• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Мультиэффект наверное самый перспективный вариант. Я за.
Кстати, об Уризеле. Хотелось бы посоветоваться. Речь о заряженном варианте меча. Он имеет комбинированный урон: урон магией - 120, урон огнём - 30. По задумке авторов, таким образом решается сюжетная проблема неуязвимости некоторых противников в храме Спящего для обычного оружия. И это действительно так. Заряженный Уризель способен делать то, что другому оружию не под силу. Но на этом плюсы авторского решения и заканчиваются. Остальное - сплошные минусы.

Минус первый. Уризель не наносит физического (режущего или дробящего) урона, поэтому значение силы ГГ не учитывается в расчёте повреждения, наносимого противнику. При высоких значениях силы ГГ Уризель по уровню наносимого повреждения уступает обычному оружию в случае большинства противников.
Минус второй. Урон от огня не суммируется с уроном от магии. Эти два вида урона наносятся по очереди - некоторые удары наносят урон магией, другие удары наносят урон огнём. Думаю, тут работает рандом. Если проходит урон огнём, жертва погибает моментально из-за врождённого бага движка.
Минус третий. Не смотря на то, что урон Уризеля не является физическим, работает вероятность критического попадания, при котором урон от магии или от огня удваивается. Мне думается, это не совсем логично, ведь критический урон это как будто бы случайное особенно успешное попадание меча в слабо защищённое место.

Что можно сделать? Предлагаю вернуть заряженному Уризелю физический тип урона (режущий, 90 пунктов), как это имеет место у его не заряженных вариантов. А магический урон реализовать, как дополнительный, по образу и подобию дополнительного урона Когтя Белиара из Г2НВ. Спасибо, Phantom95, за идею.

Что это даст? Это позволит уйти от описанных выше минусов. Но при этом дополнительный урон будет рассчитываться в скриптах, что позволит решить и сюжетную проблему неуязвимости противников в храме Спящего для обычного оружия. Также доступными станут некоторые плюшки, например, визуалиные эффекты молнии, о которых говорилось выше или способность меча кратковременно замораживать противника. Впрочем, это уже тема отдельного обсуждения.
 

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
Поддерживаю переработку Уризеля*thumbs up*, НО
магический урон реализовать, как дополнительный, по образу и подобию дополнительного урона Когтя Белиара из Г2НВ.
Визуальный эффект имхо должен однозначно отличаться от эффекта Когтя. А то можно будет подумать будто Белиар дал Уризелю маг урон.:mad:
при этом дополнительный урон будет рассчитываться в скриптах, что позволит решить и сюжетную проблему неуязвимости противников в храме Спящего для обычного оружия
Если реализовывать доп урон полностью по аналогии с Когтем, то у доп урона получается будет шанс прока, правильно? На практике это даст вот что: противники в ХС будут пробиваться только доп уроном, придется большую часть времени бить их вхолостую физ уроном и ждать пока наконец-то не выпадет заветная молния. Имхо это очень затянет и усложнит все эти последние драки. Нужно ли это? Опять начнут хейтить и без того слабый баланс.
Нужна какая-то другая система доп урона или придется пересмотреть параметры защиты противников в ХС -> нарушение авторского замысла*around the head*
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Если реализовывать доп урон полностью по аналогии с Когтем, то у доп урона получается будет шанс прока, правильно? На практике это даст вот что: противники в ХС будут пробиваться только доп уроном, придется большую часть времени бить их вхолостую физ уроном и ждать пока наконец-то не выпадет заветная молния. Имхо это очень затянет и усложнит все эти последние драки. Нужно ли это? Опять начнут хейтить и без того слабый баланс.
Я думаю, что не сложно будет сделать для бессмертных мобов в Храме Спящего исключение, и урон по ним будет проходить сразу, а для всех остальных рандомный шанс. Тогда ничего не ломается и изобретать баланс не придется.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Именно так. В скриптах можно отследить, проходит ли физический урон, или нет. И в зависимости от этого применять дополнительный урон чаще или реже, а также варьировать степень дополнительного урона.

Визуальный эффект имхо должен однозначно отличаться от эффекта Когтя.
Разумеется. :)
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.002
Благодарности
401
Баллы
265
А кто в Храме Спящего неуязвим для обычного оружия? Я могу только припомнить последнего шамана из нежити... И если незаряженный Уризель теперь сможет причинить ему раны, то почему любое другое мощное оружие - нет..., или я что-то путаю( в Храме не был лет десять, почитай). Может смысл зачарованного оружия как раз в том, что его может использовать не очень сильный человек, т.е. урон не обусловлен силой удара. Тогда так, нашел меч..., бегом к Ксардасу за советом, зарядка и вперед к финальному ролику...
Кстати. автор не думал как-нибудь дезавуировать реплики Безымянного о том: ..." когда я вышел из храма, Барьера уже не было..., а мои приключения еще только начинались...", - , вроде так..., не очень вяжется с началом сиквела.
 

Phoenix NewDragon

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2009
Сообщения
3.918
Благодарности
1.255
Баллы
455
Разве Г1 должно вязаться с началом Сиквела? Не должно. Продолжение Г1 это Г2 все-таки. Но в любом случае слова о выходе из храма противоречат скорее началу Г2, где видно, что ГГ завалило и из храма он не вышел, а телепортировался.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
А кто в Храме Спящего неуязвим для обычного оружия?
В оригинале - все, начиная от пятого шамана и дальше. В текущей версии мод-фикса Стражи и сбрендившие послушники частично уязвимы к обычному оружию. Но остаётся шаман, Галом и лорды демонов.

И если незаряженный Уризель теперь сможет причинить ему раны...
Не сможет. В этом плане ничего не изменится. Изменения коснутся только заряженного Уризеля.

" когда я вышел из храма, Барьера уже не было..., а мои приключения еще только начинались...",
А что не так? Разве не вышел? Вышел. Не своими ножками, но вышел. Барьер не разрушился? Разрушился. Приключения завершились? Нет, не завершились. Многое действительно было ещё впереди.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.002
Благодарности
401
Баллы
265
Опять не понял, незаряженный меч не способен пробить "каменную" кожу условного противника, а заряженный уже может + доп. урон магией, так что ли?

P.S. На ремарку Хранителя: я под сиквелом понимал как раз Г2, а не мод поляков, а теперь уже и наших..., тут наоборот, все будет более или менее логично, ведь герой, остается в Колонии, после телепортации.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Цитирую себя:
Предлагаю вернуть заряженному Уризелю физический тип урона (режущий, 90 пунктов), как это имеет место у его не заряженных вариантов.
Это значит, что в плане обычного урона заряженный Уризель будет таким-же, как не заряженные его варианты. Защиту пятого Шамана и Галома обычным уроном он пробивать не будет. Защита будет пробиваться дополнительным уроном, который в скриптах можно рассчитать в зависимости от ситуации и личности противника.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Valeriy57 "Когда Магический Барьер пал, я вернулся к солнечному свету" в этой цитате гг не сказано, когда именно он вернулся к солнечному свету, так что с точки зрения логики данное высказывание ничему не противоречит. Он мог вернуться к солнечному свету хоть в тот же день, хоть через 6 месяцев, да хоть через 10 лет, и все эти варианты не будут противоречить его высказыванию.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.002
Благодарности
401
Баллы
265
Хорошо, убедили..., всех люблю и всем спасибо.
Забыл спросить, исправления для Уризеля, будут вслючены в актуальную сборку Мод-фикса, или это уже планируется на июнь 2020г.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Это, как масть пойдёт. Если в текущей сборке будут обнаружены проблемы, требующие выхода фиксов для неё, то новая механика работы Уризеля может быть включена в этот фикс. Если же особых проблем обнаружено не будет, то выпускать фикс на текущую сборку ради одного Уризеля вряд ли стоит.

С точки зрения основных скриптов, реализация дополнительного урона для Уризеля не должна вызвать особых затруднений, как мне кажется. Сложнее для меня будет создать необходимые визуальные эффекты. Пока не очень хорошо знаком со скриптами визуальных эффектов.
 

GIS88

Участник форума
Регистрация
10 Сен 2019
Сообщения
28
Благодарности
9
Баллы
105
ElderGamer, Здравствуйте, у меня несколько вопросов.
1) При вступлении в Болотный лагерь, бреют ли ГГ налысо и наносят татуировки (как Sammel Mod и
Возвращение 2.0 для Готики 2) или для такого странного для сектанта вида, есть сюжетное объяснение? Как в этом видео -
Пароль - ТЕТРИАНДОХ [GOTHIC RAP]
2) Какие монстры респаунится при начале новой главы, мракориса и орков можно не убивать в первой главе? Они не респаунится?
3) Вещи в продаже у торговцев обновляются с каждой новой главой или у них инвентарь обновляется после некоторых квестов?
P.S. Шесть часов бегаю по колонии, пока все отлично, огромное вам спасибо за мод-фикс!
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.002
Благодарности
401
Баллы
265
Безымянный - Страж, с бугристым черепом, в очках Джеймса Бонда, исполняющий танцевальные движения из украинского гопака..., эх Готика, Готика, какие еще фантазии ты можешь пробудить?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
1) При вступлении в Болотный лагерь, бреют ли ГГ налысо и наносят татуировки
Нет, пока нет ни того, ни другого.

или для такого странного для сектанта вида, есть сюжетное объяснение?
Во-первых, есть технические проблемы, чтобы реализовать это. Часть из них уже решена. Но я, как минимум, не представляю, как можно "правильно" реализовать переход от волосатой модели к лысой. Моментальная смена модели в процессе диалога меня не устраивает.

Во-вторых, есть видеоролики (зарядка Уризеля и финал игры), где ГГ - не лысый укурок. И создать альтернативные ролики не представляется возможным.

2) Какие монстры респаунится при начале новой главы, мракориса и орков можно не убивать в первой главе? Они не респаунится?
При смене глав происходит пополнение монстряжного и орочьего населения Колонии. Это не означает, что все убитые существа возрождаются. Когда их вырезать - твоё дело. Но будь готов, столкнуться с последствиями.

3) Вещи в продаже у торговцев обновляются с каждой новой главой или у них инвентарь обновляется после некоторых квестов?
У торговцев оружием инвентарь может обновляться чаще, чем при старте новой главы. Контрольными точками являются происходящие сюжетные события. А в самом начале игры появление нового оружия может быть связано с уровнем ГГ. Получил новый уровень, пришёл к торговцу, а у того уже новый лук продаётся, например.
 

KRASSIVO

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2018
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
155
ElderGamer кулити))
в БЛ около Фортуно на стульчике выставил настройки, при которых не требуется ловкости на прокачку воровских, чтобы орки не агрились и всё остальное по классике. Сделал я это спустя 4 часа игры, ничего не качал абсолютно, 50 очков нетронуты

и теперь любой сейв грузит почти на фулл, но застряет на самом лоадинг скрине и показывает поверх строку ХП перса
новую игру норм начинает...получается заново нужно начинать?
еще у меня стоит дх11, решейд и прочие граф улучшения, бывало из-за них слетала загрузка, но лишь после частых загрузок (если вдруг важно)

Если честно, по дефолту ставить 20 ловкости на изучение оч тупо...так как в СЛ чтобы попасьб обязательно придется или рецепт спереть, или выучить воровской навык
Нафиг мне оно, если я воин или маг и вообще не хочу ловкость и кражу качать?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
и теперь любой сейв грузит почти на фулл, но застряет на самом лоадинг скрине и показывает поверх строку ХП перса
у меня стоит дх11
Может, в этом причина? Ты, случаем, не во время дождя сохранение сделал? Слышал я, что так делать не рекомендуют, ибо сохранёнка ломается. Но можно временно отключить эффект дождя в настройках рендера. Тогда сохранение, вроде бы, можно будет загрузить.

Если честно, по дефолту ставить 20 ловкости на изучение оч тупо...так как в СЛ чтобы попасьб обязательно придется или рецепт спереть, или выучить воровской навык
Не обязательно. Если в других квестах всё сделаешь нормально.

Диего даёт разрешение на аудиенцию у Гомеза при условии, что ГГ имеет уровень 5+, принёс список припасов для СШ и набрал более 15 условных очков репутации в СЛ.

Очки репутации даются за следующее:
- ГГ побил Кирго на арене +2, или ГГ был побит Кирго -1;
- ГГ побил Харима на арене +5, или ГГ был побит Харимом +2;
- ГГ купил меч Уистлеру +3, или ГГ надул Уистлера +2;
- ГГ принёс Слаю амулет Нека +4;
- ГГ научился воровскому навыку (одобрение Фингерса) +3;
- ГГ принёс рецепт Декстеру +5;
- ГГ "правильно" избавился от Мордрага (одобрение Торуса) +5, или ГГ выдал имя заказчика Мордрагу -5;
- ГГ нашёл нового поставщика для Фиска, взамен побитого или убитого Мордрага +3.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Ты, случаем, не во время дождя сохранение сделал? Слышал я, что так делать не рекомендуют, ибо сохранёнка ломается. Но можно временно отключить эффект дождя в настройках рендера. Тогда сохранение, вроде бы, можно будет загрузить.
Подтверждаю - сейв, сделанный во время дождя, не загрузится, если используется рендер. Как вариант, можно загрузить игру без рендера (переместить/переименовать ddraw.dll), подождать окончания дождя и снова вернуть рендер.

- ГГ "правильно" избавился от Мордрага (одобрение Торуса) +5, или ГГ выдал имя заказчика Мордрагу -5;
- ГГ нашёл нового поставщика для Фиска, взамен побитого или убитого Мордрага +3.
"Правильно" избавиться - это избить или убить? Выдать имя заказчика - это согласиться на "путешествие" с Мордрагом в НЛ?
Квест Фиска, по идее, запускается только при первом случае?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
"Правильно" избавиться - это избить или убить?
Уйти с Мордрагом в НЛ, избить и прогнать или убить.

Выдать имя заказчика - это ... ?
В диалоге с Мордрагом ГГ может упомянуть имя Торуса, и это Торусу очень не понравится.

Квест Фиска, по идее, запускается только при первом случае?
Квест запустится, если ГГ прогнал Мордрага или убил его.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу