• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
ранее подземелья замка были темной локацией где нужно было использовать факелы или заклинание света
Если руки дойдут, со светом там попробую кое-что изменить. Попробую сделать так, чтобы в первой половине игры там было темно, а после заточения Стоуна там появлялся бы свет и охранник.

Судя по видео в подземельях было полно нежити и скорее всего это были следы экспериментов Ксардаса.
Ты уверен, что речь идёт о том самом подземелье?

Подземелья видны на ряде скринов и на видео превью Готики.
Ранние скрины и даже видео могли быть созданы в тестовой локации-полигоне. Она присутствует в ресурсах мод-кита. Это не означает, что данное подземелье было выпилено из игры, оно туда и не впиливалось никогда.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Любой мод с идеей отличной от разработчиков - получается ересь?
А ты что этого не знал или так и не понял ?! :D

А если серьезно, то нет никаких предпосылок к тому чтобы она там была(я про воду), как и неизвестно нам ни одного достоверного факта почему ее там нет. Если ее не стали добавлять значит были на то причины..
РВ тоже не идиоты, и отмазка: типа проглядели, не заметили тут не прокатит.. ;)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
А если серьезно, то нет никаких предпосылок к тому чтобы она там была(я про воду), как и неизвестно нам ни одного достоверного факта почему ее там нет. Если ее не стали добавлять значит были на то причины..
Ну PB захотели оставить без воды, а я и многие другие эту воду захотели видеть в моде, плохо чтоль? :D
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
то какой РВ был смысл все это делать если на движке были такие серьезные ограничения?
Любая игра или идея/фишка/плюшка создается частями и только потом, когда решение(вроде как работает), добавляется в общий котелок. Собирали, смотрели, как все собрали поняли, что это ничего не прогрузит и не схавает, ни компы того времени, ни их собственный двиг.
У Г3 примерно такая-же аналогия, как собрали - так и офигели.. *sorry*


Ну PB захотели оставить без воды, а я и многие другие эту воду захотели видеть в моде, плохо чтоль? :D
В своем моде ты можешь пилить хоть "черта лысого"..*pointing*
А по остальному, отстань от меня - еретик! *trollface*

Зы, впрочем, с этим лучше перебраться в тему Альфы, вся ересь и флуд там.. а тут мод.. ;)
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
РВ тоже не идиоты, и отмазка: типа проглядели, не заметили тут не прокатит.. ;)
А ещё они проглядели кривую колонну, пустые пещеры, пустую местность возле старой шахты и места обмена , пару несостыковок в диалогах, несоответствие текстуры начала 2 главы (где ещё юберион выходит из пагоды), видео, где гг без косички, те же легкие доспехи наемника и т.д. и т.п....
Так что, скорее всего они просто не успели реализовать все свои задумки, ров с водой в том числе...
Зы, впрочем, с этим лучше перебраться в тему Альфы, вся ересь и флуд там.. а тут мод.. ;)
Хм, думаю, что в одном моде Возвращение ереси больше, чем во всех альфах вместе взятых ;)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
А ещё они проглядели кривую колонну, пару несостыковок в диалогах, несоответствие текстуры начала 2 главы (где ещё юберион выходит из пагоды), видео, где гг без косички, те же легкие доспехи наемника и т.д. и т.п....
Так что, скорее всего они просто не успели реализовать все свои задумки, ров с водой в том числе...
Ну да, ну да..

Хм, думаю, что одном моде Возвращение ереси больше, чем во всех альфах вместе взятых ;)
В том то и дело что мод, ни на что не претендующий, а в вашем же случае сплошной ор, что вы сделаете ту саму "Готику". Ток вопрос один, кто вам сказал, что она будет "той самой", а не очередной сборкой ереси ?! *trollface*

Зы, На этом обсуждение здесь завершаем и идем в свою тему альфы, больше повторять не буду...
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Ты уверен, что речь идёт о том самом подземелье?

Да там еще были лежаки контуры от которых видны на полу в подземелье.
Скрины показывали не тестовую локацию а нечто совсем другое.
 

palord12

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2009
Сообщения
15
Благодарности
0
Баллы
155
Приветствую всех! Решил установить Готику с ModFix 2015.12.2 и DirectX 11 v.X17.1. Работает хорошо. Но есть баги, на фото.
P.S. На ModFix 2014.12 такого не было - выше версиями появилась.
 

Вложения

  • 20160321145142_1.jpg
    20160321145142_1.jpg
    371,6 KB · Просмотры: 362
  • 20160321145151_1.jpg
    20160321145151_1.jpg
    393 KB · Просмотры: 379
  • 20160321145210_1.jpg
    20160321145210_1.jpg
    395,4 KB · Просмотры: 358

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Но есть баги, на фото.
Об этой проблеме несовместимости уже сообщалось. Причина пока не ясна, хотя подозрения имеются. В нынешней ситуации, когда рендер DirectX 11 находится в стадии разработки, мне бы не хотелось тратить время на поиск вариантов совместимости. Не исключено, что в одной из следующих версий рендера проблема будет пофиксена.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.191
Благодарности
3.376
Баллы
485
Неа:). Пробовал без него. Чисто ModFix и DirectX 11. Просто скриншоты попались такие же под руку.
Смотрела как-то видео-прохождение с мод-фиксом и дх11, там была такая же проблема. Там автор проследил, откуда начинается эта полоска. По-моему, это была какая-то модель около дома Кавалорна, но точно не помню. Попробуй и ты дойти до начала этой аномалии)
 

palord12

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2009
Сообщения
15
Благодарности
0
Баллы
155
Смотрела как-то видео-прохождение с мод-фиксом и дх11, там была такая же проблема. Там автор проследил, откуда начинается эта полоска. По-моему, это была какая-то модель около дома Кавалорна, но точно не помню. Попробуй и ты дойти до начала этой аномалии)
Нашёл начало аномалии.*right*
Об этой проблеме несовместимости уже сообщалось. Причина пока не ясна, хотя подозрения имеются. В нынешней ситуации, когда рендер DirectX 11 находится в стадии разработки, мне бы не хотелось тратить время на поиск вариантов совместимости. Не исключено, что в одной из следующих версий рендера проблема будет пофиксена.
Проблема ТОЛЬКО на ModFix версиях выше 2014.12.:) Нигде больше не увидел, вроде везде чисто, на чистой Готике такого нет.
 

Вложения

  • 20160321203706_1.jpg
    20160321203706_1.jpg
    214,3 KB · Просмотры: 331
  • 20160321203018_1.jpg
    20160321203018_1.jpg
    222,3 KB · Просмотры: 306
  • 20160321202938_1.jpg
    20160321202938_1.jpg
    310,7 KB · Просмотры: 329
  • 20160321205454_1.jpg
    20160321205454_1.jpg
    289,8 KB · Просмотры: 318
  • 20160321205842_1.jpg
    20160321205842_1.jpg
    186,2 KB · Просмотры: 325
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Сможешь ли ты проделать ряд экспериментов для того, чтобы получить дополнительную информацию о проблеме? Сразу скажу, что факт получения этой информации, хотя и сузит зону поиска, не является гарантией решения проблемы.
 

palord12

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2009
Сообщения
15
Благодарности
0
Баллы
155

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
В очередной раз прошел первую Готику, теперь уже с Мод-фиксом. Впечатления - отличные, мод - шикарный. Но хочу поделиться своими мыслями как еще можно доработать мод. Большая часть из них - мелкие правки, но мод-фикс как раз и отличается повышенным вниманием к деталям.
Когда еще очень давно я начинал играть в Г1, меня очень раздражал раздел "Общая Информация" в Дневнике Гг, поскольку там постоянно появлялись дублирующие друг друга записи. А некоторые учителя и торговцы вообще не отражались. В общем, я написал список того, что я сам нашел и что там можно исправить. Наверняка есть еще что-то, что я пропустил. Надеюсь, что это окажется не слишком трудоемко.
1.Торговцы в Старом Лагере
«Вор Мордраг в Старом Лагере продает различные товары по приемлемым ценам» - при разговоре с Рэтфордом.
«Вор Мордраг продает краденое. Его можно найти возле южных ворот Старого Лагеря» при разговоре с Мордрагом.
Общий вариант – «Вор Мордраг в Старом Лагере продает различные краденые товары по приемлемым ценам. Его можно найти возле южных ворот».

«Кавалорн торгует луками и стрелами. Его можно найти в каньоне к западу от Старого Лагеря». – перенести в раздел Торговцы вне Лагерей.

Не отображается, что Фиск торгует штанами рудокопа.
Мой вариант – «Торговец Фиск может продать мне штаны рудокопа. Весь день он проводит на торговой площади».

При игре за стражника:
Не отображается, что Стоун продает доспехи.
Мой вариант – «Кузнец Стоун может продать мне доспехи получше. Правда, для этого придется раскошелиться. Весь день Стоун проводит в кузнице в замке».

При игре за мага огня:
Не отображается, что Корристо продает тяжелую робу магов огня.
Мой вариант – «Корристо может продать мне облачение высших магов огня. Он весь находится в доме магов в замке».

2. Учителя в Старом Лагере
«Фингерс может обучить карманным кражам и вскрыванию замков. Он живет в доме у арены, слегка на отшибе, у стены замка». – при разговоре с Диего
«Фингерс может обучить карманным кражам и вскрытию замков» - при разговоре с Фингерсом
Общий – «Призрак Фингерс может обучить карманным кражам и вскрытию замков. Он живет в доме у арены, слегка на отшибе, у стены замка».

При игре за стражника:
«Торус поможет мне в тренировке силы и ловкости». – при разговоре с Торусом
«Торус может научить меня сражаться двуручным оружием, как только я освою одноручное». – тогда же.
Общий – «Торус поможет мне в тренировке силы и ловкости, а также научит меня сражаться двуручным оружием, как только я освою одноручное».

3. Торговцы в Болотном Лагере.
«Идол Кадар продает руны и свитки». – Йору
«Гуру Идол Кадар продает руны, магические свитки, амулеты и кольца». – Идол Кадар.
Как по мне первую запись лучше убрать вообще.

Не отображается, что страж на входе в Болотный лагерь продает набедренную повязку послушника.
Мой вариант – «Страж у ворот Болотного лагеря продает набедренную повязку послушника».

4. Учителя в Болотном Лагере.
Вот здесь моя убийственная логика дает сбой. *thumbs up*
«Гуру Идол Кадар может помочь мне в тренировках по увеличению маны». – при разговоре с Идолом Кадаром, независимо от принадлежности к какому-либо лагерю.
«Идол Кадар может научить меня Кругам рунической магии» - после присоединения к Болотному лагерю.

«Кор Ангар тренирует силу и ловкость. Обычно Кор Ангара можно найти на тренировочной площадке, на втором уровне мостиков» - Кор Ангар после вступления в Болотный лагерь.
«Кор Ангар может научить меня сражаться двуручным оружием. Но обучать он меня станет только тогда, когда я буду хорош в битве с одноручным оружием». – после присоединения к стражам.
Я не знаю, как здесь объединить эти записи, поскольку они выдаются на разных этапах прохождения. Кроме того записи для призрака/стражника/мага огня или вора/наемника/мага воды должны отличаться. Может, возможно как-то расширять уже существующие записи в дневнике взамен написания новых?

5. Учителя в Новом Лагере
«Волк может помочь мне натренировать ловкость». – Волк
«Вор по имени Волк может научить меня, как пользоваться луком» - Волк.
Общий – «Вор по имени Волк может помочь мне натренировать ловкость, а также может научить меня, как пользоваться луком».

После вступления в наемники Ли не отражается как учитель силы и ловкости, а также двуручников.
Мой вариант – «Ли может помочь мне натренировать силу и ловкость, а также научить сражаться двуручным оружием».

6. Торговцы в Новом Лагере.
«Волк снабжает воров доспехами. Его можно найти перед своей хижиной в большой жилой пещере». – Волк
«Волк торгует луками». – Волк
Общий – «Волк снабжает воров доспехами и торгует луками. Его можно найти перед своей хижиной в большой жилой пещере».

Ли вообще какой-то обиженный в этом дневнике: После вступления в наемники не указывается, что он продает доспехи.
Мой вариант – «За немаленькую цену Ли может продать мне доспехи получше. Его можно найти в своей пещере на верхнем уровне».

Магов воды, к сожалению, не проверил на наличие дублирующих или отсутствующих записей.

7. Учителя вне Лагерей
«Кавалорн может научить меня подкрадываться. Его хижина находится в каньоне к западу от Старого Лагеря» - Фингерс
«Кавалорн – охотник. Он может научить меня подкрадываться и стрелять из лука. Живет Кавалорн в хижине между Лагерями».
Общий – «Охотник Кавалорн научить меня подкрадываться и стрелять из лука. Его хижина находится в каньоне на пути из Старого Лагеря в Новый».

Кроме того, в 4 главе, когда Скорпио перебирается к Кавалорну и соглашается учить Гг владению арбалетом, в дневнике это никак не отмечается.
Мой вариант – «Скорпио может научить меня стрельбе из арбалета. Он покинул Старый Лагерь и перебрался в хижину Кавалорна.».

8. Торговцы вне Лагерей
«Скорпио покинул Старый Лагерь и теперь находится с Кавалорном в охотничьей хижине».
Предлагаю расширить эту запись, а то непонятно чем Скорпио торгует.
«Скорпио торгует украденным оружием из арсеналов Старого Лагеря. Он покинул Старый Лагерь и теперь находится с Кавалорном в охотничьей хижине».

9. Назначение Стражем
«После того, как я принесу яйца ползунов Кор Галому, надо поговорить с Кор Ангаром. Возможно, он позволит мне присоединиться к Стражам». – Гор на Бар
«Я должен поговорить с Кор Ангаром. Возможно, он позволит мне присоединиться к Стражам. Но сначала нужно отнести яйца ползунов Кор Галому» - страж на входе в Болотный Лагерь.
Две совершенно одинаковые записи – я бы оставил вторую.

10. Назначение Стражником и Вступление в Круг Огня.
В принципе, эти два квеста объединить в один под названием что-то типа «Продвижение в Старом Лагере». (Ничего лучше я не придумал)
Начало квеста выглядело бы так: «Как только я принесу яйца, я надо бы поговорить с Торусом. Возможно, он позволит присоединиться к стражникам. Хотя также неплохо бы поговорить с Корристо. Может он позволит вступить в Круг Огня». И дальше соответствующие записи для стражников и магов огня.

11. Храм Спящего
«Гор Боба хотел остановить меня. Он сказал мне, что Галлом и его последователи были благословлены силами Верховного Жреца, и теперь простое оружие не может причинить им вреда».
Я бы эту запись дополнил бы и перенес в квест «Путь в Храм Спящего», а «Храм Спящего» вообще не стал создавать в этом разделе. Дополнил бы так: «Я наткнулся на Гор Бобу, бывшего стража из Болотного Лагеря, который ушел вместе с Галомом. Он хотел остановить меня. Он сказал мне, что Галлом и его последователи были благословлены силами Верховного Жреца, и теперь простое оружие не может причинить им вреда. Он явно переоценил свои силы».

Все правки дневника, которые я тут написал, являются плодом моего больного воображения, и конечно не являются истиной в последней инстанции. :)
А здесь еще россыпью несколько ошибок/багов, которые я нашел, и идей, которые можно реализовать:
1. Можно ли сделать так, чтобы при взломе сундука Гг не вставал, когда у него ломается отмычка, а просто сразу начинал использовать новую?

2. Можно ли сделать возможным, чтобы Гг и НПЦ, используя двуручное оружие, могли наносить удар, когда бегут, как это было сделано во второй Готике?

3. Не все оружие собирается в одну ячейку, когда в инвентаре его больше одного экземпляра. А то, которое собирается, можно одеть все разом. Можно сделать как в Г2, чтобы одетое оружие отделялось от других подобных экземпляров?

4. Если играть за послушника/стража Болотного Лагеря, то при сдаче яиц ползунов Кор Галому в качестве награды можно выбрать эликсир ползуна. При этом, в диалоге с Кор Галомом допущена орфографическая ошибка – «ЭлЕксир ползуна».

5. Когда Корристо принял меня в Круг Огня, он остался стоять на одном месте и не вернулся к повседневной деятельности.

6. Следующая ошибка, по-моему, была еще в самой Готике, без мод-фикса. Со Скипом, можно вести торговлю даже если ты не член Старого Лагеря. Достаточно сказать: «Меня прислал Торус», «Он хочет, чтобы я кое-что сделал для него», «Выдай оружие». Хотя не знаю, может это и не ошибка, а так и было задумано.

7. Отдельного пункта удостоился квест «Испытание веры». Еще с давних времен, я его прохожу так: беру список у Яна, несу его Ларсу, после отдаю список Диего. Возвращаюсь к Ларсу, получаю опыт, иду к Горну, получаю от него лут. И это совершенно не влияет на присоединение к какому-либо лагерю. Можно спокойно после этого пойти и стать призраком, если все остальные условия выполнены. Хотя… Может неспроста это единственный квест, который имеет кавычки в своем названии?

8. Немного не понял ситуации с Идолом Исидро. Гг же вроде как помог продать ему болотник. Почему Исидро тогда возвращают в Болотный Лагерь, а ему отправляют замену?

9. По поводу Шрайка и его хижины. Мне кажется, надо чтобы Гг что-то сказал Брюсу, когда тот ночью пытается его убить. Например, после того, как Гг побил Брюса: «Передай своему дружку, что это теперь моя хижина, и чтоб сюда больше не совался!» Брюс: «Хорошо, хорошо, только не бей, пожалуйста!» А то как-то куцо получается без этого.

10. Мне кажется было бы логичным доставку письма магам огня сделать отдельным квестом. С самого начала игры дается квест с названием что-то типа «Письмо из внешнего мира». Записи бы там были такими: «Перед тем как бросить меня за Барьер, какой-то маг попросил меня передать письмо своим коллегам из Круга огня». При разговоре с Диего: «Диего сказал, что маги огня живут в замке Старого Лагеря. Но доступ в замок имеют только люди Гомеза» При разговоре с Торусом: «Торус пускает в замок только людей Гомеза. Хотя за 1000 кусков руды пустит и меня». При разговоре с Идол Тэраном или Кор Галомом: «Доступ в замок имеют также послушники Братства, доставляющие болотник Гомезу». При разговоре с Мордрагом или Кроносом: «В замок можно попасть, став посыльным магов воды. Но маги воды в посыльных берут только воров Ларса». Торус, при вступлении в СЛ/доставке болотника/доставке письма магов воды: «У меня есть доступ в замок!» При разговоре с Мильтеном: «Я доставил письмо и могу забрать награду у Торреза».

11. Также в отдельный квест я бы выделил доставку письма магов воды. Кронос: «Я взялся доставить письмо магам огня от магов воды. Кронос дал мне опознавательный амулет». Торус: «Увидев амулет, Торус пустил меня в замок» Мильтен: «Я отдал письмо Мильтену на входе в дом магов. Свою награду я могу забрать у Кроноса». Кронос: «Кронос поблагодарил меня и дал две сотни(не помню точно) кусков руды».

12. Хотелось бы поменять приветствие у магов. По-моему, «Во имя магии!» звучит немного глуповато. Может сделать «За Инноса!» как в Г2? Про магов воды опять же ничего сказать не могу, поскольку не проверял их.

13. Отдельно хотел высказаться по поводу легких доспехов наемника. Видел, что тут уже вели обсуждение на эту тему. Меня эти доспехи совсем убивают, настолько они по-дурацки выглядят. Мое предложение наверное покажется совсем радикальным, но я предлагаю совсем удалить эти легкие доспехи наемника из игры, и заменить их на тяжелые доспехи вора, опять же как в Г2, с соответствующей правкой названия и характеристик. А всех воров в тяжелых доспехах переодеть в средние (тоже с правкой названия и характеристик). Хотя Ларса и Волка можно было бы оставить и сделать их как бы ставленниками наемников. Объясняю я это все тем, что в других лагерях «низшие чины» (призраки/послушники соответственно) имеют тоже две градации доспехов, а высшие (стражники/стражи) – три. И Пираньи здесь явно что-то намудрили. Если это сделать, получится одинаковая градация доспехов во всех лагерях.

14. В 4 главе двух рудокопов, что сидят недалеко от входа в СЛ, имхо, лучше вообще убрать или «отсоединить» от СЛ. А то когда рядом пробегаешь, они начинают носиться по всей округе, пока какие-нибудь падальщики их не заклюют.

15. Хотелось бы, чтобы автор сделал так, чтобы подкрадывание работало как в Г2. Например, я уже в 1 главе забираю эликсиры жизни из дома баронов, а стражников (имеются в виду стражники в доме баронов на 2 этаже) приходится закидывать заклинаниями сна, хотя по идее можно просто прокрасться мимо них.

16. Мне кажется, что Кор Ангара после событий 3 главы лучше посадить в храм, так как он же вроде как стал главой Братства после смерти Ю’Бериона.

17. Раз добавили Идол Люкора до событий 3 главы, мне кажется логичным добавить Гор Бобу в Болотный Лагерь до того, как он уходит с Кор Галомом.

18. Мне кажется второму громиле (тот, что в тяжелых доспехах вора) в баре в НЛ можно тоже добавить диалог, чтоб ему болотник продавать.

19. Если побить вымогателей, которые находятся недалеко от НЛ, то потом с тем вымогателем, что в тяжелых доспехах вора, нельзя будет поговорить, в том числе продать ему болотник. Если же в первый раз подойти к ним после вступления в НЛ (остальные лагеря не проверял), то с обоими будет полная ветка диалога, как и с любым вором в НЛ, включая фразу о продаже болотника.
Надеюсь, что хотя бы часть моих предложений окажется дельной и будет внесена в мод:cool:

И еще, я понимаю, что всем жалко времени на составление списка изменений. Поэтому, я только хочу попросить сделать хотя бы список бонусов, которые можно получить при поедании различных там продуктов и травок, чтобы лучше распоряжаться скилл-поинтами при обучении. Заодно, еще один вопрос есть ли другие бонусы, подобные пилению стволов (+1 к силе)?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Ответы:
1. Можно ли сделать так, чтобы при взломе сундука Гг не вставал, когда у него ломается отмычка, а просто сразу начинал использовать новую?
Это определяется движком.

2. Можно ли сделать возможным, чтобы Гг и НПЦ, используя двуручное оружие, могли наносить удар, когда бегут, как это было сделано во второй Готике?
Пробовал, но не получилось. Возможно, я что-то накосячил. Или это движок не позволяет, поскольку реакция на нажатие кнопок прописана там.

3. Не все оружие собирается в одну ячейку, когда в инвентаре его больше одного экземпляра. А то, которое собирается, можно одеть все разом. Можно сделать как в Г2, чтобы одетое оружие отделялось от других подобных экземпляров?
К сожалению, движок игры не умеет правильно работать с пачками. Объединить то оружие в пачку можно. Это просто делается. Только это связано с появлением кучи сопутствующих багов, и я не знаю, что лучше, оставить прежнюю систему или изменить её, и наплодить багов.

4. Если играть за послушника/стража Болотного Лагеря, то при сдаче яиц ползунов Кор Галому в качестве награды можно выбрать эликсир ползуна. При этом, в диалоге с Кор Галомом допущена орфографическая ошибка – «ЭлЕксир ползуна».

5. Когда Корристо принял меня в Круг Огня, он остался стоять на одном месте и не вернулся к повседневной деятельности.
Исправил.

6. Следующая ошибка, по-моему, была еще в самой Готике, без мод-фикса. Со Скипом, можно вести торговлю даже если ты не член Старого Лагеря. Достаточно сказать: «Меня прислал Торус», «Он хочет, чтобы я кое-что сделал для него», «Выдай оружие». Хотя не знаю, может это и не ошибка, а так и было задумано.
Это задумка авторов. От себя добавил, что возможность такая появляется, если ГГ действительно получил задание от Торуса на устранение Мордрага.

7. Отдельного пункта удостоился квест «Испытание веры». Еще с давних времен, я его прохожу так: беру список у Яна, несу его Ларсу, после отдаю список Диего. Возвращаюсь к Ларсу, получаю опыт, иду к Горну, получаю от него лут. И это совершенно не влияет на присоединение к какому-либо лагерю. Можно спокойно после этого пойти и стать призраком, если все остальные условия выполнены. Хотя… Может неспроста это единственный квест, который имеет кавычки в своем названии?
Запись в дневнике намекает, что Диего догадался о проделке ГГ, но сделал вид, что ничего не заметил.

8. Немного не понял ситуации с Идолом Исидро. Гг же вроде как помог продать ему болотник. Почему Исидро тогда возвращают в Болотный Лагерь, а ему отправляют замену?
Во-первых, доклад о пьянстве Исидро отправляется в БЛ раньше, чем ГГ что-то предпринимает. Во-вторых, Исидро не становится трезвенником, если ГГ ему поможет. Помощь ГГ способна лишь отсрочить возвращение Исидро в БЛ, если не помочь ему или обмануть его, он окажется там раньше.

9. По поводу Шрайка и его хижины. Мне кажется, надо чтобы Гг что-то сказал Брюсу, когда тот ночью пытается его убить. Например, после того, как Гг побил Брюса: «Передай своему дружку, что это теперь моя хижина, и чтоб сюда больше не совался!» Брюс: «Хорошо, хорошо, только не бей, пожалуйста!» А то как-то куцо получается без этого.
Если Сергей Чонишвили согласится озвучить пару фраз... Но это маловероятно. Как вариант, что-то подходящее может найтись в озвучке Г3. К сожалению, я лет пять как не играл в Г3, уже стал забывать о чём там. :)

10. Мне кажется было бы логичным доставку письма магам огня сделать отдельным квестом...

11. Также в отдельный квест я бы выделил доставку письма магов воды...
Уже получал такое предложение, но меня останавливает необходимость сочинить ряд записей в дневник, которые соответствовали бы стилистике других записей. Писатель из меня неважный, мягко говоря. Посмотрю твой вариант, сравню его с тем, что в дневнике ещё понаписано, возможно, внедрю.

12. Хотелось бы поменять приветствие у магов. По-моему, «Во имя магии!» звучит немного глуповато. Может сделать «За Инноса!» как в Г2? Про магов воды опять же ничего сказать не могу, поскольку не проверял их.
Здесь я не согласен. Маги приветствуют друг друга этим приветствием, вне зависимости от принадлежности к школе Огня или школе Воды.

13. Отдельно хотел высказаться по поводу легких доспехов наемника.
Да, "доспех" выглядит несерьёзно и работает криво. Но выдавать воровской доспех за наёмничий - не выход. Старший воровской доспех всё равно похож на другие воровские доспехи, хоть и отличается в деталях.

14. В 4 главе двух рудокопов, что сидят недалеко от входа в СЛ, имхо, лучше вообще убрать или «отсоединить» от СЛ. А то когда рядом пробегаешь, они начинают носиться по всей округе, пока какие-нибудь падальщики их не заклюют.
Логично.

15. Хотелось бы, чтобы автор сделал так, чтобы подкрадывание работало как в Г2. Например, я уже в 1 главе забираю эликсиры жизни из дома баронов, а стражников (имеются в виду стражники в доме баронов на 2 этаже) приходится закидывать заклинаниями сна, хотя по идее можно просто прокрасться мимо них.
Ну, если можешь красться, то проникновение в комнаты возможно. Надо только помнить, что
- стражники реагируют на скрип открываемой двери и прибегают проверить, кто её открыл;
- даже вернувшись на своё место, они могут некоторое время "помнить" о ГГ и "прислушиваться" к его шагам.
Нужно сперва открыть дверь, поболтать с подбежавшим стражником (если он не начал бить ГГ, а он может, если ГГ присоединился к НЛ), дождаться, пока стражник вернётся на своё место и повернётся к входной двери дома. Вот тогда в режиме подкрадывания и можно зайти в комнату Барона не будучи замеченным. ;)

16. Мне кажется, что Кор Ангара после событий 3 главы лучше посадить в храм, так как он же вроде как стал главой Братства после смерти Ю’Бериона.
Не согласен. Ангар - воин и тренер воинов. Он занимается с новобранцами, пытаясь восполнить ряды Стражей расколовшегося Братства.

17. Раз добавили Идол Люкора до событий 3 главы, мне кажется логичным добавить Гор Бобу в Болотный Лагерь до того, как он уходит с Кор Галомом.
Можно, но не хотелось бы плодить бессмертных неписей без особой нужды. Для себя сочинил версию, что Гор Боба - это некий безымянный в первых главах Страж, которого за верность Галом повысил в статусе, после ухода из БЛ.

18. Мне кажется второму громиле (тот, что в тяжелых доспехах вора) в баре в НЛ можно тоже добавить диалог, чтоб ему болотник продавать.
Можно бы. Но у него уже есть диалог, связанный с болотником - Если ГГ из Братства, он может угостить (не продать) его косяком. Как-то не захотелось мешать этот диалог с диалогом по продаже.

19. Если побить вымогателей, которые находятся недалеко от НЛ, то потом с тем вымогателем, что в тяжелых доспехах вора, нельзя будет поговорить, в том числе продать ему болотник. Если же в первый раз подойти к ним после вступления в НЛ (остальные лагеря не проверял), то с обоими будет полная ветка диалога, как и с любым вором в НЛ, включая фразу о продаже болотника.
Не, со старшим вымогателем о продаже болотника поговорить нельзя. В первой главе игры, когда продажа косяков особенно актуальна, у этого типа есть своя роль. Можно добавить диалог по продаже в более поздних главах. Но тогда это дело уже потеряет актуальность. Не уверен, что стоит заморачиваться. :confused:
 

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
Это определяется движком.
Пробовал, но не получилось. Возможно, я что-то накосячил. Или это движок не позволяет, поскольку реакция на нажатие кнопок прописана там.
К сожалению, движок игры не умеет правильно работать с пачками. Объединить то оружие в пачку можно. Это просто делается. Только это связано с появлением кучи сопутствующих багов, и я не знаю, что лучше, оставить прежнюю систему или изменить её, и наплодить багов.
Жаль, что движок ограничивает потенциальные нововведения.
Уже получал такое предложение, но меня останавливает необходимость сочинить ряд записей в дневник, которые соответствовали бы стилистике других записей. Писатель из меня неважный, мягко говоря. Посмотрю твой вариант, сравню его с тем, что в дневнике ещё понаписано, возможно, внедрю.
Если все же решишься, то могу помочь еще поработать над текстом, потому что, то, что я выше писал, было придумано на скорую руку. Я тоже не Лев Толстой :), но для любимой игры могу постараться.

Что по поводу правок дневника? Будет это внедрено? Или слишком заморочно и не стоит того?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Если все же решишься, то могу помочь еще поработать над текстом, потому что, то, что я выше писал, было придумано на скорую руку.
Сейчас этим занимаюсь. Там ещё, помимо текстов приходится учитывать то обстоятельство, что информация может быть получена от разных неписей в произвольном порядке. Нужны дополнительные проверки, чтобы записи не дублировали друг друга, а текст соответствовал полученной ранее информации.

Мне пригодилась бы помощь тестера, который бы пробежался по неписям несколько раз в различных последовательностях, оценил бы результат и высказал бы замечания и предложения, по поводу текстов, в том числе. Для ускорения процесса можно и нужно использовать читы.

Что по поводу правок дневника?
По ходу дела пройдусь по всему списку, поскольку каждый пункт нужно обрабатывать отдельно.
 

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
Сверху Снизу