• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.223
Благодарности
3.452
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
1. Так и должно быть, потому что у избитых или убитых торговцев очищается инвентарь, за исключением квестовых предметов.
2. В следующей сборке этот бандит вместе с Хуаном нападёт на ГГ.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
После битвы с болотным драконом Сифер инициирует диалог с гг, даёт экспы, Род в этот момент идёт обратно в лагерь. По завершению диалога Сифер продолжает стоять и никуда не идёт.
Драконы не используют руны, хотя в инвентаре они у них есть. Можно даже сказать они забиты рунами под завязку.
Clipboard-1.jpg
 
Последнее редактирование:

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Драконы не используют руны, хотя в инвентаре они у них есть.
У меня Феоматар и Финкрег используют руны. Феоматар так вообще опасным стал - своим быстрым спамом малой огненной бури, он может убить ГГ буквально за секунду. Первый раз когда я к нему подошёл, от неожиданности даже сделать ничего не успел. Выглядит это как ваншот, но мне нравится.:) В принципе, если знать что он может так сделать, то увернуться можно.
Попробуй на дальней дистанции сделать так, чтобы дракон тебя заметил и он должен начать использовать руны.
 
Последнее редактирование:

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Если уже был использован ближний бой, то обратно на руны не переключаются.
Да, у них вроде с ИИ проблемы. После ближнего боя на дальний чаще всего не переходят, могут вообще просто смотреть на ГГ и ничего не делать. Ещё могут начать бесконечно стрейфится в стену.. что-то подобное ещё и у шаманов орков порой происходит.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
После битвы с болотным драконом Сифер инициирует диалог с гг, даёт экспы, Род в этот момент идёт обратно в лагерь. По завершению диалога Сифер продолжает стоять и никуда не идёт.
Это какой глюк, потому что в скрипте должны уходить оба ОнДа:
Код:
func void DIA_CipherDJG_SWAMPDRAGONDEAD_Info()
{
    AI_Output(self,other,"DIA_CipherDJG_SWAMPDRAGONDEAD_07_00");    //Черт. Он мертв?
    AI_Output(other,self,"DIA_CipherDJG_SWAMPDRAGONDEAD_15_01");    //Успокойся. Все кончено!
    AI_Output(self,other,"DIA_CipherDJG_SWAMPDRAGONDEAD_07_02");    //Ух, ну и громадина.
    AI_StopProcessInfos(self);
    B_GivePlayerXP(XP_CipherDJGDeadDragon);
    DJG_SwampParty = FALSE;
    DJG_SwampParty_GoGoGo = FALSE;
    self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
    DJG_Rod.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
    Npc_ExchangeRoutine(self,"Start");
    B_StartOtherRoutine(DJG_Rod,"Start");
};
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
в скрипте должны уходить оба ОнДа
Распорядок у него изменяется. Но в самом новом распорядке имеется изъян. Команда на поход к своему новому вейпоинту стоит только в стартовой функции распорядка, то есть, поступает к неписю единовременно. В циклической функции состояния контроля нахождения вблизи своего вейпоинта нет. Если непись до него по какой-то причине не дойдёт (выполнение команды подхода к вейпоинту будет прервано), он не сможет нормально выполнять распорядок из-за отсутствия нужного объекта или фрипоинта.

Нужно вносить правки в состояния ИИ.

Да, у них вроде с ИИ проблемы. После ближнего боя на дальний чаще всего не переходят
Кстати, да. На драконах внимания не заострял, а вот за големами огненными наблюдал специально, изучая их боёвку. После перехода к ближнему бою они не возвращаются в состояние магической атаки.
 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Это какой глюк
Кстати, да. На драконах внимания не заострял, а вот за големами огненными наблюдал специально, изучая их боёвку. После перехода к ближнему бою они не возвращаются в состояние магической атаки.
Там какая-то проблема с remove_weapon. Если приклеить дополнительный remove, то будут убирать и доставать что надо...
А для стрейфа нужна правка анимации. Он там зациклен
 

Traven

Участник форума
Регистрация
16 Июн 2015
Сообщения
40
Благодарности
39
Баллы
175
И ещё несколько дополнений. Первое и второе уже включены в Gothic 2 Steam Fix последней версии.

1) Исправление полного отсутствия музыки в заснеженной части Рудниковой долины. Триггеры карты ссылались на несуществующие треки.
Установка: скопировать musicfix.vdf в папку Gothic II/Data. Новая игра не требуется.

А вы уверены, что это стоит фиксить? Не смотря на то, что это явная ошибка, отсутствие музыки в ледяной НЛ играет на руку атмосфере. В конце концов это мертвый ледяной биом.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Не смотря на то, что это явная ошибка, отсутствие музыки в ледяной НЛ играет на руку атмосфере.
Тут дело в том, что на самом деле, музыка там всегда была. При этом, стоит хоть один раз умереть и загрузиться в ледяной долине, как она вдруг исчезнет. Именно поэтому, это бага. Могу сказать за себя, что и правда, её отсутствие в ледяной долине не сильно бросается в глаза и вообще может выглядеть будто так и задумано. Но вот отсутствие музыки, при сражении с ледяным драконом очень заметно и выглядит это так, будто весь эпик из битвы просто убрали.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Распорядок у него изменяется. Но в самом новом распорядке имеется изъян. Команда на поход к своему новому вейпоинту стоит только в стартовой функции распорядка, то есть, поступает к неписю единовременно. В циклической функции состояния контроля нахождения вблизи своего вейпоинта нет. Если непись до него по какой-то причине не дойдёт (выполнение команды подхода к вейпоинту будет прервано), он не сможет нормально выполнять распорядок из-за отсутствия нужного объекта или фрипоинта.
Оказалось, что у PB отсутствует контроль нахождения вблизи своего wp почти во всех циклических функциях распорядков, т.е. идёт проверка на wp только в стартовой функции.
Там какая-то проблема с remove_weapon. Если приклеить дополнительный remove, то будут убирать и доставать что надо...
Где именно это надо сделать? Потому что в состоянии ZS_MM_Attack для монстров (не орков и людей-ящеров) пришлось создавать особую функцию для убирания ими оружия:
Код:
func void B_MM_RemoveWeapon()
{
    if(C_NpcIsMonsterMage(self) || (self.guild == GIL_SKELETON) || (self.guild == GIL_SUMMONED_SKELETON))
    {
        B_ClearPerceptions(self);
        self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = TRUE;
        Npc_SetTrueGuild(self,GIL_NONE);
        AI_StopLookAt(self);
        AI_RemoveWeapon(self);
        if(Npc_HasReadiedWeapon(self))
        {
            AI_RemoveWeapon(self);
        };
    };
};
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Где именно это надо сделать?
Касаемо проблемы AI у драконов:
На ZS_MM_Attack или циклический триггер вешаешь:
Если "нужный вам враг" находится в режиме ближнего боя и расстояние больше чем "расстояние активации дальнего боя", то применяем AI_RemoveWeapon
назад в режим ближнего боя он переключается без проблем...
Подобным образом исправляются и големы

лишняя информация:

Слегка удивлен кстати что за столько времени работы со скриптами ты этого не сделал :oops:

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
UPD:
подправил для тяжелых дней
*flowers*
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
К сожалению, сегодня у меня выдался тяжёлый день, поэтому я понял только это:
- враг находится в режиме кулачного боя, но скелеты-маги не находятся в этом режиме;
- условие "расстояние больше, чем дистанция драконьей магии (FIGHT_DIST_DRAGON_MAGIC)" применимо только к драконам, а для ледяных и огненных големов, а также для скелетов-магов используется условие "расстояние больше, чем дистанция ближнего боя (FIGHT_DIST_MELEE)".

Дополнение:
Сегодня декомпилировал скрипты LHiver v1.0f и был немного удивлён, что в функции ZS_MM_Attack_Loop() эта проверка создана только для огненных и ледяных големов. А как же насчёт драконов, скелетов-магов и шаманов орков?
 
Последнее редактирование:

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
единственное изменение в скрипте диалогов с Пардосом - полное исцеление при выдаче ему мясного супа
- Если в инвентаре нет вообще никаких подходящих зелий, единственный пункт будет НАЗАД и эта ветка при следующем диалоге больше не появится.

- Теперь маги в инвентаре имеют руну шаровая молния. Они пытаются её накастовать, но при ближнем бое это невозможно. Это можно наблюдать после первого перехода в Яркендар, когда на мага нападают пара мантисов.

Так и должно быть
Это да, но их тоже можно считать условно квестовыми.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
- Теперь маги в инвентаре имеют руну шаровая молния. Они пытаются её накастовать, но при ближнем бое это невозможно. Это можно наблюдать после первого перехода в Яркендар, когда на мага нападают пара мантисов.
Т.е. как ведут себя маги: стоят с вытащенным оружием (проблема с переходом от ближнего боя к атаке магией) или с активированным заклинанием (проблема с переходом от атаки магией к ближнему бою)? Ещё они могут стоять с заклинанием потому, что не могут прицелиться во врага.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Тогда вроде бы понятно. Если у мага нет оружия ближнего боя (им экипированы только торговцы Кронос и Горакс), то ему нет смысла переходить в режим кулачного боя, ибо бокс или кунг-фу не рулят. По логике маг должен как-то увеличить расстояние между собой и противником, чтобы тот не сбивал заклинания (отскок или бегство). Или же сделать как в G3, где у всех магов и шаманов есть оружие ближнего боя. Правда, мне очень не хочется экипировать им многочисленных ищущих, за исключением чёрного мага на Ирдорате.
 
Последнее редактирование:

HarryP

Участник форума
Регистрация
10 Июл 2017
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
145
Тогда вроде бы понятно. Если у мага нет оружия ближнего боя (им экипированы только торговцы Кронос и Горакс), то ему нет смысла переходить в режим кулачного боя, ибо бокс или кунг-фу не рулят. По логике маг должен как-то увеличить расстояние между собой и противником, чтобы тот не сбивал заклинания (отскок или бегство). Или же сделать как в G3, где у всех магов и шаманов есть оружие ближнего боя. Правда, мне очень не хочется экипировать им многочисленных ищущих, за исключением чёрного мага на Ирдорате.
А нельзя сделать переключение на другие руны, не требующие долгого каста? Тот же фаербол, например.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Это не поможет, потому что подошедший в упор противник наверняка собьёт магу каст даже самого быстрого заклинания.
 

enil9

Участник форума
Регистрация
25 Май 2014
Сообщения
67
Благодарности
14
Баллы
165
не хочется экипировать им многочисленных ищущих
можно например тростью только с ударами набалдашником
или для большего антуража малой косой
если по максимуму
Kosy_i_piki.jpg
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу