• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.085
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 195
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 315
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
50% основного шмота из Готики 1 переведено на рельсы ремастера.
got.jpg
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Наконец бан прошёл :D.
Анимации, как ни странно, вышли суперские *love* . Занос с двуручником прям чувствоваться начал, собственно как и все остальные движения *dance2*.
Идея с такими прыжками так-же понравилась *thumbs up*. Всё это дело выглядит теперь как одна целая модель, а не разорванный на три части организм.
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
alex_draven
Здравствуйте, есть возможность помочь со скелетом и анимациями для балрога ?
balrog.png
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Алекс привет ) . Расскажи что делаешь :)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
есть возможность помочь со скелетом и анимациями для балрога ?
Я не специализируюсь на созданиях (creatures). Вам риг для него надо делать перед тем, как что-то пытаться анимировать. Такие крылья для zengin неуместны: монстры в игре не летают. И в таких габаритах оно будет за все цепляться.
Вопросы по настройке можно в соседних темах задавать.

Расскажи что делаешь
Работаю на работе. Много.
 

Math2goth

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
67
Благодарности
32
Баллы
165
Такой вопрос, может и не по теме но человеку знающему решил все же рискнуть
имея на руках готовую к вставке в игру модель тела в Asc формате (а именно порт из Сиквела)
Как ей заменить тело безымянного
В случае брони помню прописывал в Armor.d визуал новой модели
Не мог бы ты подсказать в каком скрипте хранятся информация о теле НПС без брони
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
В скриптах мода в инстанции PC_HERO просто поменять стандартное HUM_BODY_V0 на свое, например, HUM_BODY_SEQUEL. Папка скриптов NPC, если я правильно помню.
Можно поиском по проекту найти инстанцию.
В Armor.d вижуал для шмота, который отображается в инвентаре.
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
Здравствуйте alex_draven
помните я у вас просил анимации для женских персонажей,так вот,сегодня пришла такая мысль,что,если заменить некоторые анимации которые у вас,думаю,они бы работали,дело в том что,мне эти анимации ужасно как нужны
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Формат ASC не поддерживает перенос информации на скелеты, отличные от тех, с которых этот ASC снят. Поэтому думать тут нечего: работать не будет ничего.
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
ой точно,совсем забыл про это =/ мои извинения
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Привет Алекс. Работы всё ещё много ? Уделяли время ремастеру :{ ?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
К 1 мая остались шмотки воров, наемников и группы inextremo. Скелеты тоже готовы.
После майских только анимации останутся. Пакеты тестовые улетят Eldergamer-у для проверки в составе gothic mod fix. Собственно, для него оно и делалось изначально.
Ремастер блоков готики 2 на данный момент не планирую. Что-то частично будет сделано, но судьба полного пакета будет зависеть от моей загруженности и настроения. Zbrush хочу освоить уже, а не с мусором возиться.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
К 1 мая остались шмотки воров, наемников и группы inextremo. Скелеты тоже готовы.
После майских только анимации останутся. Пакеты тестовые улетят Eldergamer-у для проверки в составе gothic mod fix. Собственно, для него оно и делалось изначально.
Ремастер блоков готики 2 на данный момент не планирую. Что-то частично будет сделано, но судьба полного пакета будет зависеть от моей загруженности и настроения. Zbrush хочу освоить уже, а не с мусором возиться.
Новость шикарная !!! Ура :)*cry*.
Ремастер блоков готики 2 на данный момент не планирую
А можно для глупых, что значит блоки ?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
блоки- блок анимации, например боевка 1Н, Боевка 2Н и т.д. и т.п.. для каждой ереси в игре.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
При компиляции на движке второй части модель будет работать в объеме первой. Сначала завершаю работу под мод-фикс, как изначально было задумано. Ну а потом понадобятся очень веские аргументы для добавления поддержки Г2. Там одного шмота единиц 50 наверно. Конечно, объем в целом там не такой значительный (это не все с нуля опять начинать), но пока не вижу причин налегать в этом направлении. Мод фикс же по факту есть. И очень давно есть, постоянно развиваясь. Короче, под живой проект работать есть смысл. Под труп или потенциальный труп нет.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Короче, под живой проект работать есть смысл. Под труп или потенциальный труп нет.

Жалко, что у тебя нет личного интереса к Готики 2 :(.

Но почему ты думаешь, что Г2 потенцеальный труп ? В защиту этой части скажу, что она даже чуть более популярнее в целом, нежели первая часть.
Во первых это можно понять по активности этих частей в ВК.
Во вторых ''Неофициальное обновление для Г2'', которое входит в состав ''Gothic 2 Steam Fix'' постоянно выпускает обновления и развивается, аналог МодФикса, но на Г2. И по моему:oops:, он глобальней (поправьте если ошибаюсь).
1.jpg
Ещё мне кажется, что не все люди осознают крутость этой модификации и после выхода для МодФикса - масса оценит.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Я за последовательный подход. Сначала закрываем Г1. А там видно будет. В любом случае основная часть модели содержит ядро именно Г1.
 

DreamGothic

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2013
Сообщения
266
Благодарности
181
Баллы
210
Ну тут автор дело говорит. Логичнее сейчас все для Г1 сделать, там не так много той же брони которую надо подгонять под ремастер. Под Г2 делать смысла тоже не вижу, т.к много брони которую надо подогнать под ремастер, да и Г2 активная платформа для модов, никто этим ремастером толком воспользоваться даже не сможет. :)
 
Сверху Снизу