• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.330
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 224
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 365
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Скажите, добрые люди, этот Ремастер с патчем Ninja на выносливость(спринт) совместим, или нет?
Описание патча гласит
supplySprintAni - определяет, использовать встроенный оверлей бега или использовать родной из humans.mds. Если в моде или вы используете Humans-ремастер, то сразу ставьте 0

Значит да.
 

cebukoy

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2016
Сообщения
53
Благодарности
58
Баллы
170
Добрый вечер, а разные добивания для разного вида оружия тут реализовано? Кажется, это единственное, чего хотят абсолютно все в Готике, но еще никто не сделал для Г1 и Г2 в виде плагина.
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Добрый вечер, а добивания для разного вида оружия тут реализовано?
А в Г2 это точно актуально? Помнится видел как проигрывалось добивание(колющий с прокруткой) даже от простой дубины в руках фермера...
 

cebukoy

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2016
Сообщения
53
Благодарности
58
Баллы
170
А в Г2 это точно актуально? Помнится видел как проигрывалось добивание(колющий с прокруткой) даже от простой дубины в руках фермера...
Для Готики 1 точно актуально, только ее и мучаю. А для второй не знаю... 6 лет не запускал)

Извиняюсь за неточность, имел в виду разные анимации добивания для разного вооружения. Отредактировал сообшение.
 

cebukoy

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2016
Сообщения
53
Благодарности
58
Баллы
170
Доброго вечера!
Подскажите, какие файлы нужно удалить, чтобы подтягивались прежние анимации при работе в кузнеце (от разогревании стали в горниле до заточки на точильном камне), при пилении бревна и курения кальяна? Целый день сижу, копаюсь... увы методом тыка не получилось...
 

Вложения

  • HumansRemaster_G1.7z
    6,8 MB · Просмотры: 35
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
какие файлы нужно удалить
Насколько я понимаю, так не получится решить проблему. В Ремастере используется своя модель болванчика с расширенным набором костей и слотов. Оригинальные анимации к этой модели просто не подходят.
 

cebukoy

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2016
Сообщения
53
Благодарности
58
Баллы
170
alex_draven, доброго утра. Обновите пожалуйста информацию по кузнечному делу в этом посте (ссылка на него в шапке темы есть). Если сделать как там, то в Г1 ничего кроме необработанной стали не создать.

Правильная информация из скачиваемого файла "HUMANS.MDS".
Код:
// Fireplace - useWithItem = BS_SWORD_RAW
    ani        ("t_BSFIRE_Stand_2_S0"            1    "s_BSFIRE_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSFire.asc"        F    0    2)
    ani        ("s_BSFIRE_S0"                1    "s_BSFIRE_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSFire.asc"        F    2    2)
    ani        ("t_BSFIRE_S0_2_Stand"            1    ""                0.0    0.0    M.    "Hum_BSFire.asc"        R    0    2)

    ani        ("t_BSFIRE_S0_2_S1"            1    "s_BSFIRE_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSFire.asc"        F    2    38)
    {
    *eventTag    (2    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
    //*eventTag     (37     "DEF_EXCHANGE_ITEM" "ZS_LEFTHAND"  "Itmiswordrawhot")         // INSERT THIS FOR GOTHIC II
    }
    ani        ("s_BSFIRE_S1"                1    "s_BSFIRE_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSFire.asc"        F    38    99)
    ani        ("t_BSFIRE_S1_2_S0"            1    "s_BSFIRE_S0"            0.0    0.0    ME    "Hum_BSFire.asc"        R    2    38)
    {
    //                                             DELETE 2 STRINGS FOR GOTHIC II
    *eventTag    (3    "DEF_REMOVE_ITEM")
    *eventTag    (37    "DEF_EXCHANGE_ITEM"    "ZS_LEFTHAND"    "ItMiSwordrawhot")
    //*eventTag     (4     "DEF_REMOVE_ITEM")                        // INSERT THIS FOR GOTHIC II
    }
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Anvil - useWithItem = BS_SWORD_RAWHOT
    ani        ("t_BSANVIL_Stand_2_S0"            1    "s_BSANVIL_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSAnvil.asc"        F    0    0)
    ani        ("s_BSANVIL_S0"                1    "s_BSANVIL_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSAnvil.asc"        F    0    0)
    ani        ("t_BSANVIL_S0_2_Stand"            1    ""                0.0    0.0    M.    "Hum_BSAnvil.asc"        R    0    0)

    ani        ("t_BSANVIL_S0_2_S1"            1    "s_BSANVIL_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSAnvil.asc"        F    0    10)
    {
    *eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
// -----------------------------------------------------------------------------------------------
//for Gothic I:
    *eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
//for Gothic II:
    //*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "Itmw_1H_Mace_L_04")
// -----------------------------------------------------------------------------------------------
    }
    ani        ("s_BSANVIL_S1"                1    "s_BSANVIL_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSAnvil.asc"        F    10    47)
    ani        ("t_BSANVIL_S1_2_S0"            1    "s_BSANVIL_S0"            0.0    0.0    ME    "Hum_BSAnvil.asc"        R    0    10)
    {
    //                                             DELETE 2 STRINGS FOR GOTHIC II
    *eventTag    (4    "DEF_REMOVE_ITEM")
    *eventTag    (10    "DEF_EXCHANGE_ITEM"    "ZS_LEFTHAND"    "ItMiSwordbladehot")
    //*eventTag     (4     "DEF_DESTROY_ITEM")                        // INSERT THIS FOR GOTHIC II
    }
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Water Cooling - useWithItem = BS_SWORD_BLADEHOT
    ani        ("t_BSCOOL_Stand_2_S0"            1    "s_BSCOOL_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSCool.asc"        F    0    3)
    ani        ("s_BSCOOL_S0"                1    "s_BSCOOL_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSCool.asc"        F    3    3)
    ani        ("t_BSCOOL_S0_2_Stand"            1    ""                0.0    0.0    M.    "Hum_BSCool.asc"        F    0    3)
    ani        ("t_BSCOOL_S0_2_S1"            1    "s_BSCOOL_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSCool.asc"        F    3    19)
    {
    *eventTag    (3    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
    }
    ani        ("s_BSCOOL_S1"                1    "s_BSCOOL_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSCool.asc"        F    19    59)
    ani        ("t_BSCOOL_S1_2_S0"            1    "s_BSCOOL_S0"            0.0    0.0    ME    "Hum_BSCool.asc"        R    3    19)
    {
    //                                             DELETE 2 STRINGS FOR GOTHIC II
    *eventTag    (4    "DEF_REMOVE_ITEM")
    *eventTag    (19    "DEF_EXCHANGE_ITEM"    "ZS_LEFTHAND"    "ItMiSwordblade")
    //*eventTag     (4     "DEF_DESTROY_ITEM")                        // INSERT THIS FOR GOTHIC II
    }
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Sharpen - useWithItem = BS_SWORD_BLADE
    ani        ("t_BSSHARP_Stand_2_S0"            1    "s_BSSHARP_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSSharp.asc"        F    0    3)
    ani        ("s_BSSHARP_S0"                1    "s_BSSHARP_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSSharp.asc"        F    3    3)
    ani        ("t_BSSHARP_S0_2_Stand"            1    ""                0.0    0.0    M.    "Hum_BSSharp.asc"        R    0    3)
    ani        ("t_BSSHARP_S0_2_S1"            1    "s_BSSHARP_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSSharp.asc"        F    3    15)
    {
    *eventTag    (3    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
    }
    ani        ("s_BSSHARP_S1"                1    "s_BSSHARP_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSSharp.asc"        F    15    80)
    ani        ("t_BSSHARP_S1_2_S0"            1    "s_BSSHARP_S0"            0.0    0.0    ME    "Hum_BSSharp.asc"        R    3    15)
    {
    //                                             DELETE 2 STRINGS FOR GOTHIC II
    *eventTag    (4    "DEF_REMOVE_ITEM")
    *eventTag    (15    "DEF_EXCHANGE_ITEM"    "ZS_LEFTHAND"    "ItMw_1h_Sword_01")
    //*eventTag     (4     "DEF_DESTROY_ITEM")                        // INSERT THIS FOR GOTHIC II
    }
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------

+ Заметил, что в "HUMANS.MDS" в коде присутствует кириллица ( рус буквы ц, д ,я,Ь ). Они код не портят? Другие файлы не смотрел...
Пример некоторых строк ниже.
Код:
 буквы "ц" "д" "я" "ь" вставлены среди кода....

Пример (ц)
// Seitenwinkel: +/- 30°    Hцhenwinkel: +/- 45°
// Seitenwinkel: +/- 30°    Hцhenwinkel: +/- 45°
// Schriftrolle (versiegelt) цffnen
// FIXME    AI: werden die benutzt? Wie kцnnen solche gezielten Gesten besser eingesetzt werden?
// Novize, mцnchische Verbeugung
// Aufs Bett legen (Hцhe = 0 cm, kein Kissen)
// Aufs Bett legen (Hцhe = 50 cm, kein Kissen)
// Aufs Bett legen (Hцhe = 50 cm, mit Kissen)

пример "д" "ь" "я"
// Rдkeln
// Dialoggesten-Pool fьr zufдllig zu OUs zugewiesene Gesten
// Fixme: noch nicht ьberarbeitet. Slots raus, Ьbergдnge checken,...
// locker lдssig grьЯen
___________________________
UPD. Проверил, кириллица только в комментариях, на код не влияет...
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
+ Заметил, что в "HUMANS.MDS" в коде присутствует кириллица ( рус буквы ц, д ,я,Ь ). Они код не портят? Другие файлы не смотрел...
это не буквы русские, а немецкие умлауты. ктоторые в русской винде и этой же кодировке так отображаются.. смотри данный файл в Нотепад++ или аналогичном что не ломает оригинальной кодировки..
 

Artemioexe

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2020
Сообщения
51
Благодарности
5
Баллы
110
Здравствуйте, скачал архив, как установить мод? то есть какие папки куда вставлять
 

GaroK

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2015
Сообщения
158
Благодарности
99
Баллы
185
Downloaded from Resource Manager, makes my game crash, works again when I uninstall the plugin.
My Union is up to date.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Не знаю, появится Алекс ещё тут или нет, оставлю замечание.
При добивании, меч не совсем в теле находится, не в том направлении лезвие.


Мне сейчас подсказали, что анимация удара не соответствует анимации убиваемого НПС, так как этот удар делался для другой сцены.
От этого мы имеем недоделанное добивание.
 
Последнее редактирование:

way_ne_arb

Участник форума
Регистрация
16 Авг 2019
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
100
Поставил этот плагин из менеджера ресурсов на Архолос. Прикольный, конечно, но до тех пор, пока я не вкачал кузнечное дело. При взаимодействии с наковальней молот пропадает (потому что с плагином герой молот использует как раскаленную кузнечную заготовку). Такие дела, пришлось отключить его.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Поставил на Архолос, при беге с факелом рука персонажа выпрямляется вверх без сгиба в локте, сплющиваются текстуры плеча.
Посмотреть вложение 110317
Такая анимация с факелом и есть в этом плагине, или должно быть иначе?
Это не совсем плагин.
Вот сюда по плагину https://worldofplayers.ru/threads/42337/
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
А это поможет нормальной анимации? Там в описании как раз про скелеты. С другой стороны, там же про ломание сохранений.
Нет, не поможет. Этот плагин и так встроен в zHumansRemaster, без него бы ничего не работало. Тут скорее проблема в топорном риге модели, который не учитывает нормальную деформацию плечевого сустава. Там нету ни доп сечений для компенсации скручивания, ни промежуточных весов, плавно перетекающих от плеча к предплечью.
 

ylymylyq

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2023
Сообщения
25
Благодарности
6
Баллы
20
а можно плагин только на анимации ходьбы бега и спринта?
а то анимации боёвки хуже и неиграбильны, персонаж не слушается, комбинации не бьются, с луком в боевом положении не бегает
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Я бы поспорил насчёт боевки. Она только по началу кажется медленной и неуправляемой (хотя пара мелких косяков с фреймами урона и правда есть). После ремастера классические анимации ощущаются каким-то слишком быстрыми, словно оружие в руках ничего не весит.
 

ylymylyq

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2023
Сообщения
25
Благодарности
6
Баллы
20
Я бы поспорил насчёт боевки. Она только по началу кажется медленной и неуправляемой (хотя пара мелких косяков с фреймами урона и правда есть). После ремастера классические анимации ощущаются каким-то слишком быстрыми, словно оружие в руках ничего не весит.
так я и играю со шпагой
и в реальной жизни оружие ничего не весит, меч викинга это 1 - 1.3кг. меньше чем пистолет.
они ломают вообще всю игру, если вы умеете играть в готику.

никто этого не знает, потому что не изучил игру настолько, но в готике лучшая боёвка в истории игр.
у тебя есть четыре атакующих тактики, и все эффективны, и некоторые сложны.
1) обычные удары, лкм лкм лкм лкм, бить нужно в тайминг, чтобы производить серии ударов, которые зависят от прокачки оружия. удобно бить и ставить блоки.
2) лкм, шаг в сторону, лкм. анимацией шага в сторону можно прерывать окончание удара и таким образом бить быстрее, делая подшаги. сложнее чем 1, нужно чувствовать тайминги, иногда быстрее и выгодней, зависит от ситуации и противника.
3) боковые удары, назначаются на дополнительные кнопки, удар влево и удар вправо. ещё быстрее, и это самые длинные удары, то есть если меч длинный, можно держать и зажимать многих врагов, атакуя с расстояния, когда короткий удар врага плохо достаёт тебя, хорошо для 1на1, но блокируют анимацию отпрыжки назад на милисекунды, можно получить дамаг, особенно если противников несколько.
4) комбинации лкм и боковых ударов. например лкм право лкм. лево право лкм право лкм. самые быстрые и сложные, нужно чувствовать бой, чтобы бить в тайминг с последним ударом лкм, иначе последний удар останется боковой и заблокирует отпрыжку назад, а значит ты получишь урон. и нужно прогнозировать весь бой, понимая что делают враги и когда можно бить, а когда нельзя, ибо ты получишь урон, не сможешь держать расстояние, окружение, отпрыгнуть.
именно так иногда бьют сильные нпс, пробивая и в блок и в отпрыжку, ибо серия быстрых ударов длится дольше, чем милисекундный блок у блока и отпрыжки, отдельных друг от друга, поэтому нужно совмещать их, чтобы не получать урон от сильного нпс.

а новые анимации всё ломают, всё плохо работает
4 это практически фехтование, дающее бесконечную серию быстрых ударов.

моё конструктивное предложение - вырезать все боевые анимации. и акробатику штангистов
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
никто этого не знает, потому что не изучил игру настолько, но в готике лучшая боёвка в истории игр.
а новые анимации всё ломают, всё плохо работает
Воу-воу, полегче на поворотах, гражданин.
Всё работает так, как задумал автор. И выглядит очень неплохо.

4 это практически фехтование, дающее бесконечную серию быстрых ударов.
К фехтованию в реальной жизни такая "серия" едва ли имеет какое-то отношение. Так что "ломать" тут нечего.

Если хотите поспособствовать улучшению ремастера, то стоит попридержать свои "фи", а вместо них составить конструктивные предложения.
Приятной игры.
 
Сверху Снизу