• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Ризен Общее обсуждение

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
  • Первое сообщение
  • #1
Тема для всестороннего обсуждения Risen(Ризен)


Правила темы:

1. Никакого флуда, оффтопа, ссылок на варез. Посты нарушающие это правило будут удаляться, а к авторам применяться санкции в соответствии с Правилами форума. Так же на тему распространяются все остальные Правила форума.
2. Вопросы по прохождению игры здесь тоже задавать не стоит, для подобных вопросов есть отдельный подфорум - тут.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Ты прав, я искал не там, где надо.*facepalm*
Ничего, бывает. Даже знатоки игр иногда ошибаются, все же люди. Главное, разобрались и установили истину ;)
Причём в шаблонах существ (раздел gCNPC_PS) из R1 я не нашёл параметров, отвечающих за их минимальный и максимальный уровень по аналогии с шаблонами существ из G3 (тот же раздел, параметры Level и LevelMax).
Вероятно уровень сложности в Ризен как-то иначе реализован по сравнению с Г3. Может просто где-то прописаны коэффициенты увеличения урона и НР противников в зависимости от выбранного уровня сложности. Тут я уже точно не скажу, т.к. в скриптах не ковырялся
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Что меняет сложность в Risen? Все враги становятся сильнее, и наносят герою гораздо больший урон. Также они по разному ведут себя в различных ситуациях, становятся более увертливыми.
С уроном - понятно. А вот про "ведут по-разному" - Ничего не понял. Смена уровня сложности влияет на боевые AI-пакеты?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Лично я не заметил при изменении уровня сложности игры изменения у NPC и монстров тактики ведения боя, зато значительно различается полученный игроком урон: от минимального на лёгком до максимального на тяжёлом. Особенно хорошо это видно во время битв с существами, чьи атаки нельзя блокировать оружием или щитом (кабаны, пепельные звери и огры).
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Продолжаю искать в авторских ресурсах игры вырезанные из финальной версии квесты. Например, почему-то был заблокирован квест по доставке обсидиана магу Кормаку (Cormac_BringObsidian.xqst). Возможно, что он планировался при продолжении диалогов о магии создателей храма, в котором устроил свою базу Дон Эстебан.
HTML:
<Document
    ActivationTime_Day="0"
    ActivationTime_Hour="0"
    ActivationTime_Year="0"
    CancelledQuestScript=""
    ClassName="gCQuest"
    DestinationEntity="Cormac"
    EndChapter="-1"
    ExperiencePoints="350"
    FailedQuestScript=""
    GuideWalkMode="gEWalkMode_Run"
    LocationInfo="gEInfoLocation_Don"
    LogTopic="QUEST_PANKRATZX2_2008-02-06_13-42-58_00"
    LostQuestScript=""
    ObsoleteQuestScript=""
    OverlayClient="map_overlay_client_default"
    RunningQuestScript=""
    RunningTimeDays="0"
    RunningTimeHours="0"
    RunningTimeYears="0"
    Silent="False"
    StartChapter="-1"
    Status="gEQuestStatus_Open"
    SucceededQuestScript=""
    Type="gEQuestType_HasItems"
    WonQuestScript=""
    OverlayTarget="map_overlay_target_default"
    >
    <FinishedQuests>
    </FinishedQuests>
    <LogText>
    </LogText>
    <ModifySkillsSuccess>
    </ModifySkillsSuccess>
    <DeliveryEntities>
        <Item>
            <Value
                Entity=""
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
    </DeliveryEntities>
    <Actors>
        <Item>
            <Value
                Actor="Cormac"
                ClassName="gCQuestActor"
                ActorType="gEQuestActor_Client"
            >
            </Value>
        </Item>
    </Actors>
</Document>
Блокировка заключается в пустом значении параметра Entity, в котором должен быть указан ID обсидиана (It_Obsidian).
Едем дальше, видим странные квесты в лагере Дона, где идут проверки на смерть рабочих (Don_KillAllDonBuddlers.xqst):
HTML:
<Document
    ActivationTime_Day="0"
    ActivationTime_Hour="0"
    ActivationTime_Year="0"
    CancelledQuestScript=""
    ClassName="gCQuest"
    DestinationEntity=""
    EndChapter="-1"
    ExperiencePoints="250"
    FailedQuestScript=""
    GuideWalkMode="gEWalkMode_Run"
    LocationInfo="gEInfoLocation_Don"
    LogTopic="QUEST_PANKRATZX2_2008-02-01_16-07-23_00"
    LostQuestScript=""
    ObsoleteQuestScript=""
    OverlayClient="map_overlay_client_default"
    RunningQuestScript=""
    RunningTimeDays="0"
    RunningTimeHours="0"
    RunningTimeYears="0"
    Silent="True"
    StartChapter="-1"
    Status="gEQuestStatus_Open"
    SucceededQuestScript=""
    Type="gEQuestType_Kill"
    WonQuestScript=""
    OverlayTarget="map_overlay_target_default"
    >
    <FinishedQuests>
    </FinishedQuests>
    <LogText>
    </LogText>
    <ModifySkillsSuccess>
    </ModifySkillsSuccess>
    <DeliveryEntities>
        <Item>
            <Value
                Entity="Hawkins"
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Entity="Enrico"
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Entity="Dwight"
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Entity="Danny"
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
    </DeliveryEntities>
    <Actors>
        <Item>
            <Value
                Actor="Hawkins"
                ClassName="gCQuestActor"
                ActorType="gEQuestActor_Target"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Actor="Enrico"
                ClassName="gCQuestActor"
                ActorType="gEQuestActor_Target"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Actor="Dwight"
                ClassName="gCQuestActor"
                ActorType="gEQuestActor_Target"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Actor="Danny"
                ClassName="gCQuestActor"
                ActorType="gEQuestActor_Target"
            >
            </Value>
        </Item>
    </Actors>
</Document>
и бойцов (Don_KillAllDonFighters.xqst):
HTML:
<Document
    ActivationTime_Day="0"
    ActivationTime_Hour="0"
    ActivationTime_Year="0"
    CancelledQuestScript=""
    ClassName="gCQuest"
    DestinationEntity=""
    EndChapter="-1"
    ExperiencePoints="250"
    FailedQuestScript=""
    GuideWalkMode="gEWalkMode_Run"
    LocationInfo="gEInfoLocation_Don"
    LogTopic="QUEST_PANKRATZX2_2008-02-01_13-08-48_00"
    LostQuestScript=""
    ObsoleteQuestScript=""
    OverlayClient="map_overlay_client_default"
    RunningQuestScript=""
    RunningTimeDays="0"
    RunningTimeHours="0"
    RunningTimeYears="0"
    Silent="True"
    StartChapter="-1"
    Status="gEQuestStatus_Open"
    SucceededQuestScript=""
    Type="gEQuestType_Kill"
    WonQuestScript=""
    OverlayTarget="map_overlay_target_default"
    >
    <FinishedQuests>
    </FinishedQuests>
    <LogText>
    </LogText>
    <ModifySkillsSuccess>
    </ModifySkillsSuccess>
    <DeliveryEntities>
        <Item>
            <Value
                Entity="Craig"
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Entity="Domingo"
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Entity="Ricardo"
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Entity="Lorenzo"
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Entity="Phil"
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Entity="Clay"
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
    </DeliveryEntities>
    <Actors>
        <Item>
            <Value
                Actor="Craig"
                ClassName="gCQuestActor"
                ActorType="gEQuestActor_Target"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Actor="Domingo"
                ClassName="gCQuestActor"
                ActorType="gEQuestActor_Target"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Actor="Ricardo"
                ClassName="gCQuestActor"
                ActorType="gEQuestActor_Target"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Actor="Lorenzo"
                ClassName="gCQuestActor"
                ActorType="gEQuestActor_Target"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Actor="Phil"
                ClassName="gCQuestActor"
                ActorType="gEQuestActor_Target"
            >
            </Value>
        </Item>
        <Item>
            <Value
                Actor="Clay"
                ClassName="gCQuestActor"
                ActorType="gEQuestActor_Target"
            >
            </Value>
        </Item>
    </Actors>
</Document>
Первый квест может быть связан с квестом Брогара по сбору денег за защиту, но я почему-то не вижу, с чем связаны проверки на убийство указанных в нём бойцов Дона, которыми до определённого момента командует Брогар.
Похоже на то, что Пираньи планировали для Лукора гораздо более широкие полномочия, чем роль барыги, которого пытаются развести на деньги исполнители кражи доспешных пластин со склада инквизиции (Бадди, Василий и Ингвар). Например, по заданию Лукора планировались дуэли ГГ не только с ними, но и с другими персонажами, например, со вставшим на защиту Бадди огром Уккосом (остались только заготовки квеста), а также с живущим в Трущобах Финном, причём непонятно, каким образом этот NPC мог быть связан с разборками в портовом квартале (Finn_Duel.xqst):
HTML:
<Document
    ActivationTime_Day="0"
    ActivationTime_Hour="0"
    ActivationTime_Year="0"
    CancelledQuestScript=""
    ClassName="gCQuest"
    DestinationEntity=""
    EndChapter="-1"
    ExperiencePoints="50"
    FailedQuestScript=""
    GuideWalkMode="gEWalkMode_Run"
    LocationInfo="gEInfoLocation_Harbor"
    LogTopic="QUEST_FILLERX2_2008-03-25_15-25-31_00"
    LostQuestScript=""
    ObsoleteQuestScript=""
    OverlayClient="map_overlay_client_default"
    RunningQuestScript=""
    RunningTimeDays="0"
    RunningTimeHours="0"
    RunningTimeYears="0"
    Silent="False"
    StartChapter="-1"
    Status="gEQuestStatus_Open"
    SucceededQuestScript=""
    Type="gEQuestType_Defeat"
    WonQuestScript=""
    OverlayTarget="map_overlay_target_default"
    >
    <FinishedQuests>
        <Item
            Value="Lukor_StartDuels"
        >
        </Item>
    </FinishedQuests>
    <LogText>
    </LogText>
    <ModifySkillsSuccess>
    </ModifySkillsSuccess>
    <DeliveryEntities>
        <Item>
            <Value
                Entity="Finn"
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
    </DeliveryEntities>
    <Actors>
        <Item>
            <Value
                Actor="Finn"
                ClassName="gCQuestActor"
                ActorType="gEQuestActor_Target"
            >
            </Value>
        </Item>
    </Actors>
</Document>
И ещё один не реализованный квест - по заданию Тильды надо предотвратить отправку на скотобойню коровы Эльзы (Tilda_SaveElsa.xqst):
HTML:
<Document
    ActivationTime_Day="0"
    ActivationTime_Hour="0"
    ActivationTime_Year="0"
    CancelledQuestScript=""
    ClassName="gCQuest"
    DestinationEntity=""
    EndChapter="-1"
    ExperiencePoints="200"
    FailedQuestScript=""
    GuideWalkMode="gEWalkMode_Run"
    LocationInfo="gEInfoLocation_Harbor"
    LogTopic="QUEST_FILLERX2_2008-02-26_15-23-00_00"
    LostQuestScript=""
    ObsoleteQuestScript=""
    OverlayClient="map_overlay_client_default"
    RunningQuestScript=""
    RunningTimeDays="0"
    RunningTimeHours="0"
    RunningTimeYears="0"
    Silent="False"
    StartChapter="-1"
    Status="gEQuestStatus_Open"
    SucceededQuestScript=""
    Type="gEQuestType_BringNpc"
    WonQuestScript=""
    OverlayTarget="map_overlay_target_default"
    >
    <FinishedQuests>
    </FinishedQuests>
    <LogText>
    </LogText>
    <ModifySkillsSuccess>
    </ModifySkillsSuccess>
    <DeliveryEntities>
        <Item>
            <Value
                Entity="Cow_Elsa"
                Amount="1"
            >
            </Value>
        </Item>
    </DeliveryEntities>
    <Actors>
    </Actors>
</Document>
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Сейчас наткнулся на один из отзывов в Steam (отрицательный):

"УТОМИТЕЛЬНАЯ БОЕВКА
И контрольный выстрел в Risen - боевая система.
Пираньи решили сделать суперпродвинутую систему фехтования и, признаюсь, местами она очень в тему. Все эти выпады, контрвыпады, парирование и прочие финты очень круты в бое 1х1 на арене или в драке с пиратами на фоне пальм и сокровищ. Красивые долгие драки и всё такое. Но когда фехтовать приходится с сотнями монстров в данже - это просто АД. Игра затягивается на десятки часов только из-за того, что каждый второй монстр - мастер меча у себя на районе и драка с ним отнимает кучу времени. А когда враги нападают скопом, то это или моментальная смерть или осада Ленинграда с яростным сражением за каждый хитпоинт. Кстати, потерять их предельно просто - один неудачный выпад и вам прилетает ответка из серии ударов, которую вы скорее всего не переживете, т.к. доспехи практически ничего не дают: бегаете в трусах - умираете за удар, бегаете в топовых доспехах - умираете за три. Зачем нужна маг-защита вообще не ясно, т.к. магией в игре лупит всего два монстра и от их кастов не увернется только паралитик."

Почитал, и даже поиграть захотелось:).
 

Ursegor

Участник форума
Регистрация
6 Апр 2020
Сообщения
13
Благодарности
4
Баллы
60
А есть где-то полный список актёров озвучки и их ролей в русской локализации для первой и второй части?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Актёры из локализации Risen. Минус - не указаны их роли, кроме озвучивавшего ГГ. Со второй частью всё сложнее, т.к. Акелла промахнулся и в итоге приказал долго жить (не осталось даже официального сайта).
 
Последнее редактирование:

Petenokor

Участник форума
Регистрация
19 Апр 2015
Сообщения
106
Благодарности
21
Баллы
185
Первый "Ризен" был для меня первой игрой "Пираний", потому, например, я не ощущал никаких самоповторов и подобных вещей. Я был впечатлен и получил гигантское удовольствие. И пока что после "Готик" не переигрывал "Ризен", так что осталось то впечатление (правда, смотрел прохождения) частично. Теперь, конечно, я все это в целом вижу, но, тем не менее, впечатление от игры формировалось во многом в процессе ее прохождения, коим я для себя вообще открывал РПГ и конкретно миры "Пираний" (до того у меня в "коллекции" была только адвенчура "Land Stalker" на "Сеге" и там же "Beyond Oasis", если говорить о в чем-то аналогичных играх).

В общем, я хочу сказать, что впечатление от первого "Ризена" у меня весьма положительное, как у ставшего затем больным на голову готоманом :)

Но один момент мне непонятен. Нет, вернее, два.

Первый. Почему "Пираньи" ограничились всего двумя фракциями? Даже в первой "Готике" их было четыре или три с половиной, если правильно считаю, а то и на одну (половинку) больше. А во второй "Готике", аналогом коей можно в определенной степени считать "Ризен", четкие три фракции. Почему в "Ризен" всего две? Ведь вроде у них не было диких ограничений по бюджету и времени? Или я чего-то не знаю? При этом в Г2 при игре за разные фракции ты узнаешь мир с разных сторон, и чтобы увидеть все, что заложили авторы, надо пройти ее всеми тремя путями, даже несмотря на одну концовку и практически одинаковую для всех шестую главу. В "Ризене", насколько помню, особой разницы в том, как открывается мир, при прохождении за Дона и Инквизицию нет. Или я что-то забыл.

Второй момент. Зачем "Пираньи" в "Ризене" сделали отметки по квестоместам на карте и подсказки в диалогах, какой ответ за какую фракцию нужно давать? Ведь у них за плечами был опыт Г1 и Г2, о которых они уже знали, что те обрели большую когорту верных поклонников, коим нравилась игра именно такого типа, и одной из составляющих было как раз то, что у тебя купленные/украденные карты, нарисованные картографами, на которых, если только тебе не дают еще одну специальную карту, ничего отмечено быть не может, ты все ищешь сам. Плюс тот факт, что надо было самому соображать, что же отвечать и как себя вести, а иногда ситуации в этом смысле складывались неоднозначными. Это как раз детали того самого "готического духа" ("готической атмосферы"). "Ризен" - игра того же типа, но зачем-то эту вещь убрали. Если бы мир был огромным, можно было бы понять эти указатели на карте, но тут-то компактный мирок, как в Г1 и Г2. Хотели привлечь тех игроков, кому комфортнее с такими штуками? Если да, то решение спорное, как по мне...
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Первый. Почему "Пираньи" ограничились всего двумя фракциями? Даже в первой "Готике" их было четыре или три с половиной, если правильно считаю, а то и на одну (половинку) больше. А во второй "Готике", аналогом коей можно в определенной степени считать "Ризен", четкие три фракции. Почему в "Ризен" всего две?
Фракции три, в основном повторяют тройку из Г2.
Мендоса тусит в монастыре, потому что маги+орденцы, помимо магов+палов Г2, повторяют ещё и болотников из (альфы) Г1.
У магов и орденцев общие кристаллы, потому что палычи Г2 слабо отличались от ОнД (а теперь - от магов :D ).
Ведь вроде у них не было диких ограничений по бюджету и времени? Или я чего-то не знаю?
  1. Перед Ризеном была Г3, провалилась именно из-за бюджетных ограничений (ну и обоюдного тупняка Пираний и Джовуда).
  2. К несчастью, Пираньи научились обращаться с деньгами и перестали замахиваться на великое. Г1 и Г3 - интересные недоделки, Г2 и Р1 - наоборот.
  3. Новый издатель, всю игру надо перерисовывать с нуля (чего не было в Г2).
При этом в Г2 при игре за разные фракции ты узнаешь мир с разных сторон, и чтобы увидеть все, что заложили авторы, надо пройти ее всеми тремя путями, даже несмотря на одну концовку и практически одинаковую для всех шестую главу. В "Ризене", насколько помню, особой разницы в том, как открывается мир, при прохождении за Дона и Инквизицию нет. Или я что-то забыл.
Да нет там большой разницы.
Разными путями можно было проходить Г3 (за счёт минимизации основного сюжета), остальные игры Пираний в этом плане более-менее одинаковы. Хотя Г1 задумывалась другой.
Второй момент. Зачем "Пираньи" в "Ризене" сделали отметки по квестоместам на карте и подсказки в диалогах, какой ответ за какую фракцию нужно давать? Ведь у них за плечами был опыт Г1 и Г2, о которых они уже знали, что те обрели большую когорту верных поклонников, коим нравилась игра именно такого типа, и одной из составляющих было как раз то, что у тебя купленные/украденные карты, нарисованные картографами, на которых, если только тебе не дают еще одну специальную карту, ничего отмечено быть не может, ты все ищешь сам. Плюс тот факт, что надо было самому соображать, что же отвечать и как себя вести, а иногда ситуации в этом смысле складывались неоднозначными. Это как раз детали того самого "готического духа" ("готической атмосферы"). "Ризен" - игра того же типа, но зачем-то эту вещь убрали. Если бы мир был огромным, можно было бы понять эти указатели на карте, но тут-то компактный мирок, как в Г1 и Г2. Хотели привлечь тех игроков, кому комфортнее с такими штуками? Если да, то решение спорное, как по мне...
Ставлю на Панкратца.
Первый "Ризен" был для меня первой игрой "Пираний", потому, например, я не ощущал никаких самоповторов и подобных вещей.
Ризен, к несчастью, состоит из кривых самоповторов. В том числе, повторяет альфа-сюжет Г1.
 

Petenokor

Участник форума
Регистрация
19 Апр 2015
Сообщения
106
Благодарности
21
Баллы
185
Хочу уточнить кое-что по сюжету, кто как понимает.

Я понял примерно так. Когда-то в мире были боги, титаны (которые создали наш мир, но он не мог быть таким, как мы привыкли, так как титаны - это необузданные силы природы. Но боги подчинили себе титанов), саурианцы и люди. Затем боги (или конкретно один, самый темный бог) по какой-то причине решили избавиться от титанов. Они обратились к человеку по имени Урсегор, дав ему указание пленить титанов в обмен на вечную жизнь. Урсегор получил специальные доспехи, специальное оружие и трех помощников. Он подчинил себе титанов, пленил их, но когда он пленил последнего из них, огненного, храм, где это произошло, опустился под землю, а Урсегор был навечно заперт там. Судя по всему, также погребены оказались и другие храмы вместе с суарианцами. Прошло тысячилетие или больше. Один маг решил изгнать богов и сумел это сделать. Но волна магии, изгнавшая их, освободила титанов. Храм с огненным титаном поднялся из земли, освободились и другие храмы, из которых стали появляться саурианцы.

Примерно так. Но у меня вопросы:

1) Нам дают понять, что когда-то люди-ящеры были главными на земле. Видимо, в те же времена, когда Урсегор пленил титанов. Но Урсегор - человек. Как это понимать? Люди тоже тогда жили, просто играли меньшую роль, чем суарианцы?

2) Урсегор назван повелителем титанов и повелителем суарианцев. Так человек повелевал суарианцами? Или как?

3) Урсегор говорит, что его вещи были переданы жрецам суарианцев. Это должно было произойти после того, как он был пленен в храме. Откуда ж он тогда знает о том, куда передали вещи?

4) Суарианцы исчезли с земли вместе с титанами и храмами, погрузившимися в землю или в толщу гор? Но их что, так мало было? Или эти остались в храмах, пережили сотни лет, тогда как остальные давно вымерли?

5) Почему в храмах куча неизвестных современным людям монстров?

6) Насчет священного огня. В итоге выяснилось, что он - это вытекающая энергия огненного титана. При этом говорится, что огонь сей - источник магии. И маги - это Орден огня. Так что, источник всей магии по миру находится на этом острове? Или как?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Но у меня вопросы
Не стоит так уж глубоко это копать, поверь. Это грозит серьёзным разочарованием. Просто воспринимай игру такой, как она есть. :)

У меня вопрос к игрокам. Насколько реально отыграть стрелка? За несколько своих прохождений игры я таки и не понял этого. Мне кажется, это нереально, поскольку в некоторых местах даже мастеру меча со щитом в руке несладко приходится. Но, может быть, я ошибаюсь?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Отыграть чистого стрелка очень сложно, поэтому всё равно приходится качать оружие ближнего боя.
 

Petenokor

Участник форума
Регистрация
19 Апр 2015
Сообщения
106
Благодарности
21
Баллы
185
ElderGamer, я не ожидаю, что там всё суперски продумано, не беспокойтесь :) Просто интересны мнения форумчан. Кроме того, я вполне могу чего-то не понимать или пропустить.

===

Хотел еще вот что обсудить. В первом "Ризене" много монстров, которые аналогичны монстрам из первой-второй "Готик". Мне они видятся так:

жалящая крыса - гигантская крыса
голодный волк - молодой волк
черный волк - варг
могильная моль, когтистый мотылек - молодая кровавая муха/кровавая муха (но разница между ними достаточно серьезная)
мглор - мракорис
суарианцы - люди-ящеры из Г2
карлы - гоблины
боевой сверчок - ползун или богомол (но только примерно)
могильный червь - болотожор (болотная акула)
волки и кабаны - это, естественно, те же волки и кабаны

При этом огры в какой-то степени берут на себя роль орков из Г1 и Г2, а разнообразие среди орков (воины, элитные воины, шаманы) перенесено на суарианцев.

А вам какие аналогии видятся, друзья?

Вместе с тем есть монстры, аналога для которых в "Готиках" нет. Это морские грифы (птицы такого рода планировались для Г3, но в итоге их там не оказалось), бронтоки, звенящие ящерицы, бронтоки. Плюс могильные моли/когтистые мотыльки и боевые сверчки имеют только приблизительные аналоги в "Готиках", как и такие огры. Поэтому бестиарий все же относительно оригинальный. Как думаете?

Что же до большого количества аналогов, то я вот о чем подумал. Может быть, это связано с тем, что изначально игра разрабатывалась, как аддон к "Готике 3", и там должно были быть привычные "готические" монстры, а потом пришлось делать самостоятельный проект, и "готических" существ просто заменили похожими? Как думаете?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Думаю, причина здесь в банальном самокопировании. Увы.

Да, фанатам хотелось бы видеть в любимой игре нечто большее, нежели она из себя представляет. Это хорошо, когда возникает ощущение, что за ближайшим поворотом дороги таится нечто неизведанное. Нечто такое, на что интересно было бы посмотреть. А если не посмотреть, то хотя бы помечтать об этом. Но в Ризен, поверь, нет такой глубины. Не стоит "заглядывать за угол", иначе можно столкнуться с тем, что там... ничего нет. Или, с тем, что там подпорка, поддерживающая декорацию.
 

Petenokor

Участник форума
Регистрация
19 Апр 2015
Сообщения
106
Благодарности
21
Баллы
185
ElderGamer, у Вас какая-то излишняя концентрация "не ищите большего", "не множьте сущности", "используйте бритву Оккама" :) Как будто Вы от всех вокруг или от многих ждете излишней романтики там, где ее нет, СПГС и т.д. :) И кажется, что Вы начинаете это видеть там, где этого и нет :) Извините за вынужденный легкий переход на личное :)

Я потому говорю, что не ищу вовсе лишнее. Но порассуждать-то ничего не мешает, верно? В частности, по поводу монстров. Тут самое напрашивающееся - повторение, вызванное стремление вернуться к тому, что было успешным: Г1 и Г2, опереться на их поклонников. Это напрашивается. Но все же может быть другое, о чем я не давно подумал. Ведь известно, что "Пираньи" делали аддон к третьей "Готике", на базе которого и возник "Ризен". И, может быть, они уже стали добавлять туда привычных монстров, но дальше случилось то, что случилось, делать новых не было времени/желания, и они просто перерисовали их. Это менее вероятная версия. Понятно, что только сами "Пираньи" могут ответить на этот вопрос. Вернее, те, кто там тогда работал.

Я понимаю, что в "Ризене" нет особой глубины, неоткуда ей взяться. К сожалению. Хотя само ощущение ее присутствия - это и правда хорошо, Вы совершенно правы. Важно, чтобы оно появлялось.

===

Еще такой вопрос. Видел одно прохождение человека, у которого озвучка, диалоги были такими, как я привык, а вот надписи отличались. Например "гуль" вместо "упыря", "мерзкое насекомое" вместо "могильной моли", на указателе - "Порт Фаранги", а не "Харбор Таун". Это что за перевод? Есть еще какой-то перевод?
 

Munt

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2019
Сообщения
927
Благодарности
207
Баллы
155
Видел одно прохождение человека, у которого озвучка, диалоги были такими, как я привык, а вот надписи отличались. Например "гуль" вместо "упыря", "мерзкое насекомое" вместо "могильной моли", на указателе - "Порт Фаранги", а не "Харбор Таун". Это что за перевод? Есть еще какой-то перевод?
мерзкое насекомое - это название квестовых мотыльков, которых насколько я помню нужно перебить по квесту Рикардо.
а по поводу вышенаписанного вами я полностью согласен - именно у первой части Ризен ей неповторимый какой то шарм и атмосфера. во первых графика - сочная зелень, текстуры домов и хижин, черные песчаные пляжи, болота с зеленоватым туманом - все это очень поглощает в игру. кроме того инвентарь, меню прокачки персонажа оформлены просто великолепно, наверно в этом плане это лчшая игра пираний, по боевке и геймплею, оформлению. конечно там есть самоповторы, типо лагерь на болоте, наркотический брюгл, монастырь, болотные черви и но при этом игра не копирует готику полностью. больше всего заметны отсылки к последней, в виде слов Мендосы о том что в прошлом некий маг решил прогнать богов и от этого проснулись титаны. при чем имена богов не называются, но Мендоса подчеркивает что гг "знает их имена с детства", то есть изгнание произошло относительно недавно. ну а для игроков, в детстве готику проходящих конечно от этой фразы сразу придут на ум имена Инноса, Аданоса и Белиара).
что же касается Ризен 2, то эта часть полностью перечеркнула предыдущую. в первую очередь своим визуалом - вид персонажей, их вооружение выглядят так словно после Фаранги прошло лет 200. поэтому в то что одноглазый герой это тот самый герой Фаранги - почти не верится и не чувствуется.
третью часть Ризен я оцениваю получше второй, потому что там ввели очень интересные по своему наполнению локации - Таранис, Каладор и Туманный остров
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Я потому говорю, что не ищу вовсе лишнее. Но порассуждать-то ничего не мешает, верно?
Не мешает, но...
Бывает нечто, о чем говорят: "смотри, вот это новое"; но это было уже в веках, бывших прежде нас. Нет памяти о прежнем; да и о том, что будет, не останется памяти у тех, которые будут после.
Екклесиаст
Лет 8-9 назад, когда Ризен вышел в свет, всё это уже обсуждалось. Фанаты строили массу теорий об устройстве мира игры, о связи его с миром Готики и о прочих вещах. Но потом вышел Ризен 2, и теории придуманные себе фанатами, были "смыты в унитаз". Кое кого из фанатов это сильно расстроило.

Я был одним из них. (С) :)

Это что за перевод? Есть еще какой-то перевод?
Путём распаковки ресурсов игры, можно получить доступ к текстам и внести в них определённые правки. И такие правки делались моддерами.

Отыграть чистого стрелка очень сложно, поэтому всё равно приходится качать оружие ближнего боя.
Так проблема то в том и заключается, что очков обучения не то,чтобы слишком много. На прокачку и того, и этого не хватит. Получится нечто невразумительное, не способное противостоять серьёзным противникам во второй половине игры.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу