• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.307
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 221
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 361
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Будет ли это влиять на доспехи ?
Это технически невозможно при том мувсете, что есть в игре. Сами движения игнорируют реальные свойства материалов, из которых доспех сделан. Ты не сможешь в латах, например, вообще, прыгать, плавать, поднимать вверх руки над головой и пр.
Разработчики Kingdom Come: Deliverance для своей игры многие движения снимали, исходя из реальных свойств одежд, в которых будет бегать главгерой. В "Ведьмаках" тех же шмотки однотипные при очень ограниченном наборе движений.

Лучше влияние на шмот будет в том плане, что у модельки во многих местах убраны нечеловеческие скручивания суставов и спины, когда герой мог вывернуться как половая тряпка.

мне нужен именно на движок готики 2 Genom,и вообще со скайрима,где уже все готово
Это большое заблуждение, что там "все готово".
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235
Это технически невозможно при том мувсете, что есть в игре. Сами движения игнорируют реальные свойства материалов, из которых доспех сделан. Ты не сможешь в латах, например, вообще, прыгать, плавать, поднимать вверх руки над головой и пр.

плавать-то да, из-за тяжести доспехов будет тянуть на дно, но остальные вещи делать вполне можно. даже колесом крутиться.



кстати, я ведь правильно понимаю, что доспехи придется риггить заново под Вашу новую модель человека?
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Покажите мне, как оно будет сальто делать с теми наплечниками, что есть в игре. Например, у болотников.
Даже если просчитывать пластины, для этого нужно вводить в топологию скелета модели кучу дополнительных костей, на которые будут вешаться свободные элементы костюма. И для каждого телодвижения все это подробно, скрупулезно выверять.
И еще надо понимать, что вы имеете дело с низкополигональной сеткой, где для некоторых вариантов изгибов у вас просто нет полигонов.

Сами брони я пока не трогал. Полагаю, что я ничего с ними делать не буду, а просто напрямую скомпилирую из старых, т.к. скелет унифицирован.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Пичалька *cry*. Шмотки все же придется переделать, т.к. они декомпилируются вместе со слотами со сломанной топологией, когда слоты оказываются частью рига брони.
По ускоренной программе пришью. Кривизну геометрии поправлять не буду.
orem.JPG
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Пичалька *cry*. Шмотки все же придется переделать, т.к. они декомпилируются вместе со слотами со сломанной топологией, когда слоты оказываются частью рига брони.
По ускоренной программе пришью. Кривизну геометрии поправлять не буду.
Посмотреть вложение 69365
Посмотреть бы в действии как он махает :). В статичном положении всё Good !
pc Это Димооон что-ли :D
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
а женская анимация с двумя клинками будет?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
В статичном положении всё Good !
Я выложу все привязки в MAX-формате. Если кого-то что-то не устроит, перепривяжет/поправит. На одну шмотку в среднем 20-30 минут уходит. Их там на обе части игры не меньше 100 штук.
а женская анимация с двумя клинками будет?
Если сами себе сделаете - будет. Слоты есть. Движок ковыряют умельцы. Я в этом участвовать далее не буду вообще.
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
может поделитесь старыми исходниками женской анимацией и телом?,если они есть, а там уже это будет моя проблема . . . .
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
По первой части у меня исходники не сохранились, т.к. разработка велась небрежно в ранние годы и ничего не систематизировалось.. По второй дать не могу, т.к. они основаны на личных наработках, имеющих определенную коммерческую ценность: пираньевских анимаций в них нет вообще.

Тело женщины пираньевское лежит в комплекте GMDK1 в формате MAX. Анимации частично можно взять из мода "Долгий путь домой". При разработке на движке "Готики 1" вообще проблем нет - берешь все и добавляешь, что хочешь. Но без слотов второго меча и поддержки в движке ничего в этой части нормально не сделать. Все прочие реализации, например, в "Возвращении", основаны на костылях и нормальными считаться не могут. Это пустая трата времени, проверенная уже много лет назад. Только для любителей кривых полуфабрикатов.

З.Ы. Сделал акробатику нормальную. Так, как задумывал программист, а не так, как реализовали рукожопы.

- Прыжок с места не ломается при акробатике, когда надо прыгать аккуратно на короткие дистанции. В игре было так, что из-за диких прыжков было сложно дозировать точное приземление
- Прыжок с разбега логично длинее. Сделал все в меру - длиннее на 1.5 метра. Т.е. появляется чувство, что с разбега персонаж прыгает дальше и с ускорением.
- При разбеге можно выбрать клавишей, приземлиться на ноги или совершить финальный кувырок.

Сюда же добавил более бодрые подъемы с земли, если герой упал. Лишний бред вырезал, в том числе скриптовую ошибку, из-за которой герой мог сигануть с нереальной высоты и не разбиться. Все вышло достаточно плавно. Видосы все будут сильно потом.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Alex, а поясни =) . Что значит:
они декомпилируются вместе со слотами со сломанной топологией, когда слоты оказываются частью рига брони.
и
По ускоренной программе пришью.
На что влияет ускоренная программа и не ускоренная :). Крутость программы, или-же быстро и менее качественно:confused:.

Кривизну геометрии поправлять не буду.
Имеется ввиду кривизна геометрии стоковой модели одежды ?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
При декомпиляции в файле брони появляются слоты оружия и предметов ZS_. При этом топология испорчена так, что шкурка броней оказывается частично пришита к этим слотам. Что неправильно вообще: она должна быть пришита исключительно к костям и не к чему более. Думаю, это баг декомпиляции.
На что влияет ускоренная программа и не ускоренная
Неускоренная, это когда ты не пришил ни одного меша к скелету. Ускоренная - когда пришил их не меньше пару сотен и знаешь, где можно сэкономить время.
Крутость программы, или-же быстро и менее качественно
Быстро. Доводить до ума кривые шмотки у меня желания нет. Но даже в таком виде они могут получиться лучше, чем пришито в оригинале.
Имеется ввиду кривизна геометрии стоковой модели одежды ?
Открой любой ASC и увидишь сильную несимметрию шкурки. Вот я и не собираюсь 100% симметрию выводить. Это долго. Будем делать быстро, когда сохраняется минимальная несимметрия, не видная невооруженным взглядом. Иначе это все на 10 лет еще растянется.
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
Здравствуйте alex_draven
есть ли возможность сделать горгону из мифов,с женскими анимациями,но вместо ног,хвост ?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Здравствуйте alex_draven
есть ли возможность сделать горгону из мифов,с женскими анимациями,но вместо ног,хвост ?
А при чем здесь алекс?
Бери и ресуй. Ничего на самом деле сложного не будет, если поймешь, что с костями делать...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
есть ли возможность сделать горгону из мифов,с женскими анимациями,но вместо ног,хвост ?
это вряд ли, не любит он зверье делать, его специализация - хуманы..

Ничего на самом деле сложного не будет, если поймешь, что с костями делать...
ну, это не совсем так и кости там наименьшая из последних проблема..
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Любая новая модель для игры - это несколько месяцев кропотливой работы. Если один только меш делать с текстурами - это пара месяцев минимум. При условии, что я больше ничем кроме этого не занят.
Я ранее писал - это уже сфера, граничащая с геймдевом, где люди на зарплате сидят и что-то делают в течение рабочей смены. Для страждущих единственным выходом является самостоятельное обучение в этой сфере и изготовление своих личных ассетов с блэкджеком и шлюхами.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Какая женская анимация? Я делаю ремастер модели Humans.
От женщины там только это:
babe.jpg
По видео выше я уже писал - это от рождения тестовая болванка, которая болванкой и помрет.
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
очень жаль....
 
Сверху Снизу