• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

JohnSilver

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
150
Можно, но тогда играть будет слишком легко..
Ну не совсем...
Во-первых в Gothic 2 Ночь Ворона атаки животных, гоблинов и т.п. герой заблокировать не может. Можно (наверное) это перенести в первую Готику.
Во-вторых, как вариант - вместо полного блока во время отпрыга у зверей сделать им эффект снижения урона.
Примерно так: атака по неподвижному/атакующему/бегущему зверю 100% урона, атака по "блокирующему" зверю - 20-30% урона.
Или даже так: встречная атака по атакующему зверю - 120-130% урона, по стоящему/бегущему зверю - 100% урона, по "блокирующему" зверю - 20-30% урона.

Конечно, если вообще так возможно и если ElderGamer захочет включить это в свой МодФикс.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Ну не совсем...
Во-первых в Gothic 2 Ночь Ворона атаки животных, гоблинов и т.п. герой заблокировать не может. Можно (наверное) это перенести в первую Готику.
Во-вторых, как вариант - вместо полного блока во время отпрыга у зверей сделать им эффект снижения урона.
Примерно так: атака по неподвижному/атакующему/бегущему зверю 100% урона, атака по "блокирующему" зверю - 20-30% урона.
Или даже так: встречная атака по атакующему зверю - 120-130% урона, по стоящему/бегущему зверю - 100% урона, по "блокирующему" зверю - 20-30% урона.

Конечно, если вообще так возможно и если ElderGamer захочет включить это в свой МодФикс.
Это да.. Хорошая идея.
 

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
Ну не совсем...
Во-первых в Gothic 2 Ночь Ворона атаки животных, гоблинов и т.п. герой заблокировать не может. Можно (наверное) это перенести в первую Готику.
Во-вторых, как вариант - вместо полного блока во время отпрыга у зверей сделать им эффект снижения урона.
Примерно так: атака по неподвижному/атакующему/бегущему зверю 100% урона, атака по "блокирующему" зверю - 20-30% урона.
Или даже так: встречная атака по атакующему зверю - 120-130% урона, по стоящему/бегущему зверю - 100% урона, по "блокирующему" зверю - 20-30% урона.

Конечно, если вообще так возможно и если ElderGamer захочет включить это в свой МодФикс.
Тут нужны манипуляции с движком , а Элдер вряд ли это сможет .
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.002
Благодарности
401
Баллы
265
Как-то не очень получается: блокировать атаку зверей(монстров) не можем( кстати, об этом мы читаем в книжке, в библиотеке Ксардаса, в башне - "Путь борьбы" кажется...), зато контратака по атакующему зверю(монстру) приносит дополнительный урон, за счет встречного импульса что ли..., теперь спрошу по мод-фиксу:
- будет ли анимация приготовления(жарки) рыбы на сковородке;
- хотя диалоги выстроены логично, может вернете безымянному стражу в шахте способность обучать добычи слюны ползуна, даже если герой до появления в Старой шахте поговорил где - то с Гор-На-Драком о цели его походов в шахту Старого лагеря...( во-первых снимается очко опыта, во-вторых появляется возможность выбора, ну и,наконец, метода обучения как-то по наглядней что ли...).
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
В Г2 с этим всё в порядке, однако в первой - ящерица (как пример) получает двуручным топором по голове и, вне зависимости от прокачки ГГ, не получает урона, так как "отпрыгивание" назад является в Г1 альтернативой защиты.
Да, отпрыгивание монстров - это аналог блокирования.

Возможно ли убрать эту функцию у животных и всех видов противников, не имеющих в руках оружия? Смотрится это довольно абсурдно.
Если цель уклоняется от удара, и удар проходит вскользь, не нанося урона, это смотрится абсурдно? Не, я понимаю, что это обстоятельство раздражает игрока. Мол, я весь из себя танк-танком, а этот наглый ящер смеет уворачиваться... ;) Маленький совет: против склонных к блокированию противников лучше подходит одноручное оружие. Оно оставляет противнику меньше времени на начало блокирования.

в Gothic 2 Ночь Ворона атаки животных, гоблинов и т.п. герой заблокировать не может. Можно (наверное) это перенести в первую Готику.
Дело в том, что животные и гоблины атакуют в режиме кулачного боя. И даже если гоблин держит в руках меч, с точки зрения движка, атакует он кулаками. Поэтому и блок не работает.

Примерно так: атака по неподвижному/атакующему/бегущему зверю 100% урона, атака по "блокирующему" зверю - 20-30% урона.
Или даже так: встречная атака по атакующему зверю - 120-130% урона, по стоящему/бегущему зверю - 100% урона, по "блокирующему" зверю - 20-30% урона.
Как уже сказано выше, это уровень движка. Не могу ни чего поделать.

- будет ли анимация приготовления(жарки) рыбы на сковородке;
Я не знаю, смогу ли нормально реализовать процесс взаимодействия со сковородой. Если получится, то в моде появится жарка рыбы, наравне с жаркой мяса. Давно об этом подумываю, но попыток практической реализации пока не предпринимал.

- хотя диалоги выстроены логично, может вернете безымянному стражу в шахте способность обучать добычи слюны ползуна, даже если герой до появления в Старой шахте поговорил где - то с Гор-На-Драком о цели его походов в шахту Старого лагеря...
В смысле, чтобы игрок мог выспросить всё у Гор На Драка, а научиться у Стража в СШ? Этакий мазохизм? :) Думаю, это можно, но востребовано ли будет? :oops:
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Да, отпрыгивание монстров - это аналог блокирования.
Кстати, в версии 1.04d ещё у кротокрыса действует блокировка, он тоже пятится назад.
Как пример - https://vk.com/videos-76325062?z=video-76325062_456239057/club76325062/pl_-76325062_-2
Зы: А бродяг почему не вставляете в мир игры? Ведь те стоянки были созданы именно для них и не должны пустовать..
Я про этих товарищей.. -
instance Non_1501_Wegelagerer(Npc_Default)
{
name[0] = "Бандит";
npcType = npctype_ambient;
guild = GIL_None;
level = 9;
voice = 6;
id = 1501;
attribute[ATR_STRENGTH] = 30;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 15;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 175;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 175;
Mdl_SetVisual(self,"HUMANS.MDS");
Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",3,0,"Hum_Head_Thief",11,3,-1);
B_Scale(self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);
fight_tactic = FAI_HUMAN_COWARD;
EquipItem(self,ItMw_1H_Axe_Old_01);
CreateInvItem(self,ItFoLoaf);
CreateInvItems(self,ItMiNugget,9);
CreateInvItems(self,ItFoBeer,2);
daily_routine = Rtn_start_1501;
};


func void Rtn_start_1501()
{
Npc_SetPermAttitude(self,ATT_HOSTILE);
TA_SitCampfire(22,0,6,0,"SPAWN_TALL_PATH_BANDITOS2_03");
TA_Smalltalk(6,0,22,0,"SPAWN_TALL_PATH_BANDITOS2_02_04");
};
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.002
Благодарности
401
Баллы
265
Да нет конечно, я имел в виду, что герой из разговора с Гор-На-Драком уже слышал что-то о слюне ползуна, но добывать ее учится непосредственно у стража в шахте, ну как в оригинале в конце концов, диалоги же можно выстроить исходя из собственных предпочтений, не обязательно же, при первой встрече, в меню разговора нажимать все строчки до последний - ЗАВЕРШИТЬ, можно же часть диалога перенести на потом, Готика позволяет это делать.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Наверное потому что это фикс багов, а не моддинг, это в моды можно ересь всякую пихать, а тут не стоит..
Это не Ересь, их не вырезали, а просто не вставили, они появились лишь в 1.06l... в 1.04d их не было ещё создано, я думаю, что в более поздних версиях их просто забыли вставить
Тем более стоянки то для кого созданы?! Для волка и ящерицы?
В конце концов Мошенников у моста вставили же, они ж ересь тоже,да? Так почему бы и бандитов этих не добавить? Почему выборочно?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
А бродяг почему не вставляете в мир игры?
А ты, кстати, пробовал их вставлять? Первоначальная задумка разрабов ясна. Но они почему-то от неё отказались. Почему, как думаешь? Мне представляется, что разрабы столкнулись с несколькими косяками в поведении бродяг и окружающих их монстров. Исправить положение можно, наверное. Но только для той пары, которая располагалась на "стоянке охотников". Второе место, где их предполагалось разместить, слишком близко к месту расположения глорхов. Думаю, в планы разрабов не входило, сделать их кормом для монстров.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
А ты, кстати, пробовал их вставлять?
Пробовал, с ними есть косяки, изначально разрабы планировали сделать их врождебными, но в игре этого не наблюдается, однако исправить это легко.. Делаем им npcType = npctype_ROGUE; и добавляем их врождебность в B_SetRoguesToHostile
и окружающих их монстров.
Думаю волка и ящера убрать надо..
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.002
Благодарности
401
Баллы
265
Выложите хотя бы из сундуков 12 кусков якобы свежего жаренного мяса, там где волк, ну и окорока, там где ящерица. Кстати у D36 в мод-фиксе по паре оборванцев в тех местах присутствуют, если герой приближается к ним с возвышенности участь их печальна, после того, как они начинают свою беготню, одну пару долбят глорхи, вторую - шныг. Да, и тела, после очистки инвентаря, могут не исчезнуть... в назидание так сказать.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
изначально разрабы планировали сделать их врождебными, но в игре этого не наблюдается
Да. В момент чтения распорядков идентификатор "self", видимо, не соотносится с данным неписем. Нужно использовать переменную класса C_NPC и функцию Hlp_GetNpc.

Думаю волка и ящера убрать надо..
Там ещё есть кротокрысы в пещере под "стоянкой охотников".

Выложите хотя бы из сундуков...
Тебя смущает, что мясо не протухло?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
если герой приближается к ним с возвышенности участь их печальна, после того, как они начинают свою беготню, одну пару долбят глорхи, вторую - шныг.
Но без воздействия гг они все нормально существуют и никто их не тронет и они сами ни на кого не агрятся ;)
То что они становятся кормом это уже проблема игрока. Я могу с такой же уверенностью заявить, что кавалорна тоже надо вырезать, ведь на него можно глорха вывести и он убежит в страхе, нормальная логика, если так рассуждать!? Разумеется нет! Бродяг надо вернуть ! В конце концов, что мешает подвинуть вейпоинты и фрипоинты некоторым монстрам..
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.002
Благодарности
401
Баллы
265
Elder!
Должен сказать, что именно в вашей работе, объяснение содержимому сундуков на стоянке имеется, поскольку неподалеку на холме лежат останки лучника, наверное бывшего хозяина этой самой стоянки... в оригинале да, я считал, что это мясо испорчено, а что, слегка пофантазировать можно и даже нужно.
И на последнюю ремарку, да, Кавалорн завидев приближающегося глорха, поступит мудро, а эти ребята наоборот прибегут к монстрам в качестве завтрака, или там ужина...
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Почему выборочно?
Потому что если это фикс игры и правки багов, то править нужно только то, что попало в релиз, а не заниматься ересью (!)
Если же кому-то так приспичило видеть их в игре, то делайте мод, а не суйте в оригинал того, чего там не было изначально при релизе.
Т.е. определитесь уже наконец что вы делает, баг-фикс оригинала или мод на него..
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
а что, слегка пофантазировать можно и даже нужно.
---
И на последнюю ремарку, да, Кавалорн завидев приближающегося глорха, поступит мудро, а эти ребята наоборот прибегут к монстрам в качестве завтрака, или там ужина...
Посмотри на реакцию Магота и тогда поймёшь, что фантазий вообще быть не должно)
Т.е. - вставка даже незадействованного контента уже ересь. Вставка мошенников - Ересь, вставка лесоруба над новым лагерем - Ересь, вставка бродяг - Ересь... без комментариев..
---
По моему бродяги тоже очкуют когда видят глорхов.. ну, по крайней мере, у меня было именно так.
Зы: ГотЕка должна быть такой, какой до нас донесли её разработчики, пусть лучше там будет пустое и кастрированное, чем красивое но выдуманное))) забавная позиция) жаль, что немного неадекватная ;)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
То что они становятся кормом это уже проблема игрока.
Думаю, авторы всё-таки должны быть мудрее и не допускать игрока к таким проблемам. ;)

да, я считал, что это мясо испорчено
Забавная идея, кстати. Вводим испорченное мясо. Есть нельзя - ГГ получает отравление. Вроде бы, даже анимация опустошения содержимого желудка через глотку имеется. Если ГГ таскает такое мясо в инвентаре, у него все спрашивают, чем это от него так воняет. :rolleyes:

Т.е. определитесь уже наконец что вы делает, баг-фикс оригинала или мод на него..
Первоначально проект воспринимался мной, как набор фиксов. Однако, таковым его, похоже, мало кто считал. С самого начала. Постепенно и сам я поверил, что проект - это немного фикс, немного мод. Собственно, здесь он лежит в компании других модов. Я не возражаю, если его будут считать 100% модом.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Потому что если это фикс игры и правки багов, то править нужно только то, что попало в релиз, а не заниматься ересью (!)
Если же кому-то так приспичило видеть их в игре, то делайте мод, а не суйте в оригинал того, чего там не было изначально при релизе.
Т.е. определитесь уже наконец что вы делает, баг-фикс оригинала или мод на него..

Согласен с MaGoth в том плане, что Gothic Mod Fix это супер качественная платформа исправляющая недостатки оригинала, убирающая баги и добавляющая часть вырезанного контента и задумок автора которые органично смотрятся в мире игры. Ничего лишнего, но изменения видны и при этом сюжет не затронут.

Только не давно начал копаться в Сурсере и Спейсере. Немного ознакомившись с программами можно немного подправить мир, сделать кучу НПС, ввести распорядки и передвинуть монстров, но кропотливый и выверенный труд Elder Gamera это качественно иной подход и уровень работы, так как затронуты различные аспекты игры для решения задач над которыми требуется приличный обьем знаний.

Благодаря его работе мы имеем платформу для развития модов на готику 1 а модостроители в меру знаний и фантазии смогут насытить этот мир.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Зы: ГотЕка должна быть такой, какой до нас донесли её разработчики, пусть лучше там будет пустое и кастрированное, чем красивое но выдуманное))) забавная позиция) жаль, что немного неадекватная ;)
Именно, если делаешь фикс, то и делай его.. а если хочешь всякого-разного добавить, то делай мод, тогда никто и слова не скажет. Т.е. поделки должны быть разделены.
И в этом плане у меня с адекватностью все в порядке в отличие от тебя, ибо я хочу видеть в игре исправление тех багов что в ней есть, а не очередной сцаный "Голден Мод" по мативам, с 1000 руды в начале первой главы и прочей ересью... *pointing*
 
Сверху Снизу