1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
    Скрыть объявление

Gothic Mod Fix

Тема в разделе "Моды: Готика 1", создана пользователем ElderGamer, 30 дек 2013.

  1. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    2.007
    Благодарности:
    1.236
    Баллы:
    315
    Gothic Mod Fix

    Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
    Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
    Версия мода: 2018.06
    Вес мода: 57 МБ
    Разработчик: ElderGamer, Kvincius
    Форум мода: WorldOfGothic.de
    Статус мода: релиз очередной версии


    Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

    Ссылки для скачивания.
    Открыть спойлер


    Установка.
    Открыть спойлер

    Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.


    Архив.
    Открыть спойлер

    Версия 2017.12
    Открыть спойлер

    Ссылки для скачивания.
    GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
    GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)


    Версия 2017.06
    Открыть спойлер

    Ссылка для скачивания.
    GothicModFix_17_06_install.exe


    Версия 2016.12
    Открыть спойлер

    Ссылка для скачивания.
    GothicModFix_16_12_install.exe


    Версия 2016.06
    Открыть спойлер


    Версия 2015.12
    Открыть спойлер

    Ссылки для скачивания.
    GothicModFix_15_12_install.exe
    GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)


    Версия 2015.06
    Открыть спойлер

    Ссылки для скачивания.
    GothicModFix_15_06_install.exe
    GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

    Установка.
    Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.


    Версия 2014.12
    Открыть спойлер

    Ссылки для скачивания.
    GothicModFix_14_12_install.exe
    GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

    Установка.
    На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
    Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.


    Версия 2014.06
    Открыть спойлер

    Ссылка для скачивания.
    Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

    Установка.
    Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

    1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
    2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
    3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
    4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
    5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.


    Версия 2013.12
    Открыть спойлер

    Ссылка для скачивания.
    Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

    Установка.
    Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

    1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
    2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
    3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
    4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
    5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
    6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

    ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
    В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
    Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix



    Текстуры высокого разрешения.
    Открыть спойлер
    Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

    Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

    Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_18_06_install.exe (yandex.ru)
    Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_18_06_install.exe (google.com)

    Архив:
    Открыть спойлер



    GMF Can't Find File Fix
    Открыть спойлер

    Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

    Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

    Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix, как я понимаю, отпадает (требуется проверка).

    Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------​
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_18_06_install.exe (google.com)

    Архив:

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------​
    Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
    или аналогичными этой.
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2018
  2. IdeaGen

    IdeaGen Участник форума

    Регистрация:
    28 апр 2017
    Сообщения:
    708
    Благодарности:
    156
    Баллы:
    95
    Пол:
    Мужской
    сомниваюсь.
    дык выбор никуда не дивается: либо в полную силу со сном, либо изнуренным - без. )
    эм... а зачем? бочки то там, где итак есть куда притулить сраку.
     
  3. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    2.007
    Благодарности:
    1.236
    Баллы:
    315
    Такого параметра, как запас сил, в игре нет и, думаю, не будет. Но сам по себе запас сил можно с натяжкой считать производной времени - прошедшее время способствует восстановлению запаса сил.

    Уже не раз писал. Обязательного сна и обязательной еды/питья в данном проекте не будет. Это реалистично, конечно, но для большинства игроков такая реалистичность является обузой, нежелательной помехой игровому процессу. Это фича для достаточно узкого круга хардкорщиков. Если кто-то возгорит желанием реализовать что-то подобное на базе мод-фикса, могу предоставить все имеющиеся у меня материалы для параллельного проекта.

    Стандартными средствами - нет. Я такого не знаю.

    Это можно, но не нужно. Дело в том, что сейчас время нахождения в бессознательном состоянии рандомно (состоит из постоянной и переменной частей). Это легко задать. Здоровье же восстанавливается линейно в течение определённого времени, и рандом здесь организовать сложнее, учитывая особенности движка (целочисленные переменные). Если привязать выход из состояния к восстановлению здоровья, можно потерять рандом.

    Для таких случаев есть уловка. Если время находится в промежутке 23:00 - 24:00, то текущим днём считается уже следующий день.

    Ценой увеличения количества вычислений такое можно организовать. Можно запоминать не день, а количество часов, прошедших с начала игры. Тогда стоит определиться, какой временной интервал в часах достаточен для восстановления "запаса сил". 6 часов, 8 часов, 12часов или какое-то другое значение?

    Это можно было бы сделать с помощью временных оверлеев (пример - зелье ускорения), но выход из оверлея может приводить к глюкам. Глюки лучше не плодить. Опять же, помимо замены анимаций бега и ходьбы, нужно менять и другие анимации, а то получится, как с оверлеем опьянения - стоит взять в руки саблю, и непись/ГГ забывает что он только что едва стоял на ногах.

    А кроме того, это может вызвать проблемы в геймплее. Например, наличие партнёра или вызванного монстра может уберечь ГГ от добивания, когда противник сбивает его с ног и переключается на партнёра. Если ГГ отлежится, но станет после этого двигаться с трудом, то может стать лёгкой мишенью для других противников.
     
    Vlad_i_Slav, Phantom95 и STARK поблагодарили.
  4. IdeaGen

    IdeaGen Участник форума

    Регистрация:
    28 апр 2017
    Сообщения:
    708
    Благодарности:
    156
    Баллы:
    95
    Пол:
    Мужской
    я имел ввиду шкалу жизни.
     
  5. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    2.007
    Благодарности:
    1.236
    Баллы:
    315
    Думаю, генерации предметов не будет.

    Спать - вряд ли. Да это и неудобно, если задуматься. А вот сделать, ради прикола, возможность посидеть там час-другой... Нужно подумать.

    Ну, шкала жизни к моменту входа в состояние отключки всегда пуста. Вне зависимости от того, был ли непись избит впервые или побит пятый раз на дню. А какой была шкала здоровья до начала избиения - это вопрос сложный, это проблематично зафиксировать.
     
    Vlad_i_Slav поблагодарил.
  6. IdeaGen

    IdeaGen Участник форума

    Регистрация:
    28 апр 2017
    Сообщения:
    708
    Благодарности:
    156
    Баллы:
    95
    Пол:
    Мужской
    а нельзя в готике добавить ещё одну характеристику, но условную, неявную. то бишь здоров/нездоров. если жизни 100%, то здоров, если меньше - нездоров. а вот уже в накаутах привязываться к здоровью. причем сделать так, чтобы переопределение состояния здоровья происходило лишь после накаута (для состояния нездоров), и после увеличения жизни до 100% (для состояния здоров). тогда отслеживать состояния здоровья можно в любой момент и оно будет справедливым. был здоров до стычки - нормально восстановишься после накаута, если нет - еле как. может даже сделать состояние нездоров накопительным.
    да и не ради прикола. иногда полезно прождать какое-то время. у кроватей привязка ко времени суток, что заставит проснуться в определенное, может, неудобное время. а вот проскочить четкий промежуток времени - возможности нет.
    вот действительно прикол - бочки-порталы друг меж другом. и ещё для большего прикола - рандомные. )))
     
  7. Vlad_i_Slav

    Vlad_i_Slav Участник форума

    Регистрация:
    21 мар 2013
    Сообщения:
    120
    Благодарности:
    38
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    Думаю, что 12 часов.
     
  8. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    2.007
    Благодарности:
    1.236
    Баллы:
    315
    Поскольку эта характеристика должна быть "параллельна" уровню здоровья, должен быть некий интервал её обновления. Предположим, ГГ ударил непися, у того снялся уровень здоровья, а после этого обновилась эта характеристика. И вот, он уже "нездоров". Хотя, минуту назад непись имел полную шкалу здоровья.

    Бой не обязательно заканчивается нокаутом или смертью одного из дерущихся. Прервать бой бегством может и непись, и ГГ. Да и восстановление здоровья до 100% - это пока проблемный вопрос. Если у непися нет достаточного количества лечилок, чтобы полностью восстановиться, он так и будет ходить не долеченный в течение долгого времени. Нужно реализовать комплексную систему постепенного восстановления здоровья побитых неписей. Пока её нет. Частичное восстановление здоровья в состоянии отключки - только один из сегментов этой комплексной системы.

    В мод-фиксе есть три чудесные табуреточки - в хижине ГГ в СЛ, в хижине Шрайка в НЛ и в хижине рядом с прилавком Фортуно в БЛ. ;)

    В качестве постоянно действующей системы, не пойдёт. А вот высосать из этого пасхалку... Нужно подумать. :)

    ОК! Согласен.
     
  9. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    2.007
    Благодарности:
    1.236
    Баллы:
    315
    Очередные вопросы. Наверное, вы обращали внимание на то, что одни враги ГГ, получив люлей, больше не решаются нападать на него. Едва завидев ГГ, они пускаются наутёк. Другие же враги лезут в драку раз за разом, даже будучи неоднократно побитыми, без оружия и с пустой полоской здоровья. В основном, это касается стражников и Баронов в СЛ и сбрендивших последователей Галома в храме Спящего.

    Ну, последователи Галома, положим, настолько сбрендили, что могли напрочь лишиться инстинкта самосохранения. Допускаю. Но ведь стражники СЛ не настолько фанатичны. Может, нужно задать какие-то рамки, позволяющие им атаковать ГГ? Например, если стражник вооружён, то он атакует ГГ, если не вооружён (оружие отобрано) но имеет более 1/2 заполнения полоски здоровья, он также атакует ГГ, кулаками. А вот если оружия нет, и здоровье подорвано, да ещё он недавно получил от ГГ пару тумаков, то атаковать ГГ стражник не решается. Что вы об этом думаете? А если это не стражник, а один из Баронов?

    Если стражник не решается атаковать ГГ, должен ли он пускаться в бега? Или, может быть, написать для них особое состояние злого наблюдения за ГГ, аналогичного тому, в котором пребывают орки, когда к ним приближается ГГ с Улу-Мулу? В общем, какое поведение населения СЛ, настроенного враждебно по отношению к ГГ во второй половине игры, было бы логичным?
     
  10. IdeaGen

    IdeaGen Участник форума

    Регистрация:
    28 апр 2017
    Сообщения:
    708
    Благодарности:
    156
    Баллы:
    95
    Пол:
    Мужской
    если речь о второй половине игры, то "наблюдение" не логично. а так, уж не знаю, к чему привязана реакция, но думал, да и логично, что к уровню. уровень ниже - бегство, уровень тот - решает ранг, уровень выше - драка всегда.
     
  11. Phil_Gaba

    Phil_Gaba Участник форума

    Регистрация:
    24 апр 2016
    Сообщения:
    39
    Благодарности:
    17
    Баллы:
    60
    Пол:
    Мужской
    Можно про это поподробнее расписать?
    Какие скриптовые расширители? Какие фичи они добавят? И в какой версии мод-фикса их ждать?:)
     
  12. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.899
    Благодарности:
    6.732
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Г2экс, Лего, Икарус, и т.д..
    Фич они добавляют всяких, но как правило дерьмовых, особенно если руки у авторов росли из жопы.
    Само действо сводится к сложной операции на мозге (движке) пациента, причем проводят ее уникальным, но передовым способом, не в открытую и напрямую как это общепринято, а обходным путем, через анус пациента. *pointing*
     
    Phil_Gaba поблагодарил.
  13. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    2.007
    Благодарности:
    1.236
    Баллы:
    315
    Есть вероятность, что мод-фикс будет выходить в сочетании с проектом AST.

    В первую очередь, меня интересуют исправления врождённых ошибок движка. Проект может обеспечить это при условии своего использования, даже без появления новых фич в мод-фиксе. Но сам факт использования расширителя может послужить стимулом к появлению и того, что ранее было недоступно. Например, мне хотелось бы ввести всякие красивости с выводом текстовых сообщений на экран. Также возможно появление в Г1 того, что есть продвинутого в Г2НВ.

    Не могу сказать. Наверняка, не в следующей. А что дальше - посмотрим.
     
    Phil_Gaba поблагодарил.
  14. Vlad_i_Slav

    Vlad_i_Slav Участник форума

    Регистрация:
    21 мар 2013
    Сообщения:
    120
    Благодарности:
    38
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    Полностью поддерживаю - выглядит вполне логично.
    С баронами вообще лучше было бы сделать так, чтобы они умирали без добивания, ибо после событий 4й главы они считают ГГ своим главным врагом, виноватым во всех их бедах, а значит будут сражаться до смерти. Исключение - Равен, ибо он гораздо хитрее всех остальных баронов:)Думаю, его поведение должно быть аналогично поведению стражников.
    Состояние злого наблюдения. Всё таки большинство людей (укурки не в счёт) в первую очередь ценят жизнь, а не какие-то там фанатские идеи о преданности Гомезу или кому-то ещё, потому с их стороны логично было бы "капитулировать", а не лезть под нож. Ещё хочется сказать по поводу призраков и рудокопов - может быть лучше, если они будут бросаться в бега только в том случае, когда ГГ обнажает оружие или с кем-либо сражается? А когда просто проходит мимо, они находятся в состоянии испуганного наблюдения (ну т.е. как-бы "отпрыгивают" в сторону со словами "Спокойно, ты победил!", когда ГГ проходит в непосредственной близости и просто наблюдают, если ГГ находится в нескольких метрах)?
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2017
    ElderGamer поблагодарил.
  15. IdeaGen

    IdeaGen Участник форума

    Регистрация:
    28 апр 2017
    Сообщения:
    708
    Благодарности:
    156
    Баллы:
    95
    Пол:
    Мужской
    нуда, бояться всему лагерю одиночки - ну очень логично.
    если они не будут бросаться в бека заведомо, ничто не мешает гг истребить их все ровно, исключив их из продолжений.
     
  16. Vlad_i_Slav

    Vlad_i_Slav Участник форума

    Регистрация:
    21 мар 2013
    Сообщения:
    120
    Благодарности:
    38
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    "Одиночки", от которого только только получили приличных тлумаков, остались без оружия и в лучшем случае с половиной здоровья, при этом "одиночка" разгуливает в доспехах из руды и с Уризелем в руках (как вариант). Естественно, в такой ситуации "вполне логично" лезть в драку без оружия, после которой, скорее всего, тебя убьют, и не важно, что у тебя нет никаких шансов - "За Гомеза!"*berserk*[/QUOTE]

    Вот тут кстати можно ввести фичу с +0 экспы за избиение "мирных" жителей, при чём не только в СЛ. Это как минимум избавит от "халявы". А бегать с топором за неписями, от которых ни экспы, ни ценного для второй части игры лута захочет далеко не каждый.
     
  17. IdeaGen

    IdeaGen Участник форума

    Регистрация:
    28 апр 2017
    Сообщения:
    708
    Благодарности:
    156
    Баллы:
    95
    Пол:
    Мужской
    не убив - не узнаешь, потому вопрос вырезания персонажей остается открытым.
     
  18. Vlad_i_Slav

    Vlad_i_Slav Участник форума

    Регистрация:
    21 мар 2013
    Сообщения:
    120
    Благодарности:
    38
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    Убивать не обязательно, достаточно просто вырубить.
     
  19. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    2.007
    Благодарности:
    1.236
    Баллы:
    315
    Техническая возможность убийства без добивания в проекте уже реализована. Но не активирована. Во-первых, я сам не люблю убивать людей в игре и стараюсь этого не делать. Во-вторых, в одной из соц-сетей был организован опрос на тему добивания. И что-то около 70% опрошенных высказались против того, чтобы вводить в проект смерть неписей-людей без добивания. Я уже думал над тем, чтобы при переходе во вторую половину игры организовать некий анализ предыдущих действий игрока и вводить убийство без добивания по результату этого анализа. Допустим, игрок в первой половине игры ни кого не побил без особой на то причины и, тем более, ни кого не убил. Тогда добивание будет обязательным. Если игрок бьёт всех подряд ради оружия или экспы, не брезгует убийством, то и обязательность добивания во второй половине игры аннулируется. :oops:

    Ну, это всё равно не гарантирует, что игрок оставит его живым.

    Экспериментирую с этим. Пока неписи в этом состоянии умеют поворачиваться к ГГ, переходить в боевую стойку (кулачный бой), если ГГ приблизился к ним, и отпрыгивать назад, если ГГ подошёл ещё ближе. Также неписи периодически оценивают ситуацию в поисках выпавшего оружия. Если валяющееся оружие будет замечено неписем, то он подберёт его и начнёт атаку. Думаю ввести реакцию на провокацию со стороны ГГ. Если ГГ будет целиться в непися из стрелкового оружия или активирует боевое заклинание, то непись должен атаковать (или убежать?). Хорошо бы ввести оценку ситуации с точки зрения коллективных действий. Если, к примеру, несколько неписей атакуют ГГ, то и безоружный и побитый непись может осмелеть и присоединиться к процессу. Нужно подумать над реализацией. *around the head*

    Да, хорошая идея. Нужно подумать.

    Рудокопы и призраки относятся к ГГ во второй половине игры враждебно. И, если бы уровень ГГ был бы невысоким, то они атаковали бы его. Но, как правило, уровень ГГ во второй половине игры делает его "сильнее" данной категории неписей. Поэтому они вместо атаки пускаются наутёк.

    Возможно, имеет смысл изменить их отношение к ГГ с враждебного на злое. Тогда они не будут атаковать или убегать. С другой стороны, это позволит активировать диалоги с ними. Не будет ли в связи с этим каких то нелогичных ситуаций? Хотя и в оригинале враждебного непися можно очаровать "Шармом" и поговорить с ним. :confused:

    Пока ни что не мешает игроку перебить почти всех жителей Колонии уже в первой главе, не дожидаясь наступления противостояния лагерей.

    Не уверен, что это будет благосклонно воспринято игроками, хотя я лично "ЗА". Пришла мысль, обнулить опыт за низкоуровневых неписей во второй половине игры. Но в этом случае особо жадные до опыта игроки будут избивать всех подряд в первой половине игры. С другой стороны, те кто не стремится получить максимум опыта в игре и так не трогает рудокопов и призраков.
     
    Phantom95 и Vlad_i_Slav поблагодарили.
  20. Vlad_i_Slav

    Vlad_i_Slav Участник форума

    Регистрация:
    21 мар 2013
    Сообщения:
    120
    Благодарности:
    38
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    Думаю, нужно отталкиваться от того, к какой гильдии относится непись. Мне кажется логичным, что стражники и бароны в этой ситуации должны атаковать ГГ, в то время как рудокопы и призраки напротив - убегать.
    Думаю, в этом случае у жителей СЛ нужно удалить диалоги из первой половины игры. Хорошо было бы добавить им новые, ведь ситуация в колонии кардинально поменялась, но, как всегда, встаёт вопрос озвучки. Но главное, чтобы диалог с такими неписями не приводил к зависаниям, как это бывает в Готике.
    Естественно, торговлю с жителями СЛ тоже нужно убрать. Кстати, а как ведёт себя Скип в Mod Fix, если зайти к нему "в гости"? Помнится, в оригинале мне удавалось торговать с ним в 6й главе:DЭто при том, что из жителей СЛ в живых оставались только он и Стоун (не считая женщин).
    Думаю, предложенный мной вариант выглядит интереснее - меньше халявы (пусть и ненамного) и играть становится сложнее. Ну да ладно, это уже на усмотрение автора:)

    Созрел вопрос - реагирует ли общественность на преступление, совершённое ГГ? Приведу пример. ГГ шарил по сундукам и попался. Непись, который его заметил, обнажил оружие и с диким воем побежал атаковать ГГ. ГГ сбежал. Непись крикнул ему вдогонку что-то вроде "Больше не появляйся здесь!". Затем ГГ, через время, приходит в это же место. По идее, этот непись уже успел оповестить весь лагерь о том, что его обворовали (или на его глазах совершили убийство). И тут логичным кажется либо штраф, который ГГ должен заплатить за своё поведение (но тут опять озвучка, чтоб её...), либо все в округе должны атаковать ГГ с криками "Грязный вор!" или "Убийца!". Как будут вести себя неписи в такой ситуации?
     
    Phantom95 поблагодарил.
  21. }{uMepa

    }{uMepa Участник форума

    Регистрация:
    4 апр 2015
    Сообщения:
    432
    Благодарности:
    132
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    Озвучку, для данной ситуации, можно выдернуть из Г3. Там же его штрафуют и прочее.
     

Поделиться этой страницей