• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Если автор мода сочтёт нужным использование бочек, то они могут быть добавлены в мир в те места, куда животина вполне способна дотопать.
сомниваюсь.
Поэтому, мне не нравится идея навязывания сна, у игрока должен быть выбор.
дык выбор никуда не дивается: либо в полную силу со сном, либо изнуренным - без. )
А если сделать так чтоб в бочке можно было спать?
эм... а зачем? бочки то там, где итак есть куда притулить сраку.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
правильнее было бы привязаться не ко времени, ибо то никак не объясняет возобновление сил, а к самим силам. если человек не до конца исцелился после накаута, то у него не было запаса сил восстановиться столь же быстро и достаточно в последующем.
Такого параметра, как запас сил, в игре нет и, думаю, не будет. Но сам по себе запас сил можно с натяжкой считать производной времени - прошедшее время способствует восстановлению запаса сил.

а значит логично было бы уже создать такое обязательство и для других целей. например чем дольше гг не спит, тем легче его избить. и тут я не знаю, что лучше: временно занижать защиту или hp, либо характеристики неписей и тварей (второе привлекательно незаметностью для игрока) с каждыми сутками без сна. так же можно как в дикуррике занизать характеристики в следствии усталости.
Уже не раз писал. Обязательного сна и обязательной еды/питья в данном проекте не будет. Это реалистично, конечно, но для большинства игроков такая реалистичность является обузой, нежелательной помехой игровому процессу. Это фича для достаточно узкого круга хардкорщиков. Если кто-то возгорит желанием реализовать что-то подобное на базе мод-фикса, могу предоставить все имеющиеся у меня материалы для параллельного проекта.

а можно ли сделать, чтобы гг вставал после накаута не по таймеру, а при нажатии любой клавиши, связанной с действием?
Стандартными средствами - нет. Я такого не знаю.

а таймером бы служила как раз шкала жизни
Это можно, но не нужно. Дело в том, что сейчас время нахождения в бессознательном состоянии рандомно (состоит из постоянной и переменной частей). Это легко задать. Здоровье же восстанавливается линейно в течение определённого времени, и рандом здесь организовать сложнее, учитывая особенности движка (целочисленные переменные). Если привязать выход из состояния к восстановлению здоровья, можно потерять рандом.

А что, если непись был избит в 23:59
Для таких случаев есть уловка. Если время находится в промежутке 23:00 - 24:00, то текущим днём считается уже следующий день.

или же до тех пор, пока не пройдёт 12 часов (к примеру) с момента последнего избиения
Ценой увеличения количества вычислений такое можно организовать. Можно запоминать не день, а количество часов, прошедших с начала игры. Тогда стоит определиться, какой временной интервал в часах достаточен для восстановления "запаса сил". 6 часов, 8 часов, 12часов или какое-то другое значение?

а что, если ГГ (как и остальным неписям) после избиения запретить бег, а анимацию ходьбы включить, как, например, у зомби (мол, непись избит, ранен, чувствует себя ужасно и т.п.) и восстанавливать эти параметры к исходным только по истечении некоторого времени даже при мгновенной поправке здоровья?
Это можно было бы сделать с помощью временных оверлеев (пример - зелье ускорения), но выход из оверлея может приводить к глюкам. Глюки лучше не плодить. Опять же, помимо замены анимаций бега и ходьбы, нужно менять и другие анимации, а то получится, как с оверлеем опьянения - стоит взять в руки саблю, и непись/ГГ забывает что он только что едва стоял на ногах.

А кроме того, это может вызвать проблемы в геймплее. Например, наличие партнёра или вызванного монстра может уберечь ГГ от добивания, когда противник сбивает его с ног и переключается на партнёра. Если ГГ отлежится, но станет после этого двигаться с трудом, то может стать лёгкой мишенью для других противников.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Такого параметра, как запас сил, в игре нет и, думаю, не будет. Но сам по себе запас сил можно с натяжкой считать производной времени - прошедшее время способствует восстановлению запаса сил.
я имел ввиду шкалу жизни.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Как правило, такого непися уже обчистили и в плане оружия, и в плане лечения. Тут нужно отталкиваться от того, генерятся ли в его инвентаре новые предметы после избиения и потери предыдущих.
Думаю, генерации предметов не будет.

А если сделать так чтоб в бочке можно было спать?
Спать - вряд ли. Да это и неудобно, если задуматься. А вот сделать, ради прикола, возможность посидеть там час-другой... Нужно подумать.

я имел ввиду шкалу жизни.
Ну, шкала жизни к моменту входа в состояние отключки всегда пуста. Вне зависимости от того, был ли непись избит впервые или побит пятый раз на дню. А какой была шкала здоровья до начала избиения - это вопрос сложный, это проблематично зафиксировать.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Ну, шкала жизни к моменту входа в состояние отключки всегда пуста. Вне зависимости от того, был ли непись избит впервые или побит пятый раз на дню. А какой была шкала здоровья до начала избиения - это вопрос сложный, это проблематично зафиксировать.
а нельзя в готике добавить ещё одну характеристику, но условную, неявную. то бишь здоров/нездоров. если жизни 100%, то здоров, если меньше - нездоров. а вот уже в накаутах привязываться к здоровью. причем сделать так, чтобы переопределение состояния здоровья происходило лишь после накаута (для состояния нездоров), и после увеличения жизни до 100% (для состояния здоров). тогда отслеживать состояния здоровья можно в любой момент и оно будет справедливым. был здоров до стычки - нормально восстановишься после накаута, если нет - еле как. может даже сделать состояние нездоров накопительным.
А вот сделать, ради прикола, возможность посидеть там час-другой... Нужно подумать.
да и не ради прикола. иногда полезно прождать какое-то время. у кроватей привязка ко времени суток, что заставит проснуться в определенное, может, неудобное время. а вот проскочить четкий промежуток времени - возможности нет.
вот действительно прикол - бочки-порталы друг меж другом. и ещё для большего прикола - рандомные. )))
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
а нельзя в готике добавить ещё одну характеристику, но условную, неявную. то бишь здоров/нездоров. если жизни 100%, то здоров, если меньше - нездоров.
Поскольку эта характеристика должна быть "параллельна" уровню здоровья, должен быть некий интервал её обновления. Предположим, ГГ ударил непися, у того снялся уровень здоровья, а после этого обновилась эта характеристика. И вот, он уже "нездоров". Хотя, минуту назад непись имел полную шкалу здоровья.

чтобы переопределение состояния здоровья происходило лишь после накаута (для состояния нездоров), и после увеличения жизни до 100%
Бой не обязательно заканчивается нокаутом или смертью одного из дерущихся. Прервать бой бегством может и непись, и ГГ. Да и восстановление здоровья до 100% - это пока проблемный вопрос. Если у непися нет достаточного количества лечилок, чтобы полностью восстановиться, он так и будет ходить не долеченный в течение долгого времени. Нужно реализовать комплексную систему постепенного восстановления здоровья побитых неписей. Пока её нет. Частичное восстановление здоровья в состоянии отключки - только один из сегментов этой комплексной системы.

а вот проскочить четкий промежуток времени - возможности нет.
В мод-фиксе есть три чудесные табуреточки - в хижине ГГ в СЛ, в хижине Шрайка в НЛ и в хижине рядом с прилавком Фортуно в БЛ. ;)

В качестве постоянно действующей системы, не пойдёт. А вот высосать из этого пасхалку... Нужно подумать. :)

Думаю, что 12 часов.
ОК! Согласен.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Очередные вопросы. Наверное, вы обращали внимание на то, что одни враги ГГ, получив люлей, больше не решаются нападать на него. Едва завидев ГГ, они пускаются наутёк. Другие же враги лезут в драку раз за разом, даже будучи неоднократно побитыми, без оружия и с пустой полоской здоровья. В основном, это касается стражников и Баронов в СЛ и сбрендивших последователей Галома в храме Спящего.

Ну, последователи Галома, положим, настолько сбрендили, что могли напрочь лишиться инстинкта самосохранения. Допускаю. Но ведь стражники СЛ не настолько фанатичны. Может, нужно задать какие-то рамки, позволяющие им атаковать ГГ? Например, если стражник вооружён, то он атакует ГГ, если не вооружён (оружие отобрано) но имеет более 1/2 заполнения полоски здоровья, он также атакует ГГ, кулаками. А вот если оружия нет, и здоровье подорвано, да ещё он недавно получил от ГГ пару тумаков, то атаковать ГГ стражник не решается. Что вы об этом думаете? А если это не стражник, а один из Баронов?

Если стражник не решается атаковать ГГ, должен ли он пускаться в бега? Или, может быть, написать для них особое состояние злого наблюдения за ГГ, аналогичного тому, в котором пребывают орки, когда к ним приближается ГГ с Улу-Мулу? В общем, какое поведение населения СЛ, настроенного враждебно по отношению к ГГ во второй половине игры, было бы логичным?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
если речь о второй половине игры, то "наблюдение" не логично. а так, уж не знаю, к чему привязана реакция, но думал, да и логично, что к уровню. уровень ниже - бегство, уровень тот - решает ранг, уровень выше - драка всегда.
 

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
Пока мод-фикс не использует скриптовые расширители.
Можно про это поподробнее расписать?
Какие скриптовые расширители? Какие фичи они добавят? И в какой версии мод-фикса их ждать?:)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Можно про это поподробнее расписать?
Г2экс, Лего, Икарус, и т.д..
Фич они добавляют всяких, но как правило дерьмовых, особенно если руки у авторов росли из жопы.
Само действо сводится к сложной операции на мозге (движке) пациента, причем проводят ее уникальным, но передовым способом, не в открытую и напрямую как это общепринято, а обходным путем, через анус пациента. *pointing*
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Какие скриптовые расширители?
Есть вероятность, что мод-фикс будет выходить в сочетании с проектом AST.

Какие фичи они добавят?
В первую очередь, меня интересуют исправления врождённых ошибок движка. Проект может обеспечить это при условии своего использования, даже без появления новых фич в мод-фиксе. Но сам факт использования расширителя может послужить стимулом к появлению и того, что ранее было недоступно. Например, мне хотелось бы ввести всякие красивости с выводом текстовых сообщений на экран. Также возможно появление в Г1 того, что есть продвинутого в Г2НВ.

И в какой версии мод-фикса их ждать?
Не могу сказать. Наверняка, не в следующей. А что дальше - посмотрим.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Например, если стражник вооружён, то он атакует ГГ, если не вооружён (оружие отобрано) но имеет более 1/2 заполнения полоски здоровья, он также атакует ГГ, кулаками. А вот если оружия нет, и здоровье подорвано, да ещё он недавно получил от ГГ пару тумаков, то атаковать ГГ стражник не решается.
Полностью поддерживаю - выглядит вполне логично.
А если это не стражник, а один из Баронов?
С баронами вообще лучше было бы сделать так, чтобы они умирали без добивания, ибо после событий 4й главы они считают ГГ своим главным врагом, виноватым во всех их бедах, а значит будут сражаться до смерти. Исключение - Равен, ибо он гораздо хитрее всех остальных баронов:)Думаю, его поведение должно быть аналогично поведению стражников.
Если стражник не решается атаковать ГГ, должен ли он пускаться в бега? Или, может быть, написать для них особое состояние злого наблюдения за ГГ, аналогичного тому, в котором пребывают орки, когда к ним приближается ГГ с Улу-Мулу?
Состояние злого наблюдения. Всё таки большинство людей (укурки не в счёт) в первую очередь ценят жизнь, а не какие-то там фанатские идеи о преданности Гомезу или кому-то ещё, потому с их стороны логично было бы "капитулировать", а не лезть под нож. Ещё хочется сказать по поводу призраков и рудокопов - может быть лучше, если они будут бросаться в бега только в том случае, когда ГГ обнажает оружие или с кем-либо сражается? А когда просто проходит мимо, они находятся в состоянии испуганного наблюдения (ну т.е. как-бы "отпрыгивают" в сторону со словами "Спокойно, ты победил!", когда ГГ проходит в непосредственной близости и просто наблюдают, если ГГ находится в нескольких метрах)?
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
потому с их стороны логично было бы "капитулировать", а не лезть под нож.
нуда, бояться всему лагерю одиночки - ну очень логично.
может быть лучше, если они будут бросаться в бега только в том случае, когда ГГ обнажает оружие или с кем-либо сражается?
если они не будут бросаться в бека заведомо, ничто не мешает гг истребить их все ровно, исключив их из продолжений.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
нуда, бояться всему лагерю одиночки - ну очень логично.
"Одиночки", от которого только только получили приличных тлумаков, остались без оружия и в лучшем случае с половиной здоровья, при этом "одиночка" разгуливает в доспехах из руды и с Уризелем в руках (как вариант). Естественно, в такой ситуации "вполне логично" лезть в драку без оружия, после которой, скорее всего, тебя убьют, и не важно, что у тебя нет никаких шансов - "За Гомеза!"*berserk*[/QUOTE]

если они не будут бросаться в бека заведомо, ничто не мешает гг истребить их все ровно, исключив их из продолжений.
Вот тут кстати можно ввести фичу с +0 экспы за избиение "мирных" жителей, при чём не только в СЛ. Это как минимум избавит от "халявы". А бегать с топором за неписями, от которых ни экспы, ни ценного для второй части игры лута захочет далеко не каждый.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Вот тут кстати можно ввести фичу с +0 экспы за избиение "мирных" жителей, при чём не только в СЛ. Это как минимум избавит от "халявы". А бегать с топором за неписями, от которых ни экспы, ни ценного для второй части игры лута захочет далеко не каждый.
не убив - не узнаешь, потому вопрос вырезания персонажей остается открытым.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
С баронами вообще лучше было бы сделать так, чтобы они умирали без добивания, ибо после событий 4й главы они считают ГГ своим главным врагом, виноватым во всех их бедах, а значит будут сражаться до смерти.
Техническая возможность убийства без добивания в проекте уже реализована. Но не активирована. Во-первых, я сам не люблю убивать людей в игре и стараюсь этого не делать. Во-вторых, в одной из соц-сетей был организован опрос на тему добивания. И что-то около 70% опрошенных высказались против того, чтобы вводить в проект смерть неписей-людей без добивания. Я уже думал над тем, чтобы при переходе во вторую половину игры организовать некий анализ предыдущих действий игрока и вводить убийство без добивания по результату этого анализа. Допустим, игрок в первой половине игры ни кого не побил без особой на то причины и, тем более, ни кого не убил. Тогда добивание будет обязательным. Если игрок бьёт всех подряд ради оружия или экспы, не брезгует убийством, то и обязательность добивания во второй половине игры аннулируется. :oops:

Исключение - Равен, ибо он гораздо хитрее всех остальных баронов
Ну, это всё равно не гарантирует, что игрок оставит его живым.

Состояние злого наблюдения...
Экспериментирую с этим. Пока неписи в этом состоянии умеют поворачиваться к ГГ, переходить в боевую стойку (кулачный бой), если ГГ приблизился к ним, и отпрыгивать назад, если ГГ подошёл ещё ближе. Также неписи периодически оценивают ситуацию в поисках выпавшего оружия. Если валяющееся оружие будет замечено неписем, то он подберёт его и начнёт атаку. Думаю ввести реакцию на провокацию со стороны ГГ. Если ГГ будет целиться в непися из стрелкового оружия или активирует боевое заклинание, то непись должен атаковать (или убежать?). Хорошо бы ввести оценку ситуации с точки зрения коллективных действий. Если, к примеру, несколько неписей атакуют ГГ, то и безоружный и побитый непись может осмелеть и присоединиться к процессу. Нужно подумать над реализацией. *around the head*

Ещё хочется сказать по поводу призраков и рудокопов - может быть лучше, если они будут бросаться в бега только в том случае, когда ГГ обнажает оружие или с кем-либо сражается?
Да, хорошая идея. Нужно подумать.

Рудокопы и призраки относятся к ГГ во второй половине игры враждебно. И, если бы уровень ГГ был бы невысоким, то они атаковали бы его. Но, как правило, уровень ГГ во второй половине игры делает его "сильнее" данной категории неписей. Поэтому они вместо атаки пускаются наутёк.

Возможно, имеет смысл изменить их отношение к ГГ с враждебного на злое. Тогда они не будут атаковать или убегать. С другой стороны, это позволит активировать диалоги с ними. Не будет ли в связи с этим каких то нелогичных ситуаций? Хотя и в оригинале враждебного непися можно очаровать "Шармом" и поговорить с ним. :confused:

если они не будут бросаться в бека заведомо, ничто не мешает гг истребить их все ровно, исключив их из продолжений.
Пока ни что не мешает игроку перебить почти всех жителей Колонии уже в первой главе, не дожидаясь наступления противостояния лагерей.

Вот тут кстати можно ввести фичу с +0 экспы за избиение "мирных" жителей, при чём не только в СЛ.
Не уверен, что это будет благосклонно воспринято игроками, хотя я лично "ЗА". Пришла мысль, обнулить опыт за низкоуровневых неписей во второй половине игры. Но в этом случае особо жадные до опыта игроки будут избивать всех подряд в первой половине игры. С другой стороны, те кто не стремится получить максимум опыта в игре и так не трогает рудокопов и призраков.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Если ГГ будет целиться в непися из стрелкового оружия или активирует боевое заклинание, то непись должен атаковать (или убежать?).
Думаю, нужно отталкиваться от того, к какой гильдии относится непись. Мне кажется логичным, что стражники и бароны в этой ситуации должны атаковать ГГ, в то время как рудокопы и призраки напротив - убегать.
С другой стороны, это позволит активировать диалоги с ними. Не будет ли в связи с этим каких то нелогичных ситуаций? Хотя и в оригинале враждебного непися можно очаровать "Шармом" и поговорить с ним.
Думаю, в этом случае у жителей СЛ нужно удалить диалоги из первой половины игры. Хорошо было бы добавить им новые, ведь ситуация в колонии кардинально поменялась, но, как всегда, встаёт вопрос озвучки. Но главное, чтобы диалог с такими неписями не приводил к зависаниям, как это бывает в Готике.
Естественно, торговлю с жителями СЛ тоже нужно убрать. Кстати, а как ведёт себя Скип в Mod Fix, если зайти к нему "в гости"? Помнится, в оригинале мне удавалось торговать с ним в 6й главе:DЭто при том, что из жителей СЛ в живых оставались только он и Стоун (не считая женщин).
Пришла мысль, обнулить опыт за низкоуровневых неписей во второй половине игры.
Думаю, предложенный мной вариант выглядит интереснее - меньше халявы (пусть и ненамного) и играть становится сложнее. Ну да ладно, это уже на усмотрение автора:)

Созрел вопрос - реагирует ли общественность на преступление, совершённое ГГ? Приведу пример. ГГ шарил по сундукам и попался. Непись, который его заметил, обнажил оружие и с диким воем побежал атаковать ГГ. ГГ сбежал. Непись крикнул ему вдогонку что-то вроде "Больше не появляйся здесь!". Затем ГГ, через время, приходит в это же место. По идее, этот непись уже успел оповестить весь лагерь о том, что его обворовали (или на его глазах совершили убийство). И тут логичным кажется либо штраф, который ГГ должен заплатить за своё поведение (но тут опять озвучка, чтоб её...), либо все в округе должны атаковать ГГ с криками "Грязный вор!" или "Убийца!". Как будут вести себя неписи в такой ситуации?
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
Сверху Снизу