• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Jonano

Участник форума
Регистрация
7 Июл 2016
Сообщения
438
Благодарности
107
Баллы
200
Мильтен телепортируется и в оригинале после зарядки Уризеля. Куда, скажете, он телепортируется?
Хороший вопрос, попробую найти его, когда дойду. Но мой пост всё же о логичности другого телепорта, после поиска юнитора в склепе.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Насколько я помню, существующие телепорты переносят в определённые "магические" места: пентаграммы около Сатураса, в башне Ксардаса, в монастыре магов огня и на площадь в болотном лагере.
Ну вот, смотри. Казалось бы, существует некое правило - точкой выхода телепорта должно быть "магическое место" (пентаграмма). Но это правило нарушает первый из получаемых в игре телепортов - телепорт в БЛ. На площади перед храмом ни какой пентаграммы нет. Это вполне себе обычное место. Позже, в Г2 и в Г3, разрабы полностью отказались от телепортации в пентаграмму. Там масса различных телепортов, которые "высаживают" ГГ в самые обычные места. Опять же - орочий телепорт из Г1. Ни какой связи с пентаграммой и "магическим местом" он не имеет.

Есть ли какое-то основание считать, что в мире игры не может быть других телепортов, "высаживающих пассажиров" в другие места? Мне кажется, таких оснований нет. Например, разрабами планировался ещё один камень телепорта. Куда он должен был вести, не известно. Возможно, в руины монастыря (жёлтый цвет камня, как и круги на свитках превращения в животных). А может быть, в горный форт, в котором должна была располагаться ещё одна пентаграмма. Можно допустить, что маги в Колонии могли создавать телепорты в произвольные точки внутри Барьера. Ксардас вон, в храм Спящего смог телепортироваться.

А если бы он телепортнулся сразу в монастырь, то причём тут стражники у ворот?
Как уже писали выше, в оригинале он уходит к месту встречи. Вот туда то он и телепортируется из склепа и из пещеры с "железной горой".

Но из слов Майка понятно что бандиты это независимая фракция.
Независимая фракция могла бы иметь свой уникальный идентификатор и свой собственный набор отношений с другими фракциями. Это, на минуточку, в случае, если бы разрабы изначально планировали их, как независимую фракцию. Да и об особенных доспехах для них разрабы, думаю, позаботились бы. То, что ничего подобного нет, говорит о том, что агрессивность банды Квентина появилась позже, по ходу работы над проектом.

И в скриншот комиксе это точно банда Квентина. Они носили доспехи из нового лагеря и при этом были отдельной группировкой. Это значит что они уже откололись от нового лагеря. По крайней мере это самое логичное что можно предположить.
Сперва "точно" потом "можно предположить". ;)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Позже, в Г2 и в Г3
Да хватит путать камни телепортации с рунами телепортации. Между ними нет не чего общего, кроме того что они могут телепортировать.
Независимая фракция могла бы иметь свой уникальный идентификатор и свой собственный набор отношений с другими фракциями. Это, на минуточку, в случае, если бы разрабы изначально планировали их, как независимую фракцию. Да и об особенных доспехах для них разрабы, думаю, позаботились бы. То, что ничего подобного нет, говорит о том, что агрессивность банды Квентина появилась позже, по ходу работы над проектом.
Зачем создавать отдельный индикатор для фракции в которую нельзя вступить? Зачем нужна репутация, и отношения для фракции в которой по задумке жители агрессивно относятся ко всем с самого начала? Это всё равно что придираться к тому что у орков нет своего индикатора который различал бы их по фракциям, группам, и т.д. Это же обсолютно бессмысленно делать, если в этой фракции все к тебе враждебны, и в неё нельзя вступить.
Сперва "точно" потом "можно предположить". ;)
Ну я так понял ты не хочешь принять факт того, что разработчики сделали эту фракцию изначально враждебной для всех? Ладно приведи хоть один аргумент почему это не так. И не надо аргументов в стиле «у них одинаковые доспехи!». Если для тебя даже прямые слова разработчиков не факт, то я пока не могу представить что ты такого напишешь.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Тогда может сделать так, чтобы строчка "торговать" вообще исчезала из диалогового окна? Потому что открывать пустой торговый инвентарь в таком случае глупо.
Согласен, ситуация не из умных. Но тут, понимаешь ли, возможен вариант, когда игрок побьёт кого-то из торговцев в начале игры, не найдёт у него желаемой добычи, пожмёт плечами, хмыкнет и пойдёт дальше. А потом, отыграв не один час, он столкнётся с невозможностью купить у этого торговца какую-нибудь нужную ему хреновину. И вроде бы, сам виноват, но винить он будет не себя, а автора, подложившего ему такую свинью. :D

Кстати, если дать Идолу Тиону болотник от Идола Кагана, то в его диалоговом окне всё равно остаются строчки, на которые Идол Тион отвечает вздохом как будто не хочет разговаривать с ГГ, хотя ГГ получил от него одобрение. Может, стоит убрать их?
У прочих Идолов после снятия режима игнора есть диалоги, с ними есть о чём поговорить. У Тиона таких диалогов нет. Думаю, поэтому режим игнора у него и не снимается. Не знаю, не уверен, что нужно его снимать, подумаю.

В этом комиксе упоминается разрушенная башня в Старом Лагере. А башня была разрушена в комиксе про Горна, Диего, Лестера, Мильтена. Лестер в самой игре утверждает, что в колонии он уже 2 года. Значит события скриншот-комикса разворачиваются не за несколько лет, а за год или два до событий Г1
В комиксе рассказывается, как Окил стал членом Нового Лагеря. За прошедшее с этого момента время Ларс возглавил шайку воров, а Окил стал брутальным дядькой с седой головой. Вряд ли это могло произойти за год. Наличие же в комиксе разрушенной башни в СЛ объясняется просто: никто не стал бы заморачиваться созданием особой версии игрового мира для того, чтобы сделать несколько скриншотов для комикса.
 

Gotoman3000

Участник форума
Регистрация
15 Янв 2018
Сообщения
237
Благодарности
99
Баллы
200
Но тут, понимаешь ли, возможен вариант, когда игрок побьёт кого-то из торговцев в начале игры...
Возможно стоит с каждой новой главой восстанавливать возможность торговаться? Как раз с обновлённым ассортиментом.
 

Алекс1998

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2019
Сообщения
76
Благодарности
24
Баллы
110
У прочих Идолов после снятия режима игнора есть диалоги, с ними есть о чём поговорить. У Тиона таких диалогов нет. Думаю, поэтому режим игнора у него и не снимается. Не знаю, не уверен, что нужно его снимать, подумаю.
У Идола Намиба и Идола Тондрала никаких диалогов недоступно. Только слово "Закончить". С Идолом Тионом надо сделать также
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Да хватит путать камни телепортации с рунами телепортации.
Ээ... Да, это всё объясняет. :D

Зачем создавать отдельный индикатор для фракции в которую нельзя вступить?
Ты не совсем понимаешь, о чём я сказал. Вот вселись читами или заклинанием "Контроль" в рудокопа, открой окно статистики и посмотри его гильдию. Там будет написано "Рудокоп". Рудокопом ГГ тоже не может стать (как и орком, кротокрысом или зомби), но гильдия рудокопов имеет свой идентификатор. Члены банды Квентина имеют нейтральную гильдию, такую же, как у ГГ на старте игры.

Ну я так понял ты не хочешь принять факт того, что разработчики сделали эту фракцию изначально враждебной для всех?
Я придерживаюсь такой точки зрения, что у них не было бы шансов выжить, будь они враждебны ко всем. Кооперация с ворами НЛ повышает их шансы на выживание.

Ладно приведи хоть один аргумент почему это не так.
Один аргумент уже приведён чуть выше. Поясню его. Наёмники в НЛ сетуют на то, что нападения членов шайки Ларса на караваны СЛ могут привести к осложнениям в отношениях между лагерями. Значит, нападения происходят периодически, и это доставляет проблемы Старому Лагерю. Если же у шайки Ларса есть конкуренты, нападающие на караваны СЛ, то для стражников СЛ ситуация должна была бы стать вообще нетерпимой. Начинать войну с другим лагерем, у которого довольно много "штыков", опасно. Можно злиться, ненавидеть воров из НЛ, но терпеть. А вот на бесчинства независимой банды в Старом Лагере вряд ли стали бы закрывать глаза. Гомез вывел бы половину своих стражников в лес и вырезал бы всю банду разом.

Возможно стоит с каждой новой главой восстанавливать возможность торговаться? Как раз с обновлённым ассортиментом.
Как вариант. Но тогда нужно какой-то гибкий подход наработать. ГГ может побить торговца днём, а следующая глава может наступить к вечеру того же дня.
 

Алекс1998

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2019
Сообщения
76
Благодарности
24
Баллы
110
Кстати, в одной из прошлых версий я обнаружил в 6 главе за барьером Ю'Бериона, Кор Галома, Ворона, Идола Люкора, кучу стражей Болотного Лагеря и несколько стражников Старого Лагеря. Я так понял, они попадают туда по той же причине, по которой в Готике 2 за частоколом орков оказываются трупы Горна, Мильтена, Диего, Ангара. Но в последней версии мод фикса я обнаружил там только Ворона и стражников, которые охраняли Старую Шахту. Куда в этой версии перемещаются Ю'Берион, Кор Галом и Идол Люкор? И куда в обеих версиях перемещаются In Extremo?
Пост автоматически объединён:

Члены банды Квентина имеют нейтральную гильдию
Так это же наоборот означает, что они не относятся к Новому Лагерю, потому что у воров из Нового Лагеря гильдия чётко прописана(вор).
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Ээ... Да, это всё объясняет. :D
Нет. Просто ты преписываешь 2 разных вещи к одному и тому же. Руны делаются из руды, а камни телепортации из чего-то другого. Устройство магии, воздействие, устойчивость, кучу переменных которые отличаются. У меня к твоему комменту претензий не было кроме того что ты в этом сравнении упомянул Г3.
Один аргумент уже приведён чуть выше. Поясню его. Наёмники в НЛ сетуют на то, что нападения членов шайки Ларса на караваны СЛ могут привести к осложнениям в отношениях между лагерями. Значит, нападения происходят периодически, и это доставляет проблемы Старому Лагерю. Если же у шайки Ларса есть конкуренты, нападающие на караваны СЛ, то для стражников СЛ ситуация должна была бы стать вообще нетерпимой. Начинать войну с другим лагерем, у которого довольно много "штыков", опасно. Можно злиться, ненавидеть воров из НЛ, но терпеть. А вот на бесчинства независимой банды в Старом Лагере вряд ли стали бы закрывать глаза. Гомез вывел бы половину своих стражников в лес и вырезал бы всю банду разом.
Это самый натянутый аргумент что я видел в своей жизни. Но ладно как и обещал доставать с этим боле не буду. Как не как мод твой. Но только задумайся о моих аргументах, и своих, и сделай правильный выбор.
Кстати, в одной из прошлых версий я обнаружил в 6 главе за барьером Ю'Бериона, Кор Галома, Ворона, Идола Люкора, кучу стражей Болотного Лагеря и несколько стражников Старого Лагеря. Я так понял, они попадают туда по той же причине, по которой в Готике 2 за частоколом орков оказываются трупы Горна, Мильтена, Диего, Ангара. Но в последней версии мод фикса я обнаружил там только Ворона и стражников, которые охраняли Старую Шахту. Куда в этой версии перемещаются Ю'Берион, Кор Галом и Идол Люкор? И куда в обеих версиях перемещаются In Extremo?
Как я понял это было сделано для того, что бы не противоречить канону. То бишь ты можешь убить ворона в Г1 и он появится в Г2 НВ... То же и с остальными. Хотя не помню был ли ворон в заброшенной шахте. Если был то твоя версия правильная. Вообще в рилизной версии ворота в старом в замок закрывались в 5 главе что бы гг не вырезал весь лагерь. Но мало того что пираньи забыли допелить эту функцию, так ещё и умудрились забыть про дверь которая ведёт из замка на рынок. Может это конечно так и задумано, он это ОЧЕНЬ странно.
 

Алекс1998

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2019
Сообщения
76
Благодарности
24
Баллы
110
Хотя не помню был ли ворон в заброшенной шахте.
Был. Более того в последней версии даже Ретфорд в 5 главе сообщает, что к месту обмена направился Ворон со стражниками и рудокопами.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Я так понял, они попадают туда по той же причине, по которой в Готике 2 за частоколом орков оказываются трупы Горна, Мильтена, Диего, Ангара.
Да. Это условный "морг", куда удаляются из игрового мира отработавшие номер персонажи.

Куда в этой версии перемещаются Ю'Берион, Кор Галом и Идол Люкор? И куда в обеих версиях перемещаются In Extremo?
В новых версиях мод-фикса часть неписей удаляется из мира совсем. После удаления их обнаружить не получится. Музыканты пока не удаляются совсем, но переводятся во второй "морг" (fmc_tot).

Так это же наоборот означает, что они не относятся к Новому Лагерю, потому что у воров из Нового Лагеря гильдия чётко прописана(вор).
В Г2 у бандитов есть собственная гильдия. Если вселиться в бандита, у него в окне статов будет написано "Бандит". В Г1 нейтральная гильдия назначается неписям по причине особенностей ИИ. Например, у Кирго, который, вроде бы, является стражником, изначально назначена нейтральная гильдия (в оригинале). Это для того, чтобы остальные стражники не реагировали на его избиение на арене.

Руны делаются из руды, а камни телепортации из чего-то другого.
И это "что-то другое" ну никак не может быть магической рудой. Её же в Миртане не достать, не так ли? :)

задумайся о моих аргументах, и своих, и сделай правильный выбор
Не переживай ты так, успокойся. Все суета и томление духа (Екклезиаст).

Вообще в рилизной версии ворота в старом в замок закрывались в 5 главе что бы гг не вырезал весь лагерь.
Вообще, эти ворота ДОЛЖНЫ были закрыться при старте 4-й главы, но не закрывались по причине ошибки в игровом мире. И вырезание внешнего кольца СЛ тут не при чём. Туда можно попасть и снаружи, превратившись в мясного жука.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
В Г2 у бандитов есть собственная гильдия. Если вселиться в бандита, у него в окне статов будет написано "Бандит". В Г1 нейтральная гильдия назначается неписям по причине особенностей ИИ. Например, у Кирго, который, вроде бы, является стражником, изначально назначена нейтральная гильдия (в оригинале). Это для того, чтобы остальные стражники не реагировали на его избиение на арене.
И почему в случае с бандитами это не такая же условность как и с тем же Кирго? Может ты скажешь что резона нет, а какой резон тогда делать отсутствие гильдии учитывая тот факт что они всё равно нападают, и при этом единственный вариант при котором это бы работало, это если бы вы сражались на публики ИХ врагов? Хочешь сказать это сделано только для того что бы игрок вселился в бандита, нажал на кнопку B, и убедился что по лору это нейтральная фракция? "Отличное" решение... Тут либо им реально было лень это делать, либо они вообще забыли добавить им хоть какую-то гильдию. Надеюсь ты понимаешь как это обсуждение про бандитов глупо выглядит со стороны. Может я конечно слишком глуп что бы понять весь смысл сего действия, и я просто не понимаю что ты пишешь, но что-то мне подсказывает что проблема не только в моём НЕ понимании того, что это всё должно значить.
И это "что-то другое" ну никак не может быть магической рудой. Её же в Миртане не достать, не так ли? :)
Нет не может. Во первых если телепорт будет делаться из руды чем он отличается от руны телепортации? В таком случае телепорты потеряли бы свою силу из-за того что рунная магия больше не работает. И теперь по поводу отсутствия рунной магии. Как говорится в игре Ксардас её как бы уничтожил, НО на самом деле руны потеряли свою силу именно из-за отступать самой магии. Короче Ксардас просто куда-то дел всю магию руды. Да магическая руда всё так же имеет свои свойства просто теперь её просто нельзя извлечь из руды, и из рун соответственно. О том что дело именно в руде говорит глава повстанцев в Реддоке. Нам точно не известно что именно сделал Ксардас, забрал всю магию из руды, или же сделал так что бы ею нельзя было пользоваться. Я склоняюсь ко второму варианту.
Вообще, эти ворота ДОЛЖНЫ были закрыться при старте 4-й главы, но не закрывались по причине ошибки в игровом мире. И вырезание внешнего кольца СЛ тут не при чём. Туда можно попасть и снаружи, превратившись в мясного жука.
Ах да точно. Хотя причины я не помнил, лишь предполагал.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
и я просто не понимаю что ты пишешь,
Вернись на несколько постов назад, чтобы понять, с чего зашёл разговор о гильдиях.
Разрабы изначально не запланировали отдельную гильдию для бандитов. Они создали банду Квентина и самого Квентина. Но не создали сязанных с ними квестов. Не успели, может быть. Тогда они просто сделали банду агрессивными. Возможно, идея о враждебных ко всем гильдиям группах появилась по ходу работы. Возможно, разрабы признали её удачной. В Г2 гильдия бандитов появилась, как явление. Но изначально банда Квентина не задумывалась, как агрессивная ко всем группа.

В таком случае телепорты потеряли бы свою силу из-за того что рунная магия больше не работает.
Почему рунная магия перестала действовать в Г3, не знают сами разрабы. Просто так нужно было, чтобы она перестала действовать. Не будем гадать о тонкостях процесса. Но магическая руда и её свойства вряд ли могут быть причиной этой беды. В свитках нет ни грамма магической руды, но они тоже потеряли свою силу. ;)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Вернись на несколько постов назад, чтобы понять, с чего зашёл разговор о гильдиях.
Разрабы изначально не запланировали отдельную гильдию для бандитов. Они создали банду Квентина и самого Квентина. Но не создали сязанных с ними квестов. Не успели, может быть. Тогда они просто сделали банду агрессивными. Возможно, идея о враждебных ко всем гильдиям группах появилась по ходу работы. Возможно, разрабы признали её удачной. В Г2 гильдия бандитов появилась, как явление. Но изначально банда Квентина не задумывалась, как агрессивная ко всем группа.
Во-первых с чего ты взял что они изначально небыли запланированными как враги? В игре имена у враждебных НПС вполне могут быть, даже если можно было бы вообще без этого обойтись. Это просто часть лора вот и всё. Во-вторых зачем было делать так что они становятся не враждебными, только потому что разработчики якобы изначально так запланировали? Ты же сам сказал что они могли счесть идею враждебности ко всем хорошей. Значит так и было задумано. Я понимаю зачем к примеру возвращать вымогателей, ведь это нереализованная идея, но возвращать якобы нейтральное отношение бандитам, всё равно сделать главой наёмников Лареса лишь потому, что когда-то разработчики хотели так сделать. И раз в оригинале они нападают на ГГ кем бы он не был, сам Майк сказал что они были враждебны по задумке, даже в скриншот комиксе указано что они враждебны, на кой чёрт им возвращать задуманную функцию от которой разработчики в итоге отказались? По мимо этого я себе не представляю с каким лицом Майк придумал бандитов которыми можно общаться, и они не представляют опасности, а потом с таким же лицом одуматься. Может спросить у Фантома были ли они задуманы как дружественная фракция или нет? Может у самих разработчиков спросить? Хотя для начала нужно ответить на главный вопрос: "Зачем?"...
Почему рунная магия перестала действовать в Г3, не знают сами разрабы. Просто так нужно было, чтобы она перестала действовать. Не будем гадать о тонкостях процесса. Но магическая руда и её свойства вряд ли могут быть причиной этой беды. В свитках нет ни грамма магической руды, но они тоже потеряли свою силу. ;)
Вообще-то свитки как раз таки не потеряли свои силы. Готика 3 намного более продуманная чем многим кажется. Хотя отрицать того факта что игру не доделали, нельзя.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Во-первых с чего ты взял что они изначально небыли запланированными как враги?
Ты заставляешь меня повторяться. Если бы я, как автор, изначально задумал бандитов, как враждебную ко всем фракцию, я выделил бы для бандитов свою гильдию. Это не сложно было сделать изначально. И это позволило бы правильно работать ИИ. А в оригинале агрессивность бандитов реализована костылями, которые работают правильно далеко не всегда.

Во-вторых зачем было делать так что они становятся не враждебными, только потому что разработчики якобы изначально так запланировали?
Банда Квентина в мод-фиксе враждебна к одним группам, терпима к другим группам и дружественна к гильдии воров. Лично мне такой расклад видится логичным, соглашаешься ли ты с этим или нет. В Г2НВ бандиты тоже не нападают на ГГ, если он носит доспехи бандитов. Они бандиты, но не отморозки, нападающие на всякого прохожего.

Вообще-то свитки как раз таки не потеряли свои силы.
Ах, да. забыл. Было дело, вскрывал замки свитками. :)
 

Алекс1998

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2019
Сообщения
76
Благодарности
24
Баллы
110
Такая задумка
Фортуно в Болотном лагере говорит "найдёшь какие-нибудь ягоды, приноси их мне".
Волк в Новом лагере также говорит "найдёшь какие-нибудь шкуры, приноси их мне".
Не значит ли это, что они должны покупать их по более высокой цене, чем другие торговцы?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Реализация динамических цен традиционными средствами возможна, но при это весьма громоздка. Не хотел бы с этим связываться. Возможно, скриптовые расширители позволят сделать торговлю более интересной. Не знаю. Я пока ими не пользуюсь.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Ты заставляешь меня повторяться. Если бы я, как автор, изначально задумал бандитов, как враждебную ко всем фракцию, я выделил бы для бандитов свою гильдию. Это не сложно было сделать изначально. И это позволило бы правильно работать ИИ. А в оригинале агрессивность бандитов реализована костылями, которые работают правильно далеко не всегда.

Банда Квентина в мод-фиксе враждебна к одним группам, терпима к другим группам и дружественна к гильдии воров. Лично мне такой расклад видится логичным, соглашаешься ли ты с этим или нет. В Г2НВ бандиты тоже не нападают на ГГ, если он носит доспехи бандитов. Они бандиты, но не отморозки, нападающие на всякого прохожего.
Ну ты же понимаешь что это вообще не чего не доказало, и твой ответ, не ответил на главный вопрос "зачем"? Зачем было менять оригинал на то что тебе кажется логичным если сами разработчики считают иначе? Одно дело если бы они не нападали на человека в таких же доспехах, но они нападают. Именно в этом я вижу недоработку. Я согласен с тем что Квентин враждует с Ларесом, и Ли, но я не согласен с тем что они нападают на тех у кого такие же доспехи. Хотя и тут оправдание давольно простое. Их так мало что они всех своих знают в лицо. По хорошему им надо поменять доспехи, и запрятать один экземпляр куда небудь, и только в этих доспехах, они бы не нападали на гг. Вот это было бы логичным, а не противоречие разработчикам. И вообще не важно согласен я с тем что бандиты сотрудничают с ворами, или нет, и цитирую версию у которой больше доказательств. Мне самому больше нравится идея того что они сотрудничают, но нет. Я понимаю что это не так, и свой собственный лор я не выдумывают. До-думывать, выдумывать две разных вещи. Я вижу что ты выдумываешь
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Извини, но тебе придётся смириться с такой реализацией, которая имеет место в мод-фиксе. Я сделал так не с бухты-барахты, а потому что считаю, что так должно быть, так правильно. Я выслушал твои доводы, я понимаю, что у тебя на этот счёт имеется своё мнение, но ты меня не убедил. :)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Извини, но тебе придётся смириться с такой реализацией, которая имеет место в мод-фиксе. Я сделал так не с бухты-барахты, а потому что считаю, что так должно быть, так правильно. Я выслушал твои доводы, я понимаю, что у тебя на этот счёт имеется своё мнение, но ты меня не убедил. :)
Я понимаю что ты не чего не изменишь, но я этого и не требую. Моё мнение как я уже говорил в вопросе лора не имеет значение. Я отстаиваю только факты. Но откровенно говоря, я не думаю что в мире большенство людей считает так же как и ты. В прочем лично для меня это не важно. Меня больше удивляет что одно единственное доказательство, и то натянутое на глобус как та сова, для тебя является большей правдой чем вся куча доказательств того что они всё же враждуют.
 
Сверху Снизу