• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Elder Gamer вот скриншот где один из рудокопов умывается в самой купальне.
 

Вложения

  • купальня.JPG
    купальня.JPG
    78,5 KB · Просмотры: 334

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
Elder Gamer вот скриншот где один из рудокопов умывается в самой купальне.
В этом озере умываются 14 человек безо всяких патчей или модов, в оригинале. И такие же места для умываний есть у таверны на озере НЛ, но там они не используются.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
ElderGamer, а твои измененные зены в текущей версии сохранены как ascii или binary safe?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
В версии 2015.12 - binary safe. Если открыть скомпилированный ЗЕН Блокнотом, а лучше - ВордПадом, то запись об этом можно увидеть в самом начале файла.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Разрабы писали что можно было метать факелы.
Может всё таки метать стрелы, вернее втыкать их в двери, а не факелы?
Те же бочки можно было кидать, залезать в них и поджигать.
Залезать в бочки можно и сейчас, а вот о поджигании и швыряния их не говорилось ни слова. Но идея конечно хорошая.
Хотя монстры также горели и от них шел дым после их поражения.
Это они горели где-то в второй альфа версии, а где подтверждение, что они горели и в версии скажем 1.01е? Хотя горение конечно же не помешало бы игре. Вон Возвращерянеумудрились откуда то взять горение. Явно где-то код на горение присутствовал. Скорее всего умение Мастер огня отвечало за способность возгорания монстров.
Порой целые огромные плато оказываются безжизненными хотя ранее на скринах там были расставлены монстры.
Это одна из самых ненавистных частей модостроя, которую все ненавидят - расставлять объекты и заселять их живыми существами. Элдер точно не станет заселять их живыми существами.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Может всё таки метать стрелы, вернее втыкать их в двери, а не факелы?

Залезать в бочки можно и сейчас, а вот о поджигании и швыряния их не говорилось ни слова. Но идея конечно хорошая.

Это они горели где-то в второй альфа версии, а где подтверждение, что они горели и в версии скажем 1.01е? Хотя горение конечно же не помешало бы игре. Вон Возвращерянеумудрились откуда то взять горение. Явно где-то код на горение присутствовал. Скорее всего умение Мастер огня отвечало за способность возгорания монстров.

Это одна из самых ненавистных частей модостроя, которую все ненавидят - расставлять объекты и заселять их живыми существами. Элдер точно не станет заселять их живыми существами.

Нет писалось что можно было кидать факелы и поджигать различные деревянные обьекты. Также втыкать стрелы в дерево. Хотя видимо только в определенные обьекты типа мишеней и ряда других, но все же.

Мастер огня непонятно за что отвечал. При атаке огнем те же орки в оригинале также тормозились и горели, но не так как в видео где с трупов шел дым который потом улетучивался.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Может всё таки метать стрелы
Если вследствие бага или определённой последовательности действий в правой руке останется предмет (не оружие ближнего боя), то ГГ и сейчас может попытаться бросить его. Другое дело, что физика к предмету будет применена самая примитивная, предмет просто упадёт вниз. Возможно, предмет, который нужно бросать, должен быть помечен особым флагом.

Это они горели где-то в второй альфа версии, а где подтверждение, что они горели и в версии скажем 1.01е?
Горение и дым - это визуальный эффект. Его и в релизе можно увидеть. Легко загораются монстры, имеющие нулевой уровень защиты от огня (шершни, ищейки).
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
При атаке огнем те же орки в оригинале также тормозились и горели, но не так как в видео где с трупов шел дым который потом улетучивался.
Эм... Уризель прекрасно поджигает кого угодно:

burn.jpg
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Возможно, это всем известный факт, но я узнал недавно, что GothicSourcer (v3.14) при декомпиляции им же скомпилированного проекта меняет названия некоторых переменных. Как пример части кода из скрипта Mst_Skeleton.d
Оригинал
aivar[AIV_MM_Behaviour] = PACKHUNTER;
aivar[AIV_MM_PercRange] = 2000;
aivar[AIV_MM_DrohRange] = 1500;
aivar[AIV_MM_AttackRange] = 1500;
aivar[AIV_MM_DrohTime] = 0;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = 5;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
Декомпилированный оригинал
aivar[AIV_FINDABLE] = PACKHUNTER;
aivar[AIV_PCISSTRONGER] = 2000;
aivar[AIV_BEENATTACKED] = 1500;
aivar[AIV_HIGHWAYMEN] = 1500;
aivar[AIV_HAS_ERPRESSED] = 0;
aivar[AIV_BEGGAR] = 5;
aivar[AIV_OBSERVEINTRUDER] = FALSE;
Хотелось бы узнать у здешнх гуру - это вообще нормально? Как меняется функционал этих переменных в игре? Или компиляция проходит нормально?
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Возможно, это всем известный факт, но я узнал недавно, что GothicSourcer (v3.14) при декомпиляции им же скомпилированного проекта меняет названия некоторых переменных. Как пример части кода из скрипта Mst_Skeleton.d
Оригинал
aivar[AIV_MM_Behaviour] = PACKHUNTER;
aivar[AIV_MM_PercRange] = 2000;
aivar[AIV_MM_DrohRange] = 1500;
aivar[AIV_MM_AttackRange] = 1500;
aivar[AIV_MM_DrohTime] = 0;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = 5;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
Декомпилированный оригинал
aivar[AIV_FINDABLE] = PACKHUNTER;
aivar[AIV_PCISSTRONGER] = 2000;
aivar[AIV_BEENATTACKED] = 1500;
aivar[AIV_HIGHWAYMEN] = 1500;
aivar[AIV_HAS_ERPRESSED] = 0;
aivar[AIV_BEGGAR] = 5;
aivar[AIV_OBSERVEINTRUDER] = FALSE;
Хотелось бы узнать у здешнх гуру - это вообще нормально? Как меняется функционал этих переменных в игре? Или компиляция проходит нормально?
Если переменные означают одно и тоже, то почему должна возникнуть ошибка? Раз декомпилировал скрипт, то теперь попробуй его компилировать, если в этих местах будут ошибки, значит придёться возвращать обратные значения. Ты бы видел что Соусер вытворяет с числом 512. Он кажется написал так: 2*9. Вот и думай, что означает сей знак, толи умножить, толи в Соусере так обозначается степень. А если это степень, то будет ли он при компиляции возводить значение или просто оставит как пример. Если Соусер отказывается собирать скрипты, пробуй собирать их игрой.
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
978
Благодарности
547
Баллы
245
Ты бы видел что Соусер вытворяет с числом 512. Он кажется написал так: 2*9. Вот и думай, что означает сей знак, толи умножить, толи в Соусере так обозначается степень. А если это степень, то будет ли он при компиляции возводить значение или просто оставит как пример.
Степени двойки от 2^9 (512) и выше выдаются в виде 1 << n , где n это степень двойки. Эти числа особенные, так как являются флагами.
1 << 9 (дедал - логический сдвиг влево на 9 позиций)
2^9 (арифметика - два в степени девять)
512 (десятичное)
0x200 (шестнадцатиричное)
0010 0000 0000 (двоичное)
Это все одно и тоже.
Программисты это знают.

Возможно, это всем известный факт, но я узнал недавно, что GothicSourcer (v3.14) при декомпиляции им же скомпилированного проекта меняет названия некоторых переменных. Как пример части кода из скрипта Mst_Skeleton.d
Константы AIV_MM_Behaviour и AIV_FINDABLE равны семи. Обе используются как индекс массива aivar. Компилируются обе константы в число 7. Декомпилятор не знает какую константу использовать и подставляет первую попавшуюся.

ЗЫ Этим последним сообщениям место в теме GothicSourcer, как мне кажеться.
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
ЗЫ Этим последним сообщениям место в теме GothicSourcer, как мне кажеться.
Да, место иименно там, дремлют модераторы.
1 << 9 (дедал - логический сдвиг влево на 9 позиций)
А мы в итоге исправили снова на 512. Только вт откуда 1? Типа первое число 0, второе 1. Впрочем правило есть правило, подробности порой не нужны.

Но если бы Соусер всё декмопилировал правильно, тогда никому не пришлось бы потом исправлять ошибки. ПРи компиляции проектов это времязатратное дельце. Впрочем прежде чем задавать серьёзные вопросы на эту тему, надо проштудировать тутор Вам, а ещё желательнее заучить, а потом уже задавать вопросы, если в туторе Вама нет на них ответа.
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
978
Благодарности
547
Баллы
245
Впрочем прежде чем задавать серьёзные вопросы на эту тему, надо проштудировать тутор Вам, а ещё желательнее заучить, а потом уже задавать вопросы, если в туторе Вама нет на них ответа.
Тут не тутор ВАМа нужен, а знание булевой алгебры, а также двоичной и шестнадцатиричной систем.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Elder Gamer есть какие либо соображения по поводу настилов в шахте над сломанным прессом. Туда реально добраться и был ли туда проход?
В боковом нижнем проходе также есть вход в туннель, но туда так просто не попасть. Возможно нужна акробатика. Около Брендика на верхнем ярусе в пропасти также есть проход только попасть туда очень трудно.
Может были ранние наработки по неиспользованным в шахте проходам и тд. Судя по изначальным концептам в шахте планировались еще какие то события не вписывающиеся в современный сюжет. Может остались какие то хвосты тех планов в Старой Шахте.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Туда реально добраться и был ли туда проход?
Нет. Это просто декорация, довольно удачная, на мой взгляд, поскольку заставляет пытливый ум игрока озаботиться подобным вопросом. :)

Может были ранние наработки по неиспользованным в шахте проходам и тд. Судя по изначальным концептам в шахте планировались еще какие то события не вписывающиеся в современный сюжет. Может остались какие то хвосты тех планов в Старой Шахте.
Я ничего такого не обнаружил. На этапе обустройства локации эти области просто обошли стороной. Были ли какие-то планы, относительно их использования, понять невозможно.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
@Redox:
Сравни скрипты AI_Constants.d и AI_MM_Constants.d - хорошо видно, что в Gothic часть констант для людей и монстров имеют одинаковые значения, но т.к. GothicSourcer не знает, с кем имеет дело (человек или монстр), поэтому при декомпиляции вставляет человеческие константы. В Gothic II такого нет, т.к. все aivar константы объединены в один скрипт AI_Constants.d.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу