наметили проход вообще в другом месте. Может, задумали переделку этой части сюжета и, конечно же, ничего не успели.

Кто охотился за нереализованными задумками Пираний или даже пилит Голден Мастер - вы узнали.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Фантазии, они такие фантазии.. ;)
А в чём фантазийность-то? Прохода не должно было существовать, что ли?
Я всегда считал, что тайный проход кончается на пути в Лощину, где ступеньки справа (на том уступе в ЗМ/НМ два наёмника сидят). Проложенная в ЗМ дорога сильно удивила меня своей, скажем так, ну очень неочевидностью.
Я нашёл на следующем уступе деталь, которую игрок без читов, не попадая на тот уступ, вообще бы не смог увидеть. В Релоадеде, даром что тот уступ всё так же недоступен, ту стенку снесли.
Я увидел, что здоровенный пляж, доступный игроку, почему-то невероятно пустует.
И увидел кусок серпантина, коими Готика явно не кишит.
Дальше протянул путь так, как мне казалось наиболее логичным.
А теперь вот увидел половину серпантина, до релиза не дожившую, и задумался: почему она была и почему её снесли?
Если Пираньи в какой-то момент задумывали тайный проход над тем пляжем и до ступенек, то это не просто фантазии:)

Если бы у нас была дорелизная моделька мира, то многое (ту же пагоду БЛ) можно было бы просто самостоятельно изучить. Увы, потолок - демка 1.01е, и ни в одном интервью Пираний я ничего не слышал о том проходе. Так что стараюсь как могу*nice meeting*

Если проход начинается не у СШ, то он начинается у чёрта на куличках, и кто его мог обнаружить, кроме орков - загадка.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
А в чём фантазийность-то? Прохода не должно было существовать, что ли?
я про то и пишу, фантазии она такие фантазии.. :D

Я всегда считал, что тайный проход кончается на пути в Лощину, где ступеньки справа (на том уступе в ЗМ/НМ два наёмника сидят).
ты можешь считать как угодно как и я.. сути это не меняет...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Немного о старых диалогах игры::
Daedalus:
AI_Output(self,other,"Info_TPL_1439_GorNaDrak_09_01"); //Jungchen, ich würde hier nicht weiter gehen, dort hinten sind untote Orks, die verstehen kein Spass.
AI_Output(other,self,"Info_TPL_1439_GorNaDrak1_15_01"); //Haben euch die Orks angegriffen?
AI_Output(self,other,"Info_TPL_1439_GorNaDrak1_09_02"); //Ja haben sie, obwohl sie unter dem Einfluss der Priester stehen, die Kalom unterstützen greifen sie uns an. Wahrscheinlich liegt das an dem Erwachen des Schläfers.
};

AI_Output(other,self,"Info_TPL_1439_GorNaDrak2_15_01"); //Was heißt sie stehen unter dem Einfluss der Priester
AI_Output(self,other,"Info_TPL_1439_GorNaDrak2_09_02"); //Naja, die Priester waren und sind mächtig, sie haben den Schläfer auf unsere Welt gebacht und sie haben die Tempelwache über hunderte von Jahre mit ihrer Macht am Leben gehalten, doch jetzt wo der Schläfer erwacht, schwindet ihre Macht und der Einfluss auf die Anderen.
};

AI_Output(other,self,"Info_TPL_1439_GorNaDrak3_15_01"); //Warum erzählst Du mir das alles?
AI_Output(self,other,"Info_TPL_1439_GorNaDrak3_09_02"); //Weiß auch nicht so recht, habe nur so ein Gefühl.... sage niemanden dass ich das erzählt habe, gehe jetzt und sprich nicht mehr mit
Daedalus:
unc void info_gorn_info()
{
AI_Output(self,other,"Info_Gorn_09_01"); //Du bist doch der, den Diego aus dem Wasser gezogen hat, wenn Du Fragen hast, tut Dir keinen Zwang an.
Daedalus:
AI_Output(other,self,"Info_NOV_1301_Caine_15_01");    //Ich habe gemeint, alle würden helfen den Schläfer zu erwecken.
AI_Output(self,other,"Info_NOV_1301_Caine_13_02");    //Nein! Kalom hat nur ausgesuchte Novize und Templer mitgenommen und mich hat er glatt übersehen, deshalb muss ich hier warten bis der Schläfer erwacht ist und seinen Siegeszug über die Ungläubigen antritt.
AI_Output(other,self,"Info_NOV_1301_Caine1_15_01");    //Kalom hat Dich übersehen?
AI_Output(self,other,"Info_NOV_1301_Caine1_13_02");    //JA! Ich habe mich so angestrengt und immer gebetet und alles gemacht was mir gesagt worden ist und dann gehöre ich nicht zu den Auserwählten die dem Schläfer gegenüber treten dürfen. Meister Kalom hat mich bestimmt übersehen, dass ist für mich die einzige Erklärung.
AI_Output(other,self,"Info_NOV_1301_Caine2_15_01");    //Der wollte Dich nicht dabei haben!
AI_Output(self,other,"Info_NOV_1301_Caine2_13_02");    //Lügner!!! Wie kannst DU nur so was über Meister Kalom behaupten?! Verschwinde, lass mich in Ruhe!
AI_StopProcessInfos(self);


AI_Output(other,self,"Info_NOV_1301_Caine3_15_01");    //Du hast recht, er hat Dich bestimmt übersehen.
AI_Output(self,other,"Info_NOV_1301_Caine3_13_02");    //Bestimmt. Deshalb sitze ich hier auch abseits der Anderen und bete zu dem Schläfer, vielleicht kann ich so Meister Kalom unterstützen.
AI_StopProcessInfos(self);
Daedalus:
func void org_818_ratford_exit_thanks_info()
{
AI_Output(other,self,"Org_818_Ratford_Exit_Thanks_15_00");    //Danke für die Hilfe.
AI_Output(self,other,"Org_818_Ratford_Exit_Thanks_07_01");    //Glaub bloß nicht, daß hier alle so nett zu dir sind, Kleiner!
AI_Output(self,other,"Org_818_Ratford_Exit_Thanks_07_02");    //Ist zwar nicht viel zu holen bei einem Neuen, aber einige von uns würden dir auch für eine gebrauchte Spitzhacke die Seele aus dem Leib prügeln.
AI_Output(self,other,"Org_818_Ratford_Exit_Thanks_07_03");    //Also pass auf, wenn du Leute aus dem Neuen Lager triffst. Aber keine Angst - einige von ihnen sind ganz in Ordnung!
AI_Output(other,self,"Org_818_Ratford_Exit_Thanks_15_04");    //Das merke ich - wir sehen uns.
AI_StopProcessInfos(self);


*************************************
AI_Output(self,other,"Org_818_Ratford_Exit_Thanks_07_03");    //Also pass auf, wenn du Leute aus dem Neuen Lager triffst. Aber keine Angst - einige von ihnen sind ganz in Ordnung!
AI_Output(other,self,"Org_818_Ratford_Exit_Thanks_15_04");    //Das merke ich - wir sehen uns.
AI_StopProcessInfos(self);
Daedalus:
AI_Output(self,other,"DIA_SLD_709_Cord_14_01");    //Du hast bestimmt schon von mir gehört, ich bin Cord, der beste Schwertkämper in der Barriere.

AI_Output(self,other,"DIA_SLD_709_Cord3_14_01");    //Du hast Glück, ich bin gut gelaunt, gib mir 50 Erz und wir kommen ins Geschäft.
AI_Output(self,other,"DIA_SLD_709_Cord3_14_02");    //Ich kann Dir auch meisterlicher Schwertkampf beibringen, dazu muss Du aber nicht nur 200 Erz zahlen, sondern auch dem Neuen Lager angehören.
Daedalus:
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_01"); //Das Ende...der Schläfer...ich sah...IHN!
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_02"); //Wer...?...du bist es, gut. Hör mir zu....
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_03"); //Du darfst den Schläfer nicht wecken,... die Wassermagier, ...
AI_Output (other, self,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_15_04"); //Was ist mit den Wassermagiern?
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_05"); //Du musst zu den Wassermagiern gehen. Sie werden es schaffen, hier rauszukommen.
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_06"); //Der Schläfer...Ich sah ihn. Er ist ein ...ein ....Dämon!
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_07"); //Wenn du die Barriere noch immer vernichten willst,... geh zum Neuen Lager. Berichte ihnen vom Fokus. Sag ihnen...
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_08"); //...sag ihnen das wir herausgefunden haben, wie sich die Foki aufladen lassen, sie sollen...sollen die Barriere vernichten......ihr müsst ....
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_09"); //...das Böse....darf nicht erwachen ....
Daedalus:
/ *******************************************************************
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_01"); //Warum haben sie dich hier reingeworfen?

Info_ClearChoices(Info_Diego_Gamestart );
Info_AddChoice    (Info_Diego_Gamestart, "Gewitzter Überfall (+3 Geschicklichkeit)"    ,Info_Diego_Gamestart_Choice_Dex);
Info_AddChoice    (Info_Diego_Gamestart, "Schlägerei mit Folgen (+3 Stärke)"    ,Info_Diego_Gamestart_Choice_Str);
Info_AddChoice    (Info_Diego_Gamestart, "Wahre Worte zum falschen Mann (+3 Mana)"    ,Info_Diego_Gamestart_Choice_Man);
Info_AddChoice    (Info_Diego_Gamestart, "Unschuldig (+1 auf alle Attribute)"    ,Info_Diego_Gamestart_Choice_All);
};


// -------------------------------------------- CHOICES ----------------------------------------------------
FUNC VOID Info_Diego_Gamestart_Choice_Dex()
{
AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Gamestart_Choice_Dex_15_00"); //Ich habe ne Ladung Erz verschwinden lassen.
AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Gamestart_Choice_Dex_15_01"); //Dummerweise hat der Typ bei dem ich sie versteckt habe, lieber die Belohnung für mich kassiert, anstatt mit mir das Erz zu teilen.
PrintScreen    ("Geschicklichkeit +3", -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",3);
hero.attribute[ATR_DEXTERITY] = hero.attribute[ATR_DEXTERITY]+3;
Info_ClearChoices(Info_Diego_Gamestart );
};


FUNC VOID Info_Diego_Gamestart_Choice_Str()
{
AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Gamestart_Choice_Str_15_00"); //Eine Herausforderung konnte ich noch nie abschlagen. Auch nicht von des Königs Gardisten. dummerweise hat der König viele Gardisten.
AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Gamestart_Choice_Str_15_01"); //Zu viele.  
PrintScreen    ("Stärke +3", -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",3);
hero.attribute[ATR_STRENGTH] = hero.attribute[ATR_STRENGTH]+3;
Info_ClearChoices(Info_Diego_Gamestart );
};


FUNC VOID Info_Diego_Gamestart_Choice_Man()
{
AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Gamestart_Choice_Man_15_00"); //Ich saß in der Kneipe und habe meine Meinung über König, Krieg und Steuern gesagt.
AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Gamestart_Choice_Man_15_01"); //Ich hab' mich nur zu spät daran erinnert, dass der, der die Wahrheit spricht, ein schnelles Pferd braucht.
PrintScreen    ("Mana +3", -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",3);
hero.attribute[ATR_MANA] = hero.attribute[ATR_MANA]+3;
hero.attribute[ATR_MANA_MAX] = hero.attribute[ATR_MANA_MAX]+3;
Info_ClearChoices(Info_Diego_Gamestart );
};


FUNC VOID Info_Diego_Gamestart_Choice_All()
{
AI_Output(hero,self,"Info_Diego_Gamestart_Choice_All_15_00"); //Ich bin unschuldig!
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_Choice_All_11_01"); //Du solltest eins wissen: Hier drin ist niemand unschuldig.
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_Choice_All_11_02"); //Hier findest du Männer die so ziemlich jedes mögliche Verbrechen begangen haben. Und einen unschuldigen nehmen die nur zu gerne auseinander.
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_Choice_All_11_03"); //Ich gebe dir nen Tipp, und der ist ganz umsonst.
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_Choice_All_11_04"); //Wenn dich jemand fragt, warum du hier bist, sag ihm, du hast einen Typen gekillt, der dich gefragt hat, warum du hier bist.
PrintScreen    ("Stärke, Geschick und Mana +1", -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",3);
hero.attribute[ATR_DEXTERITY] = hero.attribute[ATR_DEXTERITY]+1;
hero.attribute[ATR_STRENGTH] = hero.attribute[ATR_STRENGTH]    +1;
hero.attribute[ATR_MANA] = hero.attribute[ATR_MANA]    +1;
hero.attribute[ATR_MANA_MAX] = hero.attribute[ATR_MANA_MAX]    +1;
Info_ClearChoices(Info_Diego_Gamestart );
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Сэкономлю вам несколько минут.
Гуглоперевёл на английский, т.к. с русским у гугла небольшое недопонимание.
Jungchen - снисходительное парень/пацан, насколько я понял из словаря. Гуглоперевод это слово почему-то не тянет.
AI_Output (self, other "Info_TPL_1439_GorNaDrak_09_01"); // Jungchen, I would not go any further, there are undead orcs back there, they do not understand fun.
AI_Output (other, self, "Info_TPL_1439_GorNaDrak1_15_01"); // Did the orcs attack you?
AI_Output (self, other "Info_TPL_1439_GorNaDrak1_09_02"); // Yes, although they are under the influence of the priests supporting Kalom, they are attacking us. This is probably because of the awakening of the sleeper.

AI_Output (other, self, "Info_TPL_1439_GorNaDrak2_15_01"); // What do they mean by the influence of the priests?
AI_Output (self, other "Info_TPL_1439_GorNaDrak2_09_02"); // Well, the priests were and are powerful, they have brought the sleeper to our world and they have kept the temple guard alive for hundreds of years with their power, but now that the sleeper wakes, their power and influence on them is dwindling others.

AI_Output (other, self, "Info_TPL_1439_GorNaDrak3_15_01"); // Why are you telling me all this?
AI_Output (self, other "Info_TPL_1439_GorNaDrak3_09_02"); // I do not really know either, just have a feeling .... do not tell anybody that I've told you, go now and do not talk anymore

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

AI_Output (self, other "Info_Gorn_09_01"); // You're the one Diego pulled out of the water, if you have questions do not force you.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

AI_Output (other, self, "Info_NOV_1301_Caine_15_01"); // I thought everyone would help raise the sleeper.
AI_Output (self, other "Info_NOV_1301_Caine_13_02"); //No! Kalom took only a select novice and templar with me and he overlooked me, so I have to wait here until the sleeper wakes up and starts his triumph over the infidels.
AI_Output (other, self, "Info_NOV_1301_Caine1_15_01"); // Kalom missed you?
AI_Output (self, other "Info_NOV_1301_Caine1_13_02"); //YES! I have worked so hard and always prayed and done everything that has been said to me and then I am not one of the chosen ones who are allowed to approach the sleeper. Master Kalom has certainly overlooked me, that's the only explanation for me.
AI_Output (other, self, "Info_NOV_1301_Caine2_15_01"); // He did not want to have you with you!
AI_Output (self, other "Info_NOV_1301_Caine2_13_02"); //Liar!!! How can YOU just say that about Master Kalom ?! Get lost, leave me alone!

AI_Output (other, self, "Info_NOV_1301_Caine3_15_01"); // You're right, he probably overlooked you.
AI_Output (self, other "Info_NOV_1301_Caine3_13_02"); //Certainly. That's why I'm sitting here away from the others and pray to the sleeper, so maybe I can support Master Kalom.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

AI_Output (other, self, "Org_818_Ratford_Exit_Thanks_15_00"); //Thanks for your help.
AI_Output (self, other "Org_818_Ratford_Exit_Thanks_07_01"); // Do not think that everyone here is so nice to you, kid!
AI_Output (self, other "Org_818_Ratford_Exit_Thanks_07_02"); // There's not much to get from a new one, but some of us would beat your soul out of a used pickaxe too.
AI_Output (self, other "Org_818_Ratford_Exit_Thanks_07_03"); // So watch out when you meet people from the New Camp. But do not worry - some of them are fine!
AI_Output (other, self, "Org_818_Ratford_Exit_Thanks_15_04"); // I realize that - we'll see each other.

AI_Output (self, other "Org_818_Ratford_Exit_Thanks_07_03"); // So watch out when you meet people from the New Camp. But do not worry - some of them are fine!
AI_Output (other, self, "Org_818_Ratford_Exit_Thanks_15_04"); // I realize that - we'll see each other.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

AI_Output (self, other "DIA_SLD_709_Cord_14_01"); // You've probably heard of me, I'm Cord, the best swordsman in the barrier.

AI_Output (self, other "DIA_SLD_709_Cord3_14_01"); // You're lucky, I'm in a good mood, give me 50 ore and we get into business.
AI_Output (self, other "DIA_SLD_709_Cord3_14_02"); // I can teach you masterly swordplay too, but you do not only have to pay 200 ore, but also belong to the New Camp.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

AI_Output (self, other, "GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_01"); // The end ... the sleeper ... I saw ... HIM!
AI_Output (self, other, "GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_02"); // Who ... you are it, good. Listen to me....
AI_Output (self, other, "GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_03"); // You can not wake the sleeper, ... the water mage, ...
AI_Output (other, self, "GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_15_04"); // What about the water mages?
AI_Output (self, other, "GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_05"); // You have to go to the water mages. They will manage to get out of here.
AI_Output (self, other, "GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_06"); // The sleeper ... I saw him. He is a ... a .... demon!
AI_Output (self, other, "GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_07"); // If you still want to destroy the barrier, ... go to the New Camp. Reports them from focus. Tell them...
AI_Output (self, other, "GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_08"); // ... tell them that we have figured out how to top up the foci, they should ... destroy the barrier ...... you have to ....
AI_Output (self, other, "GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_09"); //... the evil .... may not wake up ....

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

AI_Output (self, hero, "Info_Diego_Gamestart_11_01"); // Why did they throw you in here?

Info_ClearChoices (Info_Diego_Gamestart);
Info_AddChoice (Info_Diego_Gamestart, "Wise Assault (+3 Dexterity)", Info_Diego_Gamestart_Choice_Dex);
Info_AddChoice (Info_Diego_Gamestart, "Fight with episodes (+3 strength)", Info_Diego_Gamestart_Choice_Str);
Info_AddChoice (Info_Diego_Gamestart, "True words to the wrong man (+3 mana)", Info_Diego_Gamestart_Choice_Man);
Info_AddChoice (Info_Diego_Gamestart, "Innocent (+1 to all attributes)", Info_Diego_Gamestart_Choice_All);
};


// -------------------------------------------- CHOICES --- -------------------------------------------------
FUNC VOID Info_Diego_Gamestart_Choice_Dex ()
{
AI_Output (hero, self, "Info_Diego_Gamestart_Choice_Dex_15_00"); // I got a load of ore disappeared.
AI_Output (hero, self, "Info_Diego_Gamestart_Choice_Dex_15_01"); // Unfortunately, the guy I hid them prefered to get the reward for me instead of sharing the ore with me.
PrintScreen ("Skill +3", -1, -1, "FONT_OLD_20_WHITE.TGA", 3);
hero.attribute [ATR_DEXTERITY] = hero.attribute [ATR_DEXTERITY] +3;
Info_ClearChoices (Info_Diego_Gamestart);
};


FUNC VOID Info_Diego_Gamestart_Choice_Str ()
{
AI_Output (hero, self, "Info_Diego_Gamestart_Choice_Str_15_00"); // I could never refuse a challenge. Not even from the king's guardsman. Unfortunately, the king has many guardsmen.
AI_Output (hero, self, "Info_Diego_Gamestart_Choice_Str_15_01"); //Too many.
PrintScreen ("Strength +3", -1, -1, "FONT_OLD_20_WHITE.TGA", 3);
hero.attribute [ATR_STRENGTH] = hero.attribute [ATR_STRENGTH] +3;
Info_ClearChoices (Info_Diego_Gamestart);
};
О господи, я никогда не думал, что Пираньи даже Храм Спящего порезали. Ну заче-е-е-ем?
Зачем порезали прощальное напутствие Рэтфорда - тоже понять не могу. Кому оно мешало?
Корд учил 2 уровню одноруча только членов НЛ, что Пираньям тут не понравилось?
Прощальные слова ЮБериона уже выкладывали авторы Голден Мастера. Была версия, в которой И мы давали ему зелье, И он умирал. Возможно, ЮБерион никогда и не выживал:) Зачем это порезали - тоже не пойму.

@MaGoth, а ты, случайно, не знаешь - что должно было произойти с БЛ после смерти ЮБериона и ухода Галома?
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
@MaGoth, а ты, случайно, не знаешь - что должно было произойти с БЛ после смерти ЮБериона и ухода Галома?[/QUOTE] у горна драка диалог по смыслу похож на диалог со стражником у стараго лагеря возли земель орков. Хз недь главы нашествия орков нехватает. В готики с 1999 г многое что менялась многие концепции. Например в одном из интервью сам болотный лагерь проповедывал не в веру в спящего, а в теорию конца света тобишь бери от жизни все сечас.(ведь по старой концепции болотный лагерь изготавливал различную наркоту). Потерпели изменения и животные у волка была изменена морда и раскрас. Луркер был раскрассо такого чтоб мог сливаться с водой. Мешь орочьих псов заменили на волчьи. Вырезали онлайн режим как сказано из интервью из-за того что получалось что выполняет квест один , а команда тупа бегает. Так же в одном из интервью пираньи говорили о навыках язык орков и приручении
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
а ты, случайно, не знаешь - что должно было произойти с БЛ после смерти ЮБериона и ухода Галома?
Если я правильно, то помню Ю не должен был умирать в ранних версиях.. что до самого БЛ то хз.. инфы об этом очень мало, были некоторые моменты с его участниками в поздних главах и все..

В готики с 1999 г многое что менялась многие концепции. Например в одном из интервью сам болотный лагерь проповедывал не в веру в спящего, а в теорию конца света тобишь бери от жизни все сечас.(ведь по старой концепции болотный лагерь изготавливал различную наркоту).
Не-не, они всегда поклонялись только спящему ты что-то путаешь, у них даже изначально скилл для его магии был - "сила воли", которую нужно было прокачивать, а не "мана" как у магов О/В., позже от этого ушли..
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Не-не, они всегда поклонялись только спящему ты что-то путаешь, у них даже изначально скилл для его магии был - "сила воли", которую нужно было прокачивать, а не "мана" как у магов О/В., позже от этого ушли..[/QUOTE]
http://www.muenster.de/~dhosch/gothic.htm
"Other than that, there is a somewhat remote temple, whose leaders rant and rave their prophecies of the end of the world. Together with the younger members, they constantly celebrate the few days they think they have left."
"Кроме того, есть несколько отдаленный храм, руководители которого разглагольствуют и бредят своими пророчествами о конце света."
"Вместе с молодыми членами, они беспрестанно празднуют некоторые дни, которые они думают, что они ушли."
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
@Troian, ты уже второй (как минимум) раз троянишь с цитированием.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
"Other than that, there is a somewhat remote temple, whose leaders rant and rave their prophecies of the end of the world. Together with the younger members, they constantly celebrate the few days they think they have left."
"Кроме того, есть несколько отдаленный храм, руководители которого разглагольствуют и бредят своими пророчествами о конце света."
"Вместе с молодыми членами, они беспрестанно празднуют некоторые дни, которые они думают, что они ушли."
в реалиях игры "конец света" для отдельно взятой гильдии БЛ мог наступить только тогда когда Ю, понял кто такой Спящий.. Возможно в этом ключе и стоит понимать описанное, те это возможные последствия на эти события, более ни о каком конце света в игре речи не идет и предпосылок к этому нет. Либо же здесь шла речь совсем о другом, от чего даже следов в игре не осталось..
+ стоит помнить, что эти тексты тупо затравка для публики их будущей игры...
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Я это всё ещё 2 года назад выкладывал... https://worldofplayers.ru/threads/38816/page-28#post-896355
Из интересного тут разве что можно отметить эти реплики:
У Диего
Гугл перевод:
/ *
// ******************************************************************************************** *******************
AI_Output (сам, герой, "Info_Diego_Gamestart_11_01"); // Почему они бросили тебя сюда?
Info_ClearChoices (Info_Diego_Gamestart);
Info_AddChoice (Info_Diego_Gamestart, «Мудрый рейд (+3 навыка)», Info_Diego_Gamestart_Choice_Dex);
Info_AddChoice (Info_Diego_Gamestart, «Schlaegerei mit Folgen (+3 силы)», Info_Diego_Gamestart_Choice_Str);
Info_AddChoice (Info_Diego_Gamestart, «Истинные слова не того человека (+3 маны)», Info_Diego_Gamestart_Choice_Man);
Info_AddChoice (Info_Diego_Gamestart, «Невинные (+1 для всех атрибутов)», Info_Diego_Gamestart_Choice_All);
};
// —--------------------------------------— ВЫБОРЫ —-— —--------------------------------------------
FUNC VOID Info_Diego_Gamestart_Choice_Dex ()
{
AI_Output (герой, сам, "Info_Diego_Gamestart_Choice_Dex_15_00"); // Я потерял груз руды.
AI_Output (герой, сам, "Info_Diego_Gamestart_Choice_Dex_15_01"); // К сожалению, парень, которого я спрятал, предпочитал получать вознаграждение за меня, а не делиться рудой со мной.
PrintScreen («Умение +3», -1, -1, «FONT_OLD_20_WHITE.TGA», 3);
hero.attribute [ATR_DEXTERITY] = hero.attribute [ATR_DEXTERITY] +3;
Info_ClearChoices (Info_Diego_Gamestart);
};
FUNC VOID Info_Diego_Gamestart_Choice_Str ()
{
AI_Output (герой, сам, "Info_Diego_Gamestart_Choice_Str_15_00"); // Я никогда не мог отказаться от вызова. Даже царский гвардеец. К сожалению, у короля много гвардейцев.
AI_Output (герой, сам, "Info_Diego_Gamestart_Choice_Str_15_01"); //Слишком много.

FUNC VOID Info_Diego_Gamestart_Choice_Man ()
{
AI_Output (герой, сам, "Info_Diego_Gamestart_Choice_Man_15_00"); // Я сидел в пабе и говорил свое мнение о царях, войне и налогах.
AI_Output (герой, сам, "Info_Diego_Gamestart_Choice_Man_15_01"); // Я слишком поздно вспоминал, что тот, кто говорит правду, нуждается в быстрой лошади.
PrintScreen («Мана +3», -1, -1, «FONT_OLD_20_WHITE.TGA», 3);
hero.attribute [ATR_MANA] = hero.attribute [ATR_MANA] +3;
hero.attribute [ATR_MANA_MAX] = hero.attribute [ATR_MANA_MAX] +3;
Info_ClearChoices (Info_Diego_Gamestart);
};
FUNC VOID Info_Diego_Gamestart_Choice_All ()
{
AI_Output (герой, сам, "Info_Diego_Gamestart_Choice_All_15_00"); // Я невиновен!
AI_Output (сам, герой, "Info_Diego_Gamestart_Choice_All_11_01"); // Вы должны знать одно: никто не невиновен здесь.
AI_Output (сам, герой, "Info_Diego_Gamestart_Choice_All_11_02"); // Здесь вы найдете мужчин, совершивших почти всевозможные преступления. И невинное разделение только слишком счастливо.
AI_Output (сам, герой, "Info_Diego_Gamestart_Choice_All_11_03"); // Я дам вам подсказку, и это абсолютно бесплатно.
AI_Output (сам, герой, "Info_Diego_Gamestart_Choice_All_11_04"); // Если кто-то спросит вас, почему вы здесь, скажите ему, что вы убили парня, который спросил вас, почему вы здесь.



У Мордрага
/ *
// SN: не понадобится, потому что они не соответствуют истории главы 2-6 !!!
AI_Output (другое, self, "Org_826_Mordrag_RUNNING_15_08"); // У меня есть яйца с собой .

AI_Output (self, other, "Org_826_Mordrag_RUNNING_11_05"); // (саркастически) я тоже заметил. Эти проклятые сектантские штуки стоили Гомезу старой шахты. Это не будет долго продолжаться, скоро его стражники будут стоять прямо перед НАШИМИ воротами, чтобы забрать свою руду ...
У Гомеза
// Info_AddChoice (DIA_Gomez_Hello, «Ли», DIA_Gomez_Hello_Kontakte_Lee);
/ *
func void DIA_Gomez_Hello_Kontakte_Lee ()
{
AI_Output (другое, self, "DIA_Gomez_Hello_Kontakte_Lee_15_00"); // Ли.
AI_Output (self, other, "DIA_Gomez_Hello_Kontakte_Lee_11_01"); // Ли - ваш хороший друг, верно?
AI_Output (self, other, "DIA_Gomez_Hello_Kontakte_Lee_11_02"); // Тогда, конечно, вещь выглядит ОТЛИЧНОЙ (сердится в конце)

AI_StopProcessInfos (self);
Npc_SetPermAttitude (self, ATT_HOSTILE);
Npc_SetTarget (self, other);
AI_StartState (self, ZS_ATTACK, 1, "");
У Юбериона
//ИГРОК ПРИНЕС ЦЕЛИТЕЛЬНЫЕ ТРАВЫ КОР АНГАРУ
//ЮБЕРИОН ПРОСЫПАЕТСЯ И УМИРАЕТ

AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_01"); //конец...спящий...я увидел...ЕГО!
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_02"); //...Кто?...ты это, хорошо.послушай меня....
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_03"); //Ты не должен пытаться разбудить спящего,... маг Воды, ...
AI_Output (other, self,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_15_04"); //Что с магами Воды?
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_05"); //Ты должен идти к магам Воды. Вам удастся выбраться отсюда.
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_06"); //Спящий...Я увидел его. Он .......Демон!
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_07"); //Если хочешь уничтожить барьер по-прежнему,... иди в Новый лагерь. Доложи про фокусы. Скажи им...
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_08"); //...скажи им, что мы выяснили, как фокусируется зарядка, вы должны...должны уничтожить преграду...
AI_Output (self, other,"GUR_1200_Yberion_LASTWORDS_Info_12_09"); //...зло...не должно проснуться ....
Что же до прохода, которым прошли стражники, то тут моя позиция не изменится.. В ЗМ сделано как надо в этом плане...
 
Последнее редактирование:

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
61
Благодарности
49
Баллы
180
Я нигде до этого не встречал интересной информации о богах в альфе, пока не прошерстил скрипты демки 1.01d. В "Словах богов", наряду с Аданосом и Белиаром, упоминаются еще и Циванис с Вандрасом. Очень похоже на то, что это аналоги оригинальных богов, но все может быть.

"Слова богов"
Том 1:
Daedalus:
instance Lehren_der_Goetter1(C_Item)
{
    name = "Lehren der Gцtter Band1";
    mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
    flags = 0;
    value = 100;
    visual = "ItWr_Book_02_01.3ds";
    material = MAT_LEATHER;
    scemeName = "MAP";
    description = "Lehren der Gцtter";
    text[0] = "Band 1";
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
    on_state[0] = UseLehren_der_Goetter1;
};

func void UseLehren_der_Goetter1()
{
    var int nDocID;
    nDocID = Doc_Create();
    Doc_SetPages(nDocID,2);
    Doc_SetPage(nDocID,0,"aufgeschlagenesBuch_links.tga",0);
    Doc_SetPage(nDocID,1,"aufgeschlagenesBuch_rechts.tga",0);
    Doc_SetMargins(nDocID,0,275,20,30,20,1);
    Doc_SetFont(nDocID,-1,"font_old_10_black.tga");
    Doc_PrintLine(nDocID,0,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,0,"Hцre die Worte der Gцtter, denn es ist ihr Wille, dass sie gehцrt werden. Befolge die Lehren der Gцtter, denn es ist ihr Wille, dass sie befolgt werden. Achte die Priester der Gцtter, denn sie sind erwдhlt.");
    Doc_PrintLine(nDocID,0,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,0,"Die Worte Innos : Und mцget ihr nicht verstehen, so zweifelt nicht an den Worten der Priester, ihr Tun ist gerecht und weise. Denn ich bin die aufgehende Sonne, das Licht und das Leben. Und alles was da wider der Sonne, ist wider mir und soll verbannt sein auf immer und ewig in die Schatten.");
    Doc_SetMargins(nDocID,-1,30,20,275,20,1);
    Doc_PrintLine(nDocID,1,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,1,"Die Worte Cyvanis: Arbeite und lebe, denn der Tag ist gemacht dafьr, dass der Mensch arbeite. Suche das Lernen und Wissen, auf dass Du es weitergeben kannst, denn so bist Du geschaffen worden. Wer aber mьЯig und faul, der soll verbannt werden auf immer und ewig in die Schatten.");
    Doc_PrintLine(nDocID,1,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,1,"Die Worte Vandras: Wer aber handelt unrecht und gegen den Willen der Gцtter, den will ich strafen, den Kцrper mit Schmerz , Leid und Tod, den Geist werde ich aber zu mir nehmen auf immer und ewig in die Schatten. ");
    Doc_Show(nDocID);
};

Том 2:
Daedalus:
instance Lehren_der_Goetter2(C_Item)
{
    name = "Lehren der Gцtter Band2";
    mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
    flags = 0;
    value = 100;
    visual = "ItWr_Book_02_02.3ds";
    material = MAT_LEATHER;
    scemeName = "MAP";
    description = "Lehren der Gцtter";
    text[0] = "Band 2";
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
    on_state[0] = UseLehren_der_Goetter2;
};

func void UseLehren_der_Goetter2()
{
    var int nDocID;
    nDocID = Doc_Create();
    Doc_SetPages(nDocID,2);
    Doc_SetPage(nDocID,0,"aufgeschlagenesBuch_links.tga",0);
    Doc_SetPage(nDocID,1,"aufgeschlagenesBuch_rechts.tga",0);
    Doc_SetMargins(nDocID,0,275,20,30,20,1);
    Doc_SetFont(nDocID,-1,"font_old_10_black.tga");
    Doc_PrintLine(nDocID,0,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,0,"Vom Anbeginn der Zeit: Es ward noch kein Tag oder Nacht und kein Wesen zog ьber die Welt. Da erschien der Welt Innos und sein Licht erhellte alles. Und Innos schenkte der Welt das Leben. Da aber kein Wesen im Licht des Innos leben kann, schuf er die Sonne. Das Licht war aber noch zu stark. Da teilte sich Innos und schuf Beliar. Beliar brachte die Nacht. Nun konnten die Menschen sein. Da teilte sich Innos und schuf Adrastos. Adrastos gab den Menschen die Vielseitigkeit, Wissen, Neugier und Mut. Innos war sehr zufrieden mit sich und Adrastos.");
    Doc_SetMargins(nDocID,-1,30,20,275,20,1);
    Doc_PrintLine(nDocID,1,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,1,"Und er beschloss die Menschen Adrastos ganz zu ьberlassen, um zu ruhen. Beliar aber wurde von Neid zerfressen, denn die Menschen beteten nicht zu ihm und ruhten des Nachts. Da wurde er zornig und er formte sich einen Menschen. Einen Menschen, der nur ihn anbeten sollte. Der Mesnch aber ward genau so wie alle anderen Menschen. Beliar wurde so stark von Zorn erfьllt, dass er den Menschen tцtete und sprach: Wenn sie mich nicht anbeten, dann sollen sie mich fьrchten. Und er nahm den Menschen das Leben und schuf den Tod.");
    Doc_Show(nDocID);
};

Том 3:
Daedalus:
instance Lehren_der_Goetter3(C_Item)
{
    name = "Lehren der Gцtter Band3";
    mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
    flags = 0;
    value = 100;
    visual = "ItWr_Book_02_03.3ds";
    material = MAT_LEATHER;
    scemeName = "MAP";
    description = "Lehren der Gцtter";
    text[0] = "Band 3";
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
    on_state[0] = UseLehren_der_Goetter3;
};

func void UseLehren_der_Goetter3()
{
    var int nDocID;
    nDocID = Doc_Create();
    Doc_SetPages(nDocID,2);
    Doc_SetPage(nDocID,0,"aufgeschlagenesBuch_links.tga",0);
    Doc_SetPage(nDocID,1,"aufgeschlagenesBuch_rechts.tga",0);
    Doc_SetMargins(nDocID,0,275,20,30,20,1);
    Doc_SetFont(nDocID,-1,"font_old_10_black.tga");
    Doc_PrintLine(nDocID,0,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,0,"Innos gab den Menschen die Macht ihn zu hцren und zu ihm zu sprechen. Er gab ihnen die Macht groЯe Wunder zu vollbringen. Und er nannte sie Magie. Mit dieser Macht konnten die Menschen die Welt frei nach ihrem Willen gestalten. Es gab keine Grenzen, die Innos ihnen aufzeigte. Und so hatten die Menschen teil an der gцttlichen Schцpferkraft. Aber die Menschen waren sich alle gleich und das gefiel ihnen nicht. Also nahm er denn die unzufrieden waren, die Kraft. Die wenigen, die sich dankbar zeigten, stellte Innos ьber alle anderen");
    Doc_SetMargins(nDocID,-1,30,20,275,20,1);
    Doc_PrintLine(nDocID,1,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,1,"Diese Menschen wurden alsbald verehrt und gefьrchtet und wurden Priester genannt. Doch auch unter ihnen gab es viele, die bald unzufrieden waren. Und so kam es, dass sie zu Cyvanis beteten und ihren Ursprung vergassen. Die Riege der Priester war gespalten. Kriege wurden entfesselt und auch der Glaube an die gцttliche Allmacht war bald schon nur noch Mythos. So teilten sich die Priester. Die dem Cyvanis folgten nannte man nun Magier des Wassers, die Geweihten des Innos hieЯen aber die Magier des Feuers.");
    Doc_Show(nDocID);
};

Перевода лучше, чем через Гугл, у меня нет. Только разве что Ур-Тралл переводил вторую часть 3-его тома.
Этих людей уважали и боялись, и называли жрецами. Но даже многие из них были недовольны способностями самых сильных. И тогда они воззвали к Циванису, и он позволил им забыть о своих способностях. Группа жрецов распалась, и начались бесчисленные войны. Воспоминания о могуществе богов стали не более чем мифом. Так разделились жрецы. Тех, кто последовал за Циванисом, назвали магами Воды, а избранники Инноса назывались магами Огня.
Кто что думает по поводу Циваниса и Вандраса?
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу