• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Оставь это как было изначально, - пасхалкой, все равно ничего путного на эту тему не придумать, да и по игре изначально они планировались для другого, а додумывать за РВ в этом плане, равносильно очередной фанатской "ссцаной ереси"..
Либо надо менять формат разработки..
Похоже, здесь ты намекаешь на мои идеи. Как-то даже обидно стало.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Похоже, здесь ты намекаешь на мои идеи. Как-то даже обидно стало.
Нет не твои, а вообще, бочки изначально предназначались для другого класса персонажа не текущего Гг..
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
узнать как воры проникают в старый лагерь

Фингерс прямо говорит, что для того, чтоб добиться уважения, ГГ должен быть либо хорошим бойцом, либо хорошим вором. Воров из НЛ в СЛ нет, т.ч. такой квест отпадает сам собой.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Фингерс прямо говорит, что для того, чтоб добиться уважения, ГГ должен быть либо хорошим бойцом, либо хорошим вором. Воров из НЛ в СЛ нет, т.ч. такой квест отпадает сам собой.
Сомнительное утверждение. Вспомни Мордрага, который даже и не прятался. Да и не в этом дело. Всегда можно кого-то заслать, а я вообще говорил про внезапный рейд (т.е. уникальное одноразовое событие).

MaGoth, насчет моих идей, уточняю, меня бы несколько не задело, если бы их было решено не задействовать в этом моде. Насчет идеи с шахтой, тут даже бочка уже далеко не главное. Сойдет как с бочкой, так и без нее. Не канон? Не спорю, но идею считаю хорошей. Дополняет сразу два важных пробела в игре. Может зайти, как часть фанатского мода. Вообщем, ждал положительных отзывов или игнора, но никак ни такое.
 
Последнее редактирование:

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Вспомни Мордрага, который даже и не прятался.

Так ему и не надо прятаться - он посланник магов Воды. Кроме того, мы его сразу спроваживаем в НЛ, причем имеем с этого кольцо и опыт.

Если уж с кем и обыгрывать такую ситуацию, то с Харимом. От его возможной гибели ничего не изменится. Либо прописывать новых неписей. И делать полноценную квестовую цепочку.

Например, начало: по дороге к СШ, ГГ видит двух воров, обшаривающих труп призрака (анимация такая есть). Те, чтоб не оставлять свидетеля, атакуют ГГ, за что и отправляются к Белиару.
С тела одного из воров ГГ снимает записку-поручение, в коей говорится, что надо перехватить посланника в СШ и, мол, что наш друг, из СЛ, поможет в этом.
Теперь нам надо узнать, кто этот таинственный друг.
Тут можно задействовать СЛ, НЛ, БЛ и СШ и развернуть бурную квестовую деятельность по поиску наводчика.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Затем, бандиты наверху подрывают свой заряд, тем самым пуская воду в шахту.
Про новые квесты уже писал выше. Но тут ведь ещё с логикой не всё в порядке. Зачем это нужно бандитам из шайки Квентина? Торговля с королём выгодна в той или иной степени всем обитателям Колонии. От обрушения СШ в итоге пострадали ВСЕ.

В подобных случаях иногда труднее понять, какой должна быть реакция неписей на ту или иную ситуацию, чем придумать реализацию её обработки. Поэтому и спрашиваю. ;)
Вот пример. Как должны реагировать дружественные неписи, если их разбудить ночью?

Г2. Заходим в подвальчик к Константино, кликаем его. Он встаёт с кровати, бурчит что-то и стоит, смотрит на ГГ. Из этого состояния он выйдет, когда ГГ удалится на расстояние, превышающее 10м. Даже если ГГ уже вышел из его подвальчика и завернул за угол, Константино будет стоять и смотреть в сторону ГГ через стену.

Г1. Заходим в хижину к Диего, кликаем его. Он встаёт с кровати, бурчит что-то и стоит, смотрит на ГГ... в течение 3х секунд, а затем опять ложится на кровать. Для инициации диалога этого достаточно, конечно, но...

Мне кажется, оба варианта неидеальны. Какой вариант реакции будет более естественным?
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
Как должны реагировать дружественные неписи, если их разбудить ночью?

мой вариант:

НПС встает с кровати
Проговаривается фраза из набора ISaidWhatDoYouWant (там как раз достаточно вежливое обращение, типа "Что-нибудь нужно?")
Пауза в 4-5-сек., на случай, если ГГ нужно задать какой-нить важный вопрос
Опять ложится на кровать
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Про новые квесты уже писал выше. Но тут ведь ещё с логикой не всё в порядке. Зачем это нужно бандитам из шайки Квентина? Торговля с королём выгодна в той или иной степени всем обитателям Колонии. От обрушения СШ в итоге пострадали ВСЕ.
А может, они радикальные экстримисты?:) А если серьезно, то можно придумать не один вариант объяснения этого события, в том числе и достаточно интересные. Нужно только включить фантазию. Но, пожалуй, оставлю эти идеи при себе, здесь это, похоже, никому не интересно.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Мне кажется, оба варианта неидеальны. Какой вариант реакции будет более естественным?
в сиквеле, вроде, пока за порог не выйдешь, но там все так быстро происходит, что можно диалог не успеть инициировать.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
А может, они радикальные экстримисты?:)
Может. Но даже фанатики следуют какой-то своей логике. Если к СШ перестанут ходить "корованы", парням Квентина нечего будет кушать. ;)

Там беда. Попробуй заговорить со спящим неписем, и он застрянет в кровати. *facepalm*
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Гм, если непись видит, как ГГ залезает в бочку, должно ли это останавливать атаку? Если не видит, то да, атаку можно прекратить - ГГ спрятался, непись потерял цель из виду. Но это объяснение не катит, если непись видит ГГ в момент залезания в бочку.
Естественно, ситуация, когда ГГ, находясь в прямой видимости непися, прячется от него в бочке, а тот недоумевает, мол "Куда же он делся?", будет выглядеть глупо и нелогично, это как бы само собой разумеется, я потому и не стал упоминать об этой детали.
Может, нужно запретить ГГ использовать бочку, если атакующий непись видит его?
Думаю, это было бы лучшим решением.
Логично. Но ведь и в реальной жизни у животных не всегда хорошее обоняние. Кто-то использует при охоте на добычу обоняние, кто-то острое зрение, кто-то тонкий слух... Вот ползуны, например, в СШ, они должны почувствовать запах ГГ, сидящего в бочке? Одна из бочек там, кстати, стоит у решётки в логово королевы ползунов.
Как по мне, зверь должен чуять ГГ, находясь в радиусе нескольких метров от бочки, а не за версту, как говорится. Разница в этом плане между зверями и людьми (на мой взгляд) должна быть в том, что человек, находясь рядом с бочкой, просто пройдёт мимо, ну или, по крайней мере, не будет лезть в неё и проверять, что там внутри, в то время как зверь сразу поймёт, что в этой бочке сидит кто-то очень вкусный:D
Думаю, что как-либо классифицировать животных в этом плане не обязательно (у этого зверя обоняние лучше, а у этого хуже). Может быть лучше обобщить эти параметры? Потому как возникает вопрос - будет ли оно того стоить как в плане затраченных сил на реализацию, так и в плане играбельности и реалистичности?
Да, и хочется сказать, что нежить, наверное, стоит отнести к той же категории, что и людей, ну в смысле что они не будут "разнюхивать" бочку, а просто пройдут мимо (естественно, с учётом вышеуказанных деталей). Всё таки они уже вроде бы как мертвы, и чувства, как минимум, значительно притупились. А вот по поводу орков и гоблинов вопрос спорный, ибо тяжело судить о тех, кого в реальной жизни не существует (по крайней мере, я с ними не сталкивался:)). Но я за то, чтобы эти создания в подобной ситуации вели себя так же, как и животные.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ситуация, когда воры хотят взорвать СШ, называется "отрубить самому себе руку". Зачем стирать с лица колонии шахту, в которую постоянно ходят караваны, которые эти же воры грабят? Если не караваны, откуда тогда Квентин и остальной НЛ будет получать товары из внешнего мира? Да и с точки зрения реализации вопрос весьма спорный. Если взрывать СШ, то необходимо как можно быстрее её покинуть. Т.е. должен работать таймер, ибо начинать действие, как только ГГ покинет шахту ну очень нелогично. Если не ошибаюсь, таймер не тяжело реализовать. Но что, если время выйдет, а ГГ не успел выйти из шахты? Её должно затопить, по крайней мере, нижние уровни. Позволяет ли движок мгновенно изменять миры? Доселе подобного в Готике не встречал.
Понравилась идея с Харимом. Можно сделать так, что его не убивают в 4й главе, он прячется в бочке, т.к. сразу понял, какие события происходят в СЛ и к чему это приведёт. Правда, нужно будет придумать, что с ним делать дальше, но это уже чуть другой вопрос.
Что до членов БЛ в СЛ, то на то они и укурки, что в голове один болотник:)Потому и не сообразили вовремя, что их вот вот вырежут.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Как по мне, зверь должен чуять ГГ, находясь в радиусе нескольких метров от бочки, а не за версту, как говорится. Разница в этом плане между зверями и людьми (на мой взгляд) должна быть в том, что человек, находясь рядом с бочкой, просто пройдёт мимо, ну или, по крайней мере, не будет лезть в неё и проверять, что там внутри, в то время как зверь сразу поймёт, что в этой бочке сидит кто-то очень вкусный:D
Думаю, что как-либо классифицировать животных в этом плане не обязательно (у этого зверя обоняние лучше, а у этого хуже). Может быть лучше обобщить эти параметры? Потому как возникает вопрос - будет ли оно того стоить как в плане затраченных сил на реализацию, так и в плане играбельности и реалистичности?
Да, и хочется сказать, что нежить, наверное, стоит отнести к той же категории, что и людей, ну в смысле что они не будут "разнюхивать" бочку, а просто пройдут мимо (естественно, с учётом вышеуказанных деталей). Всё таки они уже вроде бы как мертвы, и чувства, как минимум, значительно притупились. А вот по поводу орков и гоблинов вопрос спорный, ибо тяжело судить о тех, кого в реальной жизни не существует (по крайней мере, я с ними не сталкивался:)). Но я за то, чтобы эти создания в подобной ситуации вели себя так же, как и животные.
ну а я повторю, что заморочки с животными - лишние. очередной аргумент: если так притягивать к реализму, то не забывайте о какой эпохе идет речь и о месте. там в любой точке лагеря во всю "русским духом пахнет". далеко не каждая животина по запоху будет индивида отличать, для вех просто чужой человеческий запах - вражеский. тем более никакая животина не пройдет спокойно в лагерь и дотопает за гг хоть кудато, как и до бочки. и нынешняя механика в этом аспекте уже достаточно реалистична.
Понравилась идея с Харимом. Можно сделать так, что его не убивают в 4й главе, он прячется в бочке, т.к. сразу понял, какие события происходят в СЛ и к чему это приведёт. Правда, нужно будет придумать, что с ним делать дальше, но это уже чуть другой вопрос.
Что до членов БЛ в СЛ, то на то они и укурки, что в голове один болотник:)Потому и не сообразили вовремя, что их вот вот вырежут.
ну это все из разряда "не в тему мода", как бы хорошо и не звучало.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
в то время как зверь сразу поймёт, что в этой бочке сидит кто-то очень вкусный
Хорошо. Положим, монстры за счёт своего особого чутья распознают, что в бочке кто-то сидит. Тогда другой вопрос, должны ли они атаковать ГГ "сквозь" бочку. Если разрешить им это, получится не слишком красиво - получив урон, ГГ автоматически прекратит взаимодействие с бочкой и, возможно, застрянет в ней. Не логичнее ли будет, чтобы монстры приостанавливали атаку, пока ГГ сидит в бочке, ждали, пока он из неё вылезет? Ну, или мониторили новые цели, если таковые есть поблизости.

Новые вопросы. Ковыряю состояние отключки. Планирую ввести следующие изменения.
1. У находящегося в бессознательном состоянии персонажа постепенно восстанавливается здоровье. Думаю, до уровня 1/4 от максимального значения.
2. День избиения запоминается, и, если персонаж повторно был избит в этот же день, то время нахождения в бессознательном состоянии увеличивается, а здоровье восстанавливается медленнее и до меньших значений.
3. Если после выхода непися из бессознательного состояния предполагается атака или бегство (непись настроен агрессивно по отношению к ГГ), то выход из состояния отключки задерживается, пока ГГ находится рядом, мол, непись притворяется и ждёт, пока ГГ отойдёт, чтобы встать в относительной безопасности, поднять оружие и поправить здоровье.

Ваше мнение? Ваши предложения и замечания?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
1. У находящегося в бессознательном состоянии персонажа постепенно восстанавливается здоровье. Думаю, до уровня 1/4 от максимального значения.
идея логична, ведь это сродни сну, при котором восстанавливается все здоровье. да вот только в игре техничеси можно восстановить 100% здоровья за минуту сна в игровом масштабе, когда, например, ложишься спать в 11:59, и спишь до полудня. а ведь в отключке герой находится 10с, или 2 мин игрового времени. противоречие получается. тут тогда логичнее и сон пофиксить. сделать так, чтобы 100% восстанавливалось при минимуме 6 ч сна (360мин), а каждая минута сна давала бы 0,277..% восстановления. но в таком случае отключка бы ровнялась максимум 0,55..% восстановления, что капля в море. в таком ключе то что есть сейчас уже соответствует этой логике, за исключением поправок на сон. единственное, что можно сделать - занизить лимит сна для 100%.
2. День избиения запоминается, и, если персонаж повторно был избит в этот же день, то время нахождения в бессознательном состоянии увеличивается, а здоровье восстанавливается медленнее и до меньших значений.
а это уже как-то нелогично, особенно в ключе вышеописанного.
3. Если после выхода непися из бессознательного состояния предполагается атака или бегство (непись настроен агрессивно по отношению к ГГ), то выход из состояния отключки задерживается, пока ГГ находится рядом, мол, непись притворяется и ждёт, пока ГГ отойдёт, чтобы встать в относительной безопасности, поднять оружие и поправить здоровье.
вот это интересно. но только будет ли как-то отличаться взаимодействие с неписью в период притворства? буду ли я иметь возможность в этот период лутать или нет? если нет, то смогу ли я бить лежачего или пытаться с ним заговорить (хотябы кидая реплики типа "вставай" "хва прикидываться"), улечив его в притворстве, как раз из-за того, что лут прекратился? Будет ли восстанавливаться жизнь во время притворства? и самое главное - буду ли я иметь возможность притворяться?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
тут тогда логичнее и сон пофиксить. сделать так, чтобы 100% восстанавливалось при минимуме 6 ч сна (360мин),
Это логично. Нужно подумать. Кроме этого нужно бы ввести комплексную систему восстановления здоровья побитых неписей. Да и ГГ тоже.

а это уже как-то нелогично
Почему же? Если тебе только что вломили, и ты встал, то после повторного звиздюля встать несколько сложнее. Мне так кажется. Интервал в один день выбран из-за простоты реализации. Правильнее было бы оценивать время, прошедшее с момента прошлого избиения. Время в часах. Но это несколько сложнее реализовать. Впрочем, в реальной игре вряд ли кто-то будет выжидать несколько часов, чтобы повторно избить непися. Обычно, повторное избиение случается во второй половине игры в СЛ или храме Спящего, когда недобитый противник поднимается и снова начинает атаковать ГГ. И времени между избиениями проходит совсем немного.

будет ли как-то отличаться взаимодействие с неписью в период притворства?
Нет. Выход из состояния в оригинале происходит по таймеру. Теперь по истечении времени будет проверяться расстояние до обидчика. Если обидчик рядом, то выход из состояния будет отложен до тех пор, пока обидчик не отойдёт подальше. На это "добавленное время" можно разрешить неписю воспринимать факт убийства. Если ГГ начнёт неспешно добивать находящихся в бессознательном состоянии противников, тут уж не до притворства, придётся экстренно вскакивать.

буду ли я иметь возможность притворяться?
Нет. Я не знаю технического способа реализации такой фичи для ГГ. И я не вижу необходимости в этом. В отличие от игрока, неписи действуют прямолинейно и предсказуемо.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Почему же? Если тебе только что вломили, и ты встал, то после повторного звиздюля встать несколько сложнее. Мне так кажется. Интервал в один день выбран из-за простоты реализации. Правильнее было бы оценивать время, прошедшее с момента прошлого избиения. Время в часах. Но это несколько сложнее реализовать. Впрочем, в реальной игре вряд ли кто-то будет выжидать несколько часов, чтобы повторно избить непися. Обычно, повторное избиение случается во второй половине игры в СЛ или храме Спящего, когда недобитый противник поднимается и снова начинает атаковать ГГ. И времени между избиениями проходит совсем немного.
правильнее было бы привязаться не ко времени, ибо то никак не объясняет возобновление сил, а к самим силам. если человек не до конца исцелился после накаута, то у него не было запаса сил восстановиться столь же быстро и достаточно в последующем. другой вариант - привязываться ни ко времени, а к событию: у человека после накаута всегда будет мало сил, и скаждым последующим все меньше, и это будет длиться до тех пор, пока человек не проспиться. в таком случае это некое обязательство ко сну, которого в готике то нет. а значит логично было бы уже создать такое обязательство и для других целей. например чем дольше гг не спит, тем легче его избить. и тут я не знаю, что лучше: временно занижать защиту или hp, либо характеристики неписей и тварей (второе привлекательно незаметностью для игрока) с каждыми сутками без сна. так же можно как в дикуррике занизать характеристики в следствии усталости.
И я не вижу необходимости в этом.
Будет ли восстанавливаться жизнь во время притворства?
Я не знаю технического способа реализации такой фичи для ГГ.
а можно ли сделать, чтобы гг вставал после накаута не по таймеру, а при нажатии любой клавиши, связанной с действием? а таймером бы служила как раз шкала жизни, которая бы увеличивалась до определенного уровня в течении 10 сек. конечно, в таком случае, не будет "отдыха" гг, с которым бы продолжалось восстановление. тогда можно игроку подать сигнал о моменте, когда можно встать, иначе, например камера перестает быть свободной от гг.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
А я принципиально не сплю в игре, чтобы пройти ее в рекордно короткое время. Вкручиваю яркость в ночное время, редактирую переменные квестов типа "приди завтра" и т.д. Поэтому, мне не нравится идея навязывания сна, у игрока должен быть выбор.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
тем более никакая животина не пройдет спокойно в лагерь и дотопает за гг хоть кудато, как и до бочки
Если автор мода сочтёт нужным использование бочек, то они могут быть добавлены в мир в те места, куда животина вполне способна дотопать.
Хорошо. Положим, монстры за счёт своего особого чутья распознают, что в бочке кто-то сидит. Тогда другой вопрос, должны ли они атаковать ГГ "сквозь" бочку. Если разрешить им это, получится не слишком красиво - получив урон, ГГ автоматически прекратит взаимодействие с бочкой и, возможно, застрянет в ней. Не логичнее ли будет, чтобы монстры приостанавливали атаку, пока ГГ сидит в бочке, ждали, пока он из неё вылезет? Ну, или мониторили новые цели, если таковые есть поблизости.
Наверное, учитывая технические особенности игры, именно такое решение будет оптимальным. Т.е. сначала мониторят новые цели, если их нет, снова ждут, пока ГГ вылезет. И так зациклить. Т.о. у ГГ появится возможность вылезти из бочки и не быть тут же атакованным, а, как минимум, достать оружие, пока зверь "зазевался по сторонам". Если ГГ вылез из бочки, то зверь уже, понятное дело, ничего не ждёт и ведёт себя как обычно (цикл прерывается).
1. У находящегося в бессознательном состоянии персонажа постепенно восстанавливается здоровье. Думаю, до уровня 1/4 от максимального значения.
2. День избиения запоминается, и, если персонаж повторно был избит в этот же день, то время нахождения в бессознательном состоянии увеличивается, а здоровье восстанавливается медленнее и до меньших значений.
И там и там плюсую. Но касательно второго пункта нужно чуток подумать. А что, если непись был избит в 23:59 одного дня, а затем в 00:01 следующего? Как по мне, данное событие не стоит привязывать к текущему дню. Куда логичнее было бы повторять пункт №2 до тех пор, пока непись не отоспится, или же до тех пор, пока не пройдёт 12 часов (к примеру) с момента последнего избиения, и только потом "сбрасывать на дефолт".
Параллельно возникла мысль - а что, если ГГ (как и остальным неписям) после избиения запретить бег, а анимацию ходьбы включить, как, например, у зомби (мол, непись избит, ранен, чувствует себя ужасно и т.п.) и восстанавливать эти параметры к исходным только по истечении некоторого времени даже при мгновенной поправке здоровья? Ибо при текущем раскладе избитый непись может подняться, тяпнуть зелье и снова ринуться в бой, как ни в чём не бывало, ну или просто обратиться в бегство. И то, и другое не очень красиво и не очень реалистично.
3. Если после выхода непися из бессознательного состояния предполагается атака или бегство (непись настроен агрессивно по отношению к ГГ), то выход из состояния отключки задерживается, пока ГГ находится рядом, мол, непись притворяется и ждёт, пока ГГ отойдёт, чтобы встать в относительной безопасности, поднять оружие и поправить здоровье.
Как правило, такого непися уже обчистили и в плане оружия, и в плане лечения. Тут нужно отталкиваться от того, генерятся ли в его инвентаре новые предметы после избиения и потери предыдущих. Ну и с учётом вышепредложенной идеи о временной потере способностей к бегу и нормальной ходьбе (будет такое присутствовать или нет).
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу