• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
использую space на КОНЕЦ(чтобы завершить диалог), ГГ достаю оружие
SystemPack используешь? Там, вроде бы, есть возможность настроить время задержки повтора нажатия клавиш. Попробуй поиграться с параметрами
keyDelayRate=150
keyDelayFirst=150
в файле SystemPack.ini.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Всем привет! Нужно посоветоваться. В игре есть целый набор проблем, связанных с состоянием ускорения, вернее с моментом окончания этого состояния. В следующей сборке часть этих проблем будет исправлена. Но некоторые случаи нужно обсудить.

Во-первых, это случай одновременного использования нескольких бутылочек ускорения. Понимаю, что это несколько надуманная проблема, но возможность такого случая исключать нельзя. Как нужно определять срок действия состояния ускорения в случае употребления нескольких бутылочек? Сейчас, если выпить бутылочку со сроком действия 5 минут, а затем бутылочку со сроком 1 минута, то действие ускорения закончится через 1 минуту. Думаю, это неправильно. Можно использовать принцип суммирования, при котором каждая новая бутылочка будет вносить свой вклад в общее время нахождения в состоянии ускорения. Можно использовать принцип поглощения, при котором общее время действия ускорения будет определяться бутылочкой с наибольшим эффектом. Возможно, есть и другие варианты. Ваше мнение?

Во-вторых, имеет место проблема блокировки стрелкового оружия, если состояние ускорения прекращает своё действие, когда ГГ держит в руках лук или арбалет. При этом отсутствует возможность прицеливаться и стрелять. Для разблокировки приходится убирать оружие и снова его доставать. Это исправить средствами мод-фикса не получится. Не нужно ли в момент окончания состояния ускорения принудительно заставить ГГ убирать лук или арбалет, если он держит их в руках? Да, это неприятно, когда в процессе боя твой протеже, вдруг, возьмёт да и уберёт лук за спину. Но ещё более неприятно, если твой лук, вдруг, отказывается стрелять, и ты не понимаешь, в чём причина, и что дальше делать. Ваше мнение?
 
Последнее редактирование:

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Мне кажется, суммировать время действия ни в коем случае нельзя. А вот с временем действия тоже возможны варианты. Если выпить ускорение на 5 минут и до окончания его действия остаётся несколько секунд, при этом выпит ускорение, например, на минуту, то должно действовать второе зелье. Если же сразу после употребления пятиминутного зелья выпить зелье с меньшим временем действия и при этом время действия пятиминутного ещё пока больше чем время действия второго, то оно не должно увеличивать действие.
 

Phoenix NewDragon

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2009
Сообщения
3.910
Благодарности
1.225
Баллы
455
Про второе не знаю, про первое выскажусь и попробую обосновать.
Итак, на мой взгляд, лучшее решение - суммировать время действия зелий.
С чем это связано.

Рассматриваем два предложенных варианта.
Слияние. бутылка на 1 + бутылка на 5 в сумме дают 5. 5+5 дают 5. 5+5+5+5+5+5=5. В итоге, можно выпить хоть бесконечное количество бутылок и все равно бегать всего 5 минут. Для игрока это чревато огромной тратой ресурсов на эти самые бутылки, причем ресурсы эти во многом невосполнимы. Более того, он может посчитать это "нечестным" и только обидится на игру, что она не позволила ему бегать быстро настолько долго, как он запланировал, выпивая кучу зелий.

Суммирование. 1+5=6, 5+5=10, 1+5+5+1+1=13 и т.д.
Во-первых, если не будет суммирования, а игрок будет знать, что работает слияние или вообще то, как сейчас реализовано, он не будет пить зелья все вместе. Он будет пить по одному зелью, как только пропадает эффект предыдущего. Это неудобно, приходится постоянно лезть в захламленный инвентарь. Но он будет делать именно так, так как именно это позволит вообще хоть как-то юзать зелья.
если же будет суммирование, то игроку придется лезть в инвентарь один раз, выпить столько зелий, сколько необходимо и бегать быстро столько по вемени, сколько и планировал. Это поведение ожидаемо и оно наиболее удобно для игрока.
Во-вторых, общая логика зелий, допустим, восполнения маны и здоровья - восполнять столько раз, сколько выпито зелий. Выпили зелья на 30 здоровья - вопсполнили 30. Десять раз выпили - восполнили 300. Здесь должна работать та же логика. выпили 5 зелий на 5 минут - ок, бегаем 25 минут быстрее ветра.

Сломает ли это игру? Нет. Если у игрока есть куча зелий ускорения и он намерен их использовать, он так и так будет их использовать. И лучше сделать это для игрока наиболее удобным способом (если нет цели помешать ему кучей багов и нелогичных состояний, конечно же)
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Однозначно не складываться. Больший эффект поглощает меньший. Так это работает в любой приличной игре, когда бафы стакаются происходят непотребства как в ТЕСах.
Противоречивые мысли. С одной стороны это наоборот может запутать ещё сильнее и заставить думать что просто кончились стрелы, с другой - будет время достать милишную пушку, с третьей - а если милишная пушка никакая? Меня, как знающего о проблеме, устроит абсолютно любой вариант ибо всегда знаю что именно может произойти когда юзаешь бутылку скорости.

В следующей сборке часть этих проблем будет исправлена.
Случайно сюда не входит исчезновение эффекта скорости при загрузке или я уже совсем замечтался?
Пост автоматически объединён:

если же будет суммирование, то игроку придется лезть в инвентарь один раз, выпить столько зелий, сколько необходимо и бегать быстро столько по вемени, сколько и планировал. Это поведение ожидаемо и оно наиболее удобно для игрока.
Это не неудобно, это называется планировать свои действия и учитывать длительность навешанных баффов. Я не рвану сверкать пятой точкой через земли орков зная что выпил банку 1 минуты довольно давно.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Если выпить ускорение на 5 минут и до окончания его действия остаётся несколько секунд, при этом выпит ускорение, например, на минуту, то должно действовать второе зелье.
То есть, нужно учитывать более поздний момент окончания действия зелья. Есть такой вариант.

Случайно сюда не входит исчезновение эффекта скорости при загрузке или я уже совсем замечтался?
Кстати, спасибо, что напомнил. Я как-то подзабыл об этом. Нет, не замечтался. Это можно исправить в рамках того подхода, который сейчас внедряется.

это наоборот может запутать ещё сильнее и заставить думать что просто кончились стрелы
А если сразу после убирания оружия ГГ снова его достанет?
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
А если сразу после убирания оружия ГГ снова его достанет?
Это уже может стать серьёзными палками в колёса как заминка почти в 6 секунд если игрок всё-таки захочет перейти в ближний бой. Думаю, лучший вариант будет либо ничего с этим не делать раз нет возможности исправить по-человечески, либо автоснятие стрелкового и игрок уже сам решает что ему делать дальше. Можно ли что-либо сделать минуя стадии анимаций? Насильно снять и заново одеть лук из инвентаря с технической точки зрения, к примеру? Или это приведёт к ещё большим казусам?
ЗЫ почему это происходит? Из-за того что режим "фокуса" с боевого сбрасывается на подбирательски-разговорный?
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
547
Баллы
245
Во-первых, это случай одновременного использования нескольких бутылочек ускорения. Понимаю, что это несколько надуманная проблема, но возможность такого случая исключать нельзя. Как нужно определять срок действия состояния ускорения в случае употребления нескольких бутылочек? Сейчас, если выпить бутылочку со сроком действия 5 минут, а затем бутылочку со сроком 1 минута, то действие ускорения закончится через 1 минуту. Думаю, это неправильно. Можно использовать принцип суммирования, при котором каждая новая бутылочка будет вносить свой вклад в общее время нахождения в состоянии ускорения. Можно использовать принцип поглощения, при котором общее время действия ускорения будет определяться бутылочкой с наибольшим эффектом. Возможно, есть и другие варианты. Ваше мнение?
Я думаю, что после поглощения второй бутылки ГГ должен здохнуть от передозировки. Ну, или упасть, как от потери сознания с последующим ковылянием. Чтобы жизнь медом не казалась.
 

Phoenix NewDragon

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2009
Сообщения
3.910
Благодарности
1.225
Баллы
455
Ввести отравление от передоза мне все-таки кажется более логичным решением, чем убивать время действия бутылочек. Но это, наверное, все-таки не для модфикса.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Я думаю, что после поглощения второй бутылки ГГ должен здохнуть от передозировки.
А если игрок хотел подлечиться и в спешке кликнул по бутылочки ускорения? *around the head* Мне кажется, это всё-таки не вариант. :)

ЗЫ почему это происходит? Из-за того что режим "фокуса" с боевого сбрасывается на подбирательски-разговорный?
Я не знаю, что конкретно происходит. Это уровень движка. Могу предположить, что сбрасывается некий флаг, отмечающий наличие приготовленного для стрельбы боеприпаса.

Можно ли что-либо сделать минуя стадии анимаций?
Пока я такого способа не знаю. Если бы было понимание причины такого бага, можно было бы попробовать ввести в скрипты внутридвижковый класс с полным набором параметров непися и что-то "нахимичить" на этом уровне. :oops:
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Насчёт бутылочек ускорения - полностью поддерживаю мнение Phoenix_NewDragon, тут даже добавить нечего:)

Что касается стрелкового оружия по истечению времени ускорения. Можно, конечно, убирать его в инвентарь и доставать заново. Но это может занять слишком много времени и вызывать неудобства, например в ситуации, когда ГГ "потерял" ускорение в момент, требующий скорее оружия ближнего боя в руках, нежели стрелкового. К примеру, столкнулся со стаей остёров или огненных ящериц - и пока ГГ будет "передёргивать" стрелковое оружие, ему это уже и не понадобится:). Хотелось бы сказать, что самым лучшим вариантом мне видится просто спрятать лук/арбалет, но тут возникает ещё один вопрос - а если ГГ находится в состоянии ускорения, но при этом ведёт стрелковый бой? Как будет вести себя игра по окончанию действия ускорения?
И ещё. Было бы реально круто видеть обратный отсчёт при окончании действия ускорения, скажем, начиная с 10 секунд. Не знаю, реализуемо ли это технически в Готике, но логически такую фичу объяснить можно и для меня не составит труда. Вопрос в реализации.

Кстати, а с магией в руках не наблюдается подобного эффекта?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Кстати, а с магией в руках не наблюдается подобного эффекта?
Нет. В режиме магического боя или ближнего боя всё в порядке. Окончание состояния ускорения проблем не вызывает. Почему я и подозреваю, что причина как-то связана с боеприпасом.

если ГГ находится в состоянии ускорения, но при этом ведёт стрелковый бой? Как будет вести себя игра по окончанию действия ускорения?
Если ГГ прицеливается или производит выстрел, он скачкообразно перейдёт в позу обычной стойки с оружием в руках. После этого оружие будет заблокировано.

Было бы реально круто видеть обратный отсчёт при окончании действия ускорения, скажем, начиная с 10 секунд. Не знаю, реализуемо ли это технически в Готике, но логически такую фичу объяснить можно и для меня не составит труда. Вопрос в реализации.
Организовать простой таймер не составит особого труда. У меня сейчас на время теста уже работает нечто подобное. Но для нормальной реализации циферки на экране не прокатят. Нужен какой-то другой способ представления такой информации, шкала, как в случае с нырянием, например.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Организовать простой таймер не составит особого труда. У меня сейчас на время теста уже работает нечто подобное. Но для нормальной реализации циферки на экране не прокатят. Нужен какой-то другой способ представления такой информации, шкала, как в случае с нырянием, например.
Достаточно просто сообщения вроде "Я чувствую что зелье ускорения теряет свою силу...", до десяти считать игрок уже должен уметь сам. Суть в том чтобы предупредить о том что эффект близок к концу.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
449
Благодарности
266
Баллы
230
Я не знаю, что конкретно происходит. Это уровень движка. Могу предположить, что сбрасывается некий флаг, отмечающий наличие приготовленного для стрельбы боеприпаса.
Кстати, на Г2 всё тоже самое происходит. Тут примерно такая картина.
После удаления временного оверлея происходит инициализация/обновление индексов различных анимаций. И вот там, в этой функции "InitAnimations()", индексы анимаций для прицеливания сбрасываются в "-1", но потом так и не восстанавливаются. Поэтому ничего и не происходит.

Решение - вызвать инициализацию индексов этих анимаций после места сброса.
Здесь либо делать конкретно для оверлея спринта, чтобы больше ничего случайно не нарушить, либо в общем виде после проблемного места дописать нужный код.

Ну, например, код для Юниона (в общем виде):
C++:
// Стек вызовов: oCAIHuman::InitAnimations() -> InitAllAnis() -> InitFightAnis().
// 0x006AA0B0 public: void __thiscall oCAniCtrl_Human::InitFightAnis(int)
void __fastcall AniCtrlHum_InitFightAnis(oCAniCtrl_Human* _this, void* vt, int idx);
CInvoke <void(__thiscall*) (oCAniCtrl_Human*, int)> pAniCtrlHum_InitFightAnis(0x006AA0B0, AniCtrlHum_InitFightAnis, IVK_AUTO);
void __fastcall AniCtrlHum_InitFightAnis(oCAniCtrl_Human* _this, void* vt, int idx)
{
    // вызов оригинальной функции
    pAniCtrlHum_InitFightAnis(_this, idx);

    // перед вызовом функции проверяем указатели, если всё в порядке,
    // то достаточно выполнить функцию единожды, а не для каждого типа оружия
    if (_this && _this->npc && (idx == 0))
        // вызываем обновление индексов боевых анимаций
        _this->SetFightAnis(_this->npc->GetWeaponMode());
}
Примечание: Перехватчик можно установить хоть на функцию oCAniCtrl_Human::InitAllAnis(), по цепочке ранее. А вызов SetFightAnis() можно сделать хоть вначале, хоть в конце функции этого перехватчика. Никаких индексов проверять уже не нужно будет.
Или если хочется, можно ещё раньше по цепочке перехватить oCAniCtrl_Human::InitAnimations() и вызвать функцию SetFightAnis(), но только после вызова оригинальной функции.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Достаточно просто сообщения вроде "Я чувствую что зелье ускорения теряет свою силу...", до десяти считать игрок уже должен уметь сам. Суть в том чтобы предупредить о том что эффект близок к концу.
А зачем, если через 10 секунд игрок сам это поймёт? Смысл может заключаться в том, чтобы игрок мог оценить, сколько ещё времени осталось до окончания действия зелья. Тогда, если времени остаётся мало, а прекращение эффекта нежелательно, игрок принять решение о выпивании ещё одной бутылочки. Например: впереди группа орков, игрок не уверен, успеет ли он пробежать мимо, пока действует ускорение. Если он узнает об окончании эффекта лишь за 10 секунд, когда будет пробегать рядом с орками, это знание ему мало поможет.

Решение - вызвать инициализацию индексов этих анимаций после места сброса.
Спасибо. Я пока не особенно представляю, как это сделать, в силу отсутствия необходимых знаний и умений, но обязательно учту этот вариант. :)

Кстати, похожая проблема наблюдается с неписями, если они на момент сохранения игры находятся в режиме боя стрелковым оружием. После загрузки сохранения они не могут стрелять из лука/арбалета, пока не уберут его за спину и снова не достанут его.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
А зачем, если через 10 секунд игрок сам это поймёт? Смысл может заключаться в том, чтобы игрок мог оценить, сколько ещё времени осталось до окончания действия зелья. Тогда, если времени остаётся мало, а прекращение эффекта нежелательно, игрок принять решение о выпивании ещё одной бутылочки. Например: впереди группа орков, игрок не уверен, успеет ли он пробежать мимо, пока действует ускорение. Если он узнает об окончании эффекта лишь за 10 секунд, когда будет пробегать рядом с орками, это знание ему мало поможет.
Как и ему мало поможет таймер который начинает отчёт с 10-ти секунд. Речь изначально шла именно о таком таймере, а не индикаторе длительности всего зелья.
Было бы реально круто видеть обратный отсчёт при окончании действия ускорения, скажем, начиная с 10 секунд.
Игрок и так поймёт после этого сообщения что эффект зелья скоро кончится, ему нужно сориентироваться если внезапно планы изменились. Цифры ему мало помогут, он либо сразу остановится как увидит отчёт, либо как ни в чем не бывало побежит напролом надеясь что пронесёт. А какие-то совсем уж технические данные интерфейс загрузят без какой-либо необходимости в этом. В Готике всегда было с этим минимум - ХП, манна, дыхание, маленькие сообщения о обновлении дневника.
 
Последнее редактирование:

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
449
Благодарности
266
Баллы
230
Спасибо. Я пока не особенно представляю, как это сделать, в силу отсутствия необходимых знаний и умений, но обязательно учту этот вариант.
Ещё не поздно учиться. Главное хелло ворлд вывести, на экран через dll, а дальше всё пойдёт. Есть тема, поможем, чем сможем.

Кстати, похожая проблема наблюдается с неписями, если они на момент сохранения игры находятся в режиме боя стрелковым оружием. После загрузки сохранения они не могут стрелять из лука/арбалета, пока не уберут его за спину и снова не достанут его.
Кстати, тот готовый кусок кода решает и эту проблему. Только надо адреса под Г1 присвоить, а то я на Г2а тестировал.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Думаю, стоит пересмотреть один из запрятанных ништяков. Для тех кто не хочет портить себе радость находки - всё под спойлером.
Конкретно - в разрушенной башне около хижины Кавалорна. Может я чего-то не знаю, но единственный известный мне способ легально забраться на самый вверх - акробатка. А это 40 очков в ловкость, +10 обучение самой ей. Меч, который там лежит, такому персонажу скорее всего будет бесполезным. Не говоря о том что 5 уровень персонажа уже для второй главы. Может поменять на приличный лук?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Если меч находится не в сундуке, то его можно достать телекинезом как вариант..
Вообще, для разнообразия, при создании некоторых тайников следует делать упор на невозможность получения лута стандартными методами, а только лишь посредством использования магия: телекинеза, контроля, превращения в животных (возможность забираться в те места, куда человек не сможет попасть что с акробатикой, что без неё) *pointing*
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Телекинез проверял. Банально нет точки обзора чтобы взять в фокус.
 
Сверху Снизу