• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
то, что у игрока одноруч вкачен лучше, чем двуруч на момент нахождения уризеля еще не значит, что игрок не хочет развивать двуруч.
Процент игроков обучающихся владению двуручником после нахождения уризеля едва ли превысит 10%) это уже конец игры и любой опытный игрок (Расчёт на тех кто прошёл оригинал) уже должен быть всему обучен к этому моменту. Так что если только по этой причине не вводить, то тогда получается что те кто предпочитают одноручник вообще никак не смогут получить именно этот тип уризеля.
ибо у одноруча не преимуществ
Скорость нанесения ударов и удобность в обращении с ним чем не преимущество? лично для меня тот же меч шрама будет поэффективнее "гнева инноса" ибо им можно "порубить в капусту" за считанные секунды в то время как с двуручником ты нанесёшь только 2-3 удара.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Скорость нанесения ударов и удобность в обращении с ним чем не преимущество?
потому что само по себе - не преимущество. тут скорее нужно учитывать сколько я урона в единицу времени наношу. одноручи быстрей, но слабей. с одной стороны скорость ударов может не давать успевать противнику атаковать, а с другой - более мощный двуруч может валить кого с одного удара (так как мощей хватает), и в таком, и проблемы с контратакой вообще не будет.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
потому что само по себе - не преимущество. тут скорее нужно учитывать сколько я урона в единицу времени наношу. одноручи быстрей, но слабей. с одной стороны скорость ударов может не давать успевать противнику атаковать, а с другой - более мощный двуруч может валить кого с одного удара (так как мощей хватает), и в таком, и проблемы такой вообще не будет.
Ну так а в чём проблема уравновесить их "производительность" с учётом этих факторов?? Допустим одноручный уризель пускай будет наносить около 100 урона, а двуручник 130. (Что как раз соотносится с показателями двух мечей убийцы драконов в г2)
PS: Для одноручного уризеля даже модели не нужно делать, она уже есть в готике 2, так что тупо текстуру натянуть и всё.. делов то...
bandicam 2019-12-07 22-48-37-833.pngbandicam 2019-12-07 22-48-46-394.pngbandicam 2019-12-07 22-48-51-464.png
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
так в вопросе уравновешивания у меня нет претензий, у меня вопросы к реализации пулучения того или иного уризеля. метод с тригером - костыль, более гибкий метод - за рамками модфикса, ну только если кто с доозвучкой удачно подсобит.

p.s.: чет на уризель не похож )
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.902
Благодарности
6.778
Баллы
1.625
Внимательно просматривая ролик с изгнанием спящего, я заметил что у безымянного там в руках одноручный уризель:
Посмотреть вложение 79156Посмотреть вложение 79157Посмотреть вложение 79158Посмотреть вложение 79159
И он явно меньших размеров, чем тот что был в релизе:
Посмотреть вложение 79160Посмотреть вложение 79161
Заметив всё это, я сразу вспомнил, что в ранних версиях у ПБ была задумка реализовать сразу несколько вариантов уризеля - одноручный и двуручный. К слову, в бэта версии 1.01e есть даже инстанция одноручного уризеля. Собственно, почему я это всё говорю? А я клоню к тому, что может быть в храме спящего стоит спавнить уризель на фрипоинте в зависимости от уровня владения одноручным и двуручным мечом в момент первого посещения безымянным этой локации либо же в момент пересечения зоны триггера расположенной на проходе к самому месту с Уризелем? (Если у гг навык владения одноручным оружием больше чем двуручным, то будет спавниться одноручный уризель, в случае равенства либо преобладания навыка владения двуручным оружием - будет осуществляться спавн двуручного уризеля)
Второе предложение - может быть стоит реализовать Уризель по тому же принципу, что и коготь белиара в готике 2? Например, можно сделать так, чтобы уризель наносил дополнительный урон молниями. Это согласуется с его свойствами, которые мы можем наблюдать в финальном ролике. :)
Мне вообще вся эта тема с одноручным уризелем, напомнила тот меч из беты. Там уризель тоже был однурчный и имел другую модель. Я правда не уверен что это была не временая модель изначально.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Я правда не уверен что это была не временая модель изначально.
если такой финт провернули в г2, о думаю, не спроста, а как один из примеров того, что воскресили из недопиленного в г1.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
p.s.: чет на уризель не похож )
Это таже самая модель что ты можешь усмотреть в экстро ролике, единственное что там у этой модели рукоять немного отличается, она представляет собой то самое уг что у клинков, которыми нужно протыкать сердца шаманов..
Смотри внимательно на рукоять:
bandicam 2019-12-07 18-24-15-859.pngCQOEy79shcM.jpg
Мне вообще вся эта тема с одноручным уризелем, напомнила тот меч из беты. Там уризель тоже был однурчный и имел другую модель. Я правда не уверен что это была не временая модель изначально.
Там была временная модель от обычного меча. (ItMw_1H_Sword_Bastard_02.3DS)
bandicam 2019-12-08 00-02-03-201.pngbandicam 2019-12-08 00-02-28-697.png
Сами инстанции от альфы:
Daedalus:
instance Mythrilklinge(C_Item)
{
    name = "Sonderbares Schwert";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD || ITEM_MISSION;
    material = MAT_METAL;
    value = 900;
    damage[DAM_INDEX_BARRIER] = 10;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 140;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 30;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Bastard_02.3DS";
    description = "Sonderbares Schwert";
    text[0] = "Ein wundervoll gefertigtes Schwert.";
    text[1] = "Da ist was eingrviert...könnte Xardas interessieren.";
    text[2] = "Schaden";
    count[2] = damage[DAM_INDEX_BARRIER];
    text[3] = "Benötigte Stärke";
    count[3] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};
instance Mythrilklinge01(C_Item)
{
    name = "Uriziel";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD || ITEM_MISSION;
    material = MAT_METAL;
    value = 900;
    damage[DAM_INDEX_BARRIER] = 90;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 140;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 30;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Bastard_02.3DS";
    description = "Uriziel";
    text[0] = "Dies ist das Schwert Uriziel.";
    text[1] = "Es müsste magisch geladen werden.    ";
    text[2] = "Schaden";
    count[2] = damage[DAM_INDEX_BARRIER];
    text[3] = "Benötigte Stärke";
    count[3] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};
instance Mythrilklinge02(C_Item)
{
    name = "Uriziel";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 900;
    damage[DAM_INDEX_BARRIER] = 120;
    damagetype = DAM_MAGIC;
    range = 140;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 30;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Bastard_02.3DS";
    description = "Uriziel";
    text[0] = "Dies ist das Schwert Uriziel.";
    text[1] = "Uriziel ist magisch geladen";
};
PS: Первые 2 инстанции не визуализируются на нпс.

если такой финт провернули в г2, о думаю, не спроста, а как один из примеров того, что воскресили из недопиленного в г1.
Так и сделали, взяли модель одноручного уризеля из ролика, переделали ей рукоять и засунули под видом меча убийцы драконов в готике 2..
Там есть и другие модели мечей из альфа версии готики 1...
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Так и сделали, взяли модель одноручного уризеля из ролика, переделали ей рукоять и засунули под видом меча убийцы драконов в готике 2..
Там есть и другие модели мечей из альфа версии готики 1...
но я не совсем это имел ввиду )
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Хочу лишь отметить, что может быть стоит часть этой информации зафиксировать в описании/теме?
Возможно. :)

А я клоню к тому, что может быть в храме спящего стоит спавнить уризель на фрипоинте в зависимости от уровня владения одноручным и двуручным мечом в момент первого посещения безымянным этой локации либо же в момент пересечения зоны триггера расположенной на проходе к самому месту с Уризелем? (Если у гг навык владения одноручным оружием больше чем двуручным, то будет спавниться одноручный уризель, в случае равенства либо преобладания навыка владения двуручным оружием - будет осуществляться спавн двуручного уризеля)
Уже не раз обсуждалось. Да, если у ГГ на момент входа в храм Спящего лучше прокачан одноручник, это не значит, что игрок не собирается прокачивать и использовать двуручник. Недавно закончил тест очередной сборки, и у меня была именно такая картина. Играл за стрелка-ловкача на старте игры, но потом стал прокачивать силу и оружие ближнего боя. На момент входа в ХС имел 0 LP, навык одноручника - 2-й уровень, навык двуручника - 1-й уровень. По возвращении из ХС в запасе было 40 LP - достаточно для прокачки 2-го уровня двуручника, что я и сделал.

Процент игроков обучающихся владению двуручником после нахождения уризеля едва ли превысит 10%) это уже конец игры и любой опытный игрок (Расчёт на тех кто прошёл оригинал) уже должен быть всему обучен к этому моменту.
Здесь с тобой не соглашусь. Если говорить о стиле прохождения с первоначальным вложением в силу и оружие ближнего боя, то да, в этом случае навык двуручника прокачан на момент входа в ХС. Но ведь есть ещё и другие стили прохождения.

С другой стороны, зачем стрелку или магу двуручный Уризель, если появится его одноручный аналог? И вот тут перед нами открывается одна серьёзная проблема. Наличие одноручного Уризеля серьёзно обесценит двуручное оружие, как таковое, и создаст переизбыток LP. В Г2 стоимость обучения навыкам одноручного оружия и двуручного оружия одинакова в плане вложения LP. В Г1 изучение навыка двуручного оружия существенно дороже. И оно намеренно отодвинуто во вторую половину игры, чтобы было куда вкладывать очки обучения. В условиях наличия одноручного Уризеля привлекательной становится мысль вообще не изучать двуручное оружие. Ну или изучать его постольку-поскольку, мол, всё равно LP девать некуда. И это неправильно, как мне кажется. Система прокачки из Г2 имеет свои плюсы, но в реалии Г1 её не впихнуть, увы.

Второе предложение - может быть стоит реализовать Уризель по тому же принципу, что и коготь белиара в готике 2? Например, можно сделать так, чтобы уризель наносил дополнительный урон молниями. Это согласуется с его свойствами, которые мы можем наблюдать в финальном ролике.
В финальном видео - молнии. Руна - волна смерти. Меч - огонь и магия. Расхождений слишком много. Какой вариант правильный? Лично я против молний не возражаю. Как не возражаю и против мультиэффекта (рандом, один удар - сверкает молния, другой удар - загорается огонь и т. д.).
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
А я думал, что молнии в финале - это высвобождение из уризеля той энергии, что он получил от руды как раз для того, чтобы по спящему долбануть.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
С другой стороны, зачем стрелку или магу двуручный Уризель, если появится его одноручный аналог? И вот тут перед нами открывается одна серьёзная проблема. Наличие одноручного Уризеля серьёзно обесценит двуручное оружие, как таковое, и создаст переизбыток LP. В Г2 стоимость обучения навыкам одноручного оружия и двуручного оружия одинакова в плане вложения LP. В Г1 изучение навыка двуручного оружия существенно дороже. И оно намеренно отодвинуто во вторую половину игры, чтобы было куда вкладывать очки обучения. В условиях наличия одноручного Уризеля привлекательной становится мысль вообще не изучать двуручное оружие. Ну или изучать его постольку-поскольку, мол, всё равно LP девать некуда. И это неправильно, как мне кажется. Система прокачки из Г2 имеет свои плюсы, но в реалии Г1 её не впихнуть, увы.
Да, всё-так... Одноручный уризель с уроном в 100 или 90 единиц будет более перспективным вариантом нежели даже самые топовые двуручники такие как Гнев Инноса или Топор Ли, что в свою очередь отобьёт весь смысл не только в прокачке навыка двуручного оружия, но даже и в необходимости пользования им. Но опять же, в конце игры толку от этого уже будет очень и очень мало, ведь гг останется зачистить только 1/3 храма. (Ну это если делать триггер на проходе к самому мечу, а не в начале локации) поскольку все остальные части храма он уже успеет зачистить к этому моменту. (Вероятно) И вот что у нас получается - по сути гг нужно будет разобраться только с тем "бессмертным" шаманом, которого, заметьте, по задумке ПБ нужно было ликвидировать именно уризелем, потому что другие мечи бы не позволяли нанести ему хоть какой-нибудь урон + зачистить несколько помещений, где нам остается убрать лишь горстку врагов и победить лордов демонов. (Ну, это, конечно, в том случае если все остальные места уже будут зачищены к этому моменту)
Но всё-таки лучшим решением как уже было сказано выше является возможность перековки уризеля и тут на самом деле если подумать, то можно было бы даже обойтись и без озвучки, но только в том случае если бы в данном проекте был реализован навык ковки. (Можно было бы добавить возможность гг самому перековать уризель, + возможно стоило бы даже это завязать на поиске какого-нибудь специального рецепта, ибо всё-таки это необычный меч и перековать его без соответствующих знаний при этом не повредив сам меч было бы не таким уж легким заданием как мне кажется. В любом случае это работа для опытного кузнеца.) Кстати, я сегодня решил заморочиться с моделькой для одноручного уризеля и создал вот такой вариант:
bandicam 2019-12-08 16-35-42-170.pngbandicam 2019-12-08 16-35-11-528.pngbandicam 2019-12-08 16-25-19-753.png
Я опубликовал эту модельку в базе данных, если кто-то захочет использовать - буду только рад. :)
В финальном видео - молнии. Руна - волна смерти. Меч - огонь и магия. Расхождений слишком много. Какой вариант правильный? Лично я против молний не возражаю. Как не возражаю и против мультиэффекта (рандом, один удар - сверкает молния, другой удар - загорается огонь и т. д.).
Мультиэффект наверное самый перспективный вариант. Я за. :)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Очередная версия мод-фикса:
GothicModFix_19_12_install.exe

Для игроков, использующих текстурные пакеты от сторонних авторов, предлагается дополнение:
GothicModFix_TexturesHR_19_12_install.exe

Альтернативные ссылки в первом сообщении темы.

Приятной игры. :)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Новая система карманной кражи.

В очередной сборке мод-фикса от 12.2019 введена новая система карманной кражи - кража в состоянии диалога. Она включает в себя элементы карманной кражи из Готики 2 и Готики 3, но при этом она имеет определённые отличия и особенности. Здесь приводятся некоторая информация о новой системе.

Кого можно обокрасть?
Обокрасть можно почти каждого персонажа в игре, но только один раз.

Что можно украсть?
В большинстве случаев, предметом кражи является то, что есть в инвентаре обворовываемого персонажа. В том числе, это может быть и всякий хлам, вроде бутылки воды или буханки хлеба. Иногда, если в инвентаре обворовываемого персонажа не нашлось чего-то, что можно украсть, кража оканчивается ничем. В небольшом количестве случаев можно будет украсть предметы, которых нет в инвентаре, и которые иным способом, кроме как с помощью кражи, получить будет нельзя.

Дополнительные бонусы карманной кражи.
Помимо очевидной материальной выгоды, карманная кража сопровождается начислением небольшого количества опыта. Также кража позволяет получить более ранний доступ к некоторым материальным ценностям. Их можно украсть раньше, чем они появляются в продаже.

При каких условиях кража происходит успешно?
Кража происходит гарантированно успешно, если Безымянный способен совершать кражу соответствующего уровня. Также кража может с некоторой вероятностью закончиться успехом, если уровень кражи немного превышает способности Безымянного. Если уровень кражи значительно превышает способности Безымянного (более чем на 20 пунктов), кража гарантированно окончится неудачей.

Особенно успешная кража.
В ряде случаев Безымянный может совершать особенно успешные кражи. Если он способен совершать кражи, уровень которых на 20 пунктов и более превышает уровень той кражи, которая совершается в данный момент, то в результате он может украсть что-то более ценное. Это правило распространяется не на всех обворовываемых, только на некоторых.

Что будет, если кража закончится неудачей?
Поймавший Безымянного на краже персонаж будет зол на него и, возможно даже, начнёт атаковать вора. Персонаж запомнит этот инцидент. Его можно будет попытаться обокрасть ещё один раз, но сделать это будет сложнее - уровень кражи увеличится на 10 пунктов.

От чего зависит уровень карманной кражи, доступный Безымянному?
Основное влияние на это оказывает изучение соответствующего навыка, который имеет два уровня. Также важное влияние оказывает значение ловкости. Кроме этого, для достижения вершин воровского таланта необходима практика. Только совершив множество краж, Безымянный получит возможность совершать кражи максимального уровня.

Как понять, какой уровень карманной кражи, доступен Безымянному?
Изначально в меню характеристик персонажа отображается шанс неудачи при совершении карманной кражи. Чем он выше, тем меньше шансов у Безымянного совершить успешную карманную кражу. Уровень кражи, доступный Безымянному, можно определить вычитанием значения, указанного в меню, из сотни:

Ук = 100 – Шн,
где Ук – уровень кражи, Шн – шанс неудачи.

Как понять, какой уровень имеет кража у того или иного персонажа?
При выборе опции "(попробовать украсть что-нибудь)" в состоянии диалога откроется следующее окно, и то, что там будет написано, зависит от сложности совершаемой кражи. Здесь следует уточнить, что реализовано два варианта новой системы карманной кражи, один из которых можно выбрать.

Первый вариант (используется по умолчанию) подразумевает, что надпись зависит только от сложности кражи:
кража 10 уровня – "Обокрасть (это будет проще простого)"
кража 20 уровня – "Обокрасть (это будет совсем просто)"
кража 30 уровня – "Обокрасть (это будет просто)"
кража 40 уровня – "Обокрасть (это будет непросто)"
кража 50 уровня – "Обокрасть (это будет рискованно)"
кража 60 уровня – "Обокрасть (это будет трудно)"
кража 70 уровня – "Обокрасть (это будет довольно трудно)"
кража 80 уровня – "Обокрасть (это будет чертовски трудно)"
кража 90 уровня – "Обокрасть (это будет невероятно трудно)"
кража 100 уровня – "Обокрасть (это практически невозможно)"

Второй вариант, если его выбрать, подразумевает, что надпись зависит от соотношения сложности кражи и навыка Безымянного:
навык превосходит сложность кражи на 20 пунктов и более – "Обокрасть (это будет проще простого)"
навык позволяет совершать кражу данного уровня – "Обокрасть (это будет просто)"
навык не позволяет совершать кражу данного уровня, но разница менее 10 пунктов (существует вероятность успеха) – "Обокрасть (это будет рискованно)"
навык не позволяет совершать кражу данного уровня, но разница менее 20 пунктов (существует вероятность успеха) – "Обокрасть (это будет очень рискованно)"
навык не позволяет совершать кражу данного уровня, – "Обокрасть (это практически невозможно)"

Выбор варианта карманной кражи.
Один из двух новых вариантов карманной кражи можно выбрать в диалоге на скамейке/стуле. Напомню расположение этих объектов. Скамейка находится в стартовой локации, в месте обмена. Стулья находятся в хижине, выделяемой Безымянному в СЛ, в хижине Шрайка в НЛ и в хижине рядом с прилавком Фортуно в БЛ.

DialogueBox_01.jpg DialogueBox_02.jpg

Помимо новых вариантов карманной кражи, можно выбрать и классический вариант. Классический вариант, как известно, подразумевает, что Безымянного не будут учить навыку карманной кражи, пока тот не научится подкрадыванию. При выборе одного из новых вариантов, изучение навыка подкрадывания не обязательно для изучения навыка карманной кражи.

Приятной игры! :)

P. S. Выражаю огромную благодарность камрадам Redox и Vlad_i_Slav, оказавшим неоценимую помощь в создании новой системы карманной кражи!
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.902
Благодарности
6.778
Баллы
1.625
ElderGamer, работу сделал конечно колоссальную, но, ИМХО - не нужно было. Серьезно, весь азарт кражи сводится на нет. Не то, что подкрадываешься с зади, смотришь чтобы ни кто не смотрел за тобой, чтобы непись случайно не повернулся и шаришь в его карманах.
Но через диалог красть, на мой взгляд это бред.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.902
Благодарности
6.778
Баллы
1.625

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Вообще, существует и третий вариант реализации карманной кражи через диалог, который мог бы быть осуществлён несколько иным способом, причём тоже без изучения подкрадывания. (Правда здесь без правок движка не удалось бы обойтись) Этот способ мог бы быть основан на способности гг заговаривать зубы своему собеседнику. (Что должно было бы визуально отображаться, а не так чтобы гг просто стоял на месте и по нажатию кнопки выполнял условное действие. В этом то и есть фича готики, что многие процессы в ней визуализированы и проработаны до мельчайших деталей выглядя при этом как живые, правдоподобные.) Реализация могла бы выглядеть примерно также как и процесс торговли, с той лишь разницей что гг активно бы пытался жестикулировать и отвлечь своего визави. (Проигрывание дополнительных анимаций)
Как это могло бы выглядеть в игре: у гг есть опция в диалоге - попытаться обокрасть. Нажимая на неё на экран выводятся торговые контейнеры (Или по другому ячейки инвентаря содержащие в себе предметы) и между гг и собеседником завязывается диалог в ходе которого гг произносит рандомные ambient реплики и жестикулирует руками/одной рукой (вторая при этом тянется к условному кошельку), а собеседник иногда проигрывает рандомные анимации, среди которых может быть и анимация оглядки по сторонам, повороты головы и т.д. Таким образом у гг была бы возможность выборочно красть предметы и визуально наблюдать живой, а не условный процесс кражи. :)
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.002
Благодарности
401
Баллы
265
На пост выше..., тогда уже лучше шарить по карманам с помощником: один зубы заговаривает - второй, руки в ход пускает... Можно это сделать, хотя бы для какой-то супер сложной и выдающейся кражи?
А так, конечно, вариант с подкрадыванием, жертва в неведении и нет свидетелей, мне больше подходит.
 
Последнее редактирование:

GIS88

Участник форума
Регистрация
10 Сен 2019
Сообщения
28
Благодарности
9
Баллы
105
ElderGamer, у меня нету строчки диалога при разговоре с Диего насчет женщины попавшей вместе ГГ за под барьер (у меня GothicModFix_19_12).
 
Сверху Снизу