• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
ElderGamer, рекомендую тебе использовать новую текстуру тела при экипированном легком доспехе наемника. С ней сохранится изначальная авторская задумка, а главный герой не будет носить наплечник на голом теле без каких-либо креплений.
 

Вложения

  • Ungtitled.jpg
    Ungtitled.jpg
    243,3 KB · Просмотры: 297
  • Garde_light.jpg
    Garde_light.jpg
    18,5 KB · Просмотры: 345

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Гм, мысль интересная. Но если браться за это дело, то потребуется комплексный подход. Там косяк текстуринга сразу вылез. Нужно и модель править заодно.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
Гм, мысль интересная. Но если браться за это дело, то потребуется комплексный подход. Там косяк текстуринга сразу вылез. Нужно и модель править заодно.
Да, скорее всего придется работать над моделью брони. Там ещё рука вечно проходит через наплечник. Зато можно будет сделать изначально задуманную модель брони, а не ограничиться кривоватой текстурой тела. Если решишь заняться, то рекомендую также обратить внимание на модель простых штанов рудокопа (vlk_armor_l), там в районе пояса неправильно наложены текстуры.

А вот ещё пара рекомендаций. Эти исправления уже есть в моем патче для руссобит-м, можешь подсмотреть)
Во-первых, легкий доспех послушника, в котором убрана тень от несуществующего наплечника. И вообще доспех немного "облегчен", чтобы больше отличаться от среднего. "Облегчение" по вкусу, конечно, но убрать тень настоятельно советую.
Untitle4d.png

Во-вторых, текстуры тела некоторых рудокопов. Похоже, что разработчики в спешке просто совместили две текстуры и получили третью, ужасного качества и абсолютно черную. Она используется в игре и выглядит убого, отчетливо видны слои из текстур других тел. Я перерисовала её и ещё одну:
Untgitled.jpg Untitrttled.jpg
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Поделись своими вариантами текстур, пожалуйста.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Кстати а где то был реализован ров с водой вокруг Старого Лагеря. На картинках у РВ это было и вроде видел скрин какого то мода где это реализовано. Очень занятная и не до конца реализованная задумка РВ. Ров и место для воды есть. Хотя около ворот лагеря должны быть мостики.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
Поделись своими вариантами текстур, пожалуйста.
Держи. Текстуры тел это файлы HUM_BODY_NAKED_V2_C2-C.TEX и HUM_BODY_NAKED_V3_C2-C.TEX, просто добавляешь их в мод и они заменяют оригинальные.
С броней сложнее. Новая текстура легкого доспеха послушника - HUM_NOVS_ARMOR_V1-C.TEX, она является дополнительным скином для модели, нужна правка в скриптах. Кроме того, нужны новые модели брони в инвентаре, потому что они будут менять скины прямо там, иногда даже совмещать оба скина на одной модели одновременно. Модели для инвентаря - NOVM2.MRM и NOVH2.MRM, текстуры - NOVM_INV-C.TEX и NOVH_INV-C.TEX.
Скрипты будут выглядеть так:

instance NOV_ARMOR_M(C_ITEM)
{
...
visual = "novm2.3ds";
visual_skin = 1;

instance NOV_ARMOR_H(C_ITEM)
{
...
visual = "novh2.3ds";
visual_skin = 0;
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
978
Благодарности
547
Баллы
245
Кстати а где то был реализован ров с водой вокруг Старого Лагеря. На картинках у РВ это было и вроде видел скрин какого то мода где это реализовано. Очень занятная и не до конца реализованная задумка РВ. Ров и место для воды есть. Хотя около ворот лагеря должны быть мостики.
Stronghand Мухомора. Вот видео. #892
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Кстати а где то был реализован ров с водой вокруг Старого Лагеря.
Сделать можно, но я не уверен, что это будет правильно. Наличие рва не всегда подразумевает, что он наполняется водой. Опять же, игроки привыкли к тому, что воды там нет.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Сделать можно, но я не уверен, что это будет правильно. Наличие рва не всегда подразумевает, что он наполняется водой. Опять же, игроки привыкли к тому, что воды там нет.

Так ров с водой это оригинальная задумка РВ. Там еще хотели вбить в ров колья а с внутренней стороны должны были быть бойницы - просто прорези в стене лагеря около которых стояли стражники. Просто странно смотрится лагерь обнесенный стеной без наполненного водой рва.

Ладно бы если рва в игре совсем не было, но в оригинале игры ров был просто его не наполнили водой.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Просто странно смотрится лагерь обнесенный стеной без наполненного водой рва.
Во-первых, внешняя стена лагеря строилась уже после образования барьера, и целью строительства была защита от диких зверей. Вряд-ли для достижения этой цели нужен ров с водой. Ров, как я уже писал, не обязательно подразумевает воду. Его наличие может быть следствием того, что грунт из него взят для образования земляного вала. Во-вторых, меш на протяжении рва имеет значительные перепады высот. Поверхность непроточной воды подразумевает её горизонтальность. Если придерживаться этого правила, то ров превратится в набор луж, если не придерживаться... будет не айс. В-третьих, многие участки внутри лагеря расположены значительно ниже поверхности рва и должны быть, следовательно, затоплены водой из рва, если ров ей наполнен. Как-то так. :)

но в оригинале игры ров был просто его не наполнили водой
Может, в силу вышесказанного и не наполнили. ;)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Во-первых, внешняя стена лагеря строилась уже после образования барьера, и целью строительства была защита от диких зверей. Вряд-ли для достижения этой цели нужен ров с водой. Ров, как я уже писал, не обязательно подразумевает воду. Его наличие может быть следствием того, что грунт из него взят для образования земляного вала.
Поддерживаю, у самого были сомнения, но решил сделать, т.к. просто захотелось :D
А вообще ров мог и пересохнуть вследствие того, что за ним перестали смотреть, либо после землетрясений мог образоваться разлом и вода утекла.

Во-вторых, меш на протяжении рва имеет значительные перепады высот. Поверхность непроточной воды подразумевает её горизонтальность. Если придерживаться этого правила, то ров превратится в набор луж, если не придерживаться... будет не айс.
Для того чтобы добавить воду, нужно в любом случае работать на уровне мешей, поэтому перепады высот я там где надо углублял и поверхность воды везде горизонтальная.

В-третьих, многие участки внутри лагеря расположены значительно ниже поверхности рва и должны быть, следовательно, затоплены водой из рва, если ров ей наполнен. Как-то так.
Было такое дело, возле южных или северных ворот, опять же поднял уровень земли.

При желании все реализуемо.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
При желании все реализуемо.
Возможно. :)

А вот, кстати, по поводу "всё реализуемо". По пути от пещеры Сатураса к залу с рудной горой есть расщелина, через которую перекинут мостик. Так вот там, по задумке разрабов, должно было находиться небольшое озерцо. Пробовал добавить туда воду, но потерпел неудачу. Поверхность воды не хотела рендериться. Движок её определял, прицеплял эффект кругов на воде при ходьбе, но сама поверхность оставалась невидимой. Подозреваю, что причина в кривой работе рендера в зоне, ограниченной порталами. Возможно, я неправильно делал воду, я сливал вершины на углах моего прямоугольника, позже прочитал, что делать этого не следует.

Пытался ли кто-то добавить воду в этом месте или проделать аналогичную вещь в другой outdoor-локации, в зоне, отделённой порталами?
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Ров полюбому нужно реализовывать, просто потому что добавит гораздо больше атмосферы игре, но естественно нужно делать не просто канаву из 4 полигонов, а поработать над ним. Воду добавлять не обязательно, можно отделаться кольями, трупами, мусором и т.п ;)

Подозреваю, что причина в кривой работе рендера в зоне, ограниченной порталами.
Причина именно в порталах.
Совсем недавно воевал с водой в LE, после того как подсказали про отсутствие куска воды под кораблем... Что я только не делал, но всегда именно 1 полигон был прозрачный.
Потом решил сделать порталы на корабле заново и вода появилась...
Понятия не имею что и как произошло, все порталы на корабле были в норме, но их переделка помогла :confused:
при переделке я уменьшил количество полигонов в портале и в сетке корабля на границе с порталом
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
На видео ров около стен лагеря выглядит очень красиво и дополняет игру.
А по-моему это ересь, ибо непонятно почему и для чего РВ осушали ров, возможно были какие события что способствовали этому, например купол, и прочее прочее... ::)
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Elder Gamer ранее подземелья замка были темной локацией где нужно было использовать факелы или заклинание света. Сейчас подземелья освещены и немного отличаются от релизной версии. Судя по видео в подземельях было полно нежити и скорее всего это были следы экспериментов Ксардаса. Хотя были скрины где в подземелье видно мага огня и ползуна.

Заодно есть ли какие то следы прежних работ по подземелью которое должно было располагаться под замком. Подземелья видны на ряде скринов и на видео превью Готики.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
А по-моему это ересь, ибо непонятно почему и для чего РВ осушали ров, возможно были какие события что способствовали этому, например купол, и прочее прочее... ::)

Судя по концептам ров был изначально запланирован как оборонительная преграда. Возможно руки не дошли. Хотя в игре исчезли ряд обьектов которые были созданы ранее и видимо имели свою историю, но их убрали по каким то причинам.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Подземелья видны на ряде скринов и на видео превью Готики.
Тут надо учитывать факт того что двиг Г1 ограниченный.. и добавление в него всяких разных элементов частей миров и прочего, приведет к фатал еррору..
Чтобы было понятно, на весь мир в игре, всех Непсей и прочего, по совокупности поли отводится всего 65 000 полигон... и это скорее всего единственное разумное объяснение обрезок всего и вся в игре..
Не в пример этого, в Г2 таких проблем уже нет т.к. формат файлов игры изменен и нет такого ограничения...

Зы, не нужно искать загадок и секретов, которых тупо нет в игре, многие вещи валяются на поверхности если присмотреться...
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
А по-моему это ересь, ибо непонятно почему и для чего РВ осушали ров, возможно были какие события что способствовали этому, например купол, и прочее прочее... ::)
Любой мод с идеей отличной от разработчиков - получается ересь? Все более-менее мало мальские моды имеют свои идеи - все они еретичны? Не ты случаем скурил мой болотник? :D

Судя по концептам ров был изначально запланирован как оборонительная преграда. Возможно руки не дошли. Хотя в игре исчезли ряд обьектов которые были созданы ранее и видимо имели свою историю, но их убрали по каким то причинам.
Я уже говорил, что были сомнения, но это решение понравилось не только мне одному.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Тут надо учитывать факт того что двиг Г1 ограниченный.. и добавление в него всяких разных элементов частей миров и прочего, приведет к фатал еррору..
Чтобы было понятно, на весь мир в игре, всех Непсей и прочего, по совокупности поли отводится всего 65 000 полигон... и это скорее всего единственное разумное объяснение обрезок всего и вся в игре..
Не в пример этого, в Г2 таких проблем уже нет т.к. формат файлов игры изменен и нет такого ограничения...

Зы, не нужно искать загадок и секретов, которых тупо нет в игре, многие вещи валяются на поверхности если присмотреться...

Я не программер, но все же есть простые размышления по этому поводу.
Какой смысл РВ был делать столько локаций которые их двиг не мог осилить? Тот же город орков и заброшенная шахта явно были предназначены для Готики 1, так как скрины были еще с времен ранней разработки. К примеру в городе орков можно видеть старые древние текстуры, но разработчики сочли нужным для игры довести эту локацию до современного на тот момент уровня и по их уверениям саму локацию убрали не задолго до релиза. И это все без учета планируемого аддона а он ведь тоже существенно добавлял полигонов в игру. А если учесть еще явно вырезанные подземелья и закрытые пещеры + локацию с храмами, то какой РВ был смысл все это делать если на движке были такие серьезные ограничения?
 
Сверху Снизу