• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
отключение торговли у торговца была попытка замаскировать/обосновать пустой инвентарь. т.е. изначально ты решал задачу с тем что бы игрок не мог отобрать весь товар у торговца? для этого ты чистил инвентарь торговцу, а что бы это смотрелось "реалистично" заблокировал возможность торговать?
Да.

а вот из этой временной заплатки уже был создан идеологический культ, что торговцев бить нехорошо и игрок должен понимать последствия неких своих действий.
Нет. Это соображение имеет право на существование, вне зависимости от ситуации с торговцами.

На самом деле, я придерживаюсь мнения, что многое из того, что принято считать ЛОРом Г1, проистекает не из задумок авторов игры, а из несовершенного ИИ. Яркий пример - воры в НЛ не заступаются друг за друга. Вывод: воры - это такая фракция, которым наплевать на то, что творится с соседом. Но объясняется эта особенность не "идеологией, а тем, что авторы приравняли воров к послушникам и призракам из других лагерей, которые тоже не заступаются друг за друга. С избиением неписей ситуация аналогичная. ГГ может избить почти всех жителей Колонии, и к нему почти не будет претензий. Вывод: Колония настолько сурова, что ГГ может безнаказанно избивать неписей. Но ведь уже в Г2 авторы проработали систему штрафов в наказание за проступки ГГ. И в Г3 есть нечто подобное. Уверен, что на стадии работы над Г1 авторы не особенно парились над вопросом адекватной реакции мира на множественные проступки ГГ. Да они попытались что-то сделать (Граво). Оно как-то не заработало. Авторы на этом успокоились. И вернулись к вопросу позже.

не следует ли в новых технических реалиях просто решить вопрос с тем что бы у торговца нельзя было отжать весь товар и после избиения восстановить его товар и на этом остановится.
Можно. Это первый из предложенных вариантов. Но он не единственный.

то почему бы не сделать это опционально?
И это можно. Собственно, я и задаю вопросы, чтобы узнать мнение игроков. И на основании этого мнения решить, как нужно сделать.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Яркий пример - воры в НЛ не заступаются друг за друга. Вывод: воры - это такая фракция, которым наплевать на то, что творится с соседом. Но объясняется эта особенность не "идеологией, а тем, что авторы приравняли воров к послушникам и призракам из других лагерей, которые тоже не заступаются друг за друга.
то есть хочешь сказать, что допилить ии в данном моменте было проблемотичнее, чем написать диалоги, заскриптить и озвучить их, которые и описывают лорность данного обстоятельства?
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Всем привет.

Сейчас нельзя заморозить Спящего, демонов и гарпий, големов, болотожоров и троллей.

После уменьшения можно заморозить болотожора и тролля.
По поводу заморозки. Думаю, что демонов и гарпий ледяная глыба должна замораживать, ведь другие заклинания на них можно кастовать. Точно так же, на мой взгляд, в состояние заморозки должны входить и все големы, кроме ледяного.
Болотожоры и тролли - вопрос дискуссионный. С одной стороны, они довольно большие, чтобы просто так их заморозить. С другой, они ведь тоже живые существа, как и остальные, и если не обладают каким-то сверх резистом от магии, то почему бы и нет? Как насчёт того, чтобы вводить их в состояние заморозки на крайне малый временной промежуток (5сек, например)?

Ещё идея. Что, если бросить в ледяного голема льдом? Или в огненного - огнём? Ничего не произойдёт, или же HP големов пополнится?

Хотелось бы узнать ваше мнение по этому поводу.

Вариант Х. Другой вариант. Предлагайте.
Предлагаю. Побитый торговец вновь соглашается торговать с ГГ в следующих случаях.
1. Переход в новую главу (ситуация в колонии изменилась с прошлой главы, произошло много событий и т.п., торговец уже давно забыл об избиении и продолжает жить обычной жизнью) или 48/72 часа с момента избиения. Т.е., если между избиением и новой главой прошло меньше 48/72 часов, то запускаем счётчик. В противном случае - сразу же после перехода в новую главу торговец снова открыт для ГГ.
2. ГГ уплатил штраф, потому торговец снова к нему лоялен (понимаю, что тут нужны фразы, озвучки и т.п., потому если не получится, то можно забить).

При этом, в обоих случаях при первом диалоге после избиения торговец может ругнуться на ГГ, а дальше всё как обычно.

Кстати, созрел вопрос об учителях. А учитель учит ГГ после избиения? Может быть, для учителей тоже были бы актуальны такие нововведения?
Стали бы вы чему-то учить человека, который только что отдубасил вас здоровенным дрыном?
 

maxprestigio

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2017
Сообщения
279
Благодарности
58
Баллы
185
В оригинальной Г1 же не было вымогателей на пути к НЛ?

Касательно торговцев, когда была возможность забирать ВЕСЬ их инвентарь после избиения. Пусть это и невероятная халява, но ведь логично. Если ты грабишь магазин, то можешь забрать все, что хочешь, а не пару яблок, ведь так?
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.941
Благодарности
386
Баллы
245
Не знаю, к чему эта полемика..., если мы забираем товар с побитого торговца, то как бы подразумевается, что весь этот товар в его карманах что ли? Не реальная ситуация, прямо скажем... Должна быть какая-то привязка, подобие "намека", как только это осуществить... Если это невозможно сделать существующим "инструментом", пусть все остается как есть, без перекосов и дополнительных поблажек.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
то есть хочешь сказать, что допилить ии в данном моменте было проблемотичнее, чем написать диалоги, заскриптить и озвучить их, которые и описывают лорность данного обстоятельства?
Не диалоги, а диалог. А точнее, одна фраза в диалоге с Ярвисом:
Здесь нет ни охранников, ни Стражей, чтобы присматривать за порядком. Здесь каждый сам за себя. Вместе держимся только мы, наемники.

Эта фраза в точности описывает то, как работает ИИ в оригинальной игре.

И да, корректировать ИИ сложнее, чем добавить фразу в диалог. Модов на Готику немало, и моддеры с лёгкостью добавляют туда новых персонажей, диалоги с ними и новые квесты. Но многие ли из моддеров лезут с правками в ИИ? Не владею цифрами, но подозреваю, что в эту область погружаются лишь самые продвинутые из моддеров. Большинство же из них предпочитает не лезть в ИИ.

Думаю, ситуация с ворами складывалась следующим образом. Сначала был создан стандартный вариант ИИ и стандартная система отношений внутри НЛ, то есть, фракции внутри НЛ относились друг к другу дружественно. Потом был придуман квест с хижиной Шрайка, и тестеры столкнулись с тем, что наёмники заступаются за вора. Отношение между фракциями воров и наёмников сделали нейтральными. Наёмники перестали заступаться за воров. Также были придуманы квестовые драки с ворами (Бутч, Лефти), в которых воры не должны заступаться за другого вора, который атакует ГГ и получает ответку. Но тестеры обнаружили, что и остальные воры не заступаются друг за друга, когда их избивает ГГ. И вот тут, вместо того, чтобы править ИИ, авторы предпочли дописать один диалог, который объяснил бы ситуацию.

Думаю, что демонов и гарпий ледяная глыба должна замораживать, ведь другие заклинания на них можно кастовать.
Гарпии уже замораживаются. По поводу демонов думаю. Там ведь ещё демоны-лорды есть.

Точно так же, на мой взгляд, в состояние заморозки должны входить и все големы, кроме ледяного.
Мне кажется, огненный голем, замороженный заклинанием, будет смотреться странно. Даже если заморозка будет кратковременной. Да и каменный голем тоже вряд ли может быть заморожен. Он же не содержит влаги.

Как насчёт того, чтобы вводить их в состояние заморозки на крайне малый временной промежуток (5сек, например)?
Технически, затруднительно менять длительность работы визуального эффекта заморозки. Во всяком случае, я пока не представляю, как можно это сделать. Скриптами же поменять время нахождения в этом состоянии для некоторых существ не составит труда.

Что, если бросить в ледяного голема льдом? Или в огненного - огнём? Ничего не произойдёт, или же HP големов пополнится?
Сейчас эти атаки не вызовут ни какого эффекта. Но, думаю, реализовать твою задумку можно.

При этом, в обоих случаях при первом диалоге после избиения торговец может ругнуться на ГГ, а дальше всё как обычно.
По ходу тестирования различных вариантов столкнулся с некоторым нарушением логики общения с побитым торговцем. После избиения, торговец может нормально разговаривать с ГГ, но при выборе диалога торговли, он грубо отшивает его. Как вариант, можно скрыть опцию торговли вообще, если торговец не готов пока торговать с ГГ. Другой вариант - можно вообще отшивать ГГ при попытке заговорить с торговцем, пока он не готов торговать. Но этот вариант применим только при кратковременном отказе от торговли.

А учитель учит ГГ после избиения?
С этим пока ничего не менялось. Но если ввести кратковременный отказ от диалогов вообще, как предложено выше, то и диалог обучения не будет доступен. :oops:

В оригинальной Г1 же не было вымогателей на пути к НЛ?
Не было. Но были прописаны диалоги с ними и предусмотрены точки для их вставки.

Касательно торговцев, когда была возможность забирать ВЕСЬ их инвентарь после избиения. Пусть это и невероятная халява, но ведь логично. Если ты грабишь магазин, то можешь забрать все, что хочешь, а не пару яблок, ведь так?
Магазины бывают разные. Если там продают холодильники, то вряд ли грабитель много унесёт. :D А ещё, грабителя будут искать. И накажут, если найдут.

Так что искать здесь реализм не стоит. На предыдущей странице об этом, кстати, говорилось.
 

Phoenix NewDragon

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2009
Сообщения
3.910
Благодарности
1.225
Баллы
455
Отнимай опыт за побитых торговцев и учителей - все сразу перестанут их бить)

Големов не надо замораживать. Смотрится глупо, особенно учитывая, что в Г1 это квестовые противники, а не какие-то случайные монстры.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Не диалоги, а диалог. А точнее, одна фраза в диалоге с Ярвисом:
то есть разговоры, например, Диего о том, почему лучше в СЛ, а не в НЛ идти не в счет?
 

Orvas

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2009
Сообщения
185
Благодарности
59
Баллы
185
За последние пару лет переигрывал либо в народ миненталя+, либо в чистый фикс. Тут решил МТ запустить... Насколько же фикс вылизан, спасибо тебе. Я уже отвык от теряющегося опыта из за агрящихся за пол карты друг на друга мобов и НПС.
Теперь вопрос, собираешься ли что то сделать с ковкой? А то валяющиеся тут и там заготовки мозолят глаза, а сами по себе бесполезны, т.к кованый меч используется только пока не дойдешь до пещеры с гоблами возле НЛ. Было бы неплохо сделать, что то наподобие алхимии - при массовой ковке параметры оружия улучшались бы через определенные промежутки. В пределе, например, до меча страха 42/31, сам знаешь с кого его снимают обычно. Причем по тем же параметрам - урон и длина. Т.е. что бы в первой главе получить пушку позволяющую, если не тролля вальнуть, то хотя бы мракорисов чистить. Ведь это возможно и игровыми методами...
Это единственное, что мне не дает покоя. Хотя нет, еще не могу все алх. рецы разыскать, т.к. не люблю по карманам нпс шарить. Но это уже другая история.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Отнимай опыт за побитых торговцев и учителей - все сразу перестанут их бить)
Наверное, это всё-же слишком радикальное решение. :)

В связи с этим, мне пришла в голову мысль. Можно ведь не отказываться от торговли после избиения, но понизить полезность избитого торговца. Например, после избиения у него могут исчезнуть из продажи самые крутые на данный момент образцы вооружения. Это если речь идёт о торговцах оружием. А у прочих торговцев может уменьшиться количество руды. :oops:

то есть разговоры, например, Диего о том, почему лучше в СЛ, а не в НЛ идти не в счет?
В диалоге с Диего я ничего такого не заметил:
- А другие два Лагеря?
- Они разделились, пытаясь осуществить свои безумные планы побега. Новый Лагерь находится в западной части колонии. Они думают, что смогут просто взорвать Барьер, если соберут достаточно много руды. Есть еще секта безумцев на востоке. Они выстроили Лагерь посреди болота и молятся своему идолу, чтобы он освободил их. Пока он им ничем не помог. На твоем месте я бы не стал тратить время на этих сумасбродов.
Или ты имеешь в виду другие диалоги? Какие?

собираешься ли что то сделать с ковкой?
Пока таких планов нет. Я просто не представляю, как это можно нормально реализовать на движке Г1. Вариант ковки через диалог из Г2 не подходит, нет озвученных диалогов по обучению кузнечному делу.

Вообще, мне нравится, как кузнечное дело, вообще, и процесс взаимодействия с кузнечными приспособлениями, в частности, реализованы в Ризен. Но реализовать такое в рамках мод-фикса не получиться. К сожалению.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.628
Баллы
910
Хм, а нельзя сделать четыре функции mobsi диалогов для самих объектов (хотя достаточно для одного)? То есть остается весь процесс - разогреть стальную заготовку, придать форму, остудить и заточить.
В функции заточки сделать счетчики того, сколько Безымянный сделал мечей и если счетчик, скажем больше 5, то будет получатся не простой меч (урон 20), а лучше, например легкий меч стражника с уроном в 22, и сделать таких несколько.
Соответственно, чтобы немного забалансить это дело, стоимость самих мечей придется уменьшить.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Хм, а нельзя сделать четыре функции mobsi диалогов для самих объектов (хотя достаточно для одного)? То есть остается весь процесс - разогреть стальную заготовку, придать форму, остудить и заточить.
Вроде бы так сделано в Сиквеле. Но проблема в том, что в свойствах интерактивного объекта прописана только одна конкретная инстанция предмета, который должен быть в инвентаре ГГ, и который используется при проигрывании анимации. Предположим, ГГ дорос до изготовления длинных или даже двуручных мечей. При взаимодействии с кузнечными приспособлениями он будет держать в руках всё те же короткие модели, которые соответствуют простому самовыкованному мечу.

Именно это я и имею в виду, когда говорю, что не знаю, как это реализовать нормально.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.628
Баллы
910
Размер модельки - я бы свел на игровую условность и не стал бы так париться, в реальности самом процессе ковки автоматическим молотом или вручную растягивают заготовку до нужных размеров.
 

Orvas

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2009
Сообщения
185
Благодарности
59
Баллы
185
Пока таких планов нет. Я просто не представляю, как это можно нормально реализовать на движке Г1. Вариант ковки через диалог из Г2 не подходит, нет озвученных диалогов по обучению кузнечному делу.
Подразумевалось, что выковывая мечи - прокачивается и навык, как это сделано с алхимией. И герой делает более качественное оружие, увеличивая при этом его параметры.
 

Shizuku_o_0

Участник форума
Регистрация
25 Мар 2020
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
55
Решил (еще раз) перепройти, тем более всевозможные моды и прочие плюшки на месте не стоят и полно апдейтов от 2019-2020гг, накатил сборку с DX11+текстуры (пока выбрал Riisis как самый свежий) + mod fix + big nature mode.
Все работает, кроме одного - запуск mod fix (установлен как мод, через стартер) полностью игнорирует big nature mod. Если запускать обычную готику - работает все.
Любопытно, что если запустить старый экзешник Мод Фикс (видимо остался от базовой версии, которая в комплекте со старой версией модфикса) - тоже включается все.
Но хочется именно последнюю версию со всеми изменениями, а она полностью игнорирует big nature mode.

У них непреодолимая несовместимость или можно как-то перенастроить чтобы дополнительно использовались vdf BN?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Решил (еще раз) перепройти, тем более всевозможные моды и прочие плюшки на месте не стоят и полно апдейтов от 2019-2020гг, накатил сборку с DX11+текстуры (пока выбрал Riisis как самый свежий) + mod fix + big nature mode.
Все работает, кроме одного - запуск mod fix (установлен как мод, через стартер) полностью игнорирует big nature mod. Если запускать обычную готику - работает все.
Любопытно, что если запустить старый экзешник Мод Фикс (видимо остался от базовой версии, которая в комплекте со старой версией модфикса) - тоже включается все.
Но хочется именно последнюю версию со всеми изменениями, а она полностью игнорирует big nature mode.

У них непреодолимая несовместимость или можно как-то перенастроить чтобы дополнительно использовались vdf BN?
так и должно быть. в режиме мода модфикс не дружит с другими модами. нужен режим фикса.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Подразумевалось, что выковывая мечи - прокачивается и навык, как это сделано с алхимией. И герой делает более качественное оружие, увеличивая при этом его параметры.
Но в используемой модели алхимии получаемый практический опыт не позволяет изучать новые рецепты. Да, опыт может позволить ГГ изготавливать более продвинутые зелья, однако сначала нужно изучить рецепт этого зелья. Можно, конечно, ввести систему чертежей оружия, как это сделано, например, в Г3. Только проблему моделей, используемых при проигрывании анимаций, это не решит.

Возможен, впрочем, декоративный вариант кузнечного дела. Сначала ГГ может ковать обычный "Простой меч" с уроном в 20 единиц. Потом, потренировавшись, ГГ сможет выковать его продвинутую версию "???" (нужно придумать название) с уроном в 25 единиц. Дальше, ещё потренировавшись, ГГ сможет выковать самую продвинутую версию самовыкованного меча с уроном в 30 единиц. Продвинутые версии мечей будут иметь такой же визуал, как и обычная версия, отличаясь названием, уроном и, наверное, ценой. :oops:

Все работает, кроме одного - запуск mod fix (установлен как мод, через стартер) полностью игнорирует big nature mod. Если запускать обычную готику - работает все.
Это разные моды, и они не совместимы. В каждом из них есть свой вариант игрового мира. Игра может использовать только какой-то один из них.
 

Orvas

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2009
Сообщения
185
Благодарности
59
Баллы
185
Возможен, впрочем, декоративный вариант кузнечного дела. Сначала ГГ может ковать обычный "Простой меч" с уроном в 20 единиц. Потом, потренировавшись, ГГ сможет выковать его продвинутую версию "???" (нужно придумать название) с уроном в 25 единиц. Дальше, ещё потренировавшись, ГГ сможет выковать самую продвинутую версию самовыкованного меча с уроном в 30 единиц. Продвинутые версии мечей будут иметь такой же визуал, как и обычная версия, отличаясь названием, уроном и, наверное, ценой.
Да, что то подобное...
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.941
Благодарности
386
Баллы
245
Все-таки в подлиннике Готической трилогии некая преемственность в искусствах и ремеслах имеет место. В первой - научился охотничьему делу, овладел простой ковкой, присматривался, как "делается" алхимия; во второй, и того больше - усовершенствовал то, что умел(поступление в ученики) + все, что доступно..., а в третьей части - уже выход в искусствах и ремеслах на более высокий уровень мастерства... Ну, как-то так..., или примерно так. Хотелось бы сохранить эти подходы и с модами... Правда, сейчас сторонние авторы уже во второй части "слепили" из героя знатока всего и вся..., в плане ремесел, так точно. Даже кусок мяса нельзя отрезать от туши беэ специальных знаний. Да и по части боевых искусств: и щиты, и два меча... Для меня это не есть хорошо( в плане развития нашего героя), но как-то оспаривать разыгравшиеся фантазии модостроителей себе дороже, это уж как пить дать. Я так кумекаю, а вы уж сами смотрите,,,
 

maxprestigio

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2017
Сообщения
279
Благодарности
58
Баллы
185
Решил пройти за мага. И задумался об алхимии. Перманентные зелья же варить нельзя? есть какой-то мини-гайд по прокачке?)
 
Сверху Снизу