• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
Всем привет! Возможно не все знают, но от агрессивных орков можно услышать и кое-что членораздельное - фразы с требованием убрать оружие или деактивировать магическое заклинание.
OrcWarn.jpg OrcWarn2.jpg
Текст субтитров не понятен для игрока. С одной стороны, это правильно, на слух же не понятно, что именно говорит орк. С другой стороны, было бы неплохо пояснить игроку, что от него хотят. Возможно, стоит заменить текст субтитров читабельной фразой. Ваше мнение?
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Оставить как есть, без "перевода". Услышать эти фразы можно только имея Улу-мулу, когда и без пояснений очевидно, что орки не спускают с тебя глаз и лучше не делать резких движений и не злить их.
 

Samuelle

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2011
Сообщения
303
Благодарности
137
Баллы
210
Оставить как есть, без "перевода". Услышать эти фразы можно только имея Улу-мулу, когда и без пояснений очевидно, что орки не спускают с тебя глаз и лучше не делать резких движений и не злить их.
Если брать все Готики, то в 3 части, мы уже хорошо их понимаем. Так почему бы и не сделать дополнительный перевод в скобках?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Если брать все Готики, то в 3 части, мы уже хорошо их понимаем. Так почему бы и не сделать дополнительный перевод в скобках?
"мы" != "главный герой первой части, который впервые сталкивается с орками, а единственными говорящими на его языке оказываются Таррок и Ур-Шак, которые не раскрывают перевод фраз НЕМРОК КА ВАРРОК и КАРРОК УР ШАК ТОС КАРРАС ДА ГАК".
Смысл понятен без перевода, перевод никем не озвучивается, пояснения в скобках не нужны.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Кстати, в требовании прекратить колдовать упоминается Ур-Шак. И у орков есть ещё одна фраза, в которой они упоминают Крушака, тексты прописаны скрипте в Text.d:
Код:
instance SVM_17(C_SVM)
{
  StopMagic           =   "SVM_17_OrcSound01"       ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
  ISaidStopMagic         =   "SVM_17_OrcSound02"       ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
  WeaponDown           =   "SVM_17_OrcSound03"       ;//NEMROK KA VARROK
};
Поэтому возможен такой вариант перевода на язык людей:
Код:
instance SVM_17(C_SVM)
{
  StopMagic           =   "SVM_17_OrcSound01"       ;//КАРРОК УР ШАК ТОС КАРРАС ДА ГАХ (Не смей здесь колдовать, как вероотступник Ур-Шак!)
  ISaidStopMagic         =   "SVM_17_OrcSound02"       ;//РОК КРУШАК КОР ГАНОРГ (Во имя Спящего! Прекрати это немедленно!)
  WeaponDown           =   "SVM_17_OrcSound03"       ;//НЕМРОК КА ВАРРОК (Убери это оружие!)
};
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Кстати, в требовании прекратить колдовать упоминается Ур-Шак
А мне теперь кажется, что Ур-Шак это не имя их шамана, а что-то типа "колдун" или "колдующий" на орочьем. Крушак здесь может быть угрозой: "уничтожу", "накажу", а сам Спящий - "уничтожитель", "несущий смерть". Довольно простой язык.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
"мы" != "главный герой первой части, который впервые сталкивается с орками, а единственными говорящими на его языке оказываются Таррок и Ур-Шак, которые не раскрывают перевод фраз НЕМРОК КА ВАРРОК и КАРРОК УР ШАК ТОС КАРРАС ДА ГАК".
На самом деле, здесь всё не так однозначно. В скриптах остался недоделанный вариант ИИ орков, подразумевающий более широкий диапазон отношений между орками и людьми, а не только однозначно-злые отношения. Рассчитано это было, видимо, на подземный город орков, не вошедший в релиз. И в функциях орочьего ИИ был задействован более широкий набор SVM-фраз, чем тот, который дожил до релиза и был в итоге озвучен. Думали ли разрабы изначально, что орки будут говорить с человеком заведомо непонятными фразами? Не уверен. Это, конечно, довольно атмосферно. Попадаешь в своеобразную "заграницу", где с тобой пытаются говорить на тамошнем, не понятном тебе языке. Ощущения специфические, но для игры, обычно, этот вариант не подходит. В играх делается имитация чужого языка, акцент специфический, например. По этой причине и орки в Г3 разговаривать научились.

В качестве предположения. Пока. Что, если знание человеческого языка не было бы среди орков чем-то уникальным? Ну, вот, знают его орки, побывавшие рабами. Кто-то из них сбежал, мог какие-то словечки рассказать соплеменникам. Да и у орков при строительстве храма Спящего использовались люди-рабы. Что, если бы орочьи воины говорили ГГ фразы, перемешивая слова орочьего языка со словами на человеческом языке? Тут ещё встаёт вопрос озвучки данных фраз. Но, если получится это сделать, как вам такой вариант?
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
Да и у орков при строительстве храма Спящего использовались люди-рабы. Что, если бы орочьи воины говорили ГГ фразы, перемешивая слова орочьего языка со словами на человеческом языке? Тут ещё встаёт вопрос озвучки данных фраз. Но, если получится это сделать, как вам такой вариант?
Не плохой вариант) Думаю найдутся люди, которые смогут озвучить эти фразы;)
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Что, если бы орочьи воины говорили ГГ фразы, перемешивая слова орочьего языка со словами на человеческом языке?
Очень хороший и единственный верный вариант. Но только если на этом "смешанном" языке будут говорить только некоторые виды орков, с полной озвучкой реплик новым голосом. Подойдут элитные стражники в поселении, которые всегда ходят по пятам за игроком, не помню как они называются. Можно будет заодно им и новые текстурки сделать, для разнообразия)
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
Подойдут элитные стражники в поселении, которые всегда ходят по пятам за игроком, не помню как они называются. Можно будет заодно им и новые текстурки сделать, для разнообразия)
Вот дело говоришь!) Тоже почему-то про них подумал. А текстурки какого плана?
 
Последнее редактирование:

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
На ум пришли бронированные орки из Г2...
Надо сами текстурки бронированных орков подгонять под лор Г1 ибо в чистом виде не очень смотрятся(были попытки внедрения;))
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
В качестве предположения. Пока. Что, если знание человеческого языка не было бы среди орков чем-то уникальным? Ну, вот, знают его орки, побывавшие рабами. Кто-то из них сбежал, мог какие-то словечки рассказать соплеменникам. Да и у орков при строительстве храма Спящего использовались люди-рабы. Что, если бы орочьи воины говорили ГГ фразы, перемешивая слова орочьего языка со словами на человеческом языке? Тут ещё встаёт вопрос озвучки данных фраз. Но, если получится это сделать, как вам такой вариант?
Лично я считаю это излишним. Конечно, между людьми и орками в Минентале периодически происходят стычки и у обоих сторон могут быть рабы, но в отличие от войн на материке (при Робаре II было 2 больших войны) это не носит массового характера и поэтому язык врага знают только те, кто побывал в плену (Ур-Шак, Таррок, пара рабов из шахты СЛ) или общался с пленными (охранники рабов на строительстве храма Спящего). Но этот храм был построен несколько веков назад и сейчас у орков нет рабов, а сбежавший из шахты НЛ Ур-Шак запятнал веру в Крушака и поэтому соплеменники не станут говорить с ним. Поэтому знание языка морра и вера в Сурха (Белиара) не получат распространения до тех пор, пока с материка не приплывут другие орки.
 
Последнее редактирование:

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Что написано в дневнике?

Дело в том, что квест теперь работает только в первой главе и только для нейтрала. В оригинале Лефти может наезжать с требованием разнести воду даже на мага Воды, а это глупо, как мне кажется. ;)

Я же совсем не об этом.
Допустим, я не могу побить лефти - я ударю его и убегу, после чего вернусь, и появится диалог "как дела, друг мой? - их парень, что тебе нужно?..."
Правда, я играю в сборку гмф+нм, но думаю там все то же самое, что и у вас.
Еще не понравилось: орков по одному из толпы выманиваю, и избиваю. В золотом моде если один орк увидел - нападают все... (по моему). Но исправить это было бы неплохо. По возможности
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Хочу предложить такую идею: Создать специальную каменную табличку (ItWr_Stoneplate_01.3DS) в которой будут содержаться орочьи письмена, прочтя которые (За ЛП разумеется, так как для понимания нужны мозги::)) гг обучится орочьему языку и после этого, он будет понимать о чем говорят орки.
Саму озвучку оставляем такой же, а вот фразы уже будут дешифрованы для гг, на экран будет выводиться нормальный текст. Эту табличку можно запихнуть куда-угодно, на усмотрение автора, разумеется лучше в городе орков, в каком нибудь из сундуков...
Я считаю, что это хороший вариант, так как не надо делать ни какой озвучки и заодно модельку задействуем)
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Хочу предложить такую идею: Создать специальную каменную табличку (ItWr_Stoneplate_01.3DS) в которой будут содержаться орочьи письмена, прочтя которые (За ЛП разумеется, так как для понимания нужны мозги::)) гг обучится орочьему языку и после этого, он будет понимать о чем говорят орки.
Саму озвучку оставляем такой же, а вот фразы уже будут дешифрованы для гг, на экран будет выводиться нормальный текст. Эту табличку можно запихнуть куда-угодно, на усмотрение автора, разумеется лучше в городе орков, в каком нибудь из сундуков...
Я считаю, что это хороший вариант, так как не надо делать ни какой озвучки и заодно модельку задействуем)

Идея может и хорошая, но не доработанная. Тратить ЛП только чтоб понимать урков- сомнительное удовольствие.

Можно после обучения языку орков ввести возможность выдавать оркам указания при ношении улу мулу

Не дублируем посты, читаем правила..
Последний пред..
 
Последнее редактирование модератором:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
но не доработанная.
В каком месте?::)
Тратить ЛП только чтоб понимать урков- сомнительное удовольствие.
Вот не надо тут! В готике 1 нет проблем с ЛП, там их в избытке, как по мне. Гораздо большая глупость - это трата ЛП на лук и арбалет, а это сколько там?! 100 ЛП (сумма) за какую то херню, которая практически ничего не дает, что у тебя нулевой уровень владения луком, что второй - разницы практически и нет.
Вообще нужно сделать 5 лп за 1 уровень лука и арбалета, 10лп за 2 уровень аналогично, а то цена не соответствует действительности.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Заметил недоработку в скриптах GMF: если перед телепортом в СЛ экипироваться клинком Создателя, тогда Бартоло и стражники не нападают на ГГ. Агрессия остаётся только у тех стражников, кто раньше получал от ГГ по сопатке.

И ещё один вопрос: где можно получить недостающие 4 очка алхимии, чтобы создавать перманентные напитки силы/ловкости/жизни/маны (нужно 80 очков алхимии)? Я всегда читал алхимические рецепты, включая украденный у Калома рецепт целебного эликсира, а также заметки Дамарока и Риордиана, но даже сейчас мне не хватает очков (76 из 80).

Сэйв перед телепортом в СЛ главе 6 прилагается.
 

Вложения

  • savegame15.rar
    1,5 MB · Просмотры: 70
Сверху Снизу